• No se han encontrado resultados

Kēia : disseny i producció d’un joc infantil educatiu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2020

Share "Kēia : disseny i producció d’un joc infantil educatiu"

Copied!
96
0
0

Texto completo

(1)

Kēia

(2)
(3)

Kēia

Sarai Herrera Alonso TFG: 2018-2019

(4)
(5)

CAT.

En aquest document trobarem un breu procés

d’investigació en el camp de la psicologia infantil i dels procesos d’aprenentatge en relació amb l’element joc com a via facilitadora de coneixements.

L’aplicació d’aquest estudi de paràmetres vitals proposa, com a objectiu únic, la creació d’un joc infantil amb un fort caràcter educatiu i lúdic a la mateixa vegada.

Així doncs, s’explica tot el procés que s’ha dut a terme per al disseny d’una nova metodología de joc, passant per la seva imatge global fins arribar al procés de producció.

ENG.

In this document we will find a brief research in the field of child psychology and about the learning processes in relation to the game element as a knowledge facilitator.

The application of this study of vital parameters proposes, as the sole objective, the creation of a children’s game with a strong educational and playful character.

Thus, here it explains the entire process that has been

(6)

01 INTRODUCCIÓ

02 HOCHSCHULE FÜR GESTALTUNGL 03 CONCEPTUALITZACIÓ DEL PROJECTE 03.1 PARÀMETRES TÈCNICS

03.2 DUES TIPOLOGIES D’USUARI 03.3 CONDICIONAMENT ESPAIAL 03.4 PARÀMETRES ESTÈTICS 04 KĒIA

04.1 GAMMA CROMÀTICA INCLUSIVA 04.2. “QUÈ HI HA?”

04.3 LA FORMA I EL COLOR 04.4 ELS PRIMERS ESBOSSOS 04.5 LA FORMA ESGLAONADA 04.6 EL CARÀCTER TIPOGRÀFIC 04.7 L’OBJECTE DE JOC

04.8 INNOVACIÓ MATERIAL 04.9 LES TARGETES

(7)

05 KĒIA I ELS NENS 05.1 COM JUGAR A KĒIA

06 EXPERIMENTACIÓ AMB PROTOTIPAT 06.1 IMPRESSIÓ 3D

06.2 FRESAT CNC

06.3 TALL I GRAVAT LÀSER 06.4. PRIMERA COLADA 07 COM PRODUIR KĒIA 07.1 ELS MOTLLES

07.2 COLADA DE SILICONA PER GRAVETAT

07.3 CÀLCULS ESTIMATS DE COST DE PRODUCCIÓ 08 IDEA DE PACKAGING

09 CONCLUSIONS

(8)
(9)

Si establim una cronología entre les diferents époques que ha viscut el joc educatiu en aquests últims anys, trobarem la presència d’una etapa evolutiva molt important: la decadència del joc educatiu de taula i el naixement del joc educatiu digital.

Pel que fa el camp educatiu i els medis o canals que faciliten el desenvolupament de l‘infant en edats primerenques, trobem la presència del joc com a pilar fonamental per a l’evolució educativa dels nens. Amb el naixement de l’época actual que podría ser adjectivada com a digital o tecnològica, s’exposa el creixement de la presència de jocs educatius posicionats en un context electronic essent presents en qualsevol dispositiu amb un format d’app.

Kēia proposa abandonar parcialment l’era digital i, amb ella, l’ús intensiu de dispositius electrònics i tornar a recuperar i fer reviure el joc físic, el material, el que es pot tocar, sentir i viure.

Aquest joc pren forma física en format de cartes que són classificades mitjançant les diferents categories semàntiques escollides en el marc educatiu i evolutiu de l’infant.

Cal destacar la importància de dos factors en referència al correcte funcionament del projecte desenvolupat: el paper de l’adult com a canal comunicatiu del mode de joc i dels coneixements projectats en aquest i l’entorn en el que es

desenvoluparà aquest.

El projecte comprén des del disseny físic de l’objecte de joc (cartes), passant per la seva gràfica, col·locant els fonaments del funcionament del joc en un

marc teóric-pedagógic, fins el disseny de la imatge corporativa i de tots aquells elements que conformen tant l’estructura visual com de funcionament del producte.

(10)

02

HOCHSCHULE FÜR

GESTALTUNG

OTL AICHER | EL DISSENY DE

SISTEMES DE L’ESCOLA DE ULM

Un dels camps més rellevants sobre el que s’ha basat aquest projecte ha estat sobre l’anomenat disseny de sistemes, impulsat per l’escola de Ulm durant els anys 50 a Alemanya.

Aquest sistema de disseny neix com a resposta al consum de masses present amb un creixement exponencial durant el segle XX.

S’inicia amb el pensament de dissenyar objectes que sols prenen sentit en un concepte de grup, o objectes individuals que, per si mateixes, formen un conjunt d’elements. Aquests objectes s’han de trobar coordinats entre ells per poder prendre un sentit clar i específic.

Un sistema respon a unes necesitats específiques presents en el públic al que va dirigit, i els seus elements es troben en harmonía sense estar condicionats per l’espai o pel moment.

El disseny de sistemes col·loca les seves bases en la comprensió de l’entorn com a espai geomètric, és a dir, el disseny d’aquests es trobava condicionada per la

forma de ser fabricats, apilats o transportats, entenent el medi com un conjunt d’espais d’emmagatzematge amb caràcter matemàtic.

(11)

Otl Aicher i Martin Krampen centren aquest disseny de sistemes a sistemes de signes no verbals, sistemes visuals amb una forma gràfica.

És per aquest motiu que Otl Aicher es presenta també com un model esencial en aquest treball. Al seu llibre Sistemas de Signos en la Comunicación Visual (Otl Aicher 1991)* trobem el següent fragment:

“[...]Una vez decidido el tipo de señal más conveniente para cada situación y su ubicación en el espacio, el sistema se construye en dos áreas:

1. De una parte se crean los elementos básicos del sistema: Textos, pictogramas y códigos de color. Se eligen pictogramas en aquellas señales que se considere conveniente por su simplicidad y fácil comprensión. Costa distingue entre pictogramas, figuras analógicas, ideogramas o esquemas conceptuales y emblemas, figuras convencionales e institucionalizadas. Toda señal

pictográfica supone un proceso de abstracción y depuración

El análisis de las señales pictográficas tendrá lugar a tres niveles:

a. semántico, orientado a la expresión del significado, comprobando las posibles confusiones entre diversos códigos culturales.

b. sintáctico, en que se analice la claridad con que están establecidas las jerarquías entre las señales, así como su integración, coherencia e integración en el sistema. c. pragmático o ergonómico, que compruebe las

dificultades de visión, los ruidos que afecten a la percepción de los signos; las distancias adecuadas a que deben ser situadas así como su capacidad para ser reproducidas.

Obviamente, en más de una ocasión es más eficaz renunciar al uso de pictogramas y definir un buen sistema de nomenclaturas legible y de fácil compresión por los usuarios. El fin es informar aunque ello suponga una quiebra de la deseable homogeneidad estética.

(12)

En relación al color queda claro que la utilización de códigos cromáticos debe hacerse con un cierto apoyo semántico que permita deducir las asociaciones de significado que se hayan creado. Toda organización que muestre conceptos de un mismo nivel mediante el color ha de limitar el número de valores a los mínimos posibles ante la capacidad de los usuarios de comprender sistemas que incluyan más de seis valores.

2. la segunda parte del sistema será la creación de una pauta constructiva que disponga las señales en el espacio así como las normas de utilización y combinación de los elementos básicos. Esta combinatoria será también intrasígni- ca pues cada una de las señales se compone a su vez de elementos menores que proporcionan gracias al orden un nivel superior de significado [...].”

(13)

Abans d’iniciar qualsevol mena d’explicació sobre el projecte, és important determinar en primera instància un dels principis motors més importants en el

desenvolupament d’aquest.

Cal tenir present doncs que els elements d’un joc no poden ser entesos com a elements independents, sinó que s’han de visualitzar com a un sistema que, sense trobar-se englobats en una categoria superior, no prendrien cap classe de sentit. Per aquest motiu és important destacar tots aquells punts, inclosos dins aquest sistema, que es veurien implicats en el disseny d’un joc com a producte editorial.

Tot pren el seu punt de partida en l’objectiu de desenvolupar un disseny en el qual l’usuari o target sigui l’element generador, al voltant del qual es prenen tota mena de decisions: des d’aquelles que delimiten el propi target, passant per la mecànica de joc, la seva estètica i tot el seu contingut tant teòric com pràctic. A continuació es defineix tot allò que és entès com a primordial en aquest projecte, tenint en compte tots els elements estudiats, revisats i referenciats durant el

03

CONCEPTUALITZACIÓ

(14)

Basant-nos en tot el contingut analitzat durant el procés de recerca, es determina un rang d’edat aproximat d’usuari. És imprescindible tenir en compte que, arran de l’objectiu del joc i les funcions a desenvolupar d’aquest, se situa aquest límit d’edat mínim d’una forma molt clara i decidida.

Definim abans l’usuari per poder justificar prèviament l’elecció de l’edat d’aquest.

L’etapa preoperacional1 segons Piaget2 és aquella

etapa de desenvolupament del nen que oscil·la entre els 3 i els 6/7 anys de vida. El tret més important, pedagògicament parlant, d’aquesta etapa és el naixement i evolució del llenguatge. Hi destaquen, també, les capacitats d’identificació i de representació i l’aprenentatge significatiu3.

Dins aquesta etapa, els nens comencen a establir relacions entre tot allò que ja saben o coneixen i el que

aprenen nou o aprendran en un futur pròxim. S’inicia, també el que Piaget denomina com a joc simbòlic en el qual s’aprenen a “manipular” els símbols.

«En el joc simbòlic, els nens petits avancen en els seus coneixements sobre les persones, els objectes i les accions i construeixen així representacions cada vegada més sofisticades del món» (Bornstein, 1996, p.293).

Ens centrem a generar acció en una etapa de vida molt concreta d’un infant: aquella etapa en la qual, com s’ha explicat anteriorment, s’inicia el desenvolupament del vocabulari i el llenguatge.

Donat que aquest aprenentatge s’inicia pràcticament al final de l’etapa preoperacional, aquesta evolució de funcions cognitives no es desenvolupa a través de mitjans com la lectura ni l’escriptura (els quals apareixen posteriorment a aquesta etapa).

03.1

PARÀMETRES

(15)

Podem obtenir una conclusió general de gairebé tots els articles sobre pedagogia i ensenyament sobre allò que els professionals anomenen lectoescriptura: es recomana que, durant aquesta etapa entre els 3 i els 5 anys, els infants tinguin un primer contacte amb el llenguatge escrit sense cap objectiu d’aconseguir un coneixement sobre lectura i l’escriptura en finalitzar aquest període.

Per tant, mitjançant les teories sobre l’aprenentatge de Piaget en l’etapa preoperacional en què els nens treballen amb símbols i rebent influència d’aquesta recomanació pedagògica descrita anteriorment, es proposa el disseny d’un joc de taula en el qual es treballa tant la imatge com el llenguatge escrit en forma de símbol.

L’objectiu d’aquest sistema, present en el marc teòric del disseny del projecte, és aconseguir una estimulació de l’aprenentatge associatiu4 i del desenvolupament de

la memòria com a procés cognitiu5 en els infants entre

els 3 i 6 anys.

Aquest objectiu s’aconsegueix a través de la memorització d’una certa disposició en l’espai dels diferents recursos físics que componen el joc i generant una associació entre ells a partir de l’assimilació de símbols que corresponen a diferents imatges amb els seus corresponents mots.

Tal com ha estat explicat, els infants d’entre 3 i 6 anys encara no disposen de la capacitat de llegir i, és per això, que no es pretén aconseguir una lectura de les diferents paraules escollides -que més endavant seran presentades- sinó que el tret característic del desenvolupament i disseny d’aquest joc és la intenció de generar una comprensió gràfica de les paraules com a símbol i no com a signe.

(16)

És necessari realitzar un petit parèntesi pel que fa al concepte d’usuari en aquest projecte.

Entenem com a usuari aquells individus que realitzaran una acció directa en l’objecte del projecte. Aquests usuaris directes els anomenarem usuaris primaris. Però, cal afegir un petit matís: per poder fer funcionar aquest projecte amb aquest tipus d’usuaris primaris, es presenta la necessitat d’afegir un altre tipus d’individu que serà aquell que donarà les pautes perquè,

mitjançant la pràctica, s’assoleixi la part teòrica. Aquests altres individus, que anomenarem com a usuaris secundaris, seran el mitjà a través del qual es pautaran i tutoritzaran unes normes o processos per afavorir un correcte funcionament del joc.

Per tant, determinem com a usuaris secundaris les mares, pares, tutors i familiars directes i indirectes.

Els usuaris secundaris seran els responsables de facilitar una bona comprensió del projecte i del seu funcionament així com de convertir un ensenyament teòric en una activitat lúdica.

Aquest posicionament a l’hora de definir tant un usuari primari com un usuari secundari és degut a la intenció de desenvolupament de joc cooperatiu per part dels infants.

A l’edat de quatre anys, els nens estan preparats (fent referència a una certa maduresa intel·lectual) per poder participar en un joc de tipus cooperatiu, és a dir, aquell joc en el qual aprenen a col·laborar amb altres individus, a compartir, a demanar ajuda o a ajudar. Aquest, per tant, també és un dels objectius primaris pel que fa al desenvolupament de la metodologia de joc.

03.2

DUES TIPOLOGIES

(17)
(18)

Posicionem doncs aquest joc en un espai familiar, és a dir, no es dissenya amb la intenció d’introduir el producte final en una escola o en un ambient educatiu de format acadèmic, sinó que es pretén que sigui treballat en qualsevol espai en què l’infant es pugui trobar juntament amb algun dels usuaris secundaris especificats.

Com que el disseny físic del producte (el material i la forma) desenvolupat no havia de ser un factor condicionant de l’espai de treball, sinó que l’objectiu de les característiques físiques aconseguides pretenen facilitar la presència dels diferents objectes de joc en qualsevol classe de medi o entorn.

Per aquest motiu van ser retirats del grup que

englobava els elements disponibles per a la producció, tots aquells materials permeables, és a dir, sensibles al deteriorament per part de medis líquids.

Així doncs, quedaren descartats tots aquells materials de la família del paper i del cartó, de la fusta i del metall, materials usuals per a la fabricació de jocs de taula, els quals són sensibles a la corrosió per part de fluids com per exemple l’aigua.

Finalment, la família de materials plàstics, va ser

analitzada en profunditat amb l’objectiu de trobar aquell material que complís totes les necessitats plantejades en relació als espais de joc.

Seguidament, es va fer present una nova necessitat arran d’aquesta elecció del material: la necessitat d’un material flexible capaç de suportar traccions per part dels usuaris tant primaris com secundaris.

És per això que dins de la classificació dels plàstics, es va derivar a la categoria dels plàstics termoestables o polímers termoestables, ja que posseeixen

característiques òptimes per al desenvolupament del projecte com l’alta resistència a l’impacte, a solvents i a

03.3

CONDICIONAMENT

(19)

les temperatures extremes.

L’alta resistència a l’impacte i a la tracció ens permetia la baixa possibilitat de trencament dels objectes de joc per part dels nens.

La resistència a solvents solucionava un altre punt important dins aquest projecte: tenint en compte l’edat dels usuaris primaris, una de les possibles situacions a generar-se era la que el joc entrés en contacte amb les mucoses dels infants, és a dir, que s’ho enduguessin dins la boca. Per aquest motiu, s’havia d’aconseguir generar una seguretat pel que fa a la contaminació d’agents externs dels objectes i facilitat l’eliminació d’aquests de forma segura.

Aquesta resistència a solvents per part dels polímers termoestables ens facilita l’higienització el joc, poder ser rentat amb aigua i sabó i continuar net per no causar cap problema al nen.

Un altre factor important a tenir en compte és el

(20)

Tenint en compte que tots aquells elements que conformin l’aparença del producte han de ser entesos pels usuaris primaris en la seva totalitat, es marquen diferents punts a tenir en compte:

Gama cromàtica Formes

Tipografia Contingut

Pel que fa a la gama cromàtica, el primer punt a

delimitar, s’ha vist condicionada per l’objectiu de trobar un conjunt de colors que no presentés cap possibilitat de confussió.

Cromàticament s’han plantejat cinc colors dels quals no existirà cap variació, és a dir, no hi haurà presència de colors intermedis entre ells, sinó que presentaran una característica cromàtica clara i precisa. Partint des de els colors primaris (groc, magenta i blau), s’estipularà el contingut cromàtic dels objectes dissenyats.

Entorn les formes escollides per realitzar tota la imatge gràfica, s’ha fet referència també a formes bàsiques i

contundents en claredat de comprensió però toves a la percepció visual dels usuaris.

Hi ha doncs, objectes que són fàcilment representables sense necessitat de generar una complicació

d’identificació.

03.4

PARÀMETRES

(21)

De la mateixa manera que es presenten aquests punts referents a les necessitats de les formes escollides, explicats anteriorment, s’explica paral·lelament i de forma idèntica, la necessitat de trobar un llenguatge escrit que pugui ser fàcilment identificat, interpretat i memoritzat.

Si fem referència doncs a tots aquells paràmetres que narra Otl Aicher al seu llibre

“Tipografia” escrit l’any 1988 sobre la relació entre tipografia i disseny per l’usuari, podem prendre com a referent tipogràfic la tipografia ROTIS dissenyada per Aicher l’any 1989, tractant-se d’una tipografia fàcil de reconèixer per la seva forma de tipografia lleugerament condensada, amb serif o sense i de formes

geomètriques explícites.Així doncs, la tipografia final mostrarà molta similitud estètica a aquesta tipografia.

(22)
(23)

Kēia és un joc de taula per nens de 3 a 6 anys amb un fort caràcter educatiu. Pretén desenvolupar un creixement en l’ús de la memòria i generar una via d’aprenentatge associatiu.

És en aquest punt en el qual s’inicia la descripció explicita de Kēia.

Kēia neix des de la necessitat de facilitar als infants i als adults un medi d’aprenentatge per desenvolupar la comunicació entre uns i altres pel que fa a necessitats vitals bàsiques. És per això que es marquen diferents punts en l’àmbit del disseny en referència a la creació d’aquest joc.

El procés de naming de Kēia prové d’un punt inicial de la idea del disseny del joc.

Tots els elements inclosos dins de la tria de les categories semàntiques són objectes que s’emmagatzemen o dins de calaixos i armaris.

“Què hi ha dins l’armari?”; “Què hi ha dins el calaix?”

La pregunta “Què hi ha?” es va present també com un motor de joc i una alternativa per als tutors:

“Què hi ha a la tarjeta?”

Posteriorment, realitzant una comprovació lingüística per descartar qualsevol traducció no desitjada, es va trobar un símil amb un llenguatge en concret: el hawaià.

(24)

Kēia pretén, com a objectiu principal, pertànyer a una tipologia gràfica clara, fàcil, explícita, agradable, tova i estètica.

Per aixó trobem diferents punts a definir dins la categoría d’aparença física del joc:

Els colors

Les il·lustracions La tipografia La forma

Els color escollits per al desenvolupament de la gràfica del joc han estat els següents:

De tots els colors bàsics que podíem trobar dins un cercle cromàtic bàsic, s’han escollit aquells denominem com a colors complementaris, tenint així el verd i el vermell que són colors oposats dins el cercle cromàtic i el blau i el groc que, tot i no ser complementaris en la seva totalitat, entenem el groc com una variació del taronja que, en aquest cas, sí que seria un color complementari del blau.

04.1

GAMMA

(25)

Podrien ser, també, agrupats com a triada i un color intermedi. La triada de colors groc-blau-vermell i el verd com a color supletori.

Amb l’elecció d’aquests colors trobem una fàcil identificació cromàtica per part dels infants. Són els colors més “bàsics” d’un cercle cromàtic, i són aquells que primer aprenen els nens. No hi ha possibilitat de confusió o problemes d’identificació d’aquests colors per part dels usuaris escollits.

És important destacar que, amb l’elecció d’aquests colors es pretén, també, aconseguir un projecte de màxima inclusivitat d’usuaris.

Diguem que els únics usuaris que podien presentar certa dificultat a l’hora d’identificar aquests colors són aquells usuaris que pertanyen al grup que presenta una qualitat genètica anomenada daltonisme.

(26)

Tornem a situar-nos doncs dins els paràmetres primer tècnics i després gràfics.

Per la banda d’allò que fa referència al concepte, trobem la decisió de plasmar un tipus d’objectes determinats en les targetes del joc. Aquests objectes pertanyen a unes categories semàntiques essencials per a facilitar la comunicació dels infants a través de l’aprenentatge amb aquest joc.

S’han escollit tres categories: Roba

Aliments

Objectes d’ús quotidià

Pel que fa la roba, és important desenvolupar l’autonomia de l’infant en aquestes edats.

Un determinat grau d’autonomia s’assoleix quan aquest infant és capaç d’identificar, anomenar i demanar un cert objecte.

Augmenta la possibilitat que el nen aprengui més fàcilment a vestir-se de forma autònoma en el moment en què pot identificar, saber i decidir sobre una peça de roba en concret.

Dins la categoria de la roba trobem: Samarreta Pantaló Jersei Mitjons Sabates Gorro Corbata Ulleres

(27)

En la categoria dels aliments, s’ha centrat el contingut en un tipus d’aliment en concret: la fruita, promovent així el coneixement previ a altres aliments de productes que pertanyen a un dels esglaons més importants de la piràmide alimentaria.

Les escollides són les següents: Poma Pera Plàtan Maduixa Cireres Raïm Síndria Llimona

Finalment, en la categoria d’objectes d’ús quotidià trobem objectes que utilitzen els nens de forma usual per poder realitzar activitats, de nou, amb certa autonomia. Aquests són:

Pinta Pilota Forquilla Taça Tissores Rellotge Llapis Paraigües

(28)

Una de les finalitats de la representació gràfica de Kēia era aconseguir una fàcil i ràpida identificació, per part dels usuaris primaris i secundaris, dels objectes plasmats a les cartes.

Pretenent, també, un tipus de forma d’estètica i formes geomètriques però lleugerament orgàniques obtenint així formes anomenades com a formes estilitzades. En primer lloc es delimita la forma de la targeta o objecte de joc amb les següents especificacions:

En conjunt, ara si, amb la gamma cromàtica escollida, establim els tres grups de categories semàntiques a partir dels colors triats, quedant les diferents tarjetes com a element identificador de les diferents mans de cartes disponibles.

On relacionem, ara de forma explícita, colors i categories semàntiques trobant la següent relació:

VERMELL | ROBA

VERD | ALIMENTS

BLAU | OBJECTES ÚS QUOTIDIÀ

04.3

LA FORMA

(29)

En segon lloc, i com a principi gràfic més important a definir en aquest projecte, trobem el tipus

d’il·lustracions realitzat a l’hora de representar els diferents objectes triats.

Cal tenir present, ara si, tota la gamma cromàtica escollida, tant els tres colors que formen les

(30)

04.4

ELS PRIMERS

ESBOSSOS

Ha quedat clar, des d’un primer moment, que un dels referents més importants d’aquest projecte, tant pel que fa a la forma de dissenyar, com per la imatge gràfica, com pels paràmetres tipogràfics, ha estat Otl Aicher.

És tan present aquest posicionament referencial que, per descomptat, les limitacions i les llibertats en el disseny gràfic de les imatges quedaran molt marcades pel llenguatge de signes gràfics proposat per Aicher. Donat que durant tot el procés de disseny es realitza una cerca i una aproximació cap a la simplicitat (la simplicitat tipogràfica, la simplicitat conceptual, la simplicitat cromàtica), també es produeix una simplificació de les formes visuals.

El fort caràcter pictogràfic de les formes, s’accentua amb la geometrització, amb formes bàsiques, de totes les il·lustracions.

Parlem de formes geomètriques bàsiques quan fem aparèixer un seguit de cossos que corresponen a les primeres figures a ser apreses pels infants.

Trobem dos tipus de formes bàsiques:

Les formes bàsiques simples, que inclouen figures com el cercle, el quadrat i el triangle.

(31)
(32)
(33)
(34)
(35)
(36)

04.5

LA FORMA

ESGLAONADA

Després d’haver definit la forma principal de cada targeta i l’estructura il·lustrativa, era important en aquest moment, definir la forma global de l’objecte de joc.

A causa de la gamma cromàtica de la forma -blau, vermell, ver- i la similitud de colors respecte a les il·lustracions mostrades, neix la necessitat d’establir

una frontera visual per salvar l’estètica global. La problemàtica es feia present en targetes que compartien, tant per a la il·lustració com per a la base d’aquesta, el mateix color.

(37)
(38)
(39)
(40)

04.6

EL CARÀCTER

TIPOGRÀFIC

Una de les parts més complicades, pel que fa a el disseny gràfic o estètic del material de joc, ha estat la tipografia.

Aquesta, quedava limitada per diferents factors per poder assolir els objectius de joc definits.

El primer factor, i el més important, era el caràcter que havia de presentar la lletra per a poder ser identificada com a imatge i no com a signe. Això ve donat, tal com s’ha explicat anteriorment, per la inexistència de la capacitat lectora del target primari del joc.

No es pretén obtenir una lectura dels caràcters

tipogràfics, sinó que es vol aconseguir una identificació simbòlica d’allò que s’hi representa.

El segon factor ve condicionat per aquest primer. Donada la necessitat d’una representació gràfica i no textual, es generava la situació de buscar una família tipogràfica que pogués assimilar-se als

primers caràcters que aprendran aquests infants en el moment de ser introduïts en l’aprenentatge de la lecto-escriptura.

Així doncs es marquen uns punts essencials que

caracteritzaran la tipografia a escollir: Tipografia sense serifa/pal sec. Tipografia geomètrica

Caràcters sense gradient. Els traços no tenen variacions de gruix/contrast.

La direcció de l’eix d’engrossiment, més proper a l’eix vertical que a l’horitzontal (propera a una condensada).

(41)
(42)
(43)
(44)

04.8

INNOVACIÓ

MATERIAL

Un dels punts més rellevants de tot aquest projecte és la proposta d’un joc nou, amb una metodologia de joc i uns materials innovadors.

L’objectiu ha estat en tot moment aconseguir un material adaptat als infants: un material resistent, no tòxic, versàtil, viu, tou i, sobretot, flexible.

La flexibilitat ha estat encapçalant la llista d’objectius en tot moment.

Com s’ha comentat a l’inici d’aquest escrit, quedaren descartats tots els materials de la família del paper i del cartó, de la fusta i dels metalls.

La família dels polímers termoestables va ser la primera decisió presa. Dins aquesta família hi trobem les silicones.

Amb el descobriment de la silicona platino, es va tancar el procés de tria de material.

La silicona platino és actualment present en multitud de productes que es troben en contacte directe amb aliments i amb nens.

Aquest factor garanteix la baixa toxicitat d’aquest material, el qual serà exposat, en el nostre projecte, a líquids (podent ser sabons per a la seva neteja, saliva de la boca dels nens, aigua de la banyera o la platja, etc).

Les propietats més importants de la silicona platino són:

Resistència a altes temperatures, des de -60º fins als 260º

Antiadherent Ergonòmic Facilitat de neteja

Ecològic (fàcils de reciclar)

Aquesta silicona no conté BPA (Bisfenol), per tant la fa totalment segura per al contacte amb objectes d’ús infantil.

(45)

La silicona platino posseeix, de forma tècnica, un grau d’elongació del 400%, una alta resistència a la tracció i als cops.

És un material aïllant i no contaminant, tot i que el seu procés de fabricació pot arribar a ser complex.

(46)
(47)

Mitjançant el procés de producció que s’explicarà més endavant, s’ha obtingut aquest resultat físic de l’objecte de joc.

Tres alçades de targeta, tipografia clara, il·lustracions senzilles, gamma cromàtica bàsica i forma tova i flexible.

És cert que la gamma cromàtica plantejada inicialment

(48)
(49)
(50)
(51)
(52)
(53)
(54)
(55)
(56)

05.1

COM JUGAR

A KĒIA

Inicialment Kēia proposa una metodologia de joc molt clara, un símil amb la gamma de jocs anomenada com a “Memory”.

Cada carta amb una imatge representada es relaciona mitjançant l’associació gràfica i la memòria amb la carta on es mostra la seva paraula corresponent.

Es disposen les cartes cap per avall, amb una distribució endreçada -fer facilitar el procés associatiu als infants-, el nen voltejarà una primera carta (corresponent a una paraula), la qual serà definida per l’usuari secundari o tutor, i posteriorment es voltejarà una segona carta (corresponent a una imatge). Si les cartes coincideixen, es descarten de la superfície de joc, si no, tornen a ser voltejades cap per avall.

No hi ha un mínim de cartes per jugar, l’objectiu és aconseguir fer funcionar el joc i que el nen aprengui de forma gradual.

L’objectiu és aconseguir memoritzar cada ubicació de cada targeta amb la finalitat d’acabar formant totes les parelles i descartant-les de la partida.

Pas 1.

(57)

La intenció de col·locar les cartes amb paraules a la banda esquerra i les cartes amb imatges a la dreta és pel sentit d’escriptura: la carta que serà més difícil memoritzar serà la que hi té representada una paraula. Situant-la a la banda dreta i essent la primera a ser girada de cada parella, condicionarà l’associació amb la carta de la banda dreta on es representa una imatge. Tot i així, aquest sistema de joc presenta diferents graus de difiultat.

Variació 1: no importa el nombre de cartes a sobre la taula, el joc es pot iniciar amb sols dues parelles de paraula-imatge amb aquesta disposició.

A partir d’aquest punt es pot anar augmentant la

(58)

Donada la situació de la prova de joc amb nens situats molt al límit del rang d’edat mínim, és a dir, propers als 3 anys, es planteja una nova variació.

Observant el seu comportament amb les cartes, els nens per sota dels 4 anys prenen les cartes com un joc de manera totalment diferent.

Variació 3: la intenció és deixar que el nen jugui amb total llibertat amb les cartes. Que experimenti amb elles, que desenvolupi el sentit del tacte i les activitats psicomotrius.

Aquests infants descobreixen en primer moment la viscositat del material del qual estan fetes les cartes i ho relacionen amb un adhesiu. El següent pas que realitzen és enganxar-les a qualsevol superfície que tinguin a l’abast.

A partir d’aquí és quan entra el tutor, qui facilitarà en primer moment totes les cartes amb imatges al nen perquè aquestes siguin enganxades per tot arreu i, posteriorment, disposarà les cartes amb paraules prop del nen.

La forma de jugar consisteix a realitzar una lectura de la carta “aquí posa X” i demanar al nen que enganxi aquesta carta amb paraula a sobre de la carta amb la imatge que ha col·locat anteriorment.

Així doncs, afavorim la psicomotricitat de l’infant. Aquest mètode presenta factors positius diferents dels anteriors esmentats:

Ajuda a desenvolupar els diferents sentits a partir de les relacions entre el cos i l’espai.

Afavoreix una bona connexió entre la necessitat de moviments i la resposta del cos vers aquests. Augmenta l’autoestima del nen fent-lo conscient de les seves capacitats.

(59)

Després d’aquestes diferents valoracions pel que fa al sistema de joc, val a dir que aquest projecte i els seus elements de joc -les targetes- no són elements que estableixin límits: poden fer-se servir com l’infant vulgui.

Un dels detalls analitzats en la posta a prova del joc amb nens és que poden reaccionar de moltes formes diferents amb les cartes, des de la construcció de torres a partir de l’adhesió d’una carta a sobre d’una altra, fins a la construcció de carreteres per fer passar els cotxes de joguina de per mig.

(60)

06

EXPERIMENTACIÓ

AMB PROTOTIPAT

Un dels procediments més llargs d’aquest projecte ha estat el de la producció d’aquest.

Inicialment es van plantejar diferents hipòtesis pel que feia l’obtenció de les cartes que conformen Kēia. La producció quedava condicionada per tres necessitats diferents:

Material

Addició de color Pressupost

Es presentaven així tres modes per produir Kēia que feien referència a tres tecnologies amb un funcionament diferent:

Impressió 3D Fresat CNC Tall làser

El primer sistema triat i testejat va estar la impressió 3D. Aquesta tecnologia permetia realitzar tots els objectes en les seves diferents capes estructurals d’una forma directa i senzilla, obtenint un model en positiu dels diferents dissenys realitzats.

Era necessari doncs un model 3D de cada carta per poder realitzar la impressió.

(61)

A partir del model tridimensional, es va generar un arxiu adaptat per a la impressió, la qual realitzaria els passos següents:

(62)

El resultat: una carta d’un únic color, molt resistent,

homogènia i amb una textura molt interessant. Posteriorment al primer prototipat en 3D, es van presentar diferents problemàtiques:

1. Existia la necessitat de realitzar una impressió en, mínim, 3 colors diferents. Això comportava la necessitat d’una màquina amb la qual,

mitjançant la coexistència de més de dos capçals d’impressió, fos possible obtenir un objecte

“multicolor”. La dificultat de trobar màquines que poguessin realitzar una impressió multi material (de més de dos materials), va suposar el motiu més important per a descartar aquesta tècnica.

(63)

06.2

FRESAT CNC

El segon mètode plantejat va ser la realització de motlles en fusta o en metacrilat mitjançant una fresadora. Val a dir que aquesta tecnologia va ser ràpidament descartada.

El principal inconvenient que presentava el fresat era aquell que venia donat pel gruix de la punta de la fresa: va aparèixer la incapacitat de trobar una fresa que realitzés tota la quantitat de detalls presents en els dissenys amb un grau de precisió molt alt (la punta més petita de fresa de grans dimensions era de 3 mm).

Però, és important determinar que el que sí que va ser establert va ser el mètode de producció de motlles en negatiu per a una posterior colada de material fluid.

L’últim mètode que podia oferir la possibilitat d’obtenir uns bons resultats, partint de la decisió de realitzar un seguit de motlles, va ser el tall i el gravat làser.

Les primeres proves van resultar positives.

(64)

El material escollit a manipular va ser el metacrilat, descartant la fusta per la seva porositat i possible problemàtica en coexistència amb fluids.

Els primers motlles realitzats van seguir un

(65)
(66)

06.4

PRIMERA COLADA

(67)

L’única possible solució que restava era la de realitzar els motlles amb tall làser. Això suposava que:

1. Cada planxa de metacrilat determinaria el gruix de cada capa de l’objecte.

2. Les diferents planxes haurien de ser enganxades amb un material especial per a metacrilat (soldadura plàstica). Cada planxa de metacrilat determinaria el gruix de cada capa de l’objecte.

3. Els arxius haurien de ser modificats des de zero.

(68)

07

COM PRODUIR

KĒIA

07.1

ELS MOTLLES

Val a dir que, tot i la facilitat amb la qual s’ha produït l’objecte de joc d’aquest projecte, una de les parts més complexes ha estat la investigació i el test de tots els processos de producció possibles i existents.

A continuació, s’explica pas per pas tot el procés realitzar per aconseguir donar forma física a aquest projecte.

Donat que la silicona permetia la possibilitat de ser pigmentada amb els diferents colors seleccionats per a la gràfica del joc, l’únic punt a determinar era com generar una estructura a tres alçades amb diferents colors a les seves capes.

La creació de motles de metacrilat va ser l’opció

definitiva. Sabent que la silicona no genera cap addició als materials plàstics, ens facilitava el procés de

retirada del motlle de les diferents cartes construïdes. A partir de 4 planxes de metacrilat es van general les diferents capes d’una carta:

Metacrilat 1: base per sostenir les demes alçades. Metacrilat 2: base amb les diferents il·lustracions i de les diferents paraules.

Metacrilat 3: base amb les 48 bases blanques o de contrast de totes les cartes.

Metacrilat 4: base amb l’estructura principal de cada carta (color de categoria semàntica). Les diferents figures són plasmades al metacrilat a partir de tall làser.

Cada planxa és unida a l’altra en el seu respectiu ordre mitjançant l’adhesiu Permabond® específic per

(69)
(70)

A causa del tall làser i a les seves característiques, determinades parts de les figures i les lletres eren perdudes durant el procés de tall. Per exemple: Procés de tall de la lletra “A”.

Tall 1 (blanc de la A) + tall 2 (forma externa de la A) = forma externa A sense elements interns.

En aquest moment es procedeix a l’addició dels elements eliminats durant el procés de tall làser

(71)
(72)

07.2

COLADA DE

SILICONA PER GRAVETAT

Prèviament a l’ús de la silicona dins els motlles es genera un càlcul estimat de les diferents quantitats i proporcions dels elements necessaris per a una correcta barreja de material.

La silicona escollida per a la producció es troba en una proporció de 1:1.

Això vol dir que la quantitat de base afegida serà idèntica a la quantitat de catalitzador a la barreja. És a dir 10 gr de BASE (A) i 10 gr de CATALITZADOR (B).

Pel que fa els colorants, a les especificacions tècniques oferides pel fabricant s’especifica una quantitat de colorant total d’un 1%-2% de la barreja.

(73)

Arribats aquest punt, té lloc la colada de silicona per gravetat. Això vol dir que la capa que primer s’omple de material és la més profunda i es continua en sentit oposat fins a arribar a la capa més externa.

La primera capa a omplir-se doncs és la capa que conté les diferents il·lustracions i paraules.

(74)

Entre capa i capa de color, i amb el seu procés previ de catalització (la qual s’inicia entre els 6 i 8 minuts de treball), curat (procés que s’inicia al cap de 30 minuts) i retirada d’excés de silicona de cada forat del motlle, es dóna lloc l’eliminació del sobrant de material de cada base realitzada.

En últim lloc, s’omplen les capes més grans de silicona les quals es divideixen en:

(75)
(76)

A continuació es mostra el cost total de material adquirit per a la producció de Kēia. Més endavant s’aproxima un càlcul dels materials que no han estat utilitzats en la seva totalitat.

07.3

CÀLCULS ESTIMATS

(77)
(78)

Tenint en compte que, després de tot el procés de colada, el sobrant de material sense catalitzar és aproximadament de 350 gr A i 350 gr B i comparant amb les quantitats i preus inicials:

Havent utilitzat un total de silicona de 1,3 kg i 26 gr de colorant (realitzant la proporció indicada d’un 2% de contingut total), el cost aproximat de silicona és de:

36,44€ de silicona 2,98€ de colorant

Donat que els motlles de metacrilat poden ser amortitzats en les següents produccions tenint un desgast mínim del motlle, establirem un número hipotètic de usos del motlle: cada 100 produccions els motlles seran realitzats de nou. Aixó afegeix al cost de material un total de 0,80 cèntims per producció i ús dels motlles de metacrilat.

Sumant a aquest cost estimatiu, el preu del metacrilat utilitzat que suma un total de 48, 35€.

El preu total de la producció de Kēia es trobaria al voltant dels 60,00€.

(79)

08

IDEA DE PACKAGING

Per finalitzar aquest projecte, sols quedava afegir un altre detall: el packaging. Aquell envàs del que ja s’ha parlat anteriorment i que facilitarà aquest caràcter portàtil i resistent en el temps de Kēia.

El material escollit per al envàs va estar l’alumini. Gràcies a la seva poca porositat, el seu baix pes i la seva resistència, assegurava la bona qualitat del joc amb el pas del temps.

El procés a determinar per realitzar l‘interior de l’envàs estava clar des d’un principi: el plàstic termoformat. Aquest objecte ens donaria la possibilitat d’endreçar i mantenir Kēia dins el seu packaging.

(80)
(81)
(82)

09

CONCLUSIONS

Tot i que Kēia no va ser plantejat inicialment com un projecte mercantil, val a dir que s’ha aconseguit un producte final que pot ser fàcilment introduït al mercat gràcies al seu contingut tant teòric com pràctic pel que fa a el marc educatiu en el qual es troba.

La idea inicial de dissenyar un mitjà a través del qual els infants poden desenvolupar els diferents processos cognitius, posant èmfasi en el caràcter d’innovació i viabilitat i generant proximitat amb tots els usuaris involucrats, ha estat satisfactòriament complet. Visualment i metodològicament, s’ha buscat obtenir -i s’ha aconseguit- un joc amb un alt caràcter inclusiu, amb el màxim tipus d’usuaris possibles.

Amb Kēia no sols s’ha assolit la qualitat pedagògica plantejada des d’un principi, sinó que s’ha acabat convertint en un producte editorial amb un absolut caràcter educatiu.

El producte final aconseguit és un prototip que es caracteritza per la seva qualitat de DIY, amb una producció totalment casolana però amb uns resultats excel·lents.

La continuïtat de Kēia quedarà caracteritzada per la cerca d’una producció industrial, sense modificar el contingut essencial del producte però plantejant i investigant diferents mètodes o vies de realització possibles, efectives i econòmiques.

Col·locant, finalment, l’objectiu de ser intriduït al mercat.

(83)
(84)

10

BIBLIOGRAFIA

“¿De Qué Están Hechos?”. 2019. Joguina Segura. http://joguinasegura.coop/ es/que-es-un-juguete-seguro/como-saber-que-es-un-juguete-seguro/de-que-estan-hechos/. (consultat 22 febrer 2019)

“¿Juguetes De Materiales Naturales O Juguetes De Plástico?”. 2016. Metodocanguro. https://www.metodocanguro.com/blog/juguetes-de-materiales-naturales-vs-juguetes-de-plastico-n81. (consultat 22 febrer 2019) “¿Qué Es Cognición?”. 2018. Diccionarioactual.Com. https://diccionarioactual. com/cognicion/. (consultat 9 novembre 2018)

“¿Qué Es Cognición? Elementos Clave De Su Dinámica”. 2018. Supervivir.Org. http://supervivir.org/cgn/cognis04.html. (consultat 9 novembre 2018) “¿Qué Es La Cognición? Significado Y Definición”. 2018. Cognición Y Ciencia Cognitiva - La Importancia De La Cognición. https://www.cognifit.com/es/ cognicion. (consultat 9 novembre 2018)

“¿Que Es La Dureza Shore ?”. 2019. Siliconaparamoldes.Com. http://

siliconaparamoldes.com/la-dureza-de-la-silicona.html. (consultat 21 abril 2019) “¿Qué Son Los Procesos Cognitivos? Todos Los Básicos Y Superiores”. 2019. El Desarrollo Cognitivo. https://eldesarrollocognitivo.com/procesos-cognitivos/. (consultat 29 maig 2019)

“30 Juegos De Mesa Para Niños De 3 A 6 Años”. 2018. Padres Frikis. https:// www.padresfrikis.com/juegos-de-mesa-para-ninos-de-3-a-5-anos/. (consultat 6 maig 2019)

“50 Juegos De Mesa Educativos Que Deberían Estar En Todas Las Aulas”. 2019.

Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-educativos-clase-aula/37168.html. (consultat 26 novembre 2018) Aicher, Otl. 1994. El Mundo Como Proyecto. México, Naucalpan: Gustavo Gili. (consultat 23 maig 2019)

Aicher, Otl. 1981. Sistemas De Signos En La Comunicación Visual. México: Gustavo Gili. (consultat 23 maig 2019)

Aicher, Otl. 2004. Tipografía. Valencia: Campgràfic. (consultat 23 maig 2019) Alor, Evelin. 2016. “Mecánicas, Dinámicas Y Estética”. Gamificación En El Aula. https://evelinalorblog.wordpress.com/2016/11/05/mecanicas-dinamicas-y-estetica/. (consultat 15 maig 2019)

“Aprendizaje Auditivo, Visual Y Kinestésico”. 2019. Sites.Google.Com. https:// sites.google.com/site/sabucito14hotmailcom/aprendisaje-auditivo-visual-y-kinestesico. (consultat 15 gener 2019)

Arias, Sonia. 2010. “La Etapa Pre-Operacional 2 A 7 Años | Etapas De Piaget”. Psicológicamente Hablando. http://www.psicologicamentehablando.com/la-etapa-pre-operacional/. (consultat 28 maig 2019)

Arranz, Ainhoa. 2017. “Procesos Cognitivos: Qué Son Y Cómo Podemos Mejorar Nuestros Procesos Mentales”. Blog Cognifit. https://blog.cognifit.com/es/ procesos-cognitivos/. (consultat 5 novembre 2018)

(85)

Attia, Peter. 2016. “La Muy, Muy Larga Pero Imprescindible Historia De Los Juegos De Mesa”. Magnet.Xataka.Com. https://magnet.xataka.com/en-diez-minutos/la-larga-historia-de-los-juegos-de-mesa. (consultat 6 maig 2019) Brunet, Antonio. 2016. “Constructivismo”. Cyt-Ar.Com.Ar. https://cyt-ar.com.ar/ cyt-ar/index.php/Constructivismo. (consultat 26 novembre 2018)

Carbonell, Natàlia Anna. 2014. Constructeràpia, Peces De Construccions Arquitectòniques Per Malalts De Parkinson. Ebook. https://diposit.eina.cat/ handle/20.500.12082/302. (consultat 22 gener 2019)

Castillero, Oscar. 2019. “Aprendizaje Asociativo: Tipos Y Características”. Psicologiaymente.Com. https://psicologiaymente.com/psicologia/aprendizaje-asociativo. (consultat 29 maig 2019)

Castillero, Oscar. 2018. “Procesos Cognitivos: ¿Qué Son Exactamente?”. Psicologiaymente.Com. https://psicologiaymente.com/psicologia/procesos-cognitivos. (consultat 5 novembre 2018)

Catalán, Antonio. 2019. “Antonio Catalán Boardgames Documents”. https:// independent.academia.edu/AntonioCatalán. (consultat 15 maig 2019) Catalán, Antonio. 2018. El Diseñador De Juegos De Mesa: Una Aproximación. Ebook. https://www.academia.edu/37678988/El_diseñador_de_juegos_de_ mesa_una_aproximación?auto=download. (consultat 15 maig 2019) Catalán, Antonio. 2016. Estudio Sobre La Evolución Del Juego De Mesa Y Su Transformación En Producto Editorial. Ebook. http://acgrafic.com/tesis/

“Categorias Semánticas”. 2011. Francisca-Categoriassemanticas.Blogspot.Com. https://francisca-categoriassemanticas.blogspot.com. (consultat 23 maig 2019) “Categorías Semánticas | Un Mar De Palabras”. 2017. Unmardepalabrasblog. Com. https://unmardepalabrasblog.com/tag/categorias-semanticas/. (consultat 6 maig 2019)

Chappotin, Dunia. 2017. “Procesos Cognitivos ¿Qué Son?”. Titi. https://infotiti. com/2017/03/procesos-cognitivos/. (consultat 5 novembre 2018)

Chunqui, Maribel. 2019. Informe | La Segunda Infancia (3 A 6 Años De Edad). Ebook. https://www.academia.edu/8944534/INFORME_LA_SEGUNDA_ INFANCIA_3_a_6_años_de_edad. (consultat 15 maig 2019)

“Cognición”. 2018. Ecured.Cu. https://www.ecured.cu/Cognición. (consultat 9 novembre 2018)

Colito, Cristina. 2011. “Los Procesos De La Memoria | Codificación, Almacenamiento Y Recuperación”. Memoria1y2.Blogspot.Com. http:// memoria1y2.blogspot.com/2011/10/e-los-procesos-de-la-memoria.html. (consultat 5 novembre 2018)

De Falla, Alberto Manuel. 2016. “Clasificación De Los Materiales Plásticos”. Albertomanueldefalla. https://albertomanueldefalla.wordpress.com/tipos-de-materiales-plasticos/. (consultat 22 febrer 2019)

(86)

luisdegarrido.com/es/investigacion/proceso-cognitivo-de-diseno-luis-de-“Ejercicios De Lengua Para Niños De 4 Años”. 2019. Conmishijos.Com. https:// www.conmishijos.com/tareas-escolares/lenguaje/ejercicios-de-lengua-para-ninos-de-4-anos/. (consultat 20 abril 2019)

“El Constructivismo En Psicología”. 2018. Web.Archive.Org. https://web. archive.org/web/20091212053824/http://www.cop.es/colegiados/M-00407/ CONSTRUCTIVISMO.HTM. (consultat 26 novembre 2018)

“El Constructivismo En Psicología”. 2018. Web.Archive.Org. https://web. archive.org/web/20091212053824/http://www.cop.es/colegiados/M-00407/ CONSTRUCTIVISMO.HTM. (consultat 26 novembre 2018)

El Diseño En Los Procesos Cognitivos. 2018. Ebook. http://catarina.udlap.mx/u_ dl_a/tales/documentos/ldf/mendoza_l_p/capitulo2.pdf. (consultat 9 novembre 2018)

“El Enorme Reto De Diseñar Un Juego De Mesa Desde Cero”. 2016. Xataka.Com. https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/el-enorme-reto-de-disenar-un-juego-de-mesa-desde-cero. (consultat 26 novembre 2018)

“El TPE Crecerá Un 4,7% Anual Hasta 2022”. 2015. Interempresas. http://www. interempresas.net/Plastico/Articulos/131627-El-TPE-incrementara-un-4-7-por-ciento-anual-hasta-2022.html. (consultat 27 maig 2019)

Elstein, Silvia. 2018. “Nuevas Tecnologías Y Educación”. Unrc.Edu.Ar. Accessed November 9. https://www.unrc.edu.ar/publicar/cde/Elstein.htm. (consultat 9 novembre 2018)

Esperon, Jose Luís. 2013. “Hans Roericht | Optimización De Los Sistemas”. Historia Del Diseño Industrial. http://historia-disenio-industrial.blogspot. com/2013/11/hans-roericht.html. (consultat 30 maig 2019)

“Estilos De Aprendizaje”. 2019. Estilosdeaprendizaje.Org. https://www.

estilosdeaprendizaje.org/aprendizaje-kinestesico.htm. (consultat 15 gener 2019) “Etapa Preoperacional De Piaget (2-7 Años) | Logros De Dos Tipos De

Pensamientos | Estudio Del Psicoanálisis Y Psicología”. 2019. Psicopsi.Com. http://psicopsi.com/Etapa-preoperacional-Piaget-dos-pensamientos. (consultat 28 maig 2019)

Ferrel, Sandra. 2014. “Vocabulario Básico Para Alumnos De Infantil Y Primaria”. Escuelaenlanube.Com. https://www.escuelaenlanube.com/vocabulario-basico-para-alumnos-de-primaria/. (consultat 12 maig 2019)

Figueroba, Alex. 2018. “ Cognición: Definición, Procesos Principales Y Funcionamiento”. Psicologiaymente.Com. https://psicologiaymente.com/ inteligencia/cognicion-definicion-procesos. (consultat 5 novembre 2018) “Gama Silgom (Siliconas Técnicas Base Platino)”. 2019. Sagristà Products. https://www.sagristaproducts.com/es/14-gama-silgom-siliconas-tecnicas-base-platino. (consultat 21 abril 2019)

(87)

García-Allen, Jonathan. 2018. “Los 13 Tipos De Aprendizaje: ¿Cuáles Son?”. Psicologiaymente.Com. https://psicologiaymente.com/desarrollo/tipos-de-aprendizaje. (consultat 20 setembre 2018)

Gómez, Carla. 2016. “¿Qué Es La Cognición?”. Hablemos De Neurociencia. http://www.hablemosdeneurociencia.com/que-es-la-cognicion/. (consultat 9 novembre 2018)

González, Jose Luís. 2018. “Procesos Cognitivos Básicos | Metodología De La Investigación | Tecnología Educativa”. Sites.Google.Com. https://sites.google. com/a/upaep.mx/metodologia-de-la-investigacion-tecnologia-educativa/ procesos-cognitivos-basicos. (consultat 5 novembre 2018)

Gratacós, Marcel. 2018. “Cognición: Procesos, Características Y Estructura”. Lifeder.Com. https://www.lifeder.com/cognicion/. (consultat 9 novembre 2018) Guerrero, Nestor Luis. 2011. “Los Procesos Cognitivos”. Taringa!. https:// www.taringa.net/+apuntes_y_monografias/los-procesos-cognitivos_12ruhn. (consultat 5 novembre 2018)

Guerrero, Sheila Yanina. 2019. “Procesos Cognitivos: Memoria, Pensamiento Y Lenguaje”. Monografias.Com. https://www.monografias.com/trabajos92/ trabajo-investigacion-procesos-cognitivos/trabajo-investigacion-procesos-cognitivos.shtml. (consultat 29 maig 2019)

Huitt, William. 2003. “Educational Psychology Interactive: Cognitive

Development”. Edpsycinteractive.Org. http://www.edpsycinteractive.org/topics/

“Inteligencia”. 2011. Casmprocesoscognitivos.Blogspot.Com. http://

casmprocesoscognitivos.blogspot.com/2011/11/inteligencia.html. (consultat 5 novembre 2018)

Ireland, Kay. 2017. “Las Etapas Del Juego Durante El Desarrollo Del Niño”. https:// www.ehowenespanol.com/las-etapas-del-juego-durante-el-desarrollo-del-nino_12712150/. (consultat 27 maig 2019)

“ISO 18064:2014 (En) Thermoplastic Elastomers | Nomenclature And Abbreviated Terms”. 2014. Iso.Org. https://www.iso.org/obp/ ui/#iso:std:iso:18064:ed-2:v1:en. (consultat 27 maig 2019)

James, Ariel José. 2005. “Modelos Esquemáticos: El Significado Previo A Los Signos”. Sites.Google.Com. https://sites.google.com/site/semiosofia/. (consultat 15 maig 2019)

Jimenez, Marimar. 2013. “Los Juegos De Mesa Crecen A Golpe De Crisis”. Cinco Días. https://cincodias.elpais.com/cincodias/2013/06/17/ empresas/1371497565_390435.html. (consultat 6 maig 2019)

“Jocs De Taula Per Treballar Valors Amb Infants I Joves”. 2018. Xarxanet - Entitats I Voluntariat De Catalunya Per Un Món Millor. http://xarxanet.org/ comunitari/noticies/jocs-de-taula-treballar-els-valors-amb-infants-i-joves. (consultat 6 maig 2019)

(88)

“Juegos Infantiles | Elemento Educativo | Aprender Jugando”. 2019. Encuentos. https://www.encuentos.com/recursos-educativos/juegos-infantiles-elementos-educativos-y-su-analisis/. (consultat 29 maig 2019)

“Juguetes Con Materiales Reciclados: ¡Pura Diversión!”. 2016. Diario Artesanal. http://diarioartesanal.com/juguetes-con-materiales-reciclados/. (consultat 22 febrer 2019)

“La Cognición Como Proceso Biológico”. 2014. Arquitecturacognitiva.Blogspot. Com. http://arquitecturacognitiva.blogspot.com/2008/03/capitulo2-la-cognicin-como-proceso.html. (consultat 9 novembre 2018)

“La Importancia De Los Materiales En Los Juguetes Para Bebés”. 2017. Marietakids / Juguetes De Madera Educativos Extraordinarios. https://www. marietakids.com/la-importancia-los-materiales-los-juguetes-bebes/. (consultat 22 febrer 2019)

“La Lectoescritura: La Edad Ideal De Los Niños Para Aprender A Leer Y Escribir”. 2019. Elbebe.Com. https://www.elbebe.com/educacion/lectoescritura-edad-ideal-ninos-para-aprender-leer-y-escribir. (consultat 17 maig 2019)

“La Psicomotricidad Infantil”. 2017. Guiainfantil.Com. https://www.guiainfantil. com/servicios/psicomotricidad/index.htm. (consultat 30 maig 2019) “Las Ventajas De Los Juegos De Mesa Para Los Niños, También En Vacaciones”. 2015. Blogs.20Minutos.Es. https://blogs.20minutos.es/

madrereciente/2015/08/13/las-ventajas-de-los-juegos-de-mesa-para-los-ninos-tambien-en-vacaciones/. (consultat 26 novembre 2018)

Linaza, Jose Luis. 2016. “Jose Luis Linaza | Observatorio Del Juego Infantil”. Observatorio Del Juego Infantil. http://www.observatoriodeljuego.es/jose-luis-linaza/jose-luis-linaza-3/. (consultat 26 novembre 2018)

“Lince”. 2019. Educa Borras. https://www.educaborras.com/lince/. (consultat 13 maig 2019)

Llach, Mireia. 2014. Milers De Contes: Disseny D’un Joc Narratiu. Ebook. https:// diposit.eina.cat/handle/20.500.12082/371. (consultat 22 gener 2019)

“Lo Malo De Los Juegos De Mesa”. 2013. El Mundo De Offstrings. https:// elmundodeoffstrings.wordpress.com/2013/08/27/lo-malo-de-los-juegos-de-mesa/. (consultat 26 novembre 2018)

“Los Procesos Cognitivos”. 2018. Lasrutasdelaprendizaje.Blogspot.Com. https:// lasrutasdelaprendizaje.blogspot.com/p/los-procesos-cognitivos-son-todos. html. (consultat 5 novembre 2018)

“Los Procesos Cognitivos: Los Procesos Mentales Superiores”. 2018. Psicologiaesb.Files.Wordpress.Com. https://psicologiaesb.files.wordpress. com/2012/04/procesos-mentales-superiores1.pdf. (consultat 5 novembre 2018) Lupón, Marta, Aurora Torrents, and Lluïsa Quevedo. 2018. Tema 4. Procesos Cognitivos Básicos. Ebook. https://ocw.upc.edu/sites/all/modules/ocw/ estadistiques/download.php?file=370508/2012/1/54662/tema_4.__procesos_ cognitivos_basicos-5313.pdf. (consultat 5 novembre 2018)

(89)

Mahoney, Michael J. 2004. “What Is Constructivism And Why Is It Growing?”. Sites.Google.Com. https://sites.google.com/site/constructingworlds/what. (consultat 26 novembre 2018)

Marchand, Marc-Andre. 2018. “Signo | Théories Sémiotiques Appliquées”. Signosemio.Com. http://www.signosemio.com. (consultat 15 maig 2019) Marcuello, Irene. 2018. El Videojoc Com A Eina De Comunicació. Ebook. https:// diposit.eina.cat/handle/20.500.12082/822. (consultat 22 jener 2019)

Marnet, Marta. 2019. “Proceso Cognitivo | Definición”. CCM Salud. https://salud. ccm.net/faq/20960-proceso-cognitivo-definicion. (consultat 7 juny 2019) Martínez, Sandoval. 2007. “El Constructivismo En La Educación Infantil”. Docentesconstructivistas.Blogspot.Com. https://docentesconstructivistas. blogspot.com/2007/08/el-constructivismo-en-la-educacin.html. (consultat 6 maig 2019)

Martos, Cinta. 2018. “Inteligencia Lingüística: Qué Es, Ejemplos Y Cómo Mejorarla”. Lifeder.Com. https://www.lifeder.com/inteligencia-linguistica/. (consultat 5 novembre 2018)

Martos, Cinta. 2019. “Los 12 Procesos Cognitivos Básicos En Humanos”. Lifeder. Com. https://www.lifeder.com/procesos-cognitivos-basicos/. (consultat 29 maig 2019)

Martos, Cinta. 2018. “Los Procesos Psicológicos Superiores (Concepto Y Tipos)”. Lifeder.Com. https://www.lifeder.com/procesos-psicologicos-superiores/.

Martos, Cinta. 2018. “Metacognición: Características, Ejemplos Y Estrategias”. Lifeder.Com. https://www.lifeder.com/metacognicion/. (consultat 5 novembre 2018)

“MDA: Mecánicas, Dinámicas, Estéticas.”. 2011. Terraludus.Blogspot.Com. https://terraludus.blogspot.com/2011/11/mda-mecanicas-dinamicas-esteticas. html. (consultat 15 maig 2019)

“Mecánicas, Dinámicas Y Estéticas De Un Videojuego”. 2019. Indiegames. Es. https://www.indiegames.es/mecanicas-dinamicas-y-esteticas-de-un-videojuego-parte-1/. (consultat 15 maig 2019)

“Memory Game”. 2011. Learnenglish Kids | British Council. https:// learnenglishkids.britishcouncil.org/video-tips/memory-game?_

ga=2.211959764.1991973083.1557686273-1574431433.1557686273. (consultat 12 maig 2019)

“Milton Bradley | Board Game Publisher”. 2017. Boardgamegeek.Com. http:// www.boardgamegeek.com/boardgamepublisher/20/milton-bradley. (consultat 13 maig 2019)

Miñón, Guillem. 2017. Plei: Comunitat D’aprenentatge Basada En El Joc Com A Metodologia Educativa. Ebook. https://diposit.eina.cat/ handle/20.500.12082/757. (consultat 22 gener 2019)

(90)

Mohar, España. 2018. “¿Cuál Es La Diferencia Entre El Lado Derecho Y El Izquierdo Del Cerebro?”. Muy Interesante. https://www.muyinteresante.com.mx/ preguntas-y-respuestas/diferencias-cerebro-izq-der/. (consultat 26 novembre 2018)

Morales, Cesareo. 2018. Inteligencia, Medios Y Aprendizaje. Ebook. http:// investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37inteligenciaq.pdf. (consultat 5 novembre 2018)

Moreno, Gustavo Alberto. 2016. “Enfoque MDA (Mecánicas, Dinámicas Y Estética) Para La Gamificación”. Conectadoconelaprendizaje.Blogspot.Com. https://conectadoconelaprendizaje.blogspot.com/2016/11/enfoque-mda-mecanicas-dinamicas-y.html. (consultat 15 maig 2018)

Murphy, Eleanor. 2017. “Cómo Enseñar Inglés A Niños De 2 A 5 Años”. Britishcouncil.Es. https://www.britishcouncil.es/blog/como-ensenar-ingles-a-ninos. (consultat 12 maig 2019)

Naegeli, Phyllis. 2018. “Los Beneficios De Los Juegos De Mesa”. Edhelper.Com. https://www.edhelper.com/ReadingComprehension_44_1246.html. (consultat 26 novembre 2018)

Ojeda, Mariano. 2012. “Elastómeros Termoplásticos (TPE)”.

Tecnologiadelosplasticos.Blogspot.Com. https://tecnologiadelosplasticos. blogspot.com/2012/07/elastomeros-termoplasticos-tpe.html. (consultat 27 maig 2019)

Osorio, Valeriana Catalina. 2012. Semántica: Categorias Semánticas. Ebook. https://es.scribd.com/doc/78873328/CATEGORIAS-SEMANTICAS-FONOMANIA-2. (consultat 6 maig 2019)

Palomar, Germán. 2012. Los Juegos De Mesa. Creación Y Producción. Ebook. http://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/29363/German_Palomar. (consultat 6 maig 2019)

Peralta, Mary Margaret. 2018. “¿Qué Plásticos Se Usan Para Fabricar Juguetes?”. Ehow. https://www.ehowenespanol.com/que-plasticos-se-usan-para-fabricar-juguetes_13151203/. (consultat 22 febrer 2019)

“Percepción Visual Y Cognición: El Mensaje”. 2018. Origenarts. https://

origenarts.com/percepcion-visual-y-cognicion-parte-4-el-mensaje/. (consultat 9 novembre 2018)

“Percepción Visual Y Cognición: Enfoque Cognitivo”. 2018. Origenarts. https:// origenarts.com/percepcion-visual-y-cognicion-parte-7-enfoque-cognitivo/. (consultat 9 novembre 2018)

“Percepción Visual Y Cognición: La Fisiología De La Percepción”. 2018. Origenarts. https://origenarts.com/percepcion-visual-y-cognicion-parte-2-fisiologia-de-la-percepcion/. (consultat 9 novembre 2018)

“Percepción Visual Y Cognición: La Percepción”. 2018. Origenarts. https:// origenarts.com/percepcion-visual-y-cognicion-parte-1-la-percepcion/. (consultat 9 novembre 2018)

Pérez, Julián, and María Merino. 2013. “Definición De Procesos Cognitivos”. Definición.De. https://definicion.de/procesos-cognitivos/. (consultat 6 maig 2019)

(91)

Pérez, María. 2019. “La Silicona”. Monografias.Com. https://www.monografias. com/trabajos96/silicona/silicona.shtml. (consultat 30 maig 2019)

Piaget, Jean. 1926. “Jean Piaget | The Language And Thought Of The Child”. Tom Butler-Bowdon. http://www.butler-bowdon.com/jean-piaget---the-language-and-thought-of-the-child.html. (consultat 29 maig 2019)

“Practicidad”. 2019. LEXICO. https://www.lexico.com/es/definicion/practicidad. (consultat 29 maig 2019)

“Proceso De Sensación, Percepción, Cognición Y El Pensamiento Visual”. 2009. Taniarameza.Blogspot.Com. http://taniarameza.blogspot.com/2009/09/en-que-consiste-el-proceso-de-la.html. (consultat 9 novembre 2018)

Procesos Cognitivos III. Inteligencia. 2016. Ebook. https://filoteka.files. wordpress.com/2016/08/unidad-5_procesos-cognitivos-iii-inteligencia.pdf. (consultat 5 novembre 2018)

“Procesos Cognitivos Superiores | Trabajos”. 2013. Clubensayos.Com. https://www.clubensayos.com/Psicolog%C3%ADa/Procesos-Cognitivos-Superiores/755151.html. (consultat 5 novembre 2018)

Psicología Cognitiva Y Procesamiento De La Información. 2018. Ebook. http:// www.ub.edu/dppsed/fvillar/principal/pdf/proyecto/cap_06_proc_info.pdf. (consultat 5 novembre 2018)

“Psicología De La Percepción Visual | 1.2. Percepción Y Cognición De La

Rodelgo, Tomás. 2016. “10 Beneficios De Los Juegos De Mesa”. Onmeda.Es. https://www.onmeda.es/galeria_de_imagenes/10-beneficios-de-los-juegos-de-mesa.html. (consultat 26 novembre 2018)

Romero, Eugenia. 2018. “Juegos Para Trabajar Las Categorías Semánticas”. Maestrosdeaudicionylenguaje.Com. https://www.maestrosdeaudicionylenguaje. com/juegos-para-trabajar-las-categorias-semanticas/. (consultat 6 maig 2019) Romero, Liliana. 2013. Juegos Cognoscitivos. Ebook. https://es.scribd.com/ doc/179227195/Juegos-cognoscitivos. (consultat 26 novembre 2018)

Routtio, Penti. 2007. “Estudio Comparativo”. Www2.Uiah.Fi. http://www2.uiah.fi/ projects/metodi/272.htm. (consultat 5 novembre 2018)

Sabater, Valeria. 2014. “¿Eres Visual, Auditivo O Kinestésico?”.

Lamenteesmaravillosa.Com. https://lamenteesmaravillosa.com/eres-visual-auditivo-o-kinestesico/. (consultat 15 gener 2019)

Sánchez, Felicidad. 2018. “Constructivismo (Psicología): Teorías, Autores Y Aplicaciones”. Lifeder.Com. https://www.lifeder.com/constructivismo/. (consultat 26 novembre 2018)

Santoiani, Ileana. 2019. “Las Etapas De La Educación”. Monografias.Com. https://www.monografias.com/trabajos/etapasedu/etapasedu.shtml. (consultat 15 maig 2019)

Referencias

Documento similar

L’objectiu principal d’aquest treball és el desenvolupament d’una eina que integri la capacitat d’implementar i editar arbres de comportament al motor de jocs

Els elements que destaquen a l’hora d’analitzar aquest joc són la intel·ligència artificial, el canvi de comportament d’aquesta segons estigui l’entorn de joc, i com

Per aquest present projecte, Disseny d’un utillatge IoT mitjançant Fabricació Additiva, es desenvolupa un producte orientat a resoldre una necessitat dintre de la indústria..

Ja que les proteïnes i gens implicats estan molt conservats (són molt similars) dins dels plasmidis IncHI, aquest treball representa un pas molt important en la comprensió de la

predeterminat pel seu sexe biològic. Per aquest motiu cada vegada hi ha més consciència i sensibilització entre els treballadors i les treballadores, les empreses, les

Des del punt de vista dels autors, en aquest tipus d’avaluació és molt important que els criteris de correcció siguin transparents i disponibles per tothom tant en el seu disseny

Aquest és només un exemple d’una idea original de màrqueting musical, i tot i que hi ha moltes opinions sobre si és més important la comunicació que el producte, el que està clar

Per aquest motiu, les jornades haurien de comptar amb la implicació d’alguns representants del Departament d’Educació (Inspecció, Serveis Educatius, etc.) i la participació de