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Máster online en diseño de experiencia de usuario con Erretres (mUX)

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Academic year: 2020

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Máster online en diseño de experiencia de

usuario con Erretres (mUX)

Morrissey, Lucinda

1

; Roig, Celina

2

.

Departamento de Diseño

Escuela de Ingeniería, Arquitectura y Diseño

Universidad Europea de Madrid

1

[email protected]

2

[email protected]

Resumen

mUX es un máster online desarrollado en colaboración con Erretres, empresa líder en diseño estratégico.

Surge del compromiso de la UE con la innovación y las nuevas necesidades formativas. Actualmente, como consecuencia de la transformación digital de las empresas, existen perfiles profesionales no cubiertos por falta de formación especializada. Con el propósito de formar en estas nuevas profesiones, hemos diseñado un máster que une el mundo académico y el profesional.

Ofrece una visión y competencias integrales para el diseño de la experiencia en productos digitales, mediante la metodología Learning by doing. El alumno accede, desde el primer momento, al mundo real de la investigación, conceptualización, prototipado, testing y desarrollo de productos digitales a través del Design Thinking y con el soporte de las metodologías más punteras.

Hemos reunido a algunos de los profesionales más importantes del sector que, además, cuentan con experiencia docente: Sergio Ruiz, Design Lead en BBVA; José Antonio Lambiris, Head of UX en Casa del Libro; Óscar Santos y Samuel Hermoso, Fundadores de Elastic Heads; Óscar G. Gutiérrez, Global Design Lead en Cabify; Jesús Latuff, Head of UX & UI en Fintonic; Miguel Buckenmeyer, Design Director en AREA17 en NYC; Alberto Barreiro, Strategy Advisor en Barrabés…

Palabras clave: E-learning, UX, Experiencia del usuario, Design Thinking, online, transformación digital.

1. Introducción

En noviembre de 2018 arranca la primera edición del Máster de Diseño de Experiencia de Usuario de la Universidad Europea 100% Online con Erretres (mUX).

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dise-la forma de trabajar en el mundo profesional real. A lo dise-largo del máster se trabaja en proyectos. Concretamen-te, en el Trabajo Fin de Máster (TFM) empresas de diferentes sectores actúan como clientes reales: proponen un “reto” que recoge sus necesidades y asignan a un interlocutor de la empresa que acompaña al alumno en todo el proceso de desarrollo del proyecto.

2. Objetivos de la buena práctica

Formar en las nuevas disciplinas que se integran en la experiencia de usuario para desarrollar una carrera profe-sional.

Según Don Norman, creador del concepto “experiencia de usuario”. Ningún producto es una isla. Un producto es más que el producto. Es un conjunto de experiencias, cohesionadas e integradas. Hay que tener en cuenta todas las etapas de un producto o servicio – desde los objetivos iniciales hasta las reflexiones finales, desde su primer uso hasta la ayuda, el servicio y el mantenimiento. Hay que conseguir que todo funcione en conjunto, sin problemas.

Resumiendo: UX es un concepto “paraguas” (Instone; 2005) que integra distintas disciplinas que colaboran entre sí.

Cada una de las disciplinas del mundo UX utiliza sus propias metodologías y herramientas. El objetivo es formar al alumno en un ámbito profesional muy complejo.

Objetivos :

Flexibilizar la formación (anytime, anywhere, anyway).

Acompañar y orientar al alumno.

Crear un espacio interactivo de colaboración.

Implicar a cada alumno en su propio proceso de aprendizaje.

Reproducir un entorno de trabajo profesional.

Aprender metodologías, técnicas y herramientas.

Acercar el alumno a profesionales destacados en UX.

Capacitar para encontrar soluciones nuevas y diferentes a problemas complejos.

3. Descripción de la buena práctica

mUX se ha desarrollado en la Facultad de Diseño, dentro del departamento Arquitectura, Diseño y Construccio-nes Civiles. Es una de las ofertas de postgrado perteneciente a la modalidad online.

mUX es fruto de la colaboración del ámbito de la Universidad con el mundo de la empresa.

En la primera edición del máster contamos con 16 estudiantes (españoles y de otras nacionalidades) residentes en Madrid, Valencia, Bruselas, Londres, Bogotá…

El claustro está formado por profesionales de reconocido prestigio en UX y con experiencia docente y profesora-do perteneciente al Graprofesora-do de Diseño de la Universidad Europea de Madrid.

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Resultados de Aprendizaje (RA) esperados:

R1. Analizar un brief y extraer información relevante del cliente, mercado y competencia y descubrir el valor diferenciador de un producto o servicio.

R2. Generar materiales coherentes a los objetivos.

R3. Aplicar metodologías de diseño centrado en el usuario.

R4. Definir la arquitectura de información del proyecto profesional.

R5. Crear prototipos necesarios para testar y sintetizar los resultados.

R6. Crear un planteamiento estratégico de marketing y definir enfoques estratégicos globales.

R7. Mostrar habilidades de trabajo en equipo utilizando herramientas de colaboración.

R8. Presentar y defender un proyecto original de carácter profesional.

R9. Integrar conocimientos sobre responsabilidades sociales, sostenibilidad, accesibilidad y éticas.

Para asegurar la consecución de todos los RA mencionados, se han utilizado las siguientes metodologías:

Flipped Classroom.- El alumno revisa los materiales colgados en el campus virtual y, posteriormente, el profesor trabaja sobre ellos a través de simulaciones de casos reales.

Ejemplo de esta metodología docente es la utilizada en los seminarios sincrónicos. El material está disponible con antelación para los alumnos y en el seminario se trabaja sobre un caso concreto. Estos seminarios quedan graba-dos para los alumnos que no hayan podido asistir.

Aprendizaje basado en proyectos.- Las competencias más complejas se adquieren mediante el trabajo sobre un problema concreto. La mayoría de las actividades que realizan los alumnos se basan en proyectos concretos pro-porcionados por el profesor.

Ejemplo: El Trabajo Fin de Máster (TFM). Empresas de diferentes sectores actúan como clientes reales: proponen un “reto” que recoge sus necesidades y asignan a un interlocutor de la empresa que acompaña al alumno en todo el proceso de desarrollo del proyecto.

Otros ejemplos: Encuestas de usuarios. Recursos utilizados: Google Forms. Creación de prototipos y testeo con usuarios. Recursos utilizados: Sketch, Principle e InVision.

Aprendizaje colaborativo.- Se promueve el trabajo en equipo, la colaboración y la interactividad, no sólo para adquirir conocimientos complejos sino también para desarrollar habilidades personales como la empatía, la capa-cidad de colaboración, el trabajo equipo y la gestión del tiempo y recursos.

Ejemplos: Planificación de proyectos y trabajo en equipo. Recursos utilizados: Trello.com, Google Calendar Investigación y contextualización colaborativa sobre diferentes sectores. Recursos utilizados: Wiki y Google Docs. Talleres de diseño circular, Design Thinking y Brainstorming. Recursos utilizados: Mural.co, Google Docs, aula virtual. Creación de un eCommerce. Recursos utilizados: Shopify.

Presentaciones y exposiciones.- Los alumnos presentan sus trabajos grabando un vídeo y reciben feedback de sus compañeros y de los profesores. Recursos utilizados: youtube.com, vimeo.com y aula virtual.

Sesión magistral.- Expertos en UX, de diferentes sectores, realizan presentaciones sobre su propia experiencia profesional. Recursos utilizados: seminario sincrónico en aula virtual o vídeo grabado y documentación.

Ejemplos: Óscar G. Gutiérrez. Global Design Lead en Cabify Jesús Latuff. Head of UX/UI en Fintonic.

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y cierra finalmente el debate dando su opinión sobre el caso. Ejemplo: caso Amazon.com - Supply Chain Management.

4. Resultados

(En la actualidad, los alumnos están cursando el módulo 7 del máster y está calificado hasta el módulo 4). Participación activa de los estudiantes en las actividades propuestas.

Participación activa de los estudiantes en las actividades propuestas.

La encuesta realizada a los alumnos ha arrojado muy buenos resultados: están muy satisfechos con el material docente, la metodología, los profesores y la implicación de todos los participantes.

Las calificaciones de los módulos completados a día de hoy son excelentes:

El módulo 1 tiene una media de notable.

En el módulo 2 la media es de notable.

En el módulo 3 la media es de sobresaliente.

El módulo 4 tiene una media de notable.

Los profesores que hasta ahora han participado tienen una muy buena percepción de los alumnos: interés, compromiso y aprendizaje.

Hay excelente comunicación entre profesores y alumnos:

En seminarios, como mínimo, una vez a la semana hay un seminario sincrónico en el que suelen participar la mitad de los alumnos. Algunos no asisten por problemas de horario ya que se encuentran fuera de España. Pero los seminarios quedan grabados y los alumnos los revisan posteriormente. Valoran muy positivamente el contacto con el profesor.

Otros canales de comunicación con el profesor: foro de cada módulo, correo electrónico y tutoría a demanda.

Muy buena comunicación con los compañeros:

Los alumnos valoran la colaboración con sus compañeros de forma muy positiva. Se implican en las tareas de grupo y, entre todos, se ha creado una comunidad mUX.

Entre las tareas de grupo y colaborativas destacamos:

Taller de diseño circular.

Wikis de investigación de sectores.

Taller de brainstorming.

Creación de un e-Commerce.

5. Conclusiones

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El máster online de Diseño de Experiencia de Usuario con Erretres (mUX) es un programa pionero que pretende formar profesionales cualificados en un área cada vez más demandada: la de aquellos capaces de desarrollar productos o servicios que crean experiencias relevantes y significativas con los usuarios.

Pionero, además, por tratarse de formación online. La formación online es la más adecuada para formar este nue-vo tipo de profesionales. Los alumnos demandan flexibilidad y personalización. El modelo anywhere, anytime, anyway permite cubrir adecuadamente las necesidades de aprendizaje mediante el uso de novedosas herramien-tas y tecnologías y fomenta la relación profesor-alumno y alumno-alumno a través de comunidades virtuales, sin importar donde se encuentre físicamente cada uno.

¡Hasta ahora está resultando un éxito rotundo!

6. Referencias

Chandler, D. L. (24 de septiembre de 2014). Study: Online classes really do work. MIT News. Massachusetts Institute of Technology Recuperado de http://news.mit.edu/2014/study-shows-online-courses-effective-0924

Gros, B. (2011). Evolución y retos de la educación virtual. 1st ed. [pdf] Barcelona: Editorial UOC. Recuperado de:http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/9781/1/TRIPA__e-learning_castellano.pdf [Recuperado el 9 Jun. 2019].

Hassan Montero, Y. (7 de septiembre 2005). La Experiencia del Usuario. No solo usabilidad. Recuperado de http:// www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

Referencias

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