Informática
Facultad de Geología y Minas
Título
:
Herramienta informática para divulgar la
información del proyecto de Educación Ambiental
“Geoambiente”.
Autor: Dailenis Doymeadios Díaz.
Tutor(s): Ing. Iliana Díaz Sánchez.
Moa 2013
Trabajo de Diploma
Para optar por el título de
II
Declaración de autoría
Declaro que soy el único autor de este trabajo y autorizo al Instituto Superior Minero Metalúrgico de Moa “Dr. Antonio Núñez Jiménez” y al Departamento de Informática para que hagan el uso que estimen pertinente con este trabajo.
Para que así conste firmamos la presente a los _____ días del mes de ________ del 2013.
Dailenis Doymeadios Díaz.
__________________
Firma autor
Ing. Iliana Díaz Sánchez.
__________________
III
Pensamiento
"Lo que sabemos es una gota de agua; lo que ignoramos es
el océano."
IV
Agradecimientos
A mis padres, por aconsejarme y guiarme por este camino desde pequeña.
A mi hermana, por todo su amor y apoyo.
A mi novio y su familia por su ayuda y comprensión.
A mi tutora.
A todos aquellos que aunque no son mencionados pero se sienten identificados,
a esos que su ayuda incondicional ha sido parte de este trabajo.
A todos gracias por apoyarme y creer en mí.
V
Dedicatoria
A Orlando y Prudencia, mis padres, a ellos que les debo todo.
A mi hermana Odileysis.
A mi novio Milton y sus padres Lázaro y Teresa.
A todos ellos por su comprensión hasta el último momento, por darme tanto
apoyo y fuerzas para seguir adelante con la carrera.
VI
Resumen
El municipio Moa de la provincia de Holguín se caracteriza por ser una zona de gran actividad minera e industrial, dirigida al aprovechamiento de las riquezas minerales. Por este motivo, en los últimos años se ha incrementado la emanación de gases, polvo y residuos al medio ambiente ocasionando la degradación del mismo.
Muchos han sido los esfuerzos por lograr una cultura ambiental en la sociedad, ejemplo de esto lo muestra el trabajo de la televisión y la radio local, grupos ecologistas y círculos de interés, sin embargo, estos no son suficientes debido a que aún persisten situaciones y actividades que deterioran el equilibrio natural. Por otra parte, se requiere de un trabajo sistemático dirigido a fomentar de forma temprana en nuestros jóvenes el interés por la protección del medio ambiente. Esta necesidad conlleva a la creación de un proyecto de capacitación denominado Geoambiente. Este consiste en el desarrollo de un proceso de conciencia, capacitación y comunicación en torno a los problemas ambientales que ocurren en las comunidades del municipio, así como la vinculación de los estudiantes universitarios con la comunidad, para la restauración y conservación del medio ambiente, con el objetivo de crear una cultura ambiental.
VII
Summary
The municipality Moa of the county of Holguín is characterized to be an area of great mining and industrial activity, directed to the use of the mineral wealth. For this reason, in the last years it has been increased the emanation of gases, powder and residuals to the environment causing the degradation of the same one.
Many have been the efforts to achieve an environmental culture in the society, example of this shows it the work of the television and the local radio, environmentalist groups and circles of interest, and however, those are not enough because situations and activities that deteriorate the natural balance still persist. On the other hand, it is required of a systematic work directed to foment in an early way in our youths the interest for the protection of the environment. This necessity bears to the creation of a training project denominated Geoambiente. This consists on the development of a process of conscience, training and communication around the environmental problems that happen in the communities of the municipality, as well as the linking of the university students with the community, for the restoration and conservation of the environment, with the objective of creating an ecological and environmental culture.
VIII
Índice
INTRODUCCIÓN………..…. 1
CAPITULO 1: Fundamentación Teórica……… 6
1.1. Introducción………... 6
1.2. Estado del arte………... 6
1.2.1. Fundamentación………....… 6
1.3. Estudio de antecedentes………...….. 7
1.4. Sistemas automatizados existentes vinculados al campo de acción.. 7
1.5. Servidores Web………...……….……. 8
1.5.1. Apache……….... 8
1.5.2. Microsoft IIS……….. 10
1.5.3. Justificación del servidor escogido………... 10
1.5.4. Paquete de tecnología Web……….….. 10
1.6. Los Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS)………... 11
1.6.1. Definición………..… 11
1.6.2. Ventajas y Oportunidades……….. 12
1.6.3. Presente y futuro de los CMS………..……….…. 12
1.6.4. CMS Drupal……….…. 13
1.6.5. CMS Joomla……….…… 14
1.6.6. Justificación del CMS escogido………....…. 16
1.7. Metodologías de Desarrollo de Software………....… 16
1.7.1. Metodologías ágiles……….… 17
IX
1.7.3. Características fundamentales………..… 18
1.7.4. Fases de la metodología XP………... 19
1.7.5. Rational Unified Process (RUP Proceso Unificado Racional)…. 21 1.7.6. Justificación de la metodología escogida………..….. 22
1.8. Conclusiones del Capítulo………..…... 22
CAPÍTULO 2: Planificación y Diseño………..………. 23
2.1. Introducción……… 23
2.2. Personal relacionado con el sistema………. 23
2.3. Lista de Reserva………. 24
2.4. Historias de Usuario……….…. 25
2.5. Planificación de entregas………. 26
2.5.1. Estimación de esfuerzo por Historia de Usuario……….... 27
2.5.2. Planificación de iteraciones………...… 28
2.5.3. Plan de duración de las iteraciones………...….. 29
2.6. Tarjetas Clases – Responsabilidades - Colaboración (CRC)……….... 29
2.7. Conclusiones del Capítulo………..……….. 30
CAPITULO 3: DESARROLLO Y PRUEBAS………. 31
3.1. Introducción………. 31
3.2. Desarrollo de las iteraciones……… 31
3.2.1. Tareas por historias de usuario………...……….. 31
3.3. Prueba………...………... 34
3.3.1. Desarrollo dirigido por pruebas………..…....…... 35
X
3.4. Conclusiones del Capítulo………. 37
CAPÍTULO 4: Estudio de factibilidad……… 38
4.1. Introducción………. 38
4.2. Evaluación Costo – Beneficio……….. 38
4.3. Efectos Económicos………... 39
4.3.1. Efectos directos……… 39
4.3.2. Efectos indirectos………. 40
4.3.3. Efectos externos………... 40
4.3.4. Efectos Intangibles……….. 40
4.4. Ficha de Costo………... 40
4.5. Conclusiones del Capítulo……… 42
Conclusiones generales………... 43
Recomendaciones……… 44
Referencia Bibliográfica……….. 45
Bibliografía………... 46
Glosario de términos………..…. 48
Anexo 1 Historias de Usuarios………...………... 50
Anexo 2 Tarjetas CRC………..… 55
Anexo 3 Tarjetas de Tareas de Ingeniería……….. 59
Anexo 4 Prueba de Aceptación………. 74
XI
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: XP (Extreme Programming)... 17
Figura 2: Pagina Principal... 80
Figura 3: Recorrido Virtual... 80
XII
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 2.1 Personas relacionadas con el sistema………..…… 23
Tabla 2.2 Planilla de Historia de Usuario………... 25
Tabla 2.3 HU No.1: Gestión de los usuarios……….. 26
Tabla 2.4 HU No.2: Gestionar artículos………..… 50
Tabla 2.5 HU No.3: Gestionar secciones………...… 50
Tabla 2.6 HU No.4: Gestionar categorías………... 51
Tabla 2.7 HU No.5: Gestionar multimedia……….…. 51
Tabla 2.8 HU No.6: Gestionar idioma……….……. 52
Tabla 2.9 HU No.7: Gestionar Encuestas………... 52
Tabla 2.10 HU No.8: Gestionar Imágenes de la Portada……….… 52
Tabla 2.11 HU No.9:Gestionar Copias de Seguridad……….……. 53
Tabla 2.12 HU No.10:Gestionar Comentarios……….. 53
Tabla 2.13 Estimación de esfuerzo por historia de usuario……… 29
Tabla 2.14 Plan de duración de las iteraciones……… 29
Tabla 2.15 Tarjeta CRC No.1 Gestionar Usuarios……… 55
Tabla 2.16 Tarjeta CRC No.2 Gestionar Artículos……… 55
Tabla 2.17Tarjeta CRC No.3 Gestionar Secciones………... 56
Tabla 2.18 Tarjeta CRC No.4 Gestionar Categorías……….… 56
Tabla 2.19 Tarjeta CRC No.5 Gestionar Multimedia………. 56
Tabla 2.20 Tarjeta CRC No.6 Gestionar idioma del software……….. 57
Tabla 2.21 Tarjeta CRC No.7 Gestionar Encuestas………. 57
Tabla 2.22 Tarjeta CRC No.8 Gestionar Imágenes en Portada……….…. 57
Tabla 2.23 Tarjeta CRC No.9 Gestionar Copias de Seguridad………... 58
XIII
Tabla 3.1 Distribución de tareas por historia de usuario……...………...… 31
Tabla 3.2 Tarjeta de tarea Insertar usuario……… 59
Tabla 3.3 Tarjeta de tarea Modificar usuario……….……….… 59
Tabla 3.4 Tarjeta de tarea Eliminar usuario……….……….…. 59
Tabla 3.5 Tarjeta de tarea Mostrar los datos de los usuarios………..… 60
Tabla 3.6 Tarjeta de tarea Cambiar Contraseña………..…. 60
Tabla 3.7 Tarjeta de tarea Insertar artículo……….…… 61
Tabla 3.8 Tarjeta de tarea Modificar artículo……….……. 61
Tabla 3.9 Tarjeta de tarea Eliminar artículo………... 61
Tabla 3.10 Tarjeta de tarea Mostrar artículos……… 62
Tabla 3.11 Tarjeta de tarea Insertar sección………. 62
Tabla 3.12 Tarjeta de tarea Modificar sección……….……….. 63
Tabla 3.13 Tarjeta de tarea Eliminar sección…..……….….. 63
Tabla 3.14 Tarjeta de tarea Mostrar sección…..………... 63
Tabla 3.15 Tarjeta de tarea Insertar categorías……….… 64
Tabla 3.16 Tarjeta de tarea Modificar categorías……….. 64
Tabla 3.17 Tarjeta de tarea Eliminar categorías……….... 65
Tabla 3.18 Tarjeta de tarea Mostrar categorías………. 65
Tabla 3.19 Tarjeta de tarea Insertar multimedia……….... 65
Tabla 3.20 Tarjeta de tarea Modificar multimedia………. 66
Tabla 3.21 Tarjeta de tarea Eliminar multimedia……….……….…. 66
Tabla 3.22 Tarjeta de tarea Mostrar multimedia……….... 67
Tabla 3.23 Tarjeta de tarea Insertar idioma……….…………..….... 67
XIV
Tabla 3.25 Tarjeta de tarea Eliminar idioma ……….………. 68
Tabla 3.26 Tarjeta de tarea Insertar encuesta………..……. 68
Tabla 3.27 Tarjeta de tarea Modificar encuesta……… 68
Tabla 3.28 Tarjeta de tarea Eliminar encuesta……….… 69
Tabla 3.29 Tarjeta de tarea Mostrar encuesta………...… 69
Tabla 3.30 Tarjeta de tarea Insertar imagen de portada……….. 70
Tabla 3.31 Tarjeta de tarea Modificar imagen de portada………..………. 70
Tabla 3.32 Tarjeta de tarea Eliminar imagen de portada………...….…. 70
Tabla 3.33 Tarjeta de tarea Insertar copia de seguridad………...………..….... 71
Tabla 3.27 Historias abordadas en la primera iteración………... 33
Tabla 3.28 Historias de usuario abordadas en la segunda iteración………… 34
Tabla 3.29 Historias de usuario abordadas en la tercera iteración……… 34
Tabla 3.39 Planilla de prueba de aceptación………..…………36
Tabla 3.40 PA: Prueba para comprobar la de entrada de datos de usuarios... 36
Tabla 3.41 PA: Prueba para comprobar la gestión de los artículos……… 74
Tabla 3.42 PA: Prueba para comprobar la gestión de secciones…………...… 75
Tabla 3.43 PA: Prueba para comprobar la gestión de categorías…………..… 75
Tabla 3.44 PA: Prueba para comprobar la gestión de multimedia………….… 76
Tabla 3.45 PA: Prueba para comprobar la gestión de idioma de la administración………..… 76
Tabla 3.46 PA: Prueba para comprobar la gestión de las encuestas………… 77
Tabla 3.47 PA: Prueba para comprobar la gestión de las imágenes de la portada……….…………. 78
Tabla 3.48 PA: Prueba para comprobar la gestión de las copias de seguridad. ……… 78
1
Introducción
La actual etapa de desarrollo de la humanidad está sellada por el desequilibrio cada vez más recurrente hombre - naturaleza - economía - sociedad, lo cual puede ser apreciado en los estilos de vida totalmente incompatibles con el entorno, por lo que se precisa de una revisión de manera que sean balanceados los adelantos científico - técnicos con la protección del medio ambiente, sin olvidar el desarrollo económico y social de las comunidades.
El resultado del desarrollo y progreso tecnológico en los momentos actuales ha originado diversas formas de contaminación, las que afectan el equili brio físico y mental del hombre, motivo por lo cual la contaminación se convierte en un problema más crítico que en épocas pasadas. Nuestro municipio es ejemplo vivo de esta situación debido a la actividad minera que en él se desarrolla, dirigida al aprovechamiento de las riquezas minerales. Debido a esto en los últimos años la emanación de los gases, el polvo y los residuos al medio ambiente han ocasionado la destrucción del mismo.
La cultura ambiental de una sociedad se define en buena parte por el balance entre las actividades con impacto ambiental positivo o negativo de sus miembros. La cantidad de basura que producen las personas, las especies de plantas y animales que cultivan y comen, cuanto ruido hacen, cuanto aman y protegen el bosque nativo y cuantas veces lo visitan al año, son todos aspectos de la cultura ambiental de una sociedad. Todas estas acciones, junto a las creencias, valores y respeto que demuestran al ambiente, además de las soluciones que encuentran para los problemas ambientales, son parte de esta. Su ausencia tanto personal como institucional, ha significado que además de los numerosos problemas ambientales locales, en los últimos años se han comenzado a manifestar afectando a todo el planeta, razón por la cual se habla de “crisis ambiental”. Lograr esta cultura es cada vez más importante; sin embargo, la permanencia de las conductas dañinas nos indica lo difícil que es lograrla en la gente y en las instituciones.
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comunicación, grupos ecologistas y círculos de interés, sin embargo, este trabajo no es suficiente aún persisten situaciones y actividades que deterioran el equilibrio natural, debido a que falta una cultura general de que el medio ambiente está en peligro y hay que cuidarlo y protegerlo, existen personas, instituciones, países que la degradación actual y acelerada del mismo no les interesa, o hacen caso omiso a las advertencias que está dando la propia naturaleza.
Es por esto, que se tienen que utilizar mecanismos educativos que permitan crear un cambio en el pensamiento de las personas. Este cambio se da por experiencias y acontecimientos que llevan a la reflexión al ser humano acerca de la realidad ambiental en la que vive. Las acciones llevan a una nueva forma de actuar y obtener nuevos valores. En esto es donde radica la importancia de la Educación para el desarrollo sostenible.
Por otra parte, se requiere de un trabajo sistemático dirigido a fomentar de forma temprana en nuestros jóvenes el interés por la protección del medioambiente. Una alternativa al problema planteado, fue la creación de un Sitio Web para la divulgación del proyecto Geoambiente, el cual tiene como objetivo principal, divulgar el quehacer de los grupos ecologistas locales, logros alcanzados, situaciones persistentes, técnicas y procedimientos aplicados a nuestra sociedad información.
Debido a todo lo planteado surge la siguiente situación problemática:
La no existencia de un sistema informático con carácter educativo que permita gestionar eficientemente la información relacionada con los temas medioambientales.
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Este problema se enmarca en el siguiente objeto de estudio:
El proceso de divulgación de la información, como vía para lograr una cultura ambiental haciendo uso de los sistemas informáticos.
El objeto nos delimita el campo de acción:
Herramienta informática para lograr la calidad del proceso de divulgación en la formación de una educación ambiental en el municipio de Moa.
Para dar solución al problema planteado se propone como objetivo general:
Desarrollar una herramienta informática para contribuir al aumento de la conciencia y cultura ambiental en la comunidad y los estudiantes siendo estos los futuros defensores del cuidado del medio ambiente.
Para guiar nuestra investigación se plantea la siguiente idea a defender:
Si se desarrolla un sitio Web para el proyecto Geoambiente, es posible lograr los objetivos tales como control, organización y visualización de la información.
Como objetivos específicos se plantean los siguientes:
1. Estudiar y valorar diferentes aplicaciones relacionados con el tema de medio ambiente.
2. Realizar un estudio de las herramientas y tecnologías a utilizar.
3. Realizar el diseño e implementación del sitio web a desarrollar.
4. Realizar el estudio de factibilidad que permita mostrar los costos y beneficios del sitio web.
5. Documentar el Software.
Para lograr los objetivos propuestos se han trazado las siguientes tareas:
1. Elaboración del marco teórico metodológico que sustenta a la investigación.
4
3. Diseño e implementación del sitio web.
4. Estudio de la factibilidad y sostenibilidad.
5. Realización del expediente del proyecto.
Métodos Empíricos:
Entrevistas (Semi - estandarizada): Se llevó a cabo un diálogo con personas relacionadas con el proyecto a través de una serie de preguntas que permitieran una plática abierta con el fin de contribuir a la recopilación de los datos que para determinar los requerimientos funcionales del sistema informático que se quiere construir.
Observación científica: es una guía que permitió establecer que observar, cómo, cuándo, por qué y para qué, contribuyendo así a obtener toda la información requerida sobre el funcionamiento global del proyecto.
Métodos teóricos:
Análisis y síntesis: para la recopilación y el procesamiento de la información obtenida en los métodos empíricos y arribar a las conclusiones de la investigación.
Método Lógico
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El presente trabajo consta de introducción, 4 capítulos, conclusiones, recomendaciones, bibliografía, glosario de términos y anexos:
En el Capítulo 1, Fundamentación Teórica, se realiza un análisis de los conceptos fundamentales para lograr un mejor sentido del trabajo que se está realizando. Así como algunos elementos importantes de las herramientas a utilizar para la implementación del sistema.
En el Capítulo 2, Planificación y Diseño, donde se hace uso de la metodología expuesta en el capítulo anterior para el desarrollo del proyecto.
En el Capítulo 3, Desarrollo y Pruebas, se presentan las tarjetas CRC, así como las pruebas realizadas con sus resultados.
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Capítulo 1: Fundamentación Teórica
1.1 Introducción
En este capítulo se hace referencia a trabajos que le anteceden a este, ya sea en el ámbito nacional o internacional. Se definen los conceptos fundamentales para el desarrollo de aplicaciones Web, así como sus principales ventajas. Además se tratan temas como el estudio de los sistemas de gestión de contenido (CMS) debido a que la creación del sistema depende en gran medida del mismo, también agregar que se expone la fundamentación en que se basa la propuesta. Y como complementación de esta sección se justifica la metodología usada para el desarrollo de este trabajo, sus principales características, las tecnologías y herramientas utilizadas.
1.2 Estado del Arte
1.2.1 Fundamentación
Moa, municipio ubicado al noreste de la provincia Holguín, caracterizado por las labores mineras al estar ubicado en una región netamente concentrada en la actividad minera, ha permitido un gran desarrollo en la economía del país. Sin embargo emparejado al progreso están las consecuencias que este ocasiona en la madre naturaleza.
Unos de estos efectos es la tala indiscriminada de árboles provocada por los preparativos que se realizan en el terreno para la extracción del mineral, esto conlleva a la destrucción de ecosistemas donde se pierden especies de árboles y animales que quizás nunca se recuperen, así como a la erosión de los suelos y a la contaminación de las aguas en las zonas cercanas a donde se realizan las labores mineras afectando en muchas ocasiones a poblados aledaños.
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puedan ir de la mano el progreso industrial y el entorno natural, por lo cual se hace necesario incentivar el interés por el medio ambiente que nos rodea y a la vez lograr una cultura ambiental en la población, que permitan construir un futuro libre de estos efectos tan dañinos provocados por el hombre y sus acciones desmedidas. De ahí la importancia de este trabajo pues marcará las pautas para engendrar el amor por la tierra que nos vio nacer y que tanto nos da y a la que tanto le debemos.
1.3 Estudio de Antecedentes
Existen varios Sitios Web relacionados con el medio ambiente en el mundo incluyendo nuestro país y municipio. El sitio que se encuentra en el municipio responde a las necesidades del proyecto Ecoarte y el que se encuentra a nivel nacional es un centro de información, gestión y educación ambiental. Al surgir el proyecto Geoambiente no existía un sistema informático para divulgar el accionar del mismo, por lo que el jefe de proyecto nos pide que realicemos un sitio.
El Sitio Web GEOAMBIENTE en sus inicios fue para divulgar las actividades realizadas por los grupos ecologistas de dicho proyecto, pero después fuimos analizando que era necesario no solo divulgar las actividades sino que sería bueno fomentar la cultura ambiental de los ciudadanos, porque algunos estaban presente en las diferentes actividades del proyecto ecologista pero otros pueden hacerse conciencia y participar con nosotros a cuidar el medio ambiente de nuestro municipio y un poco más allá por medio del sitio .
1.4 Sistemas automatizados existentes vinculados al campo de acción.
Existen diversas aplicaciones dedicadas al medio ambiente, se puede citar el ejemplo de:
Ecologistas en acción
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un modelo de producción y consumo cada vez más globalizado, del que derivan también otros problemas sociales, y que hay que transformar si se quiere evitar la crisis ecológica.
Para ello realiza campañas de sensibilización, denuncias públicas o legales contra aquellas actuaciones que dañan el medio ambiente, a la vez que elabora alternativas concretas y viables en cada uno de los ámbitos en los que desarrolla su actividad.
El portal del medio ambiente en Cuba: www.medioambiente.cu
Este sitio es el Centro de información, gestión y educación ambiental de nuestro país. Ofrece acceso a cursos, eventos, directorio de instituciones afines, publicaciones y noticias. En este sitio se muestra información relacionada con diferentes temas ambientalistas como cambio climático y desarrollo sostenible, además existen enlaces para otros sitios de interés medioambientales como, Una especie en peligro, RedCien (Red cubana de la ciencia), educambiente (Portal de Educación Ambiental) entre otros, la apariencia de esta aplicación es poco llamativa lo que hace que el usuario pierda un poco de interés al visitarla, no se encarga de promover la cultura ambiental.
1.5 Servidores web.
1.5.1 Apache.
El servidor Apache es un servidor web de tecnología Open Source (Código abierto) sólido y para uso comercial desarrollado por la Apache Software Foundation.
Características:
Corre en una multitud de Sistemas Operativos, lo que lo hace prácticamente universal.
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existen muchos módulos para Apache que son adaptables a este y están ahí para que se instalen cuando se necesiten. Otra cosa importante es que cualquiera que posea alguna experiencia en la programación de C o Perl puede escribir un módulo para realizar una función determinada.
Trabaja con Perl, PHP y otros lenguajes de script. Perl destaca en el mundo del script y Apache utiliza su parte del pastel de Perl tanto con soporte CGI como con soporte mod perl. También trabaja con Java y páginas JSP. Teniendo todo el soporte que se necesita para tener páginas dinámicas.
Permite personalizar la respuesta ante los posibles errores que se puedan dar en el servidor. Es posible configurarlo para que ejecute un determinado script cuando ocurra un error en concreto.
Tiene una alta configurabilidad en la creación y gestión de logs30. Permite la creación de ficheros de log a la medida del administrador, de este modo se puede tener un mayor control sobre lo que sucede en el servidor. [1]
Está estructurado en módulos, los cuales se pueden clasificar en tres categorías:
Módulos Base: módulo con las funciones básicas del Apache.
Módulos Multiproceso: son los responsables de la unión con los puertos de la máquina, aceptando las peticiones y enviando a los hijos a atender dichas peticiones.
Módulos Adicionales: cualquier otro módulo que le añada una funcionalidad al servidor.
En su versión más actual fueron incluidas nuevas características que mejoran su funcionalidad:
Módulos Apache API: donde se utiliza un nuevo conjunto de interfaces de programación de aplicaciones (APIs).
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Directrices simplificadas: se han eliminado una serie de directrices complicadas y otras se han simplificado.
1.5.2 Microsoft IIS.
El servidor IIS (Internet Information Server, en español Servidor de Información de Internet) fue desarrollado por Microsoft desde sus inicios se han desarrollado diferentes versiones que constituyen mejoras al mismo y presenta las siguientes características:
Asegura los datos mediante SSL (Secure Sockets Layer, en español Capa de Enchufe Seguro), esto proporciona un método para transferir datos entre el cliente y el servidor de forma segura, permitiendo también que el servidor pueda comprobar al cliente antes de que inicie una sesión de usuario.
Presenta autenticación implícita que permite a los administradores autenticar a los usuarios de forma segura a través de servidores de seguridad y proxy.
Es capaz de impedir que aquellos usuarios con direcciones IP desconocidas obtengan acceso no autorizado al servidor, permitiendo especificar la información apropiada en una lista de restricciones.
1.5.3 Justificación del servidor escogido.
Como servidor se utiliza Apache debido a que comparte con PHP y MySQL muchas de sus características, como la gratuidad, su popularidad, su sencillez de manejo y su versatilidad, ya que podemos instalarlo sobre Unix o sobre Windows. Su sencillez de manejo lo hace ideal para instalarlo en los ordenadores para hacer todo tipo de pruebas y ejercicios.
1.5.4 Paquete de tecnología Web
XAMPP es un paquete formado por un servidor web Apache, una base de datos MySQL y los intérpretes para los lenguajes PHP y Perl. El nombre proviene de X (para cualquier sistema operativo), A (Apache), M (MySQL),
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dinámicas [2]. Actualmente XAMPP está disponible para Microsoft Windows, GNU/Linux, Solaris, y MacOS X.
XAMPP es regularmente actualizado para incorporar las últimas versiones de Apache/MySQL/PHP y Perl. Incluye otros módulos como OpenSSL y phpMyAdmin.
1.6 LosSistemas de Gestión de Contenidos (CMS).
Un sistema de gestión de contenidos (o CMS, del inglés Content Management System) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás roles.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. [3]
1.6.1 Definición
El gestor de contenido es una aplicación informática usada para crear, editar, gestionar y publicar contenido digital multimedia en diversos formatos. El gestor de contenidos genera páginas web dinámicas interactuando con el servidor web para generar la página web bajo petición del usuario, con el formato predefinido y el contenido extraído de la base de datos del servidor.
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forma que cada vez que se agrega contenido tiene que maquetarse una nueva página HTML y subirla al servidor web. [3]
1.6.2 Ventajas y Oportunidades
El gestor de contenidos facilita el acceso a la publicación de contenidos a un rango mayor de usuarios. Permite que sin conocimientos de programación ni maquetación cualquier usuario pueda añadir contenido. Además permite la gestión dinámica de usuarios y permisos, la colaboración de varios usuarios en el mismo trabajo, la interacción mediante herramientas de comunicación.
Los costes de gestión de la información son muchos menores ya que se elimina un eslabón de la cadena de publicación, el maquetador. La maquetación es hecha al inicio del proceso de implantación del gestor de contenidos.
La actualización, backup y reestructuración del portal son mucho más sencillas al tener todos los datos vitales del portal, los contenidos, en una base de datos estructurada en el servidor. [3]
1.6.3 Presente y futuro de los CMS
En la actualidad, aparte de la ampliación de las funcionalidades de los CMS, uno de los campos más interesantes es la incorporación de estándares que mejoran la compatibilidad de componentes, facilitan el aprendizaje al cambiar de sistema y aportan calidad y estabilidad.
Algunos de estos estándares son CSS, que permite la creación de hojas de estilo; XML, un lenguaje de marcas que permite estructurar un documento; XHTML, que es un subconjunto del anterior orientado a la presentación de documentos vía web; WAI, que asegura la accesibilidad del sistema; y RSS, para sindicar contenidos de tipo noticia.
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principales sistemas operativos de estas aplicaciones y módulos, permite que los CMS puedan funcionar en diversas plataformas sin muchas modificaciones.
Los CMS se convertirán en un artículo de consumo, cuando los productos se hayan establecido y más soluciones lleguen al mercado. Eso provocará una disminución de los precios en los productos comerciales y una mayor consistencia en las funcionalidades que ofrecen.
Muchos proyectos fracasarán por no ajustarse a los estándares y no entender conceptos como usabilidad, arquitectura de la información, gestión del conocimiento y contenido.
El campo de los gestores de contenido madurará hasta conseguir un alto grado de consistencia y profesionalismo.
Se adoptarán estándares en el almacenaje, estructuración y gestión del contenido.
Se producirá una fusión entre gestión de contenidos, gestión de documentos y gestión de registros.
También se puede añadir la incorporación de sistemas de e-learning y gestión del conocimiento, y en los entornos de intranet corporativa, la posibilidad de acceder a otras fuentes de datos como por ejemplo sistemas de soporte de decisiones (Decision Support Systems o DSS). El campo de los CMS de código abierto tendría que seguir un desarrollo similar. [4]
1.6.4 CMS Drupal.
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Es libre, con licencia GNU/GPL, escrito en PHP Hypertext Processor (PHP), desarrollado y mantenido por una activa comunidad de usuarios. Destaca por la calidad de su código y de las páginas generadas, el respeto de los estándares de la web, y un énfasis especial en la usabilidad y consistencia de todo el sistema. [5]
El diseño de Drupal es especialmente idóneo para construir y gestionar comunidades en Internet. No obstante, su flexibilidad y adaptabilidad, así como la gran cantidad de módulos adicionales disponibles, hace que sea adecuado para realizar muchos tipos diferentes de sitios web. [5]
Tiene una capa básica que soporta los módulos que permiten comportamientos adicionales. Los módulos disponibles para Drupal proveen un amplio surtido de características, incluyendo sistemas de e-commerce, galerías de fotos, administración de listas de correo electrónico, etc.
1.6.5 CMS Joomla!
Joomla es un sistema gestor de contenidos dinámicos que permite crear sitios web de alta interactividad, profesionalidad y eficiencia. Está programado en lenguaje PHP (Hypertext Pre Processor) y SQL (Struscture Query Language). Utiliza bases de datos relacionales, más específicamente MySQL. Tanto PHP como MySQL son programas Open Source de libre distribución y uso. [6]
El funcionamiento de Joomla se lleva a cabo gracias a sus dos principales elementos:
1. La base de datos MySQL: donde se guarda toda la información y la mayor parte de la configuración del sistema, de una forma ordenada y en distintas tablas, las cuales cada una de ellas almacena información específica y determinada.
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Se basa en la existencia de Componentes, que permiten la ágil creación de proyectos Web sin necesidad de conocimientos técnicos. Joomla es más que un FrameWork, es el entorno de trabajo que cubre todos los aspectos de un entorno de desarrollo de proyectos.
Dentro de las principales ventajas de usar Joomla, encontramos: [6]
Organización del sitio web: Joomla está preparado para organizar eficientemente los contenidos de su sitio en secciones y categorías, lo que facilita la navegabilidad para los usuarios y permite crear una estructura sólida, ordenada y sencilla para los administradores. Desde el panel administrador de Joomla usted podrá crear, editar y borrar las secciones y categorías de su sitio de la manera en que más le convenga.
Publicación de Contenidos: Con Joomla CMS podrá crear páginas ilimitadas y editarlas desde un sencillo editor que permite formatear los textos con los estilos e imágenes deseados. Los contenidos son totalmente editables y modificables.
Escalabilidad e implementación de nuevas funcionalidades: ofrece la posibilidad de instalar, desinstalar y administrar componentes y módulos, que agregan servicios de valor a los visitantes de un sitio web, entiéndase: galerías de imágenes, foros, clasificados, etc.
Administración de usuarios: permite almacenar datos de usuarios registrados y también la posibilidad de enviar emails masivos a todos los usuarios. La administración de usuarios es jerárquica, y los distintos grupos de usuarios poseen diferentes niveles de facultades/permisos dentro de la gestión y administración del sitio.
Diseño y aspecto estético del sitio: es posible cambiar todo el aspecto del sitio web tan solo con un par de clicks, gracias al sistema de plantillas que utiliza.
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1.6.6 Justificación del CMS escogido.
Utilizamos el CMS Joomla! para la realización del Sitio Web porque uno es libre de acceder al código, modificarlo, mejorarlo o adaptarlo a sus necesidades. El SW se puede usar para cualquier propósito adaptándolo a las necesidades. Solo hay que preocuparse por la información a publicar porque el sistema gestionará los detalles técnicos y administrativos.
Joomla! al ser una tecnología Open Source, no requiere licencia, por lo que el coste de desarrollo y del mantenimiento se reduce. Aplicando una metodología, se insta a la adaptación de una forma de trabajar que permitirá la mejora de los procesos de trabajo. El grupo de trabajo se verá beneficiado ya que demostrará su fiabilidad hacia el cliente, y el cliente ahorrará tanto en gastos como en tiempo. Por todas estas razones y otras se realizó la herramienta con este CMS a petición del cliente.
1.7 Metodologías de Desarrollo de Software.
Una metodología para el desarrollo de un proceso de software es un conjunto de filosofías, fases, procedimientos, reglas, técnicas, herramientas, documentación y aspectos de formación para los desarrolladores de sistemas informáticos. Las metodologías existentes en la actualidad se dividen en dos grandes grupos atendiendo a sus características: las metodologías tradicionales (RUP) y las metodologías ágiles (XP, SCRUM). Las primeras están pensadas para el uso exhaustivo de documentación durante todo el ciclo del proyecto mientras que las segundas ponen vital importancia en la capacidad de respuesta a los cambios, la confianza en las habilidades del equipo y al mantener una buena relación con el cliente.
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1.7.1 Metodologías ágiles
Fig.1 Programación Extrema (Extreme Programming, XP).
XP es una metodología ágil, centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, se preocupa por el aprendizaje de los desarrolladores, y propicia un buen clima de trabajo. Se basa en realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. Se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico. [7]
Los principios y prácticas son de sentido común pero llevadas al extremo, de ahí proviene su nombre. Kent Beck, el padre de XP, que describe la filosofía de XP en el "Manifiesto Ágil", sin cubrir los detalles técnicos y de implantación de las prácticas. Posteriormente, otras publicaciones de experiencias se han encargado de dicha tarea. [7]
1.7.2 Valores que promueve XP. [8]
Cuatro valores que promueven la metodología XP:
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Comunicación: Algunos problemas en los proyectos tienen su origen en que alguien no dijo algo importante en algún momento. XP hace imposible la falta de comunicación.
Retroalimentación: Retroalimentación concreta y frecuente del cliente, del equipo y de los usuarios finales da una mayor oportunidad de dirigir el esfuerzo eficientemente.
Coraje: El coraje (valor) existe en el contexto de los otros 3 valores. 1.7.3 Características fundamentales [8]
Las características fundamentales del método son:
Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras.
Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo pruebas de regresión. Se aconseja escribir el código de la prueba antes de la codificación.
Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. La mayor calidad del código escrito de esta manera -el código es revisado y discutido mientras se escribe- es más importante que la posible pérdida de productividad inmediata.
Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario. Se recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.
Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad. Hacer entregas frecuentes.
Refactorización del código, es decir, reescribir ciertas partes del código para aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento. Las pruebas han de garantizar que en la refactorización no se ha introducido ningún fallo.
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Simplicidad en el código: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario. La programación extrema apuesta que es más sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo.
Las metodologías ágiles presentan diversas ventajas, entre las que podemos destacar: [9]
Capacidad de respuesta a cambios de requisitos a lo largo del desarrollo
Entrega continua y en plazos breves de software funcional
Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo de desarrollo
Importancia de la simplicidad, eliminado el trabajo innecesario
Atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño
Mejora continua de los procesos y el equipo de desarrollo 1.7.4 Fases de la metodología XP [10]
Fase I: Planificación
Se escriben historias de usuario, cuya idea principal es describir un caso de uso en dos o tres líneas con terminología del cliente (de hecho, se supone que deben ser escritos por el mismo), de tal manera que se creen test de aceptación para historias de usuarios y permita hacer una estimación de tiempo de desarrollo del mismo.
Se crea un plan de lanzamiento (release planning), que debe servir para crear un calendario que todos puedan cumplir y en cuyo desarrollo hayan participado todas las personas involucradas en el proyecto. Se usa como base las historias de usuario, participando el cliente en la elección de las que se desarrollarán, y según las estimaciones de tiempo de los mismos se crearán las iteraciones del proyecto.
El desarrollo se divide en iteraciones, cada una de las cuales comienzan con un plan de iteración, para el que se eligen las historias de usuario a desarrollar y las tareas de desarrollo.
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Fase II: Diseño
Se eligen los diseños funcionales más simples.
Se elige una metáfora del sistema para que el nombrado de clases, siga una misma línea, facilitando la reutilización y la comprensión del código.
Se escriben tarjetas de clase-responsabilidades-colaboración (CRC) para cada objeto, que permitan abstraerse al pensamiento estructurado y que el equipo de desarrollo completo participe en el diseño.
Fase III: Codificación
El cliente está siempre disponible, de ser posible, cara a cara. La idea es que forme parte del equipo de desarrollo, y esté presente en todas las fases de XP. La idea es usar el tiempo del cliente para estas tareas en lugar de crear una detallada especificación de requisitos, y evitar la entrega de un producto insuficiente, que le hará perder tiempo.
El código se ajustará a unos estándares de codificación, asegurando la consistencia y facilitando la comprensión y refactorización del código.
Las pruebas unitarias se codifican antes que el código en sí, haciendo que la codificación de este último sea más rápida, y que cuando se afronte la misma se tenga más claro, qué objetivos tiene que cumplir lo que se va a codificar.
La programación del código se realiza en parejas, para aumentar la calidad del mismo. En cada momento, sólo habrá una pareja de programadores que integre código.
Se integra código y se lanza dicha integración de manera frecuente, evitando divergencias en el desarrollo y permitiendo que todo el mundo trabaje con la última versión del desarrollo. De esta manera, se evitará pasar grandes períodos de tiempo integrando el código al final del desarrollo, ya que las incompatibilidades serán detectadas enseguida.
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Se deja la optimización para el final.
No se hacen horas extra de trabajo. Fase IV: Pruebas
Todo el código debe tener pruebas unitarias, y debe pasarlas antes de ser lanzado.
Cuando se encuentra un error de codificación o bug, se desarrollan pruebas para evitar volver a caer en el mismo.
Se realizan pruebas de aceptación frecuentemente, publicando los resultados de las mismas. Estas pruebas son generadas a partir de las historias de usuarios elegidas para la iteración, y son "pruebas de caja negra", en las que el cliente verifica el correcto funcionamiento de lo que se está probando. Cuando se pasa la prueba de aceptación, se considera que la correspondiente historia de usuario se ha completado.
1.7.5 Rational Unified Process (RUP Proceso Unificado Racional)
RUP es el resultado de varios años de desarrollo y uso práctico en el que se han unificado técnicas de desarrollo, a través del UML y trabajo de muchas metodologías utilizadas por los clientes. Fue creado por Software Racional Corporación, una división de IBM desde 2003. Es un proceso para el desarrollo de un software que define claramente quién, cómo, cuándo y qué debe hacerse en el proyecto.
Características principales de RUP:
Centrado en los modelos: Los diagramas son un vehículo de comunicación más expresivo que las descripciones en lenguaje natural. Se trata de minimizar el uso de descripciones y especificaciones textuales del sistema.
Guiado por los Casos de Uso: Los Casos de Uso son el instrumento para validar la arquitectura del so ftware y extraer los casos de prueba.
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Iterativo e incremental: Durante todo el proceso de desarrollo se producen versiones incrementales (que se acercan al producto terminado) del producto en desarrollo.
1.7.6 Justificación de la metodología escogida.
La metodología escogida fue XP porque es el método ágil más documentado y no es necesario adoptarlo en forma completa, sino que pueden utilizarse varias de sus prácticas en forma independiente. Es una de las llamadas metodologías ágiles de desarrollo de software más exitosas de los tiempos recientes. Está diseñada para entregar el software que los clientes necesitan en el momento en que lo necesitan. Además alienta a los desarrolladores a responder a los requerimientos cambiantes de los clientes, aún en fases tardías del ciclo de vida del desarrollo. Uno de sus requerimientos es tener al cliente disponible durante todo el proyecto, formando parte del grupo de desarrollo.
1.8 Conclusiones del capítulo.
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Capítulo 2: Planificación y diseño:
2.1 Introducción
En este capítulo, se introduce la fase de planificación y diseño, donde se detallan las necesidades del cliente, se describen las funcionalidades que serán objeto de informatización mediante el empleo de las historias de usuarios (HU), se realiza una estimación del esfuerzo necesario para las mismas y se establece un plan de iteraciones necesarias sobre el sistema, para su terminación.
2.2 Personal relacionado con el sistema.
Personas relacionadas con el sistema
Justificación
Administrador Es la persona que tiene permiso para realizar cualquier operación con el sistema.
Publicador Puede enviar, modificar y publicar artículos...
Editor Puede enviar artículos y editar el de los demás, pero no puede publicar (pendientes de validación).
Autor Puede enviar artículos pero no puede editar el de los demás ni publicar los que escriba (pendientes validación).
Registrado Tiene privilegios por encima de los usuarios de red, por ejemplo acceso a bases de datos.
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2.3 Lista de reserva.
Después de conocer el personal relacionado e identificar los requisitos generales, se procede a realizar el análisis de las funcionalidades que debe cumplir la aplicación para dar respuesta a los mismos. Para ello se enumerarán mediante una lista de reserva, las funcionalidades que el sistema debe ser capaz de cumplir.
De acuerdo a lo antes expuesto, el sistema debe ser capaz de:
Insertar usuario Insertar multimedia
Modificar usuario Modificar multimedia
Eliminar usuario Eliminar multimedia
Mostrar los datos de los usuarios Mostrar multimedia
Cambiar contraseña Insertar idioma de la administración
Insertar artículos. Modificar idioma de la administración
Modificar artículos Eliminar idioma de la administración
Eliminar artículo Insertar encuesta
Mostrar artículos Modificar encuesta
Insertar sección Eliminar encuesta
Modificar sección Mostrar encuesta
Eliminar sección Insertar copia de seguridad
Mostrar sección Modificar copia de seguridad
Insertar categoría Eliminar copia de seguridad
Modificar categoría Insertar comentario
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Mostar Categoría Eliminar comentario
Insertar imagen en portada
Modificar imagen en portada
Eliminar imagen en portada
2.4 Historias de usuario.
Las HU, son la técnica utilizada en XP para detallar los requisitos del software. Son el resultado directo del intercambio entre los usuarios y desarrolladores a través de reuniones donde las conocidas tormenta de ideas (brain storm) arrojan no solo los requerimientos, sino también las posibles soluciones; representan una forma rápida de administrar las necesidades de los usuarios sin tener que elaborar gran cantidad de documentos formales y sin requerir de mucho tiempo para gestionarlos, debido a que un requerimiento de software es descrito de forma concreta y sencilla utilizando el lenguaje común del usuario. Las HU permiten responder ágilmente a los requerimientos cambiantes y aunque se redactan desde las perspectivas de los clientes, también los desarrolladores pueden brindar ayuda en la identificación de las mismas. Para definirlas se emplea la siguiente plantilla.
Modelo de planilla de historia de usuario.
Historia de usuario
Número:
No. Historia de usuario
Usuario: Usuario entrevistado para obtener la función requerida a automatizar.
Nombre: nombre de la historia de usuario que sirve para identificarla mejor entre los desarrolladores y el cliente.
Prioridad en el negocio: Importancia: Alta / Media / Baja
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Puntos estimados:
Estimación: de 1 a 3 puntos
Iteración asignada:
Iteración a la que corresponde Programador responsable: Nombre de encargado de programación.
Descripción: Se especifican las operaciones por parte del usuario y las respuestas del sistema.
Observaciones: Algunas observaciones de interés, como glosario, información sobre usuario etc.
Tabla 2.2 Planilla de historia de usuario.
HU No.1: Gestión de Usuarios.
Historia de usuario
Número: 1 Usuario: Representante del Sistema de Gestión de la Calidad
Nombre: Gestión de la información de los usuarios.
Prioridad en el negocio: Alta Riesgo en desarrollo: medio
Puntos estimados: 2 Iteración asignada: 1
Programador responsable: Dailenis Doymeadios Díaz
Descripción: El usuario debe insertar los datos correspondientes. Una vez insertados podrá permitirle entrar al sistema para realizar las operaciones asignadas.
Observaciones: Confirmado con el cliente.
Tabla 2.3 HU No.1: Gestión de los usuarios .
2.5 Planificación de entregas.
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Las estimaciones asociadas a la implementación de las historias se establecen empleando como medida el punto de estimación. Un punto de estimación equivale a una semana ideal de programación, donde los miembros de los equipos de desarrollo, trabajan el tiempo planeado sin ningún tipo de interrupción, este punto de estimación que se utiliza para representar la semana ideal, es de 5 días. Las historias generalmente tienen un valor de 1 a 3 puntos. Además, se mantiene un registro de la velocidad de desarrollo, establecida por puntos de iteración, basado fundamentalmente en la suma de los puntos de estimación correspondientes a las HU, que fueron terminadas en la última iteración.
2.5.1 Estimación de esfuerzo por historias de usuario.
Para el buen desarrollo del sistema propuesto, se realizó una estimación para cada una de las HU identificadas, y se obtienen los resultados que se muestran a continuación:
Estimación de esfuerzo por historia de usuario.
No. Historias de usuario Puntos de estimación
1 Gestión de usuarios 1 semana
2 Gestión de artículos 1 semana
3 Gestión de secciones 1 semana
4 Gestión de categorías 1 semana
5 Gestión de multimedia 1 semana
6 Gestión de idiomade la administración 1 semana
7 Gestión de encuestas 1 semana
8 Gestión de imágenes en portada 1 semana
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10 Gestión de comentarios 1 semana
Tabla 2.13 Estimación de esfuerzo por historia de usuario.
2.5.2 Planificación de iteraciones.
A partir de las HU antes expuestas y la estimación del esfuerzo propuesto para la realización de las mismas, se procede a realizar la planificación de la etapa de implementación del sistema, apoyándose en el tiempo e intentando concentrar las funcionalidades relacionadas en una misma iteración. En este plan se establece cuántas iteraciones serán necesarias realizar sobre el sistema para su terminación. El plan de iteraciones puede contener indicaciones sobre cuáles HU se incluirán en un reléase, lo cual debe ser consistente con el contenido de una o dos iteraciones.
En relación con lo antes tratado se decide realizar el sistema en 3 iteraciones, las cuales se explican de forma detalla a continuación:
Primera iteración:
Esta iteración tiene como objetivo darle cumplimiento a las HU que se consideraron de mayor importancia para el desarrollo de la aplicación. Al concluir dicha iteración se contará con todas las funcionalidades descritas en las HU 1, 2, 3 y 4 las cuales hacen alusión a la inserción de la información de los perfiles de usuarios, estructura y clasificación de los contenidos.
Segunda iteración:
Esta iteración tiene como finalidad desarrollar las HU 5, 6 y 7. Las mismas permiten que el usuario interactúe de manera confiable con el sistema, brindan además las funcionalidades de obtener y mostrar información. La versión que se obtenga de esta iteración en unión con la entregada en la iteración anterior se le facilitará al cliente para comprobar si cumple con las necesidades antes acordadas con él.
Tercera iteración:
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según las necesidades del usuario. Estas HU serán integradas con el resultado de las iteraciones anteriores, y como fruto de esta integración se obtendrá una vista general del sistema. A partir de este momento el software será puesto a un proceso de prueba para evaluar el desempeño del mismo.
2.5.3 Plan de duración de las iteraciones.
Como parte del ciclo de vida de un proyecto guiado por la metodología de desarrollo de software XP, se crea el plan de duración de cada una de las iteraciones que se llevarán a cabo durante el desarrollo del mismo. Este plan tiene como finalidad mostrar la duración de cada iteración, así como el orden en que serán implementadas las HU en cada una de las mismas.
Iteración Historias de usuario Duración total
Iteración 1 Gestión de usuarios 6 semanas La entrega se realizará
en la primera semana de marzo Gestión de artículos
Gestión de secciones Gestión de categorías
Iteración 2 Gestión de multimedia 5 semanas La entrega se realizará en la segunda semana
de abril Gestión de idiomade la
administración
Gestión de encuestas Gestión de imágenes en portada
Iteración 3 Gestión de copias de seguridad 4 semanas La entrega se realizara
en la primera semana de mayo
Gestión de comentarios
Tabla 2.14 Plan de duración de las iteraciones
2.6 Tarjetas Clases-Responsabilidades-Colaboración (CRC).
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tarjetas C.R.C representan objetos; la clase a la que pertenece el objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en una columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que colaboran con cada responsabilidad. Esta nueva técnica de diseño es adoptada como alternativa a los diagramas UML de las clases, pues en estas se plasman las responsabilidades que tienen cada objeto y las clases con las que tienen que interactuar para darles respuesta brindando así la información que se necesita a la hora de implementar(Beck 2004).
2.7 Conclusiones del Capítulo.
En este capítulo se abordó la fase de planeación y diseño donde se diseñaron las HU con la participación del cliente, se llevó a efecto la planificación de iteraciones de cada HU a partir de la estimación del esfuerzo necesario de las mismas, culminando así esta fase y se determina que el equipo de trabajo está listo para pasar a la siguiente etapa de desarrollo.
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Capítulo 3- Desarrollo y pruebas:
3.1 Introducción.
En este capítulo se inicia la fase de desarrollo y pruebas conforme a la metodología XP. Se presentan las tarjetas clases, responsabilidades y colaboración, que permitirán trabajar con una metodología basada en objetos, se realiza el desarrollo de las iteraciones a partir del desglose de las HU en tareas. Se describen igualmente las pruebas realizadas y se indican las respuestas de la aplicación en el empleo de las diferentes funcionalidades, así como los posibles mensajes de error, información o aceptación que emite la misma cuando se utiliza una de estas funcionalidades.
3.2 Desarrollo de las iteraciones.
Durante la fase planificación y diseño fueron detalladas las HU correspondientes a cada una de las iteraciones a desarrollar, teniendo en cuenta las prioridades y restricciones de tiempo, previstas por el cliente.
3.2.1 Tareas por historias de usuario.
Dentro del contenido de este plan, las HU se descomponen en tareas de programación o ingeniería, y a su vez, estas son asignadas al equipo de desarrollo para su implementación. Las tareas no tienen que ser entendidas necesariamente por el cliente, pues las mismas, sólo son utilizadas por los miembros del equipo de desarrollo, por lo que pueden ser escritas en lenguaje técnico. Estas se representan mediante las tarjetas de tareas.
Distribución de tareas por historia de usuario.
Historia de usuario Tareas
Gestión de Usuarios Insertar usuario
Modificar usuario
Eliminar usuario
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usuarios
Cambiar contraseña Gestión de Artículos Insertar artículos.
Modificar artículos
Eliminar artículos
Mostrar artículo Gestión de Secciones Insertar sección
Modificar sección
Eliminar sección
Mostrar sección Gestión de Categorías Insertar categoría
Modificar categoría
Eliminar categoría
Mostrar categoría Gestión de Multimedia Crear multimedia
Modificar multimedia
Eliminar multimedia
Mostrar multimedia Gestión de Idiomas de la
administración
Insertar idioma de la administración
Modificar idioma de la administración
Eliminar idioma de la administración
33
Modificar encuesta
Eliminar encuesta
Mostrar encuesta
Gestión de Imágenes en Portada Insertar imagen en portada
Modificar imagen en portada
Eliminar imagen en portada Gestión de Copias de Seguridad Insertar copia de seguridad
Modificar copia de seguridad
Eliminar copia de seguridad Gestión de Comentarios Insertar comentario
Modificar comentario
Eliminar comentario
Tabla 3.1 Distribución de tareas por historia de usuario.
Historias de usuario abordadas en la primera iteración.
Historias de usuario Tiempo de estimación (semanas)
Estimación inicial Real
Gestión de Usuarios 1 1
Gestión de Artículos 1 1
Gestión de Secciones 1 1
Gestión de Categorías 1 1
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Historias de usuario abordadas en la segunda iteración
Historias de usuario Tiempo de estimación (semanas)
Estimación inicial Real
Gestión de Multimedia 1 1
Gestión de Idioma de la administración
1 1
Gestión de Encuestas 1 1
Tabla 3.28 Historias de usuario abordadas en la segunda iteración
Historias de usuario abordadas en la tercera iteración
Historias de usuario
Tiempo de estimación (semanas)
Estimación inicial Real
Gestión de Imágenes en Portada 1 1
Gestión de Copias de Seguridad 2 2
Gestión de Comentarios 1 1
Tabla 3.29 Historias de usuario abordadas en la tercera iteración
3.3 Pruebas.
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requerida por el cliente. Con estas normas se obtiene un código simple y funcional de manera bastante rápida y eficiente. Por esto es importante pasar las pruebas al 100%.
3.3.1 Desarrollo dirigido por pruebas.
El desarrollo dirigido por pruebas, se enfoca en la implementación orientada a pruebas. El código debe ser probado paso a paso para lograr un resultado, aunque no con lógica para el negocio, pero si funcional. Algunas personas confunden este término con las llamadas “pruebas de caja blanca” las cuáles se les practican a los métodos u operaciones para medir la funcionalidad del mismo, desde el punto de vista de validez del cliente. Sin embargo, el TDD se aplica antes de comenzar a implementar cada paso de la tarea en desarrollo, asumiendo que la prueba es insatisfactoria desde un inicio. Sólo una vez que se haya cumplido de la forma más sencilla posible la lógica del código a probar se asume como cumplida. Luego se realiza un proceso conocido como “refactorización” de código perteneciente a una de las doce prácticas planteadas por la metodología XP, el cual consiste en mantener el código en buen estado, modificándolo activamente para que conserve claridad y sencillez. Es esencia el TDD y las pruebas de caja blanca se enfocan en la lógica del negocio.
3.3.2 Pruebas de aceptación.