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Informe final del primer prototipo del POTUgame

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Academic year: 2021

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Programa d’Orientació i Transició a la Universitat

(POTU)

Projecte de difusió de la Recerca

“INVESTIGA AMB LA UIB”

Informe final del primer prototipo del

POTUgame

Universitat de les Illes Balears

Julio 2010 – Octubre 2010

Equipo desarrollador:

Dr. F. J. Perales (Coordinador)

Diana Arellano (Desarrollador/Subcoordinador) Axel Aliaga (Desarrollador)

Rubén Avalos (Desarrollador) Javier Cortés (Desarrollador) Ivan Moreno (Desarrollador) Elías Pérez (Desarrollador) Rafael Rigo (Desarrollador)

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Introducción

El POTUgame surge como una herramienta de apoyo al “Programa d’ orientación i transició a la Universitat” (POTU), basado en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Entre los jóvenes es típica la confusión sobre qué estudios realizar. La idea es que mediante una aplicación interactiva, en este caso un videojuego (POTUgame), se logre un acercamiento entre la comunidad académica (profesores, investigadores, personal de la universidad) y todas aquellas personas, especialmente jóvenes, que quieran acceder o conocer la universidad. Así, el POTUgame podría ayudarles a elegir de forma correcta el área que más se adapte a cada uno, ya que mostrando de una manera amena, divertida y simplificada los contenidos e investigaciones típicas de cada carrera, el estudiante tendrá más información para tomar una decisión más acertada.

Sin embargo, el desarrollo de un videojuego es una tarea que requiere una gran inversión de tiempo, dinero y personal. En las grandes compañías de videojuegos los tiempos que se manejan para llevar a cabo un proyecto de gran envergadura, desde que se tiene el concepto hasta el producto final, rondan los dos años y medio, o tres años. Pero lo que es una constante, es que todo videojuego comienza con un prototipo cuya función principal es servir como una prueba y visualización del concepto que se intenta vender.

Por tal motivo, el presente documento explica las características, decisiones de diseño, e implementación del primer prototipo del POTUgame; de modo que se tenga una visión más tangible de los costes (económicos, temporales y de personal) que esto conlleva, así como los resultados obtenidos y recomendaciones futuras.

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1.- Diseño

1.1.- Descripción y diseño general

El juego estará dividido en varias áreas diferenciadas, coincidentes con las existentes en los estudios de la UIB. En cada una de ellas se recreará un ambiente y/o experiencias relacionados con dicho área, tanto de manera visual como por los desafíos que se le proponen al jugador. El objetivo del juego es completar las pruebas propuestas de todas las áreas de conocimiento.

El diseño funcional del prototipo estuvo a cargo del equipo de desarrolladores quienes a partir de un documento de requerimientos, presentado en el ANEXO A, iniciaron la labor de visualización del concepto.

Figura 1: Diagrama de las zonas del POTUgame

La zona principal (zona de inicio) del POTUgame consiste en una zona en la cuál se puede acceder a cualquiera de las diferentes áreas de estudios implementados en el juego. Esta zona será el campus de la universidad, donde el estudiante podrá navegar e interactuar con diferentes objetos/personajes que le ofrecerán información sobre la UIB. Cada una de las zonas secundarias consiste en un escenario ambientado de manera que represente de manera característica el área a la que pertenece, además de presentar unos desafíos relacionados con la misma. Las áreas se componen de varias pruebas. Cada vez que el jugador supera una de ellas se le recompensará con un ítem. Reuniendo los ítems de cada una de las pruebas le garantizará acceso a una sala donde el usuario podrá completar el área de conocimiento recibiendo una pequeña lección describiendo como se enfocan en la UIB dichos conocimientos.

En un principio se tomaron en cuenta las tres pruebas planteadas en el ANEXO A: dos laberintos y un campo con portales para transportarse a otros niveles. Sin embargo, después de tener el personal y el tiempo definido (6 personas y 3 meses), se optó por realizar una versión más pequeña pero completamente funcional de la primera prueba.

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1.1.- Prueba 1: Laberinto de Zoología

Para explicar los contenidos de Zoología (un área de la Biología) se diseñó un laberinto al cual se accede por el edificio Guillem Colom, ubicado en el campus de la UIB. Para hacer esta sección más lúdica, el laberinto fue diseñado con motivos selváticos, de modo que el jugador se pueda sentir más en contacto con la naturaleza.

ITEMS

Repartidas dentro del laberinto existen 4 imágenes talladas con fotografías correspondientes a 4 tipos de animales, las cuales se deben colocar en unas ranuras que el jugador deberá encontrar en los muros del laberinto. Las cuatro imágenes que se deben encontrar serán las siguientes:

• Mamífero: Ballena Azul • Reptil: Tortugas Marinas • Pez: Tiburón Ballena • Ave: Halcón Peregrino

Las ranuras en los muros del laberinto deberán tener una descripción para dar una pista al usuario de la imagen que debe ser puesta en él. Las pistas serán:

• Mamífero: “El mamífero más grande del mundo” • Reptil: “El reptil más longevo del mundo”

• Pez: “El pez más grande del mundo” • Ave: “El ave más veloz del mundo”

OBSTÁCULOS

Por el camino el jugador se encontrará con diversos peligros/dificultades que entorpecerán nuestra misión. La sala presentará tres tipos de adversidades:

• Rocas Giratorias: Existen dos rocas con un recorrido concreto por el mapa. No son difíciles de esquivar, pero requiere velocidad. Si la roca golpea al jugador, éste vuelve a empezar la sala, perdiendo el objeto conseguido en caso de tener alguno.

• Troncos flotantes: Uno de los pasillos del laberinto es una laguna con troncos flotantes que el jugador deberá saltar con cuidado para seguir avanzando. Si el jugador se cae, vuelve a comenzar en el principio del laberinto, perdiendo el objeto conseguido en caso de tener alguno.

• Obstáculo: Existe un obstáculo llegando al final del laberinto que impide el paso. Para pasar se debe activar un interruptor; la dificultad de este obstáculo es que el interruptor funciona por tiempo y transcurrido el tiempo especificado el obstáculo volverá a aparecer.

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Leyenda:

Círculos = Rocas giratorias Flechas = Ruta de rocas giratorias Ox (x={a,b,c,d}) = Imágenes/Fotografías Rx (x={a,b,c,d}) = Ranuras en Roca Círculos agujereados = Agujeros Cubo = Obstáculo

Cruz = Interruptor

Figura 2: Diseño del laberinto

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2.- Implementación

El prototipo del POTUgame se realizó con la herramienta para creación de videojuegos

Unreal Development Kit (UDK) versiones beta Julio 2010, Agosto 2010, Septiembre

2010. Los cambios en las versiones se debieron a la necesidad de aprovechar las mejoras introducidas por la casa fabricante, Epic Games, y para solventar problemas que aparecieron durante la realización del prototipo (http://www.udk.com/).

PLANIFICACIÓN

Como se mencionó en la sección anterior, las limitantes de tiempo y personal obligaron a hacer una planificación muy cuidadosa de cada una de las tareas a realizar. Durante 12 semanas (julio, agosto y septiembre) los estudiantes se dedicaron al modelado 3D de los diferentes edificios y objetos que aparecerían dentro del juego, así como a la programación de la lógica e interfaz del mismo.

• Las semanas 2 y 3 del mes de julio estuvieron dedicadas al aprendizaje de las herramientas técnicas a utilizar: Unreal Development Kit (UDK) para el desarrollo del juego, y Maya 2010 para el modelado y animación 3D.

• Durante las últimas dos semanas de este mes y la primera semana de agosto se realizó el diseño del prototipo a partir de los requerimientos especificados en el ANEXO A.

• El restante mes de agosto y todo septiembre, durante jornadas intensivas, el equipo se dedicó al modelado, animación y programación de la lógica del prototipo.

• Las semanas 3 y 4 del mes de septiembre se dedicaron a hacer las pruebas necesarias (testing) con personas ajenas al videojuego para detectar y solucionar los posibles errores.

IMPLEMENTACIÓN DE LA LÓGICA DEL JUEGO

2.1.- Campus UIB

El jugador/estudiante comienza en el campus de la UIB donde es recibido por Ramón Llull quien primero se presenta, y luego le explica el objetivo del POTUgame.

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Figura 3: Campus UIB

La estatua de Ramón Llull fue modelada utilizando la herramienta Maya 2010. Aunque Ramón Llull no tiene ninguna animación por el momento, para poder dar la información se creó un HUD (Head Up Display) con el texto, que también puede ser escuchado al ser este convertido en voz con la herramienta Loquendo TTS.

Figura 4: Ramón Llull

El campus se modeló de la forma más realista posible para que el estudiante pueda tener un verdadero conocimiento de las instalaciones y características del sitio donde estudiará. La zona modelada fue la de alrededor del edificio Guillem Colom por ser aquí donde está el Departamento de Biología, área a la que pertenece Zoología.

En este nivel el jugador se encontrará con objetos representativos de la UIB como la estatua de 3 figuras. Aunque estos objetos no estén localizados en sus lugares exactos en la realidad, en este prototipo se colocaron para cerca del edificio Guillem Colom para

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mostrar la capacidad de la herramienta así como del equipo desarrollador. También existen vídeo-objetos que al tener cerca al jugador se agrandan y reproducen los vídeos realizados por el Servei de Recursos Audiovisuals que informan sobre las instalaciones del campus, las diferentes sedes de la UIB, los estudios, etc. en esta primera versión, los vídeo-objetos están señalizados con flechas amarillas para que el jugador pueda dirigirse hacia ellos.

Figura 5: Flechas amarillas señalando los vídeos. Al fondo rombo con el logo de la UIB.

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Figura 7: Esculturas propias de la UIB

En la entrada del Guillem Colom existe un rombo con el logotipo de la UIB que al ser tocado hace aparecer unos menús con la información de las diferentes carreras y especialidades impartidas dentro del edificio.

Figura 8: Menús con información de las carreras

En este prototipo el jugador puede quedarse por el campus sin limitantes de tiempo. En una futura implementación, deberá obtener un número de puntos e/o ítems para poder acceder a los siguientes niveles.

Para acceder al laberinto el jugador deberá dirigirse a la entrada del edificio Guillem Colom y un “teleporter” lo llevará hasta ahí.

2.2.- ZOOlaberinto

Como se explicó en el diseño lógico, el laberinto del área de Zoología ofrece al jugador la oportunidad de aprender sobre taxonomía de animales, a la vez que presenta el reto de explorar el laberinto (ubicación espacial) y obstáculos que ponen a prueba su habilidad.

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Al igual que el campus, el modelado del laberinto se realizó utilizando la herramienta Maya 3D, y la texturización se hizo utilizando materiales tratados con la herramienta de diseño gráfico Photoshop CS4. Varias de las texturas y modelos utilizados (muros, texturas de muros, plantas) fueron sacadas de la propia herramienta UDK ya que la limitante de tiempo y personal impedía modelar cada una de estas individualmente.

Figura 9: Entrada al laberinto

El diseño del laberinto se hizo con motivos de selva por tratarse de Zoología y así establecer una relación más directa entre el jugador y la naturaleza. La figura 10 muestra una escena de la película que se muestra al entrar al laberinto, la cual ofrece una panorámica aérea de toda la zona.

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Una vez que el jugador entra al laberinto, su tarea es encontrar cada uno de los cuatro objetos con los animales descritos en la sección 1 de este informe. La figura 11 muestra el objeto con la imagen dentro del nivel.

Figura 11: Objeto a conseguir

El jugador sólo puede tener un objeto a la vez, y sólo puede “deshacerse” de él colocándolo en la ranura correspondiente. Para saber qué objeto tiene, sólo debe presionar la letra “G” y aparecerá una ficha con la información del animal correspondiente.

Figura 12: Ficha del animal en el objeto

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Figura 13: Ficha de cada uno de los tipos de animales

Para saber qué ranura corresponde a cada objeto, existe un botón al lado de cada una que al presionar da una pista sobre el animal que debería ir ahí, sin decir explícitamente el nombre de dicho animal. Para colocar un objeto dentro de una ranura el jugador debe acercarse a la misma y presionar la tecla “E”.

Si el jugador intenta colocar un objeto en una ranura que no le corresponde aparece un cuadro de diálogo indicando el error. Así mismo, si el jugador intenta presionar la tecla “E” sin tener un objeto, aparecerá un cuadro de diálogo que le indicará que no tiene ningún objeto.

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Figura 14: Cuadro de diálogo con explicación de las ranuras donde se colocarán los objetos

Figura 15: Cuadro de diálogo con pista sobre el objeto que se debe colocar en la ranura

Los obstáculos dentro del juego consisten en rocas giratorias, troncos flotantes y un obstáculo final que se desactiva presionando un interruptor. Para pasar por este obstáculo final el jugador debe demostrar su habilidad saltando los troncos flotantes para finalmente llegar a una sala donde la rectora le dará la bienvenida. Cabe destacar que para poder desactivar el obstáculo final, el jugador debe haber recolectado los cuatro objetos y haberlos colocado en sus ranuras correspondientes. De otra manera, aparece un mensaje de error. Así mismo, si intenta acercarse al obstáculo final sin haber recogido los objetos y desactivado el interruptor, aparece una señal de “prohibido el

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Figura 16: Obstáculo Final (partículas verdes) – “Prohibido el paso”

El movimiento de todos los objetos se realizó utilizando la herramienta de programación del UDK llamada Unreal Kismet; este es un lenguaje de scripting visual que permite crear scripts utilizando el UnrealScript language mediante una interfaz totalmente visual. De esta manera el trabajo se ve facilitado por la simplicidad y potencia de esta nueva herramienta.

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Figura 18: Obstáculo – Troncos flotantes con obstáculo final al fondo

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Conclusiones y Recomendaciones

El resultado obtenido por el equipo de trabajo es un prototipo jugable completamente funcional que cumple con parte de las especificaciones dadas por el grupo experto. La motivación detrás del prototipo fue tener un producto pequeño pero completo, de manera que la idea del POTUgame y la capacidad de la herramienta UDK pudieran ser apreciadas y consideradas para la versión final. Actualmente las limitaciones de tiempo y personal, así como desconocimiento de la herramienta, llevaron a que el producto final sólo contemplara una prueba de la especificación. Sin embargo, la planificación estipulada (12 semanas) se llevó a cabo sin mayores inconvenientes y con un resultado satisfactorio.

Los dos niveles producidos (campus UIB y Zoolaberinto) constituyen una aproximación a lo que pudiera ser el POTUgame en su versión final, en donde muchísimos más obstáculos, tareas, personajes y escenarios serán añadidos.

La labor del personal desarrollador (6 estudiantes de Ingeniería Informática y 1 estudiante de Doctorado en Informática) permite concluir lo siguiente:

1. Se hace necesaria una división razonable de tareas, así como un equipo consolidado de diseñadores y programadores. Es necesario tener los requerimientos los más claros posibles para poder llevar a cabo las tareas de modelado 3D y programación en el menor tiempo posible.

2. Un equipo de 2 modeladores/animadores y 4 programadores, aunque efectivo, no es lo más eficiente. Considerando la cantidad de objetos, personajes, escenarios a modelar y animar, es necesario contar con más personas del campo artístico.

3. 12 semanas es un tiempo razonable para el diseño y desarrollo de 1 sólo nivel. 4. La herramienta Unreal Develpment Kit (UDK) en sus versiones betas,

proporcionó todo el potencial necesario para desarrollar un prototipo jugable y con calidad comercial. Sin embargo, el UDK dio muchos problemas técnicos durante la implementación del prototipo, por lo que sería necesario evaluar otra herramienta para la versión final.

5. Es deseable contar con personas especializadas en el desarrollo de videojuegos ya que de esta manera se puede lograr el objetivo de una manera más eficiente.

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ANEXO A

PLANTILLA POTUGAME –Joc/Experimentació Nom del joc/experiment

Descripció general El jugador –alumne de Secundària preferentment- vol fer un camí per arribar a una activitat professional. El camí té diferents laberints, la superació dels quals implica la superació de diferents nivells del joc. El joc consta de tres proves.

Objectiu Practicar la presa de decisions vocacionals Practicar questionaris d’autoconeixenç Reconèixer itineraris acadèmics

Conèixer l’oferta d’estudis de grau de la UIB Conèixer diferents aspectes de la UIB

Conèixer activitats professionals relacionades amb estudis de grau de la UIB

Nivell de dificultat Baix

Material necessari Informació sobre nivells i etapes del sistema educatiu espanyol Informació sobre els estudis de grau que ofereix la UIB Informació sobre l’oferta d’estudis de la Formació professional Enllaços a diferents webs

1 Prova: Quan comença el joc l’usuari es troba davant d’un primer laberint. Mentre que pel laberint va trobant objectes, figures o el que sigui relacionats amb les diferents etapes del sistema educatiu i amb diferents titulacions de grau universitari que ofereix la UIB.

El jugador ha d’anar acaramullant les troballes dins dues capces, borses, motxilles, marcadors, etc. Criteris: etapes del sistema educatiu, i àrees de coneixement on estan adscrites els estudis universitaris. Fins que no superi les etapes educatives corresponents i fins que no tengui totes les titulacions de grau ben classificades dins les cinc àrees, no arribarà a la següent fase del joc. Cal dissenyar uns camins erronis, diferents obstacles físics o adversaris animats que li puguin robar els objectes, per fer més competitiu el joc. Pot posar-se també una limitació de temps. Quan ja ha superat les etapes educatives i té les titulacions ben agrupades es troba davant cinc portals.

Passes a seguir

2 Prova: el jugador es troba davant cinc portals, o cinc “entrades”. Cada entrada correspon a un àrea de coneixement universitari: ciències de la salut, ciències, enginyeria i arquitectura, art i humanitats, ciències socials i jurídiques. Pot haver-hi un guardià. L’usuari ha de triar una entrada, segons la seva vocació o els seus interessos. Això pot fer-se de diverses maneres: a l’atzar, o millor pot respondre un test d’interessos vocacionals (n’hi ha a internet), adaptat per al cas, o pot simplement respondre un questionari de preguntes bàsiques relatives a les diferents àrees de coneixement. Aquests questionaris els presentarà el guardià. O pot fer aquestes dues darreres coses a l’hora. Així respondria un questionari mixt d’interessos i un de coneixements bàsics. Una vegada que ha donat respostes correctes als questionaris (per la qual cosa anirà obtenint punts o premis o objectes màgics), se li obriran, per a l’àrea de coneixement que hagi triat, tantes portes com títols de grau ofereix la UIB de l’àrea seleccionada. També haurà de superar enganys, obstacles o problemes. Adversaris li podran llevar les puntuacions obtingudes.

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3 Prova: el jugador que superi els questionaris i els obstacles, tria a la fi una titulació de grau i continua per un altre laberint. El guardià li obrirà la porta. Aquest laberint tendria a l’entrada un cartell que anuncia la titulació triada. Per exemple Biologia. Mentre que camina pel laberint haurà de reunir, també, objectes o animals o cartes o el que sigui que representen les competències professionals específiques pròpies de Biologia, o resoldre problemes o questions relacionades amb fets i esdeveniments i conceptes de la titulació. Hi haurà objectes falsos que li restaran punts, i obstacles durant el camí dins el laberint. Les competències específiques són descrites a la pàgina web de la Facultat de Ciències de la UIB. Això pot fer-se, per a la demo, d’una altra titulació de grau; per exemple: pedagogia o història o qualsevol, que sigui d’una altra àrea de coneixement. Hi pot haver personatges relacionats amb l’estudi que doran donar objectes màgics a l’usuari per véncer les dificultats.

Final: un cop ha assolit tot això, es trobarà dins un lloc (cova, sala, aula, despatx, laboratori, espai natural, etcètera), en el que contemplarà l’exercici de diferents activitats professionals de la titulació triada (si és Biologia, doncs, un petit reportatge, virtual o real, del que pot fer un biòleg titulat en el món laboral, inclosa la investigació científica, amb exemples del que s’investiga a la UIB). Això hauria de fer-se obviament per a cada titulació de grau de la UIB.

En els diferents questionaris o proves al llarg dels diferents laberints, el jugador podrà trobar-se amb questions, edificis, noms, personatges relacionats de manera directa amb la UIB. Superant aquestes proves el jugador anirà aprenent a conèixer la UIB.

Referencias

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