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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA. Multimedia y Realidad Virtual Licenciatura en Informática

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Academic year: 2021

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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA

Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos:

Multimedia y Realidad Virtual Licenciatura en Informática

2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de

elaboración o revisión Participantes

Observaciones (cambios y justificación)

3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA

a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio

b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado

Posteriores Asignaturas Temas Ninguna Todas Anteriores Asignaturas Temas Programación Avanzada la Web

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4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO

Producir contenidos multimedia, reconocer varias arquitecturas; Evaluar los requisitos de anchura de banda, tiempo de latencia, sincronización, codificación y presentación de información multimedia aplicando métodos eficientes de búsqueda de información multimedia basada en el contenido.

5.- TEMARIO

Unidad Tema Subtemas

1 Multimedia 1.1 ¿Qué es multimedia? 1.2 Medios digitales 1.2.1 Animación y gráficos 1.2.2 Sonido 1.2.3 Video 1.3 Almacenamiento de la información 1.3.1 CD-ROM

1.3.2 Tecnicas de compresión de datos 1.4 Plataformas de hardware multimedia 1.5 Plataformas de software multimedia

2 Hipermedia 2.1 ¿Qué es hipermedia?

2.1.1 Nuevas cuestiones en torno a la hipermedia 2.1.2 La aplicación de la hipermedia

2.2 ¿Qué esperar de la hipermedia? 2.2.1 Ventajas de la hipermedia

2.2.2 la desorientación y sobre carga de conocimiento 2.3 Arquitectura de un sistema hipermedial

3 Mecanismos de autoria 3.1 Creación de hipertextos

3.2 Requisitos de una herramienta de autor. 3.3 Conversión de texto a hipertexto 3.3.1 Documentos para la conversión 3.3.2 Proceso de conversión

3.3.3 Experiencias de conversión

4 Interrfaz de usuario 4.1 características generales de la interfaz de usuario 4.2 Interfaz de usuario en los sistemas hipermediales 4.3 parámetros para la comprensión de hiperdocumentos 4.4 Simulación de espacios conocidos.

4.5 Evaluación del interfaz de usuario

5 Navegación en espacios de información

5.1 Sicología de la navegación 5.1.1 Navegación por el mundo real 5.1.2 Navegación en documentos impresos 5.1.3 Navegación por hipertexto

5.2 Herramientas para navegación efectiva 5.2.1 Visitas guiadas

5.2.2 Diagramas y mapas 5.2.3 Mecanismos de retorno 5.2.4 Recuperación de la información 5.2.5 Metáforas

5.3 Diseño de herramientas de navegación efectivas

6 Modelos para el diseño de Hiperdocumentos

6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos 6.1.1 Modelo dentro del ciclo de desarrollo del sistema 6.1.2 Justificación de la necesidad de un modelo 6.2 Restrospectiva de los modelos para hipermedia 6.2.1 Modelos basados en grafos

6.2.2 Modelos basados en redes de Petri 6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal 6.2.4 Utilización de notaciones gráficas

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6.3 Requistis de un modelo para hipermedia 6.3.1 Requisitos derivados de la definición de modelo 6.3.2 Requisitos derivados de la hipermedia

6.4 Modelo genérico para hipermedia: Labyrinth 6.4.1 Elementos del modelo

6.4.2 Notación del modelo Labyrinth

7 Lenguajes de marcado 7.1 Lenguajes de marcado

7.1.1 SGML: Lenguaje de marcado base 7.1.2 HTML

7.1.3 XML

8 Realidad Virtual 8.1 Historia de la realidad virtual.

8.2 Equipos utilizados para la realidad virtual. 8.3 Niveles de Tecnología de Realidad Virtual. 8.4 Elementos básicos de la realidad virtual. 8.5 Mecanismos básicos de la realidad virtual. 8.6 El futuro en la Realidad Virtual.

9 Lenguajes de realidad virtual

8.1 lenguajes de realidad virtual 8.1.2 VRML

8.1.3 X3D

6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS

7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

• Propiciar el trabajo en equipo.

• Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el tema con elementos significativos de su entorno.

• Realizar un taller donde el profesor conduzca paso a paso a sus estudiantes en el desarrollo del ejemplo, teniendo el cuidado que durante la solución se resalten los puntos de importancia que la teoría define, ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicación.

• Propiciar el desarrollo y la realización de prácticas.

• Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno.

• Solicitar al estudiante el desarrollo de un proyecto de su interés, aplicando los conocimientos adquiridos durante el curso.

• Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolución de las herramientas genera día con día, propiciando que éste se documente en distintas fuentes de información impresas y electrónicas.

• Seleccionar en acuerdo de academia, la herramienta case a utilizar conforme a las necesidades del entorno, el contenido del programa y los recursos disponibles. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN

• Aplicar un examen inicial para conocer en nivel de los aprendizajes requeridos.

• Establecer de común acuerdo con los estudiantes, la ponderación de las diferentes actividades del curso.

• Participar en clase y en el taller.

• Exponer temas específicos en aula.

• Elaborar reportes de trabajos de investigación.

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• Aplicar exámenes escritos y prácticos (en computadora) correspondientes a cada unidad.

• Dar seguimiento a los avances y documentación del proyecto propuesto. 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1.- Multimedia

Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje Fuentes de Información Comprender los conceptos de multimedia Buscar, seleccionar y comentar información sobre el Multimedia

UNIDAD 2.- Hipermedia

Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje Fuentes de Información Comprender la Hipermedia Discutir las características de la hipermedia

UNIDAD 3.- Mecanismos de autoria

Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje Fuentes de Información Manejar mecanismos de autoria Desarrollar hipertextos y discutir la autoria

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Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje Fuentes de Información Desarrollar interfaces de usuarios estandarizadas

Exponer las interfaces de usuarios en los diferentes ámbitos de internet

UNIDAD 5.- Navegación en espacios de información

Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje

Fuentes de Información Practicar la navegación

con diferentes técnicas

Practicas de navegación con diferentes técnicas

UNIDAD 6.- Modelos para el diseño de Hiperdocumentos

Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje

Fuentes de Información Analizar los diferentes

modelos para diseño de hiperdocumentos

Buscar, seleccionar y comentar

información sobre modelos para diseño de hiperdocumentos

UNIDAD 7.- Lenguajes de marcado

Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje Fuentes de Información Desarrollo de aplicaciones con lenguajes de marcado Utilizar SGML, HTML, XML para desarrollo de aplicaciones de lenguaje de marcado

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Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje Fuentes de Información Comprender los principios básicos de la realidad virtual

Discutir los principios básicos de real9idad virtual

UNIDAD 9.- Lenguaje de Realidad Virtual

Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje

Fuentes de Información Comprender el

lenguaje VRML y 3X3D

Desarrollar practicas con VRML y 3X3D para comprender su funcionamiento

10. FUENTES DE INFORMACIÓN

Bibliografía

• REALIDAD VIRTUAL, Kris Jamsa, Editorial McGraw Hill, 1998

• INTRODUCION VRML, Brian Todd, McMillan Press, 1999

• VIRTUAL REALITY, Holly Cefrey, Scholastic Library Publishing, 2001

• VIRTUAL REALITY SYSTEMS, Earnshaw, Jones, Elsevier Science &Technology books,

• 1994

• VIRTUAL REALITY TECNOLOGY, Burdea, Coiffet, Jhons & Sons Publishers, 2003

• VIRTUAL REALITY, Lisa Yount, Thomson Gale, 2004 11. PRÁCTICAS

Referencias

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