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FACULTAD DE INGENIERÍA. Trabajo de Investigación

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Academic year: 2021

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FACULTAD DE INGENIERÍA

Trabajo de Investigación

“Realidad virtual en videojuegos como una

herramienta para promover la actividad turística en

Lima – Perú”

Autor(es):

- Ayala Huaringa, Iosef Dali - 1511671

- Huaman Barzola, Eduardo Christian - 1520558

Para obtener el grado de Bachiller en:

Ingeniería de Software

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RESUMEN

El proyecto consiste en el desarrollo de un videojuego en Realidad Virtual en el cual se modela y muestra una referencia de un lugar turístico con un diseño 3D. Este software tiene como objetivo promover la actividad turística en Lima – Perú mediante la didáctica interacción con el escenario.

Durante el desarrollo del sistema se utilizó la metodología CASCADA (Análisis, Diseño, Implementación, Pruebas y Mantenimiento).

En el software, el usuario podrá recorrer un espacio (escenario), teniendo como objetivo completar los puntos para terminar el nivel satisfactoriamente.

Al finalizar el desarrollo, el software se le mostrará al público en la web y aplicativo móvil, el cual se le pondrá el instalador en el equipo del usuario que desea probarlo.

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DEDICATORIA

El presente está dedicado a nuestros familiares, en especial a nuestros padres y hermanos, pilares fundamentales en nuestras vidas. A ellos este proyecto, que sin ellos no hubiese podido desarrollarse.

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AGRADECIMIENTO

Durante el recorrido de la carrera, fuimos conociendo grandes personas que actualmente podemos llamar amigos, con quienes se compartía bastantes momentos agradables y momentos de unidad también

Agradecemos a nuestra institución y a los docentes que nos asesoraron para una correcta decisión en casos inconvenientes que se presentan durante el camino del desarrollo del proyecto.

También a nuestras familias por darnos el apoyo en todo momento desde que comenzamos la carrera. A pesar de que los problemas puedan presentarse, estos pueden resolverse y superarlos gracias a sus enseñanzas.

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Índice

Introducción ... 9

Capítulo 1 ... 10

Antecedentes de la investigación ... 10

1.1. Planteamiento del Problema de estudio ... 10

1.2. Definición de Objetivos ... 11 1.2.1. Objetivos General ... 11 1.2.2. Objetivos Específicos ... 11 1.3. Alcance de la investigación ... 11 Capítulo 2 ... 12 Marco Teórico ... 12

2.1. Problemas similares y análisis de soluciones empleadas ... 12

2.1.1. Realidad virtual como herramienta para el acceso de información para un laboratorio de química ... 12

2.1.2. Lentes de Realidad Virtual como ayuda para un aula de clases ... 12

2.2. Tecnologías / Técnicas de sustento ... 13

2.2.1. Gamification ... 13 2.2.2. Unity 14 2.2.3. Scene 14 2.2.4. Gameobject ... 14 2.2.5. Rigidbooody ... 14 2.2.6. FPSController ... 14

2.2.7. Collider (On trigger) ... 14

Capítulo 3 ... 15 Planteamiento de la Solución ... 15 3.1. Soluciones a Evaluar ... 15 3.1.1. Solución 1 15 3.1.2. Solución 2 15 3.2. Criterios de selección ... 15 3.3. Recursos necesarios ... 16

3.4. Estudio de Viabilidad técnica ... 16

3.5. Definiciones ... 17

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8

3.5.2. Videojuegos ... 17

3.6. Metodología ... 18

3.7. Estructura del video juego ... 19

3.8. Modelo Casos de Uso... 20

3.9. Mocks – Up ... 20

3.10. Muestras del desarrollo ... 21

Capítulo 4 ... 25

Análisis de los resultados de la Investigación ... 25

4.1. Resultados de la encuesta ... 25

5. Conclusiones y Recomendaciones ... 27

6. Bibliografía ... 28

7. Anexos 30 7.1. Anexo 1: Link del software ... 30

7.2. Anexo 2: Glosario ... 30

7.3. Anexo 3: Ficha de trabajo de investigación ... 31

7.4. Anexo 4: Trabajo de Campo ... 34

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Introducción

Hoy en día la tecnología está avanzando desmesuradamente, puesto que está en todas partes y en cada actividad que realizan las personas, uno de estas actividades son los juegos, se ha ido implementando desde tiempo atrás la tecnología a las diferentes formas y tipos de juegos, esto ha causado que surja el término llamado videojuego. Además, la tecnología ha permitido que cosas sorprendentes se creen, uno de esto es el nacimiento de la Realidad Virtual, se ha creado la capacidad de poder introducir a una persona dentro de un mundo virtual.

Por otro lado, uno de los aspectos y temas que se habla y se practica no constantemente hoy en día es el turismo, puesto que no está relacionado a la tecnología, sin embargo, esta puede adherirse a cualquier tipo de actividad, haciendo que evolucione hacia un nivel que llame la atención de muchas personas.

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Capítulo 1

Antecedentes de la investigación

1.1. Planteamiento del Problema de estudio

El turismo se presenta dentro de todo país, cada nación tiene diferente cultura, artes, arquitecturas y diferentes costumbres. Estos campos son de valoración alta para cada país y también a la vez como un modo de ingreso económico. En la actualidad el turismo hace conocer la esencia cultural de un país al visitante extranjero; muchas veces y por mucho tiempo un turismo consistía en ir al lugar deseado para conocer narrativamente y exclamativa mente sobre su historia y hechos antiguos. Asimismo, el turismo no presenta una gran demanda en nuestro país como lo era antes, puesto que algunos centros turísticos han sido dejados del lado por el gobierno. Existen algunos lugares turísticos que no son bien cuidados o proporcionados con el respectivo mantenimiento, no existen publicidad para algunos lugares que se encuentran dentro de la ciudad de Lima.

Cuando se ingresó a la era de la tecnología se pudo observar que el interés por muchas que no contaban con el capital necesario para pagar un viaje o comprar un paquete turístico. Por lo que se comenzó a crear los documentales turísticos. Este era un video donde un guía turístico te explicaba y comentaba la información que uno deseaba sobre el lugar específico.

Un apoyo al turismo, llegaron a ser los videojuegos. Ya que en estas se plantean historias de diferentes lugares, costumbres y aventuras de agentes externos. Gracias a estas narraciones y contextos es que actualmente las ganas de una persona de ir de turismo van aumentando. El problema que sigue existiendo es que, para desear ir a visitar un lugar, los gastos son altos siendo estos del mismo país. Muchos países, implementaron o crearon diferentes formas para sustentar los altos gastos que uno consumiría por un simple turismo.

En el Perú, es un país de tecnología atrasada, pero de un turismo muy conocido mundialmente, necesita que sus ingresos avancen de manera ascendente. Uno de estos medios es el turismo; pero si hablamos de tecnología en este campo, es casi

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nada lo que se usa para la interacción entre la persona y la zona arqueológica. Además, no todas las personas cuentan con el capital necesario para los gastos en un viaje o un pequeño “Tour” que también es costoso.

1.2. Definición de Objetivos 1.2.1. Objetivos General

DESARROLLAR UN VIDEO JUEGO DE REALIDAD VIRTUAL PARA PROMOVER LA ACTIVIDAD TURISTICA EN LIMA.

1.2.2. Objetivos Específicos

• Analizar y determinar las herramientas para el desarrollo del videojuego de Realidad Virtual.

• Seleccionar los lugares turísticos de acceso al público para el desarrollo del videojuego de Realidad Virtual.

• Establecer plataformas de almacenamiento para el desarrollo del videojuego de Realidad Virtual.

• Desarrollo y creación del videojuego de Realidad Virtual en el software Unity. • Coste para desarrollar el prototipo del videojuego de Realidad Virtual.

1.3. Alcance de la investigación

• El video juego presenta 1 solo escenario.

• La única forma de terminar el nivel es, acercándote y tocando las monedas giratorias para la recolección de puntos. Una vez completado todos los puntos el nivel finaliza.

• Al finalizar el nivel, el juego tiene un mensaje de “Fin del juego”. • El juego presenta un sonido de santo y de caminata

• El juego no presenta una recreación exacta de un lugar turístico real. • El diseño del escenario tiene como referencia a un lugar turístico en Lima. • El juego tiene el modo de vista en VR para el uso del celular.

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• El videojuego solo tiene versión para Android.

• El aplicativo solo funciona para móviles de gama alta, a partir de la versión de Android 4.4 (Kit-Kat).

Capítulo 2

Marco Teórico

2.1. Problemas similares y análisis de soluciones empleadas

2.1.1. Realidad virtual como herramienta para el acceso de información para un laboratorio de química

La Realidad Virtual ha sido usada para similar el área de un laboratorio químico. En esta se puede usar los diferentes instrumentos o materiales para reducir posibles daños por parte de alumnos o profesores, cuenta con diferentes tipos de materiales que presenta un laboratorio de química de cualquier Universidad o centro de estudios. Este software implementado con Realidad Virtual llamado Virtual ChemLab ha sido desarrollado por la universidad de Brigham Young en los Estados Unidos. Fue creado con la finalidad de mejoramiento cognitivo, así como también de poder entender mejor la Química y mejorar las calificaciones de los estudiantes.

2.1.2. Lentes de Realidad Virtual como ayuda para un aula de clases

Un software implementado con Realidad Virtual ha sido creado para mejorar y asistir a los docentes en la administración de los alumnos. Este programa es conocido como Glassist. Este consiste en unos lentes de RV usado por los docentes que les permite agregar o crear diversos perfiles de los alumnos, llenado con la información completa de cada uno.

Otra de las interesantes herramientas que presentan estos lentes es el reconocimiento facial. Conteniendo una pantalla transparente, este puede identificar mediante el rostro y rasgos físicos a los alumnos, así activando el acceso a la base de datos que cada alumno posee.

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2.2. Tecnologías / Técnicas de sustento

Para el estudio y desarrollo del proyecto de “Realidad Virtual en videojuegos como una herramienta para promover la actividad turística en Lima - Perú” se implementaron diversas definiciones, técnicas, funciones y métodos ya que fueron necesarios para su existencia. Entre las diversas herramientas utilizadas están:

2.2.1. Gamification

Según los autores Houtari y Hamari, gamification ha sido definido como un proceso para mejorar los servicios con métodos de juegos otros métodos de comportamiento. En otras palabras, las costumbres y métodos utilizados en diversos juegos también se utilizan en la vida real para poder facilitar el aprendizaje de diversos estudios. Asimismo, como se menciona que se hace uso de los atributos que poseen los videojuegos para relacionarlos con la vida real, estos atributos son:

• Auto representación con avatares: Brindar avatares los cuales son escogidos por los mismos usuarios.

• Entornos tridimensionales: Uso de materiales en tercera dimensión para aumentar el realismo.

• Contexto narrativo: Uso de la comunicación como diálogos y audios para el mejor entendimiento con el usuario.

• Rangos: Presentar que cada usuario avanza.

• Niveles: Uso de niveles para separar las diferentes actividades que se realizan.

• Tiempo: Uso de un tiempo como cronometro para incrementar la presión generada a los usuarios.

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2.2.2. Unity

Unity es un motor para el desarrollo de videojuegos multiplataforma, soporta los lenguajes de programación como C, C++ y C#.

2.2.3. Scene

Scene es el espacio de trabajo que se crea para poder desarrollar un videojuego, crear objetos y asignar métodos y funciones.

2.2.4. Gameobject

El GameOject es el concepto principal y de más importancia en el desarrollo en Unity. Cada objeto creado en un escenario de trabajo es un GameObject, desde personajes y objetos, hasta imágenes, cámaras y sonidos.

2.2.5. Rigidbooody

El Rigidbody es un método que permite que un objeto (GameObject) ser afectado por el control de la física. Con el Rigidbody activo el objeto puede recibir fuerza y torque para hacer que sus objetos se muevan en una forma realista. También es afectado por las leyes de la gravedad.

2.2.6. FPSController

El First Person Controller o Character Controller es principalmente utilizado para los controles que utilizará el jugador de primera o tercera persona que no hace uso de la física del Rigidbody.

2.2.7. Collider (On trigger)

Los colliders son componentes que definen la forma de un objeto para los temas de colisiones físicas.

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Capítulo 3

Planteamiento de la Solución

3.1. Soluciones a Evaluar

Dentro de este campo, se logran encontrar métodos y técnicas ajenas en las que los autores proponen mejorar el turismo con estas.

3.1.1. Solución 1

LA ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN DEL ESTADO PERUANO PARA LA PROMOCIÓN DEL TURISMO INTERNO (Moisés David Benites Barron - 2006). El proyecto consistía que mediante de frases emocionales, hacer sentir y conocer a visitador lo importante que sería que el venga al Perú a conocer su cultura. Además, una de las partes importantes también era el medio por el cual el visitante iba a escuchar el mensaje, esta además podría ser transmitido en más de 2 idiomas.

3.1.2. Solución 2

Formulación de un Plan Estratégico Turístico para el distrito de San Jerónimo de Surco que fomente su Desarrollo Turístico Sostenible (Karen Inés Fasabi Huamán - 2014). En la investigación se realizan una planificación estratégica para identificar los lugares particulares en la muestra establecido. Así, con los datos recolectado se pueden realizan las estrategias para los puntos clave para una mejor forma de promover el turismo en su muestra.

3.2. Criterios de selección

Actualmente nos encontramos en el auge de la tecnología en el cual todo se vuelve virtual y fácil de usar, además de la interacción de hombre con la maquina se complementa cada día mucho mejor.

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de los equipos móviles, como celulares inteligentes. Además, en años pasados se incluyó dentro de los aplicativos móviles.

El VR es una forma interactiva de conocer el lugar o escenario, el usuario estará presente dentro del escenario y gracias a los visores podrá hacer movimiento de la cámara junto con el movimiento de la cabeza.

3.3. Recursos necesarios Tecnologías Usadas • SDK Android, “Marshmallow” • JDK 8u211 • Google Carboard • Unity 2018.1

• Adaptador USB OTG • Mandos de PC • 3DS Max • Lenguaje de Programación C# • Lucidchart • One Drive • 1 VR Box

• 1 PC – core i5, GTX 730 2G, 8GB Ram DDR3, 1T SSD • 1 Laptop Alienware – core i7 16GB Ram, 1T Ordinal

3.4. Estudio de Viabilidad técnica

Según lo revisado, el proyecto puede ser llevado a público porque no contiene restricciones de edad, además el flujo de procesos para la interacción con el software es de fácil uso.

Los mecanismos del juego son los clásicos que se tiene para el menú., además que el usuario podrá aprender algunas cosas sobre infraestructura de referencia a los lugares turísticos que existen en Lima.

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3.5. Definiciones

3.5.1. Realidad virtual

Existen muchas investigaciones realizados en muchos lugares del mundo que han sido desarrollados para solucionar la problemática de las pocas visitas que presentan algunos lugares turísticos mediante la implementación de realidad virtual como medio de acceso a esta información, cabe resaltar que estas investigaciones han tenido éxito desarrollando sus proyectos y que ha mejorado la situación en la que se encontraba cada lugar.

Cabe señalar que en el libro “El uso de la realidad virtual como herramienta tecnológica para fomentar el turismo en la península de Santa Elena” (López, Cruz, Sánchez, 2016) se ha hecho una investigación en un pueblo que tiene los atractivos turísticos del malecón de cantón La libertad, para incluir una aplicación de recorrido virtual que presenta el diseño del sitio turístico en 3D además de toda su información sobre los datos generales de esta.

Por otra parte también está el libro titulado “Mejorando la experiencia del turismo cultural con un prototipo de realidad virtual”(Peralta, Santana, 2014) donde se desarrolló un prototipo que permite a los visitantes recorrer un lugar turístico de forma virtual, el objetivo de esta investigación fue de concretar que los usuarios puedan aprender a usar las herramientas que presenta el prototipo para poder lograr sus metas y diversas tareas que desean realizar además de concluir la aceptación del prototipo por parte de los usuarios.

3.5.2. Videojuegos

Por otra parte, los videojuegos son otros métodos que sirven para facilitar el acceso a la información de un lugar turístico.

Tenemos a “Nuevas herramientas de promoción de destinos turísticos: El uso de los videojuegos publicitarios” (Parreño, Sanz, Ruiz, 2012). Aquí

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podemos rescatar que una compañía que se dedica a la publicidad de productos y más puede también desarrollar videojuegos publicitarios como forma de atracción para la visita de lugares turísticos, el estudio que se hace primero es en como la publicidad desarrollada genera un impacto en el público y cuando sea evaluado se procederá al desarrollo e implementación del videojuego.

3.6. Metodología

Con respecto al desarrollo de la investigación se manejó una metodología Cascada. A continuación, presentaremos los resultados de las fases realizadas.

o Análisis: Se define los requerimientos, herramientas y evaluación del equipo de trabajo. Además, la organización del cronograma y presupuesto a manejar para un desarrollo organizado.

o Diseño: Se plantea el diseño (mock-ups) y estructura que tendrá la interacción del software con el usuario.

o Implementación: Desarrollo del sistema y los escenarios, y funcionalidades del software

o Pruebas: Se verifican los errores del software y anomalías gráfica o Mantenimiento: Realización de Mantenimientos a los errores

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3.7. Estructura del video juego

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3.8. Modelo Casos de Uso

Figura 2 – Modelo de Casos de Uso

3.9. Mocks – Up

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3.10. Muestras del desarrollo

Diseño del mapa

En esta etapa se hizo los mock-ups del escenario que se tenía que desarrollar.

Figura 4 – Diseño del Mapa del recorrido

Mapa de Menú

Antes de iniciarse el juego, se muestra una interfaz de menú para poder personalizar los mejores ajustes para cada jugador, aparte de poder acceder a otras interfaces para poder ver la procedencia del juego, así como mostrar indicaciones y jugabilidad del videojuego.

Figura 5 – Pantalla demo del menu de opciones

Figura 6 – Pantalla demo de la opción “Opciones”

Diseño del escenario

Se hizo uso de la herramienta 3Ds Max para poder diseñar algunos elementos del juego, como paredes, túneles, piso, huesos y entre otros.

También poder agregarle una

tonalidad de color parecido al lugar destinado.

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Figura 8 – Desarrollo en 3D de las decoraciones

Implementación del escenario al Software de desarrollo

Casi para terminar, con los diseños creados en 3Ds Max se pudo agregar a los diferentes objetos creados en Unity 3D y poder crear la secuencia y posición de los diseños y objetos creados.

Figura 9 – Implementación del archivo 3D a Unity

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Configuración para versión mobile

(1) Se debe configurar el modo de visualización dentro de la opción de “Player Settings”.

Continuando, se activa el soporte de VR y escoges en cuál de los formatos lo usaras (en este caso se usa el Carboard).

(2) En esta opción escogemos la versión mínima de Android en cual correrá el juego (teniendo en cuenta las bases técnicas del api a elegir).

(3) Escoger el SDK descargado especial para el programa Unity. Este archivo se puede encontrar automáticamente si se tiene instalado el Android Studio.

Figure 11 - (1)Configuarción de Google Carboard

Figure 12 - (2)Limite mínimo de api para Android

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(4) Al momento de implementar los componentes del “Standard Assets”, se escogen los

controladores principales para la visualización de la cámara.

Figure 14 - (4)Uso de First Person Controller Con variaciones

Ejecución del demo

Finalmente, se ejecutó el demo del juego para ver posibles errores, pero antes de eso se creó el objeto persona para poder visualizar y recorrer el escenario ya creado.

Dentro de lo que es la ejecución del demo tenemos: - Inicia con una vista de un cuarto de inicio, en el cual tiene una salida para empezar el recorrido. - Luego mediante el recorrido el usuario debe verificar en cada lugar las monedas que necesita para completa el juego.

- Mientras recorre el lugar, este podrá conocer o observar los objetos que se colocan a los alrededores.

Figure 14 – Inicio del recorrido

Figure 15 – Vista de los lugares a conocer

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-Al colisionar con las monedas, al usuario le aparecerá un mensaje referente a la posición en la que se encuentra.

- Durante el recorrido, hay varios lugares en que el movimiento será difícil de pasar, ya que consiste en calcular bien donde saltar

- El juego culmina al completa todas las monedas de acuerdo con el escenario.

Figure 17 – Moneda de recolección

Figure 18 – Mensaje al recolectar monedas

Capítulo 4

Análisis de los resultados de la Investigación

4.1. Resultados de la encuesta.

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Figure 20 - Análisis de la pregunta “Valora el complemento de la música de fondo”

Figure 21 - Análisis de la pregunta “¿Qué tanto conoces unas catacumbas?”

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Figure 22 - Análisis de la pregunta “¿Cómo consideras la secuencia de las monedas?

Figure 23 - Análisis de la última pregunta “¿Te animarías a conocer este lugar realmente?”

5. Conclusiones y Recomendaciones

Al término de este estudio y desarrollo de “Realidad virtual en videojuegos como una herramienta para promover la actividad turística en Lima – Perú”, llegamos a las siguientes conclusiones:

El desarrollo de este proyecto tiene como fin promover la actividad turística en Lima Perú, usar un video juego como una herramienta de apoyo conlleva una empatía con el jugador, ya que el impacto que debe tener el escenario debe convencer e que se sienta dentro de ese mundo.

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Con el desarrollo y creación de este proyecto se podría estimar un crecimiento económico (ingresos) por parte de la institución a cargo de las Catacumbas, ya que se estima también que el nivel de clientes que visitan esta atracción turística aumentará en los próximos meses o años.

Por otra parte, se estima que el índice de educación a nivel nacional tendrá un incremento significativo, ya que con la implementación y/o unión de la Realidad Virtual y Videojuegos con centros turísticos, llamará la atención de los jóvenes para que puedan absorber los conocimientos que se obtienen al consumir este prototipo.

Además, con el avance de las tecnologías gracias a ello podemos hacer que el jugador observe un mundo irreal pero interactivo, a esto le llamamos Realidad Virtual. Las metodologías para el desarrollo del software pueden ser las que se desees manejar, también el manejo de las animaciones 3D apoyo para la visualización de jugador y su cámara.

A la institución a cargo de las Catacumbas a seguir desarrollando y creando este tipo de proyectos para otros lugares turísticos que también posea, ya que con esto se mejorará el servicio que se tiene que brindar a los visitantes.

Existen otros aspectos en la educación que pueden ser apoyados por la tecnología que cada día evoluciona, se pueden aplicar de diversas maneras para la evolución de la educación en el país.

6. Bibliografía

• Villardon A. (2016) INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO: PROTOTIPO VISUAL DE VIDEOJUEGO (Proyecto de investigación). Universidad Politécnica de Valencia, Valencia, España.

• Jordi Tormo Llacer (2014) Potencial actual de las tecnologías de Realidad Virtual en Turismo: propuesta, caso de estudio y demostración. XVI Congreso Nacional de Tecnologías de la Información Geográfica.

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• Parreño, J. (2012) NUEVAS HERRAMIENTAS DE PROMOCIÓN DE DESTINOS TURÍSTICOS: EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS PUBLICITARIOS (ADVERGAMES) (Trabajo de Investigación). Escuela Universitaria de Turismo, Universidad de Murcia.

• Haz López, L., Cruz Yagual, P., y Sánchez Aquino, J. (2016) EL USO DE LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA TECNOLÓGICA PARA FOMENTAR EL TURISMO EN LA PENÍNSULA DE SANTA ELENA. (Trabajo de Investigación). 3C Tecnología: glosas de innovación aplicadas a la pyme.

• Morales, L. Codina, R. Berdejo, A. (2017) Turismo virtual: un estudio exploratorio de la influencia del consumo de videojuegos en la elección de un destino turístico. (Documento de investigación). Universidad de La Laguna.

• Andrés Doménech Alcaide (2017) LOS VIDEOJUEGOS COMO PRODUCTO DEL ARTE: LA INFLUENCIA E IMPORTANCIA DEL DIBUJO, DEL CÓMIC Y OTRAS ARTES EN SU HISTORIA. (Tesis Doctoral)

• IVÁN ANDRÉS SALAZAR ALVAREZ (2013) DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA INFORMACIÓN TURÍSTICA BASADO EN REALIDAD AUMENTADA. Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP).

• Peralta, G. Santana, P. (2014) Mejorando la experiencia del turismo cultural con un prototipo de realidad virtual. (Trabajo de Investigación). Universidad de Colima. • Martínez, F. (2015) CINE, VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL: ESTUDIO Y

PROSPECTIVA DEL MEDIO AUDIOVISUAL EN LA ERA DIGITAL. (Trabajo de Tesis). Universidad Miguel Hernández.

• Sancho, A. (2008) INTRODUCCION AL TURISMO (Proyecto). OMT (Organización Mundial del Turismo).

• Perez, F. (2011) Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual (Proyecto de informacion). Creatividad, TICs y sociedad de la información. Creatividad y Sociedad.

• Numan Ali, Sehat Ullah, Aftab Alam, and Jamal Rafique (2014). 3d interactive virtual chemistry laboratory for simulation of high school experiments. Proceedings of EURASIA GRAPHICS 2014.

• K. Huotari, and J. Hamari (2012), “Defining gamification: a service marketing perspective”, In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference

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• Manoela Silva, Daniel Freitas, Edvar Neto, Caio Lins, Veronica Teichrieb, and Jo˜ao Marcelo Teixeira (2014). Glassist: using augmented reality on google glass as an aid to classroom management. In Virtual and Augmented Reality (SVR)

7. Anexos

7.1. Anexo 1: Link del software

Google drive - https://drive.google.com/open?id=1GYGUcD-q-AjN36J- Rf960JLCmVaoG7t5

7.2. Anexo 2: Glosario

3D: Es el modo de visualizar una imagen en 3 dimensiones (largo, ancho y profundo)

Mock-up: Son gráficos usados con un de poder conocer de cómo quedaría el producto interna y externamente.

Menú: Es un listado lleno de opciones a elegir con una funcionalidad diferente cada uno.

Demo: Es un programa en formato reducido de producto completo con el fin de demostrar cómo se estaría viendo el producto.

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7.4. Anexo 4: Trabajo de Campo

Para la creación del escenario, se tuvo que ir a investigar a diferentes lugares turísticos para escoger cual usar como referencia para la maquetación del nivel. Finalmente tomamos como referencia las cabernas que existen debajo de las iglesias en Lima. Mientras hacíamos un recorrido, íbamos anotando una ruta en un cuaderno para luego poder dibujar un modelo similar a un crokis, despues estuvimos dibujando la forma similar a los contenedores que se encontraban presentes allí, ademas de reusarlo como referencias para los dibujos.

Tuvimos inconvenientes con respecto a que queríamos realizar una simulación con fotos de los lugares, pero por temas políticos y privados, no nos concedieron el permiso. De tal modo, enviamos un correo al MINSETUR con la solicitud que nunca se nos fue respondida. De esta forma nuestro desarrollo de escenario fue sin fotos reales, pero si tomando como referencia los lugares originales.

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Solicitud enviada al Ministro de Comercio Exterior y Turismo por correo electrónico, sin respuesta.

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Solicitud de permiso para el uso de Fotos enviado por correo electrónico a la Secretaria General del Ministerio de Cultura, sin respuesta

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7.4.1. Fotos de la visita a lugares Turísticos

Imagen de la entrada a las catacumbas

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Entrada de la Iglesia

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Referencias

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