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GAMESP - Physical and Virtual Games for education and social insertion of intellectually handicapped people

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Academic year: 2021

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GAMESP - Physical and Virtual Games for education and social insertion

of intellectually handicapped people

Feliciano José Couto y Xabier Rosas

Dirección General de Educación, FP e Innovacion Educativa. Xunta de Galicia.

Resumen

El proyecto GAMESP - Physical and Virtual Games for educación and social inserción of intelectual handicapped people, reúne a 7 socios de diferentes países y actividades profesionales, pero con un único objetivo: contribuir a la inserción familiar y social de los estudiantes con discapacidad intelectual y adultos mediante el uso de herramientas TIC y robóticas a medida. Consta de una plataforma en línea para interactuar con robots de forma física o en una comunidad virtual, para implementar con ellos unidades de enseñanza específicas. Este objetivo ofrece la posibilidad de acceder a una actividad ordinaria, como jugar con robots. Con esta finalidad, pretende ayudar a promover la inclusión de las personas con discapacidad.

Objetivos

El principal objetivo del proyecto es contribuir a la inserción familiar y social de jóvenes y adultos con discapacidad intelectual, mediante el uso de una serie de herramientas TIC y robóticas adaptadas a medida de sus necesidades. Este proyecto pone a su disposición un juego que, además de ser útil en el ámbito escolar como herramienta de aprendizaje, permitirá la interacción con la familia y la sociedad en general. Este producto se ha desarrollando de tal forma que el diferente nivel de habilidades intelectuales no suponga una desventaja para las partes que estén jugando, pudiendo disfrutar del juego ambas personas aunque sus características sean diferentes.

En el juego hay dos plataformas diferentes, una física por medio de los robots reales y tableros de juegos también físicos, y una plataforma virtual, para compartir o competir con otros usuarios ubicados en distinto lugar.

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La plataforma física, con robots pequeños, tiene un mayor potencial de aprendizaje debido a las características de las personas con discapacidad intelectual, permitiendo a los usuarios realizar una programación sencilla del robot mediante un dispositivo físico, que será el teléfono móvil o la tablet.

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La plataforma virtual les permitirá realizar actividades similares que hacen cuando juegan físicamente pero usando la realidad virtual, lo que supone unas capacidades un poco superiores, pero en todo caso muy bajas y al alcance de la mayoría de las personas con discapacidades intelectuales.

Otro de los objetivos del proyecto, que supone un carácter innovador importante en el mismo, es la posibilidad de desarrollar una herramienta que permita a padres y familiares contribuir a la educación y formación de las personas con discapacidad intelectual, completando de esa forma la formación recibida de los profesionales especializados.

Grupo objetivo

- Los padres y otros familiares de las personas con discapacidad intelectual, puesto que el juego se desarrolla de tal forma que combinan una baja dificultad intelectual con un diseño de adultos y la psicología.

- Escuelas con alumnado con discapacidad intelectual, ya que tendrán disponible una plataforma interactiva en línea que se utilizará no sólo para mejorar las habilidades y competencias de las personas con discapacidad intelectual, sino también como plataforma para ponerse en contacto y comunicarse con otros profesionales también involucrados en la educación especial.

- Universidades y otras organizaciones de formación de profesorado, que conforman también un grupo objetivo importante para el proyecto, ya que difundirán esta herramienta entre los futuros profesores.

- Personas con discapacidad intelectual de todas las edades, gracias a estas herramientas, ayudarán no sólo a fomentar su desarrollo personal, sino también su inserción social.

Desarrollo / Metodología

Disponemos de una plataforma que incluye una comunidad virtual y un juego, herramienta educativa y punto de encuentro social para que adultos, educadores y padres puedan disponer del material desarrollado en el proyecto:

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- Juego online con niveles para jugar de forma individual o acompañado. El hecho de tener niveles permite la personalización del juego de forma que se pueda atender a las diferentes necesidades de los usuarios objetivos del proyecto, es decir, a personas con distinto tipo de discapacidades y distintos niveles en las mismas.

- Actividades y juegos a modo de unidades como propuestas para trabajar en centros educativos.

- Herramienta social para los usuarios finales y los distintos profesionales o familias que con ellos trabajan o se relacionan: profesores, alumnos, familia…

La plataforma tiene una parte pública, donde se encuentran a disposición de todos los interesados los materiales desarrollados, diversos recursos e información diversa, y una parte privada, a la que tienen acceso los socios del proyecto y que se utiliza para compartir información y recursos dentro del proyecto.

En la parte pública está a disposición del usuario lo siguiente:

1) El juego online, que constituye una versión del juego. Consiste en un juego que podrá ser utilizado por todos los usuarios para juega online. Consiste, por tanto, en un juego multimedia desarrollado para utilizar en la educación y formación de las personas con discapacidades intelectuales.

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2) Los recursos relacionados con el juego físico, es decir, con el robot y los tableros físicos. Su contenido es similar al desarrollado para el juego online, pero en caso su destino es ser utilizado en las aulas, familias, centros sociales, etc.

En el portal se incluirá una versión imprimible de los tableros diseñados para cada unidad. En cuanto al robot, se dará información sobre cómo elaborarlo de una forma propia utilizando recursos de fácil adquisición y una impresora 3D, o a dónde acudir para adquirirlo.

Ambos juegos son similares en cuanto a su contenido, pero totalmente diferentes en cuanto a su utilización. Uno constituye un juego virtual, y el otros es un juego físico, en el que habrá un robot rea, físico, que se desplaza, y un tablero sobre el que se desplaza. En el online, tanto el tablero como el robot son virtuales. Constan de 10 unidades didácticas, diseñadas para satisfacer las necesidades básicas principales de las personas con discapacidades intelectuales. Para la decisión sobre el contenido, estructura y enfoque, se han llevado a cabo frecuentes reuniones con expertos en el área con distinto perfil profesional. Las conclusiones de estas reuniones han permitido elaborar una propuesta de unidades lo más objetiva y ajustada a sus necesidades posible.

Estas unidades incluyen de manera introductoria un breve resumen acerca del tema de la unidad, y está dividida en tres niveles de dificultad (inicial, medio, avanzado).

Los temas incluidos en las unidades son los siguientes: 1. ¡Empecemos! 2. Actividades diarias 3. Mi entorno 4. Hobbies 5. Música y danza 6. De compras 7. Habilidades sociales 8. Deportes 9. Cocina 10.Trabajo

Cada una de estas unidades temáticas-proyectos de trabajo posibilitan el abordar un gran número de objetivos y contenidos transversales desde un enfoque constructivista.

«Los proyectos proporcionan al estudiante la oportunidad de estudiar un tema con profundidad, de plantearse preguntas y explorar las respuestas y de determinar la mejor manera de demostrar la experiencia recién adquirida» (Gardner, 2015).

Cada unidad incluye:

- Contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales - Vídeos de demostración

- Guía del profesor especificando el rol en la unidad didáctica - Guía de padres para especificar el papel que desempeñan

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- Especificaciones para adaptar la unidad didáctica según discapacidades específicas La plataforma pública se caracteriza por incluir los siguientes aspectos:

- Tendrá para su seguridad un sistema de control de acceso

- Habrá una base de datos informatizada con usuarios que tengan acceso a ella y a sus centros.

- Los usuarios pueden ser padres o tutores y educadores - Los perfiles basados en usuarios y unidades didácticas.

- Habrá herramientas para encontrar otro usuario con el que jugar.

- Se pueden elaborar informes de actividad del usuario para rastrear el uso (Centros y padres)

- Se puede utilizar una aplicación móvil o tableta para manipular el uso en un entorno real.

El robot, será el elemento con el que interactúa el usuario de la plataforma y cumplirá los siguientes requisitos para garantizar una total libertad para copiar y producir:

- El desarrollo será de hardware de código abierto, siendo libre el diseño de hardware. - El chasis, la carcasa, las ruedas, etc. se pueden fabricar totalmente con una impresora

3D y con diferentes materiales de fácil acceso en el mercado.

En cuanto a la parte privada, es una herramienta de apoyo y ayuda fundamental en el desarrollo del proyecto y del producto final. Cuenta con gestión de usuarios para cada una de las tareas de proyecto: administrativa, informativa, lugar para compartir contenidos, mensajería y alertas, reuniones virtuales (espacio de reuniones online que se graban y se pueden consultar en cualquier momento)

Conclusiones

La presencia de la robótica en el aula de clase no intenta formar a los estudiantes en la disciplina de la robótica propiamente dicha, sino aprovechar su carácter multidisciplinar para generar ambientes de aprendizaje donde el estudiante pueda percibir los problemas del mundo real, imaginar y formular las posibles soluciones y poner en marcha sus ideas. (GARCÍA CARRASCO, J. and GARCÍA PEÑALVO, F. 2015).

Esto está especialmente más indicado si cabe, cuando nos dirigimos a alumnado y adultos con discapacidad intelectual. Además de incluir el material propio relativo al tema en cuestión, se tratarán temas transversales, como son la naturaleza, las emociones, la no-violencia, igualdad de género, sexualidad...

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Referencias bibliográficas

GARCÍA CARRASCO, J., & GARCÍA PEÑALVO, F. (2015). Artesanía digital y modernidad educativa. Education In The Knowledge Society (EKS), 16(1), 13. http://dx.doi.org/10.14201/eks20151611331

Gardner, H. (2015). Inteligencias múltiples. Madrid: Paidós.

Para saber más

www.gamesp.org

Cómo citar este trabajo: Couto, F.J. y Rosas, X. (2017). GAMESP –Physical and Virtual Games for education and social insertion of intellectually handicapped people. En Arnaiz, P.; Gracia, Mª D. y Soto F.J. (Coords.) Tecnología accesible e inclusiva: logros, resistencias y desafíos. Murcia: Consejería de Educación, Juventud y Deportes.

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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