EL DIBUJO: BÚSQUEDAS Y APROPIACIONES
1. Introducción
Este proyecto nace de un interés personal por los problemas que rodean al dibujo, tanto en su concepción como en su creación y proceso. En el desarrollo de mi educación artística el dibujo aparece constantemente en los diferentes momentos de la creación y concepción de la obra. Desde el boceto, pasando por métodos de creación y hasta convertirse en la obra misma, el dibujo me ha ayudado en el desarrollo de mis diferentes trabajos. Debido a esto y a mi interés por los medios electrónicos, decidí hacer un proyecto concentrado específicamente en el dibujo y su incursión dentro de los medios electrónicos.
En un principio debido a mi trabajo anterior y al desconocimiento de dichos medios, el proyecto se dirigía a la introducción de visiones plásticas dentro de un marco electrónico. Sin embargo, a medida que avanzó la especialización y conocí algunas herramientas y conceptos propios de los lenguajes electrónicos comprendí que los problemas que me interesaban tenían su propia connotación dentro de estos y que los planteamientos y acercamientos (las búsquedas y las apropiaciones) deberían provenir del interior mismo de la máquina y no ser una simple traducción de mis conocimientos anteriores.
Así fue como en la búsqueda de aclarar y comprender el nuevo problema que me planteaba el título mismo de mi proyecto, la programación resultó ser la forma más lógica de alejarme de la plástica y al mismo tiempo reconocer al dibujo dentro del lenguaje propio del computador.
Al final y volviendo de nuevo al punto de partida, lo que he logrado desarrollar es una herramienta de dibujo programada en Processing y con la cual he podido realizar una obra que, increíblemente, y a pesar de su fuente totalmente opuesta a todo lo que he hecho anteriormente, resulta ser muy parecida y coherente con la obra anterior realizada en técnicas más tradicionales.
2. Planteamiento
El dibujo es un proceso de pensamiento. Un pensamiento no lineal y no literal, así que las ideas que se desarrollan en él, no son necesariamente comprensibles o aprehensibles. Esta es la razón por la que en el dibujo se pueden involucrar otro tipo de pensamientos o de sensaciones: matemático, metafísico, computacional, amor, odio, tristeza.
En el dibujo se involucran tres pasos importantes: la recepción de la imagen, el procesamiento de la imagen y la salida de la imagen (la obra gráfica), pero a diferencia de cualquier tipo de pensamiento o desarrollo lineal, en el dibujo los tres pasos suceden simultáneamente y se retroalimentan el uno a el otro, o también puede suceder que las proporciones de cada paso sean totalmente diferentes y uno de los tres pasos se reduzca o se elimine.
3. Objetivos.
3.1 Objetivo general
Profundizar en el problema del dibujo como método de solución de problemas.
El dibujo como pensamiento abstracto que involucra simultáneamente aspectos sensoriales, mentales y emocionales; la herramienta, la visión, la solución, el dibujo como proceso.
3.2 Objetivos específicos
- Investigar aspectos básicos de la programación.
- Desarrollar una herramienta que involucre aspectos de problematización del dibujo.
- Conocer y manejar la herramienta, para plantear una obra de dibujo que nazca a partir de los problemas que ésta presente.
- Desarrollar una obra de dibujo.
4. El dibujo.
“Todo el mundo puede aprender a escribir, y aprende copiando signos; aunque estos signos se copian por separado, cada cual los hace a su manera; uno o dos años después de haber aprendido a escribir, la caligrafía se ha hecho ya muy personal. El mismo proceso tiene lugar al aprender a dibujar; pero al aprender a dibujar (a diferencia de al aprender a escribir) se aprende a mirar.
Lo que nos atrae de la escritura no es la belleza de los signos, sino la de las ideas. En el dibujo, por el contrario, nos atraen un poco las dos cosas, la belleza de la ideas y sensaciones y la de los trazos…” 1
El dibujo es la representación gráfica de la forma en que ve el dibujante. En esto radica la gran diferencia entre un dibujo y otro; la herramienta y la técnica usada pueden ser similares en ambos casos, pero el interés visual de cada individuo, su manera de aproximarse tanto al modelo como a la obra en sí (estos dos elementos pueden ser el mismo en algunos casos) determinan diferencias radicales en el desarrollo y el resultado final, y la obra final resulta siendo, no una imagen del modelo representado sino, mucho más importante, la imagen de la forma de observar, de los intereses, y de la solución que cada individuo asume para solucionar el problema al que se enfrenta.
Es en este sentido que cualquier persona puede aprender a dibujar y aun más puede aprender a hacerlo bien, es decir, aprender una buena técnica de dibujo.
Desde un punto de vista técnico el aprendizaje del dibujo se enmarca en el conocimiento de signos y la forma de combinarlos dentro de una composición donde el todo hace olvidar los signos individuales. Sucede de la misma forma
1 Hockney, David en Dibujar con los grandes maestros. Camp, Jeffery. H. Blume Ediciones, 1982
en la escritura; el aprendizaje de unos signos que al ser combinados permiten desarrollar elementos más complejos, que contienen ideas o información y dicha información es lo realmente importante. Por supuesto en el dibujo las ideas o la información son mucho más abstractas, no es posible leerla de forma lineal, por la simple combinación de signos. En el caso del dibujo la información llega en forma de imagen y la lectura de ésta se determina por la forma de procesar e interpretar de cada observador. Cada persona puede obtener información ligeramente diferente o en algunos casos radicalmente opuesta observando un mismo dibujo, y esto se debe a que el dibujo, además de expresar la forma de ver del dibujante, termina de desarrollarse en el momento de ser observado y en este punto el observador también está expresando su forma de mirar. Así, el dibujo en primera instancia nace de la forma de mirar del dibujante y en última instancia se transforma según la forma de mirar del observador.
“Hay que insistir en que cualquiera puede aprender a dibujar realmente bien, exactamente igual que cualquiera puede aprender a escribir. Todos somos capaces de manejar una pluma con la destreza suficiente para trazar el complicado galimatías que es la escritura; quien es capaz de aprender esto lo es de dominar las técnicas del dibujo. A continuación hay que aprender a ver y a sentir lo que se ve. El dibujo es una forma de expresar los sentimientos sobre lo que vemos y percibimos más interesante que la escritura y la toma de fotografías instantáneas, porque nos sitúa más cerca de lo que realmente sentimos.” 2
Las diferentes técnicas del dibujo son herramientas conceptuales, similares a las herramientas materiales que se usan, lápiz, pluma etc. Así que el dibujo no debe estar determinado por una técnica o una herramienta, porque al final el sentido de un dibujo no está en demostrar el dominio de cualquier técnica o herramienta, sino en desarrollar y expresar un conjunto de sensaciones,
2 Hockney, David en Dibujar con los grandes maestros. Camp, Jeffery. H. Blume Ediciones, 1982
sentimientos e ideas provenientes de la mirada del dibujante. Lo que realmente hace a un dibujante es la comprensión de que en el dibujo debe aparecer la destreza de la observación, se debe aprender a mirar, y luego se debe solucionar qué pasa con lo que se mira y se procesa.
4.1 El dibujo como problema
Es en este sentido que el dibujo se puede ver como un problema, con ciertas características, y en la que se tiene diferentes posibilidades para una solución satisfactoria. La mirada es el punto de partida, ya que determina intereses primarios del dibujante. Sin embargo, el procesamiento mental de lo observado lo transforma en una idea más o menos clara de lo que se quiere plasmar en el dibujo. A continuación esa idea debe salir de la mente a través de la mano en combinación con cualquier herramienta elegida. El problema existente en este proceso es el abismo existente entre lo visto, lo imaginado y lo dibujado.
¿Cómo solucionar esta diferencia?
Precisamente lo maravilloso del dibujo radica en el pensamiento. La solución de dicho problema es lo que hace el dibujo. Se cuenta con un modelo, una herramienta, una técnica, y un deseo. La utilización de las herramientas debe llevar a la solución y el acercamiento al deseo. Sin embargo aquí es donde realmente radica la importancia de aprender a mirar. La mirada debe ser global, particular y abstracta a la vez; tiene que ser capaz de ver un círculo donde hay un cuadrado o cualquier otro problema por el estilo. Porque, según las herramientas que usemos, tendremos una cierta versatilidad y una cantidad de restricciones para desarrollar lo que deseamos. Así, aprender a mirar no se refiere únicamente a mirar un modelo, sino a mirar la experiencia misma del dibujo que se compone de muchos elementos además del modelo. Mirar debe comprender, ver a un modelo, ver el dibujo mismo, y comprender que la solución esta determinada por la retroalimentación de todos los elementos,
modelo, materia, herramienta, dibujo, transformados en el proceso de pensamiento y reintroducidos al dibujo, tantas veces como sea necesario. El proceso del dibujo concluye cuando el abismo entre lo deseado y lo dibujado desaparece. Cuando el deseo es el dibujo mismo.
4.2 El dibujo como búsqueda y selección.
Recuerdo
Durante varios años visité a mi abuela. A la hora de dormir me acostaba y ella me contaba un cuento. El techo de madera cruda era lo que miraba mientras el relato transcurría, y en las vetas de las tablas solía buscar dibujos de caras, animales, etc., lo cual ahora entiendo como una forma mental de dibujar, un proceso mental en el que la gráfica del dibujo estaba predeterminada por elementos externos a mi, pero aun así, la apropiación y selección realizada con la vista me permitía apoderarme de ella y crear dibujos.
La observación es una parte muy importante dentro de la creación de un dibujo. Este resulta ser la expresión de la forma de ver de un individuo. En este sentido el dibujo actúa como una búsqueda visual de un interés, que luego es traducido y transformado en el proceso de pensamiento y en la salida.
En este sentido la primera instancia (que podría llegar a ser la final en algunos casos) es el mirar. El mirar en forma creativa el entorno. Si la mirada es creativa, se vuelve una forma de dibujo en sí misma. El dibujo como búsqueda y pensamiento visual se refiere a la mirada con intención creativa, a la voluntad misma del dibujante, a cómo resuelve el dibujante el problema del dibujo. Si la mirada encuentra un elemento externo de su interés y lo procesa, y la salida resultante (el deseo, la expresión) es ese mismo elemento, el dibujante puede decidir que dicho dibujo está terminado, porque en ese momento el deseo y lo
mirado son iguales, por tanto el deseo y el dibujo son iguales. El dibujo en este caso es un proceso mental de apropiación y edición de un elemento externo, ya sea éste intervenido o no en el proceso de edición. El proceso de edición en este caso se separa de la creación misma del dibujo, debido a que el dibujo ya está terminado y la edición cumple la función de enmarcar y presentar el dibujo. Sucede así en momentos cotidianos como ver dibujos en las nubes en donde el señalamiento del dibujo y el enunciamiento verbal del espacio que lo compone funcionan como la edición, la extracción del elemento gráfico (el dibujo) del entorno real donde se encuentra. Pero también, en un plano mucho más concreto, la fotografía funciona en algunos casos como el elemento de edición del dibujo encontrado, o también como un marco o un señalamiento físico del dibujo sin extraer la imagen de su entorno.
Por lo tanto el dibujo como búsqueda y selección, se refiere al entendimiento de la mirada como pensamiento y en este caso otros elementos tales como la herramienta, el soporte y la técnica, dejan de ser importantes, pues el dibujo se realiza en el momento de decidir y aceptar un elemento externo como dibujo, editarlo y señalarlo.
4.3 El dibujo y el elemento entorpecedor.
Experiencia
En una serie de dibujos que realicé hace algunos años, mojaba el papel antes de hacer el dibujo con tinta y plumilla. El resultado de esta experiencia era que cuando empezaba a trazar las líneas con las que pretendía hacer un rostro, estas estallaban y la tinta tomaba caminos totalmente ajenos a mi voluntad, entorpeciendo la búsqueda del “parecido” y obligándome a tomar decisiones sobre lo que aparecía en el papel. Así pues, en estos dibujos el resultado estaba dado por mi voluntad, la incapacidad de controlar los materiales y las decisiones que yo tomaba con respecto al modelo y al dibujo mismo.
Las capacidades manuales suelen dificultar los deseos referentes a la creación de un dibujo. Lo que mis ojos ven globalmente, difícilmente podrá ser realizado fielmente por mis capacidades manuales. El deseo que muchas veces se determina por el “parecido” entre modelo y obra, se frustra para mucha gente.
Es por esto que me interesa la comprensión del dibujo como un proceso de pensamiento, un problema a ser resuelto.
El dibujo no debe buscar la similitud con el modelo, más bien debe alimentarse de éste y retroalimentarse de si mismo. Por lo tanto destruir el deseo básico de
“parecerse” ayuda a intensificar la atención y a buscar nuevas herramientas que ayuden a solucionar el problema, y como el problema no tiene una solución exacta, la respuesta a este debe darse por las decisiones tomadas con respecto al dibujo. De modo que el dibujo (problema) es solucionado cuando el dibujante decide que ha sido solucionado (terminado).
Las herramientas de dibujo son las que nos ayudan a realizar los grafismos, los signos que finalmente estructuran el dibujo, son el medio por el cual tratamos de acercarnos a nuestro deseo. Sin embargo, estas suelen tener restricciones en sus posibilidades expresivas, las cuales pueden estar determinadas por la materialidad misma de la herramienta o por el desconocimiento en el uso de esta. Por ejemplo, si se tiene como única herramienta un lápiz negro, en teoría no se podrá realizar una línea blanca, hacer una línea blanca seria una de las limitantes que tendría una herramienta como un lápiz negro. Por supuesto, el conocimiento y la experimentación de la herramienta llevará a múltiples y exitosas soluciones a este simple problema que estarán determinadas por la forma de ver del dibujante, por el manejo de la herramienta y por las decisiones realizadas en el proceso mental del dibujo. Una posible solución seria realizar dos planos oscuros muy cercanos el uno del otro, y por supuesto esto dejaría un espacio negativo entre los dos que seria una línea blanca (si el soporte es blanco). Pero otra posible solución a este problema seria reconocer y
decidir que en realidad no necesito una línea blanca, la solución del problema se da por su propia negación. En ambos casos se le da una solución al problema, y así parezca que en una es una solución técnica y real al problema, mientras en la otra sea una simple negación del mismo, en realidad en ambos casos se esta dando una solución conceptual al problema. Esto se debe a que el problema mismo, es un problema de pensamiento y por lo tanto, cualquier solución es valida si ayuda a acercar el deseo al dibujo.
En la mayoría de los casos el deseo primario va cambiando a medida que el dibujo se desarrolla (en un dibujo encontrado esto no seria así) debido a que las herramientas determinan un cierto rango de posibilidades de enfrentar el problema, pero también porque el dibujo es un proceso que se da en el tiempo, se desarrolla en un espacio temporal donde, además, se lleva a cabo un proceso de análisis y de pensamiento, por lo tanto un deseo que existe en un tiempo y que en ese tiempo es bombardeado por pensamientos, sentimientos y sensaciones difícilmente permanecerá exactamente igual. En este sentido la herramienta funciona como un elemento entorpecedor en el proceso creativo, pero lo interesante es que, precisamente este y otros posibles problemas, hacen que el dibujo sea un espacio de pensamiento en el que aparecen todos estos elementos y problemas simultáneamente para concretarse en una imagen llena de sentimientos, sensaciones y pensamientos; en un dibujo.
5. El dibujo en el computador (Referentes).
El proceso para comprender de qué se trataba realmente mi proyecto, más allá de mi interés inicial, se dio a medida que se desarrollaba la especialización y a medida que comprendía las particularidades de la máquina en la que uno se familiariza a trabajar y la máquina real. En un principio reconocía las herramientas comunes de diseño, más que de dibujo, que se usan comercialmente como PhotoShop o Flash, en donde había realizado experimentos de dibujo, cuyos resultados estaban mediados por los efectos y aplicaciones accidentales que iba descubriendo en la experimentación de los mismos. Sin embargo, en mi experiencia personal, estos programas están diseñados a partir de analogías con el mundo real y están diseñados para ser herramientas poderosas de diseño y no programas para la experimentación gráfica, y este lenguaje cercano a la mesa del diseñador pero lejano a la realidad de lo que sucedía con la máquina, limitaba mucho la experimentación y la comprensión de la verdadera naturaleza de la imagen creada en computador.
Con el acercamiento a herramientas de dibujo y de dibujo automático realizadas en Processing por diferentes artistas, pude ver mucho más claro que en realidad el problema del dibujo en la máquina se tornaba mucho más interesante y creativo en el momento en el que el nacimiento era directamente desde el aspecto programático de la herramienta. La programación comprendía el entendimiento de lenguajes más directos de comunicación con el computador y permite obtener resultados mucho más cercanos tanto a la máquina como a la verdadera experiencia de pensar y dibujar.
5.1 Herramientas.
5.1.1 Software structures es un proyecto de Casey Reas, para el área digital del museo Whitney, en el que a partir de ejercicios de dibujo del artista conceptual Sol Le Witt, Reas desarrolla un conjunto de ejercicios conceptuales de dibujo automático para que sean desarrollados por diferentes programadores y en diferentes programas. Esto con el fin de comprender la programación como un conjunto de instrucciones independientes a la máquina y que al ser interpretadas resultan en obras con una base conceptual similar, pero con soluciones diferentes que provienen de la solución misma que le da cada “dibujante” al problema planteado por Reas. Este proyecto se concentra en dibujos que se autogeneran a partir de programación y que permanecen variantes autoconstruyéndose y retroalimentándose en el tiempo hasta que se cierre la ventana de visualización.
Figura 1. Dibujo automático del proyecto Software structures.
Lo más interesante de este proyecto es confirmar que el proceso de pensamiento involucrado en el dibujo se produce de formas similares independientemente de las herramientas utilizadas. En este caso el material de trabajo es el texto de programación y aunque podría pensarse que este lenguaje de instrucciones muy matemático podría tener dentro de sí
limitaciones dictadas por las posibilidades mismas del lenguaje, los dibujos resultantes de una misma estructura, proporcionada por Reas, son increíblemente diferentes y permiten ver la mirada propia y la conceptualización individual de cada dibujante, con los mismos elementos de información y los mismos estímulos externos. Todos le dan una solución al mismo problema, y cada solución es diferente. Cada solución está bien y cada solución es la unión del deseo con el resultado, el dibujo.
5.1.2 Tripolar es un proyecto de Scout Snibbe para el área digital del museo Whitney. En este caso el programa funciona de forma más interactiva con el observador. Aunque es el programa el que produce las transformaciones del dibujo en la pantalla (gracias a sus variables programadas), existe una entrada de información directa, dictada por la posición del cursor sobre el escenario. Así que las decisiones que toma el observador afectan directamente la salida gráfica, es decir, el dibujo.
Figura 2. Dibujo realizado con la herramienta Tripolar.
En esta ocasión lo más interesante es ver el movimiento aparentemente caótico del dibujo dentro del tiempo, pero que a pesar de no poder comprender bien
cómo controlarlo, el observador puede encontrar momentos de compenetración con el dibujo y llegar a tener una intervención más directa y controlada sobre el dibujo animado, inclusive encontrar un momento de energía estática de gran belleza.
5.1.3 El proyecto The Line Drawn diseñado por David Lunet es un enfoque diferente a los dos anteriores. En este caso Lunet diseña cinco variaciones de una herramienta de dibujo en las que la interacción del usuario es mucho mayor. El programa consiste en una herramienta de dibujo en la que la línea sigue el movimiento del cursor en forma tradicional. Es la más cercana a una herramienta de lápiz común y corriente, sin embargo, en ésta existe un elemento entorpecedor: la velocidad del movimiento. Según la forma y la velocidad con la que se haga la línea ésta va a sufrir alteraciones de tamaño, color y forma. De modo que esta herramienta es diseñada por alguien, para que sea utilizada por el dibujante, y al mismo tiempo el programa aporta alterando las líneas según las entradas producidas por el dibujante. Es un instrumento que toca aprender a usar, que determina el rango de posibilidades y obliga al dibujante a pensar en la solución adecuada para su deseo según lo que éste le proporciona.
Figura 3. Dibujo realizado con una de las herramientas programadas por David Lunet, proyecto The line drawn.
Estos proyectos son tres formas diferentes de acercarse a la creación de un dibujo desde un computador y específicamente desde la programación de herramientas que dan mayor o menor grado de interacción con el usuario u observador, pero en todas ellas se descubre claramente la participación del computador en la creación de la imagen. En todas ellas se deja ver la forma de pensar del dibujante-programador y cuáles son sus intereses con respecto a la imagen y al procesamiento de ésta, ya sea en la máquina o en la mente humana. Me ayudaron a direccionar mi búsqueda a la comprensión básica de lo que significaba programar una herramienta y a ver la fuerza de la imagen producida completa o parcialmente por el computador, la importancia del azar matemático en las decisiones tomadas por la máquina, y cómo la mirada se nutre de ese azar y lo transforma en parte del deseo, dándole significados o creando imágenes que solo existen al ser decididas por el dibujante.
5.2 Brownian motion, búsquedas y apropiaciones.
Un primer paso en el acercamiento a la creación del dibujo desde una perspectiva computacional fue la apropiación de la herramienta de movimiento browniano que se encuentra en la galería del programa Processing, diseñada y programada por Casey Reas. Esta herramienta está inspirada en el movimiento aleatorio de una línea recta y corta que en el siguiente instante toma aleatoriamente una nueva dirección y en el siguiente instante otra y otra, etc.
Este dibujo automático está mucho menos direccionado que el proyecto anterior. El resultado de dicha herramienta es un dibujo mucho más caótico y accidental, pero aun así, todos los dibujos obtenidos con esta se parecen y podrían ser vistos como creaciones de un mismo dibujante. El dibujante es el código de instrucciones que le dicta a la máquina lo que debe hacer, o por lo menos un rango de posibilidades de las cuales “escoger” de forma aleatoria, es decir, por medio de una variable matemática.
En este ejercicio lo que hice fue realizar dibujos por apropiación y edición.
Dejando correr el programa de Reas en la pantalla, tomaba la decisión de detener el proceso en un momento determinado; la razón: cualquiera, en algunos casos porque me gustaba lo que veía en la pantalla, en otras ocasiones simplemente para reiniciar el proceso. En este momento había un punto de edición, decidía que el dibujo estaba finalizado. El dibujo realizado por el computador lo apropiaba en el momento en que decidía que era igual a mi deseo, se convertía en mi dibujo, como dibujar en una nube. Eran nubes de líneas creadas por el programa para mí (o cualquier otro observador).
Figura 4. Dibujo automático realizado con la herramienta Brownian Motion.
El siguiente paso y continuando con mi inquietud sobre la forma de ver fue observar estos dibujos, y por medio de la mirada encontré dibujos mucho más realistas o por lo menos mucho más cercanos a las representaciones que conocemos de la realidad. En este momento es cuando el proceso de dibujo mental realmente ocurría. El énfasis era totalmente sobre la mirada, y una vez obtenía una posibilidad la edición completaba el proceso de creación y obtuve dibujos de cabezas antropomorfas o zoomorfas que parecían haber estado siempre ahí y haber sido creadas por la máquina para ser descubiertas.
Figura 5, 6 y 7. Dibujos realizados editando en PhotoShop los dibujos automáticos de la herramienta Brownian Motion.
De hecho es un proceso muy similar al de ver imágenes en las nubes, o a creaciones mucho más interesantes como las apariciones de imágenes divinas o demoníacas que suelen aparecer en manchas de humedad, en los pelajes de los animales o cualquier otro espacio inexplicable, donde suele suceder que dicho fenómeno sea explicado como una revelación divina. Sin embargo, considero que la explicación a estos extraños fenómenos, al igual que los dibujos que realicé, es mucho más sencilla. Simplemente es la creación mental de dibujos en los que aparece la forma de ver, los sentimientos, las sensaciones, las ideas, el deseo del observador-dibujante. De hecho, en los dibujos creados por la máquina no hay más que líneas organizadas por un azar controlado por el programa, así como en las manchas de humedad y corrosión no hay mas que una mancha de humedad o corrosión según sea el caso. Pero la mirada del observador-dibujante y el proceso de pensamiento estimulado por la mancha y por la mirada puede crear dibujos increíblemente abstractos y bellos, o sorprendentemente hiperealistas para dicho observador e incluso para su público.
// Brownian motion
// by REAS <http://reas.com>
// Recording random movement as a continuous line.
// Updated 21 August 2002 int num = 2000;
int range = 4;
float[] ax = new float[num];
float[] ay = new float[num];
void setup() {
size(200, 200);
for(int i=0; i<num; i++) { ax[i] = 50;
ay[i] = height/2;
}
framerate(30);
}
void draw() {
background(51);
// Shift all elements 1 place to the left for(int i=1; i<num; i++) {
ax[i-1] = ax[i];
ay[i-1] = ay[i];
}
// Put a new value at the end of the array ax[num-1] += random(-range, range);
ay[num-1] += random(-range, range);
// Constrain all points to the screen
ax[num-1] = constrain(ax[num-1], 0, width);
ay[num-1] = constrain(ay[num-1], 0, height);
// Draw a line connecting the points for(int i=1; i<num; i++) { float val = float(i)/num * 204.0 + 51;
stroke(val);
line(ax[i-1], ay[i-1], ax[i], ay[i]);
} } 3
3 Código en Processing de la herramienta Brownian Motion, Casie Reas
6. Programando herramientas.
La experimentación en programación inició de manera muy autodidacta leyendo páginas de código y tratando de identificar qué hacía cada texto para luego alterar los códigos tratando de llevarlos hacia donde me interesaba. Sin embargo, los resultados fueron muy pobres ya que los códigos eran complejos y yo no poseía conceptos muy claros sobre la estructura de la programación y además no conocía el lenguaje específico del código.
Aun así, de esta forma alteré pequeñas partes de código en el programa de Brownian Motion de la galería de Processing. Alteré algunos pequeños datos como la extensión de la línea, la duración de la misma en el escenario y la velocidad con la que se realizaban los dibujos; todo esto para acercar la herramienta a mi interés de crear las nubes de líneas que luego editaría en PhotoShop, usando este programa como editor de imagen para algunas de las imágenes, o como herramienta de dibujo con la que completaba visiones diferentes de los dibujos creados con la mirada en las nubes de líneas.
El estudio del libro Desing By Numbers de John Maeda fue un gran avance hacia la comprensión de las bases de la programación con intenciones gráficas, y el estudio del sistema DBN. Este libro me ayudó a empezar a programar y a visualizar hacia dónde se dirigía el proyecto y cómo me ayudarían programas como DBN o Processing.
En primera instancia la programación que realicé siguiendo la lectura del libro fue para dibujar directamente con números. A partir de instrucciones sencillas le dictaba a la máquina órdenes a seguir que luego se visualizaban en dibujos geométricos sencillos, y a medida que avanzaba el texto, en elementos cada
vez más complejos. El ejercicio de dibujar directamente con código, en donde la interacción de la mirada es retardada y no está en constante alimentación y retroalimentación con la obra y el modelo, fue una experiencia que me alejó de la visión que tenía del dibujo. Me acercó a un entendimiento de los procesos que generan la imagen digital, a comprender bases sencillas de pensamiento y solución de problemas que ocurren en el ejercicio de la programación y a entender cómo ésta se acerca mucho más a la forma de desarrollo de pensamiento en la creación musical, que es mucho más abstracta y menos inmediata que la del dibujo.
“El escritor de novelas, poesía, ensayo, crónica,… tiene la fortuna de ver cómo surge un mundo a la vez que va dejando una estela de palabras. El jurista, el inventor de recetas, el redactor de instrucciones y el programador deben esperar cierto lapso de tiempo para ver el código transformarse en algo más.
Con lo cual cabe considerar también a los escritores de música, de obras de teatro, Ópera,... (que de hecho escriben programas), y a muchos otros. Como contrapartida, estos escritores pacientes, que respiran su creatividad de forma más pausada, pueden ser testigos de que aquello en lo que su código se transforma, o aquello que su código transforma, se manifiesta material y sensorialmente, ante sus sentidos y los de otros.” 4
A partir de esta experiencia decidí volver a intentar el método empírico que había intentado usar en una instancia anterior. Retornando a Processing y a los códigos de las herramientas que me habían interesado de otros “dibujantes”
logré ver mucho más claro los elementos que componían el código y empecé a comprender las relaciones y estructuras internas del mismo.
Mi intención en este punto era desarrollar algunas herramientas experimentales de dibujo, en las que yo pudiera trabajar y también, de existir el interés,
4Ortiz, Santiago. Disponible en Internet: < http://moebio.com/santiago/>
cualquier otro dibujante. Así que, de nuevo, partiendo de un código ya existente en las librería de Processing, Continuous Lines, diseñada por Reas, empecé a alterar el código, a sumarle nuevas instrucciones, y con un mejor entendimiento del código, su lenguaje y su estructura, la sencilla herramienta de Reas se fue transformando en diferentes variaciones de la misma, y en últimas, en la herramienta que utilicé para la creación de mi obra.
6.1 Processing.
Las herramientas que programé fueron creadas en Processing.
Processing es un lenguaje y un ambiente de programación dirigido principalmente a aplicaciones gráficas. El ambiente de Processing es programado en Java y los programas realizados en él finalmente corren como programación Java. Es un proyecto iniciado por Ben Fry y Casey Reas y es un programa de código abierto que puede ser descargado y usado por cualquiera.
6.2 Continuous Lines.
Es una sencilla herramienta de dibujo que consiste en la creación de una línea en la que las coordenadas del punto inicial se dan por la posición del mouse en un instante “x” y las coordenadas del punto final se dan por la posición del cursor en un instante “y”, la unión de estos dos grupos de coordenadas se unen por una línea y así se obtiene una herramienta que va creando una línea siguiendo el movimiento del mouse.
// Continuous Lines
// by REAS <http://reas.com>
// Click and drag the mouse to draw a line.
// Updated 27 October 2002 // Created 23 October 2002 void setup() {
size(200, 200);
background(102);
}
void draw() { stroke(255);
if(mousePressed) {
line(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY);
} } 5
6.3 Herramienta_1.
Esta herramienta es una variación sencilla de Continuous Lines que consiste en adicionar elementos geométricos básicos como el círculo o la curva Bezier a las líneas que se crean siguiendo el movimiento del cursor. Algunos de los elementos contienen coordenadas variables en sus puntos de inicio y fin lo cual entorpece el manejo de las líneas y obliga al dibujante a retroalimentarse constantemente de los diseños que aparecen en la pantalla. Elementos como las curvas Bezier y algunos de los círculos se transforman según la posición del mouse dentro del escenario.
Para manejar la herramienta se usa el botón del mouse y/o la tecla ‘a’.
//herramienta_1 //Esteban Gutiérrez // Creada en 2006 void setup() { size(980, 500);
background(255);
}
void draw() {
//pincel de 3 o mas líneas stroke(4, 78);
if(mousePressed) {
line(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY);
}
stroke(4, 56);
if(mousePressed) {
line(mouseX+1, mouseY+1, pmouseX+1, pmouseY+1);
5 Código en Processing de la herramienta Continuos Lines, Casie Reas.
}
stroke(4, 47);
if(mousePressed) {
line(mouseX-1, mouseY-1, pmouseX-1, pmouseY-1);
}
stroke(4, 44);
if(mousePressed) {
line(mouseX-2, mouseY-2, pmouseX-2, pmouseY-2);
}
//linea constante stroke (24, 33);
{
line(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY);
}
//lineas a los vertices stroke(230,30 );
if(mousePressed) {
line(mouseX, mouseY-300, pmouseX, pmouseY);
}
stroke(209, 57);
if(mousePressed) {
line(mouseX-300, mouseY, pmouseX, pmouseY);
}
stroke(223, 25);
if(mousePressed) {
line(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY+300);
}
stroke(240, 31);
if(mousePressed) {
line(mouseX, mouseY, pmouseX+300, pmouseY);
}
//curva segun posicion stroke(17, 11);
if(mousePressed) {
bezier (mouseX-(mouseX-3), mouseY+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseX-20, pmouseY-(pmouseY-1));
bezier (mouseX+(mouseX-3), mouseY+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseX+(pmouseX+20), pmouseY-(pmouseY-11));
stroke (22, 11);
bezier (mouseY-(mouseX-3), mouseX+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseY-20, pmouseX-(pmouseY-1));
bezier (mouseY+(mouseX-3), mouseX+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseY+(pmouseX+20), pmouseX-(pmouseY-11));
} //circulos stroke(40, 19);
noFill ();
if(mousePressed) {
ellipse (mouseX, mouseY, 9, 9);
stroke (21, 23);
ellipse(mouseX, mouseY, 22,22);
}
if (keyPressed){
if (key=='a'){
stroke(29, 9);
ellipse (mouseY, (mouseX), pmouseY-(pmouseX), pmouseY-(pmouseX));
stroke(29, 33);
ellipse(mouseY,mouseX,pmouseY-pmouseX,pmouseY-pmouseX);
} } } 6
6 Código en Processing de la Herramienta_1, Esteban Gutiérrez.
6.4 Herramienta_2.
Variación de la herramienta_1. En esta herramienta experimenté con el manejo y entendimiento de las variables que determinan la forma y dirección de una curva, y también con la introducción del color que resultó ser una variable muy importante para las posibilidades de cada herramienta y la composición del dibujo final.
Para manejar la herramienta se usa el botón del mouse y/o la tecla ‘a’.
// herramienta_2 // Esteban Gutiérrez //Creada en 2006 void setup() { size(700, 700);
background(0);
colorMode (RGB, 100);
}
void draw() {
//pincel de 3 o mas líneas stroke(100, 7, 23, 45);
if(mousePressed) {
line(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY);
}
stroke(222, 23, 98, 23);
if(mousePressed) {
line(mouseX+1, mouseY+1, pmouseX+1, pmouseY+1);
}
stroke(209, 28, 78, 33);
if(mousePressed) {
line(mouseX-1, mouseY-1, pmouseX-1, pmouseY-1);
}
stroke(240,33,67, 32);
if(mousePressed) {
line(mouseX-2, mouseY-2, pmouseX-2, pmouseY-2);
}
//linea constante stroke (56, 1, 12, 67);
{
line(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY);
}
//lineas a los vertices stroke(230,60, 76, 12 );
if(mousePressed) {
line(mouseX, mouseY-90, pmouseX, pmouseY);
}
stroke(209, 57, 60, 20);
if(mousePressed) {
line(mouseX-300, mouseY, pmouseX, pmouseY);
}
stroke(223, 45, 56, 14);
if(mousePressed) {
line(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY+90);
}
stroke(240, 68, 71, 17);
if(mousePressed) {
line(mouseX, mouseY, pmouseX+300, pmouseY);
} //curves
stroke(255, 7,48, 32);
if(mousePressed) {
bezier (mouseX-10/2, mouseY+30/2, pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseX+20/2, pmouseY-6/2);
bezier (mouseX-11/2, mouseY+27/2, pmouseX+1/2, pmouseY+45/2, mouseX+23/2, mouseY+3/2, pmouseX+23/2, pmouseY-6/2);
}
stroke(25, 200,128, 32);
if(mousePressed) {
bezier (mouseX-10/3, mouseY+30/3, pmouseX-80/2, pmouseY-80/3, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseX+20/2, pmouseY-6/3);
bezier (mouseX-11/2, mouseY+27/3, pmouseX+1/2, pmouseY+45/2, mouseX+23/3, mouseY+3/3, pmouseX+23/2, pmouseY-6/3);
}
stroke(134,7, 23, 12);
if(mousePressed) {
bezier (mouseX-10*3, mouseY+30*3, pmouseX-80*3, pmouseY-80*3, mouseX+17*3, mouseY-12*3, pmouseX+20*3, pmouseY-6*3);
bezier (mouseX-11*3, mouseY+27*3, pmouseX+1*3, pmouseY+45*3, mouseX+23*3, mouseY+3*3, pmouseX+23*3, pmouseY-6*3);
}
//curva segun posicion if (keyPressed){
if (key=='a'){
stroke(56, 1, 13, 36);
bezier (mouseX-(mouseX-3), mouseY+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseX-20, pmouseY-(pmouseY-1));
stroke (45, 1, 9, 45);
bezier (mouseX+(mouseX-3), mouseY+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseX+(pmouseX+20), pmouseY-(pmouseY-11));
} } } 7
6.5 Herramienta_final.
Con la adición de muchas posibilidades de manejo, la separación de herramientas complejas, como las dos anteriores, en herramientas mucho mas sencillas con dos posibilidades de uso; una opción usando la tecla y su variación sumándole el uso del botón del mouse, desarrollé una herramienta mucho mas completa de dibujo que permite una gran versatilidad de herramientas con
7 Código en Processing de la Herramienta_2, Esteban Gutiérrez.
diferentes calidades gráficas que en sumatoria permite obtener resultados visuales muy interesantes y de múltiples calidades y sensaciones visuales.
Para manejar la herramienta se usan las teclas: q, w, e, r, t, y, u, a, s, d, f, g, h, j, z, x, v, b, n, m, y la variación de cada una usando el botón del mouse.
//herramienta_final //Esteban Gutiérrez //Creada en 2006 int t;
int tt;
int y;
void setup() { size(500, 500);
background(255);
noFill();
colorMode (RGB, 100);
}
void draw() { //linea constante stroke (24, 20);
{
line(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY);
}
if (mousePressed){
stroke(4, 23);
if(mousePressed) {
line(mouseX-1, mouseY+3, pmouseX-3, pmouseY);
}
stroke(4, 26);
if(mousePressed) {
line(mouseX+1, mouseY+2, pmouseX, pmouseY+1);
}
stroke(4, 27);
if(mousePressed) {
line(mouseX-1, mouseY-1, pmouseX, pmouseY+1);
}
stroke(43, 24);
if(mousePressed) {
line(mouseX-2, mouseY-2, pmouseX-2, pmouseY);
} }
//primera herramienta activa a if (keyPressed){
if (key == 'a'){
stroke (244, 47,78, 30);
ellipse (mouseX, mouseY, 3,3);
stroke (234, 38, 70, 30);
ellipse (mouseX, mouseY, 6,6);
stroke (234, 45, 78, 30);
ellipse (mouseX, mouseY, 13,13);
stroke (234, 12, 34, 30);
ellipse (mouseX, mouseY, 23,23);
if (mousePressed){
stroke (2, 3, 34, 9);
ellipse (mouseX, mouseY, 25,25);
stroke (2, 33, 34, 9);
ellipse (mouseX, mouseY, 29,29);
} }
}
//segunda h activa s if (keyPressed){
if (key=='s'){
stroke (23,1,14,12);
bezier (mouseX-(mouseX-3), mouseY+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseX-20, pmouseY-(pmouseY-1));
stroke (36,1,14,12);
bezier (mouseX+(mouseX-3), mouseY+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseX+(pmouseX+20), pmouseY-(pmouseY-11));
if (mousePressed){
stroke (5, 23, 7,11);
ellipse (mouseX,mouseY, random(77),random(77));
stroke (21, 27, 38,11);
ellipse (mouseX,mouseY+3, 72,72);
stroke (200,23);
line (mouseX-30, mouseY, -width, mouseY);
stroke (170,23);
line (mouseX+30, mouseY, width, mouseY);
stroke (205,20);
line (mouseX, mouseY+30, mouseX, height);
stroke (200,23);
line (mouseX, mouseY-34, mouseX, mouseY-300);
} } }
//tercera con d if (keyPressed){
if(key=='d'){
stroke (0,0,17, 11);
bezier (mouseY-(mouseX-3), mouseX+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseY-20, pmouseX-(pmouseY-1));
stroke (11,0,17, 11);
bezier (mouseY+(mouseX-3), mouseX+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseY+(pmouseX+20), pmouseX-(pmouseY-11));
if (mousePressed){
stroke (234,56,67, 6);
bezier (mouseY-(mouseX-3), mouseX+(mouseY-11), pmouseX-82/2, pmouseY-82/2, mouseX+98/2, mouseY-66/2, pmouseY-23, pmouseX-(pmouseY-4));
stroke (211,65,77, 4);
bezier (mouseY+(mouseX-8), mouseX+(mouseY-12), pmouseX-84/2, pmouseY-83/2, mouseX+97/2, mouseY-60/2, pmouseY+(pmouseX+23), pmouseX-(pmouseY-15));
} } }
//cuarta h con f if (keyPressed){
if(key =='f'){
stroke (234,56,67, 30);
ellipse (mouseX,mouseY, random (60)+30, random (60)+30);
if(mousePressed){
stroke (9,6,25,12);
ellipse(mouseX+5,mouseY+5, random (70)+30, random (70)+30);
} } }
if (keyPressed){
if(key =='z'){
stroke (2,89,253, 30);
ellipse (mouseX,mouseY, random (35)-30, random (35)-30);
if(mousePressed){
stroke (253,1,2,12);
ellipse(mouseX,mouseY, random (23)+3, random (23)+3);
} } }
if (keyPressed){
if(key =='x'){
stroke (253,2,232, 12);
ellipse (mouseX,mouseY, random (90)+8, random (90)+8);
if(mousePressed){
stroke (25,67,122,12);
ellipse(mouseX,mouseY, 78, 78);
} } }
//quinta h, para borrar, con q if (keyPressed){
if(key =='q'){
fill(94,30);
noStroke();
rect (mouseX,mouseY, -20,-20);
if (mousePressed){
fill(0,30);
stroke (12,56,14,15);
rect (mouseX,mouseY, -20,-20);
} } } noFill();
//hoja nueva if (keyPressed){
if (key == 'b'){
fill (234,15);
stroke (40,4,12,20);
rect (mouseX,mouseY, width, height);
if (mousePressed){
fill (145, 18,47,12);
rect (mouseX,mouseY, width, height);
} } }
if (keyPressed){
if (key == 'm'){
fill (4,215,253,15);
stroke (3,170,23,12);
rect (mouseX,mouseY, width, -height);
if (mousePressed){
fill (35,1,70,12);
rect (mouseX,mouseY, width, -height);
} } }
if (keyPressed){
if (key == 'v'){
fill (233,3,3,12);
stroke (123,234,9,20);
rect (mouseX,mouseY, -width, -height);
if (mousePressed){
fill (198,233,3,12);
rect (mouseX,mouseY, -width, -height);
} } }
if (keyPressed){
if (key == 'n'){
fill (9, 8);
stroke (180,4,52,20);
rect (mouseX,mouseY, width, height);
if (mousePressed){
fill (12,145,78,4);
rect (mouseX,mouseY, width, height);
} } } //
if (keyPressed){
if (key=='w'){
stroke (130,90,80,19);
bezier (mouseY - 34,mouseX-34, mouseX-1,mouseX-3, mouseY, mouseY -2, mouseX +40, mouseY+23 );
stroke (120,90,70,19);
bezier (mouseY - 34,mouseX-34, mouseY-1,mouseX-30, mouseX, mouseY -2, mouseX +40, mouseY+23);
if (mousePressed){
stroke (8,29,17,9);
bezier (mouseY - 23,mouseX-27, mouseX+1,mouseX-7, mouseY+2, mouseY -5, mouseX +50, mouseY+19 );
stroke (83,190,70,19);
bezier (mouseY - 19,mouseX-19, mouseY-9,mouseX-39, mouseX+4, mouseY +2, mouseX +49, mouseY+29);
} } }
//triangulos if (keyPressed) { t = pmouseY/20;
if (key =='e'){
stroke (78,0,15,12);
triangle (mouseX+t+t,mouseY-t,mouseX-t, t+30, mouseX-t-t , mouseY-t);
if (mousePressed){
t=mouseX/23;
stroke (86,18,32,12);
triangle (mouseX+t+t+t,mouseY-t-t,mouseX-t-t, t+38, mouseX-t-t-t , mouseY-t-t);
} } }
//triangulos + if (keyPressed){
if (key=='r'){
t = (height/mouseX)+35;
stroke (95,125,95,12);
triangle(mouseY+t+t+t+1,mouseX-t-t-1,mouseY+t+t+t+11,mouseX-t-t-1,mouseY+t+t+t+5,mouseX-t-t-6);
triangle (mouseY+(t*4)+1,mouseX-t-t-1,mouseY+(t*4)+15,mouseX-t-t-1,mouseY+(t*4)+7,mouseX-t-t-8);
triangle (mouseY-(7*t)+1,mouseX+(3*t),mouseY-(7*t)-5,mouseX+(3*t)+6,mouseY-(7*t)-3,mouseX+(3*t)-12);
stroke (85,85,15,12);
t = (mouseY/2)+3;
triangle (mouseY+t+t+t+1,mouseX-t-t-1,mouseY+t+t+t+15,mouseX-t-t-1,mouseY+t+t+t+7,mouseX-t-t-8);
triangle (mouseY+(t*4)+1,mouseX-t-t-1,mouseY+(t*4)+15,mouseX-t-t-1,mouseY+(t*4)+7,mouseX-t-t-8);
triangle (mouseY-(7*t)+1,mouseX+(3*t),mouseY-(7*t)-5,mouseX+(3*t)+6,mouseY-(7*t)-3,mouseX+(3*t)-12);
stroke (85,135,35,12);
t = (mouseY/t)+3;
triangle (mouseY+t+t+t+1,mouseX+t+t-1,mouseY+t+t+t+15,mouseX+t+t-1,mouseY+t+t+t+7,mouseX+t+t-8);
triangle (mouseY+(t*4)+1,mouseX-t-t-1,mouseY+(t*4)+15,mouseX-t-t-1,mouseY+(t*4)+7,mouseX-t-t-8);
triangle (mouseY-(7*t)+1,mouseX-(3*t),mouseY-(7*t)-5,mouseX-(3*t)+6,mouseY-(7*t)-3,mouseX-(3*t)-12);
} }
if (keyPressed) { if (key =='t'){
stroke (54,67,234,8);
t=pmouseX/6;
tt=t/3;
line (mouseX,mouseY,mouseX,mouseY);
line (mouseX-t,mouseY,mouseX+2,mouseY);
line (mouseX,mouseY+3,mouseX,mouseY-2);
if (mousePressed){
stroke (120,150,211,16);
line (mouseX+(8*tt),mouseY,mouseX-120,pmouseY);
line (mouseX,mouseY+pmouseY,mouseX,pmouseY-pmouseY+1);
} } } //mas curvas if (keyPressed){
if (key=='g'){
stroke (23,11,19,12);
bezier (mouseY-(mouseX-3), mouseX+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseY-20, pmouseX-(pmouseY-1));
stroke (30,8,18,12);
bezier (mouseY+(mouseX-3), mouseY+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseY+(pmouseX+20), pmouseY-(pmouseY-11));
if (mousePressed){
stroke (5, 32, 7,11);
ellipse (mouseY,mouseY, random(mouseX/3),random(mouseX/3));
stroke (21, 27, 38,11);
ellipse (mouseY,mouseX+111, 44,44);
ellipse (mouseY-67,mouseX+11, 44,44);
stroke (123,2);
line (mouseX-30, mouseY, -width, mouseY);
stroke (145,5);
line (mouseX+30, mouseY, width, mouseY);
stroke (111,4);
line (mouseX, mouseY+30, mouseX, height);
stroke (111,8);
line (mouseX, mouseY-34, mouseX, mouseY-300);
} } }
//tercera repeticion if (keyPressed){
if(key=='h'){
stroke (6,3,37, 11);
bezier (mouseY-(mouseX-43), mouseX+(mouseY-48), pmouseX-80/6, pmouseY-80/2, mouseX+90/6, mouseY-61/2, pmouseY-150, pmouseY-(pmouseY-181));
stroke (21,18,37, 11);
bezier (mouseY+(mouseX-3), mouseY+(mouseY-8), pmouseX-80/2, pmouseY-80/2, mouseX+90/2, mouseY-61/2, pmouseX+(pmouseX+20), pmouseX-(pmouseY-11));
if (mousePressed){
stroke (3,156,67, 6);
bezier (mouseY-(mouseX-3), mouseX+(mouseY-11), pmouseX-82/2, pmouseY-82/2, mouseX+98/2, mouseY-66/2, pmouseY-23, pmouseX-(pmouseY-4));
stroke (9,165,97, 4);
bezier (mouseY+(mouseX-8), mouseX+(mouseY-12), pmouseX-84/2, pmouseY-83/2, mouseX+97/2, mouseY-60/2, pmouseY+(pmouseX+23), pmouseX-(pmouseY-15));
} } } //circulos if (keyPressed){
if (key=='u'){
stroke (7,12);
ellipse (mouseX,mouseY, 9,9);
if (mousePressed){
ellipse (mouseY+56,mouseX+45, 4,4);
ellipse (mouseX+67,mouseY+78, 4,4);
ellipse (mouseY-10,mouseY+89, 4,4);
ellipse (mouseX+122,mouseY-67, 4,4);
ellipse (mouseX-107,mouseX-134, 4,4);
} } } //copiar if (keyPressed){
if (key=='y'){
copy (mouseX,mouseY, 13,13,mouseX,height-90,90,90);
if (mousePressed){
copy (mouseX+10,mouseY-20, 13,13,mouseX, height-180,90,90);
} } } //salvar if (keyPressed){
if (key==' '){
saveFrame ("dbya-####.tif");
} } } 8
8 Código en Processing de la Herramienta_final, Esteban Gutiérrez.
7. Uso de la herramienta, dibujar.
En el proceso de programación tenía algunas ideas de lo que quería obtener con las herramientas. Sin embargo, no tenía claro el posible resultado que obtendría con ellas y qué posibilidades permitirían estas en el momento de usarlas con el fin de hacer dibujos.
La herramienta fue programada independientemente del dibujo. En esta etapa tuve en cuenta calidades visuales de cada posible herramienta: color, densidad, forma, etc. Pero fue en segunda instancia donde realmente comprendí la herramienta misma, y así fue que ésta tomó forma para volverse parte fundamental en el proceso de creación y en el resultado final del dibujo.
7.1 Aprendiendo a usar la herramienta.
La herramienta_final consta de muchas posibles subherramientas que funcionan al presionar una tecla y mover el mouse. Además, el programa funciona en el tiempo. Cambia su forma de usarse en relación a éste. Así pues, una subherramienta cualquiera da diferentes calidades según la forma de usarla en el espacio y el tiempo, una coordenada (x,y) puede alterarla, pero también al ser un programa que se relee constantemente todo el tiempo, la variable tiempo, y por lo tanto velocidad, son factores que matizan cada una de las subherramientas. El botón del mouse funciona como otro factor de cambio y al ser combinado con cada una de las teclas, le suma o le transforma alguna cualidad a la misma.
7.2 Versatilidad.
La herramienta final sucede en un espacio de 500 píxeles por 500 píxeles y se compone de diferentes figuras o líneas geométricas y colores. Es una herramienta que produce imágenes abstractas y geométricas. El manejo libre de la herramienta permite la creación de formas que se pueden acercar la lo orgánico, o que pueden ser muy rígidas y geométricas, pero siempre dentro de un plano muy abstracto en el que la figuración resulta de difícil consecución.
7.3 Problema.
En el momento de la creación de obra gráfica me enfrenté al problema de la versatilidad de la herramienta con relación a mis intereses creativos. El deseo no parecía poder ser realizado por medio de esta herramienta.
Fue en este preciso momento donde el proyecto volvió a convertirse en un problema de dibujo, un problema directo de pensamiento que solo podía ser resuelto por el proceso mental que comprende a la mirada, el pensamiento, y la salida como elementos de desarrollo, donde todos son simultáneos y se retroalimentan el uno a el otro. La herramienta era el problema y era la solución, y el ambiente donde fue desarrollada y donde funciona también tomó parte en la solución del problema.
7.4 Cuadrícula.
Dentro del pensamiento desarrollado en el proceso de programación y de análisis de las imágenes dentro de un computador, un elemento recurrente tanto en el aspecto físico y visual como en el conceptual, es la estructura que une a un número de partes y que al funcionar en conjunto forman un todo.
Los programas que estudié y los que creé, están formados por instrucciones o cuerpos de instrucciones que al funcionar individualmente pueden o no dar algún resultado, pero que al funcionar en conjunto resultan en la herramienta diseñada. Las imágenes dentro de la pantalla se conforman por una cuadrícula de puntos que vistos individualmente no tienen mucho sentido, pero al unirse a otros puntos en una cuadrícula ordenada forman líneas, planos, letras, imágenes etc.
7.5 La mirada.
Mi mirada me llevó a una solución sencilla y relativamente obvia para poder acercarme a mi deseo mental, que enmarcaba los parámetros de los dibujos a realizar. La solución al problema de tener una herramienta geométrica y abstracta frente a un modelo clásico y figurativo, resulto en la fragmentación del modelo en partes menores. La fragmentación del modelo lo acercó a una imagen más posible con la herramienta con la que contaba. Así que en este caso se hace muy claro la idea de la mirada como elemento global en la creación del dibujo. El entendimiento de que el problema se solucionaba con la alteración del modelo fue el resultado de la observación tanto del modelo como de la herramienta simultáneamente, y el uso y retroalimentación de la herramienta.
7.6 La obra.
La obra consiste en una serie de dibujos que funcionan en dos planos visuales diferentes y simultáneos.
El cuerpo de la obra se compone de unos 400 dibujos en su mayoría abstractos.
Cada dibujo mide 500 por 500 píxeles. Las calidades y cualidades gráficas de los dibujos varían mucho entre unos y otros y se hace latente la naturaleza geométrica y digital de la herramienta con la que fueron realizados.
A partir de este grupo de dibujos individuales se forman una serie de 35 dibujos figurativos, de diferentes dimensiones determinadas por la cantidad de cuadros que componen la imagen.
La unión de los dibujos abstractos va creando una imagen en retícula. Esta imagen aparece frente a los ojos y según la distancia a la que sea vista, los cuadros empiezan a perder sus rasgos individuales y se vuelven parte de un todo, de una nueva imagen. Es algo similar a lo que sucede con los píxeles en una pantalla de computador, en un cuadro puntillista.
Algo muy interesante en este trabajo es que a pesar de que la unión de unos dibujos específicos forman una imagen realista, cada cuadro fue realizado como un dibujo individual, por separado del resto del conjunto. Esto lleva a que la utilización de la herramienta no sea necesariamente igual en cada cuadro de un solo dibujo. El deseo en el momento de la creación era acercarse, por medio de una herramienta compleja y llena de restricciones, a una imagen abstracta que funcionaba como modelo. Así que las escalas tonales, o los valores cromáticos pueden variar entre un cuadro y el inmediatamente siguiente debido a que vistos por separado cada uno es totalmente diferente a su compañero. La misma herramienta en acción con la solución mental para resolver la imagen terminan interviniendo directamente en la imagen gráfica resultante en el dibujo.
Así, esta obra de dibujo comprende dos instancias de creación, y una mirada creativa en dos planos diferentes de comprensión de la imagen. De igual forma puede ser observada desde dos puntos de vista diferentes, que en conjunto forman la obra completa.
8. Conclusiones.
Esta etapa del proyecto “El dibujo: búsquedas y apropiaciones” culmina con el desarrollo de una herramienta de dibujo muy versátil que permite realizar obra gráfica experimental con un lenguaje visual muy interesante.
La obra realizada me permitió problematizar el uso de la herramienta y llegar a conclusiones con respecto al proceso de pensamiento involucrado en la acción de dibujar que han sido expuestos en este texto.
Sin embargo, para poder explorar a profundidad estos conceptos planeo a futuro involucrar a otros dibujantes que usen la herramienta para así poder confrontar las diferentes soluciones, usos y procesos que nazcan del uso de ésta. Será importante esta socialización de la herramienta tanto de forma presencial con un taller de dibujo, así cómo la distribución de ésta por Internet pues permitirá evolucionarla y llegar a conclusiones más globales y plurales.
También es importante exponer la obra realizada con la herramienta para poder recoger las percepciones del observador que es parte esencial del proceso del dibujo.
El punto en que se encuentra el proyecto es muy satisfactorio tanto en las herramientas programadas como en la obra realizada con estas. Además abre un panorama de posibilidades para socializarlo y continuar trabajando en él, es un proyecto vivo y evolutivo.
9. Bibliografía.
- MAEDA, Jhon. Desing by numbers. The MIT Press. Londres, 1999
- ROSE, Bernice. Allegories of Modernism, Contemporary drawings. Museum of Modern Art. Nueva York, 1992
- CAMP, Jeffery. Dibujar con los grandes maestros. H. Blume Ediciones, 1982
- SERRANO, Eduardo. 5 Dibujantes. Museo de Arte Moderno de Bogotá. Bogotá, 1979
9.1 Webgrafía
- Processing. Disponible en Internet:
< http://processing.org/exhibition/index.html>
- DesignByNumbers. Disponible en Internet:
< http://dbn.media.mit.edu/>
- WhitneyArtport. Disponible en Internet:
< http://artport.whitney.org/>
- GroupC. Disponible en Internet: < http://www.groupc.net/>
- Doublecell. Disponible en Internet: < http://www.singlecell.org/>
- Santiago Ortiz. Disponible en Internet:
< http://moebio.com/santiago/>
- SFMOMA. Disponible en Internet:
< http://www.sfmoma.org/espace/espace_overview.html>
- TATE Galerie. Disponible en Internet:
< http://www.tate.org.uk/netart/default.htm>
- Asymptote. Disponible en Internet:
<http://www.asymptote.net/#>
- Yugop. Disponible en Internet: < http://www.yugop.com/>
- Levitated. Disponible en Internet:
< http://www.levitated.net/daily/index.html>
- Dibujo: Arte y trascendencia. Disponible en Internet:
<http://www.fortunecity.es/bohemio/ciberarte/95/dibujoarte.html
>
- La fotografía-entre el dibujo y la virtualidad. Disponible en Internet:
<http://www.arthist.lu.se/kultsem/pdf/Posfotografia.pdf>
- David Lu. Disponible en Internet:
< http://david-lu.net/v5/index.html>