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Apoyo al diseño y ejecución de actividades colaborativas en procesos de aprendizaje

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Academic year: 2020

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(1)“APOYO AL DISEÑO Y EJECUCIÓN DE ACTIVIDADES COLABORATIVAS EN PROCESOS DE APRENDIZAJE”. Ing. Diego Daniel Sosa Rey. Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar al título de Magíster en Ingeniería de Sistemas y Computación. Asesor Ing. Rubby Casallas PhD.. Universidad de los Andes Facultad de Ingeniería Departamento de Sistemas y Computación Bogotá, D.C., Junio de 2003.

(2) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 2. CONTENIDO INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 4 PARTE I ................................................................................................................................... 7 CONTEXTO Y DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 7 1. APRENDIZAJE COLABORATIVO. ..................................................................................... 7 1.1 D EFINICIÓN ................................................................................................................ 8 Beneficios de desarrollar sesiones de aprendizaje colaborativo ............................................. 8 Elementos básicos para propiciar el aprendizaje colaborativo. ............................................... 8 Actitudes generadas en un grupo que aprende colaborativamente. ........................................ 9 1.2 ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO PARA SESIONES COLABORATIVAS SINCRÓNICAS 10 1.3 EL ROL DEL DOCENTE Y DEL ESTUDIANTE EN UN PROCESO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO. . 11 1.4 ORGANIZACIÓN DE LOS GRUPOS PARA UN PROCESO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO. ............................................................................................................. 14 1.5. RECOMENDACIONES PARA DOCENTES. ............................................................. 15. 2. TECNOLOGÍA Y AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE.........................................16 2.1 NTICS EN LA EDUCACIÓN. .......................................................................................... 16 Instrucción basada en el computador (CBT). .......................................................................17 Instrucción basada en WEB (WBI). .....................................................................................17 Trabajo Colaborativo Asistido por Computador. ...................................................................18 Groupware ........................................................................................................................19 2.1.1.1 2.1.1.2. 2.2 2.3 3. Soporte a la telepresencia y teleinformación..................................................................................20 Herramientas groupware en educación...........................................................................................22. EL APRENDIZAJE A D ISTANCIA . ................................................................................... 23 LOS A MBIENTES V IRTUALES DE A PRENDIZAJE. ............................................................... 24. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Y OBJETIVOS DEL PROYECTO....................................25 3.1 3.2 3.3. D ESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA . .................................................................................... 25 OBJETIVO G ENERAL. ................................................................................................. 26 OBJETIVOS ESPECÍFICOS. ........................................................................................... 26. PARTE II .................................................................................................................................28 DESARROLLO DEL PROYECTO .............................................................................................28 4. EL PROCESO DE RE-DISEÑO EDUCATIVO. ....................................................................29 4.1 ESTRATEGIA ............................................................................................................. 29 Componentes de una estrategia .........................................................................................30 La estrategia didáctica .......................................................................................................30 4.2 TÉCNICA .................................................................................................................. 31 4.3 ACTIVIDAD ............................................................................................................... 31 4.4 ESTRUCTURA DE LAS ESTRATEGIAS D IDÁCTICAS ............................................................ 31 4.5 TIPOS Y CARACTERÍSTICAS DE LAS ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS DIDÁCTICAS. ....................... 32 Clasificación de estrategias y técnicas según la participación. ..............................................32 Clasificación de estrategias y técnicas según su alcance. ....................................................33 4.6 CARACTERÍSTICAS G ENERALES DE ALGUNAS ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS D IDÁCTICAS. ......... 34. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(3) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 3. 4.7 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DE SESIONES SINCRÓNICAS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO................................................................................................................... 36 5. EL PROCESO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO. ........................................................39 5.1 5.2 5.3 5.4. 6. PLANEACIÓN DEL PROCES O DE A PRENDIZAJE C OLABORATIVO PARA UN A.V.A. ................... 40 D EFINICIÓN FORMAL DE L PROCESO EDUCATIVO. ............................................................ 41 PUESTA EN MARCHA DEL PROCESO EDUCATIVO SOBRE UN A.V.A. ..................................... 42 EVALUACIÓN Y REINGENIERÍA DEL PROCESO EDUCATIVO PARA EL A.V.A............................. 42. GUÍA PARA LA PLANEACIÓN DE UN PROCESO EDUCATIVO SOBRE UN AVA. .............43 6.1 CASO DE ESTUDIO . .................................................................................................... 43 Fase Preliminar. ................................................................................................................44 Fase Metodológica.............................................................................................................47. 7. DEFINICIÓN FORMAL DEL PROCESO EDUCATIVO. .......................................................52. PARTE III ................................................................................................................................57 8 ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN PARA SOPORTAR SESIONES DE APRENDIZAJE COLABORATIVO. ...................................................................................................................57 8.1 ARQUITECTURA FUNCIONAL DE LA APLICACIÓN. ............................................................. 58 La aplicación del cliente. ....................................................................................................58 La información de definición de la sesión. ...........................................................................62 Comunicación entre las aplicaciones de los participantes. ....................................................62 8.2 D ESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES DE LA APLICACIÓN. ................................................ 63 Componentes que se ejecutan en el computador del cliente (Client PC). ...............................64 Componentes que se ejecutan en el servidor Http (HTTP Server). ........................................69 Componentes que se ejecutan en el enrutador multicast (Multicast-Router). ..........................70 8.3 SOFTWARE UTILIZADO. ............................................................................................... 71 PARTE IV ................................................................................................................................72 CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO .................................................................................72 9. REFERENCIAS.................................................................................................................73. TABLAS Y FIGURAS ...............................................................................................................79. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(4) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 4. INTRODUCCIÓN Contexto del problema. Los modelos pedagógicos han venido evolucionando desde el modelo tradicional, en el que el maestro es el eje del proceso educativo y el estudiante es un actor pasivo [Mor02], hasta modelos más activos donde el eje del proceso educativo es el estudiante. En este nuevo enfoque, es necesario que el maestro propicie la interacción de los estudiantes con su entorno social, educativo y cultural para garantizar la adquisición de valores, destrezas y habilidades, logrando que el estudiante enlace los conceptos ya preconcebidos con nuevos objetos de su entorno. Estos nuevos modelos pedagógicos activos implican un cambio en la concepción del proceso educativo, ya que exigen al estudiante un rol activo en su proceso de asimilación del conocimiento y al maestro lo convierten en estratega y facilitador en dicho proceso. Entre estos nuevos modelos pedagógicos se encuentra el modelo constructivista, que tiene como uno de sus principales representantes al aprendizaje colaborativo [Jhon et al 84]. Dentro de este contexto, el aprendizaje colaborativo permite al estudiante construir nuevos nexos entre el conocimiento previo y los objetos en su mundo, permitiéndole crear nuevas estructuras de conocimiento (aprendizaje meta-cognitivo) [Mor02] al interactuar con otros estudiantes en su proceso de aprendizaje [John et al 88], bajo la premisa que “dos aprenden más que uno”. Paralelo al estudio de los modelos pedagógicos aplicables a los procesos educativos está el avance de la tecnología, que impacta directamente la aplicación de estos modelos; surge así una nueva corriente tecnológica denominada Nuevas Tecnologías en Informática y Comunicaciones – NTICs [Bur01], cuyo objetivo es medir el impacto de la tecnología en la sociedad moderna, orientada hacia el avance de la informática y las comunicaciones. Las Nuevas Tecnologías en Informática y Comunicaciones representan un reto importante para el desarrollo de los procesos educativos, pues permiten ampliar los recursos con que cuenta el maestro para impartir enseñanza a sus estudiantes [Pel97]. Los recursos informáticos o de comunicaciones no se limitan al salón de clase, pese a que en él se utilicen constantemente como medio para transferir información digital, facilitar el acceso a recursos bibliográficos y permitir el desarrollo de actividades más dinámicas. El individuo en la sociedad moderna se caracteriza por carecer de tiempo para el desarrollo de sus actividades sociales, educativas y personales, lo que impide que pueda acceder de manera oportuna a centros de formación; es así como se crea el concepto de educación a distancia [Stein00], [CDLP00]. La educación a distancia permite a los centros de formación llegar a un publico cada vez más creciente gracias al uso de las NTICs; estas tecnologías informáticas eliminan las barreras espaciotemporales que afectan a nuestra sociedad, algunas de ellas son: la instrucción asistida por el computador [CBT01], la instrucción basada en Internet [Khan97], los sistemas groupware educativos [Chaf98] y los ambientes virtuales de aprendizaje [Esc et al 2002], [Avi et al 2001]. Descripción del problema. En un entorno educativo caracterizado por el trabajo de grupo (aprendizaje colaborativo en un modelo constructivista), el rol del profesor no deja de ser activo; por el contrario, el docente se convierte en un gestor pro-activo, pues no sólo debe realizar un diseño curricular acorde a los intereses y características de sus estudiantes, sino que tiene que racionalizar de manera crítica los diferentes recursos didácticos para facilitar un entorno de aprendizaje activo.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(5) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 5. El profesor se convierte en un ‘estratega’ para el proceso educativo, al realizar un diseño curricular, dividir sus actividades de acuerdo a una estrategia claramente definida y administrar los recursos pedagógicos (sean estos contenido bibliográfico, recursos audio-visuales, aplicaciones informáticas, talleres u otras referencias lúdicas); además, el profesor es un ‘facilitador’ del proceso educativo, pues debe desarrollar el proceso educativo de acuerdo a su estrategia (personalizada hacia sus estudiantes, ejes del proceso educativo constructivista), y debe evaluar dicho proceso para obtener la retroalimentación pertinente. El papel del estudiante en un entorno colaborativo no es menos importante pues debe tener una actitud positiva y una alta disposición para el intercambio de ideas; sin embargo, gran parte de la responsabilidad recae en el docente y en los recursos que tenga a buen criterio utilizar. Los recursos pedagógicos para el diseño del proceso educativo ( denominados recientemente como estrategias y técnicas didácticas [itesm99] ) deben guiar al docente a través del proceso de diseño curricular, la planeación y el desarrollo del proceso educativo. Por último, el docente deberá efectuar una evaluación a dicho proceso para comprobar que se incentivaron las premisas del aprendizaje colaborativo [Fel et al 94]. Aportes del proyecto. El objetivo general de este trabajo es darle al profesor unas guías para la planeación temática de sesiones de aprendizaje colaborativo; además de un conjunto de herramientas que le permitan realizar mejor su rol de estratega y facilitador en procesos de aprendizaje colaborativo sincrónico. El intervalo de tiempo para el desarrollo de estos procesos se asume como sincrónico, con el ánimo de evitar factores externos de distracción que puedan afectar a los participantes e influyan negativamente en el proceso de aprendizaje del grupo. Basándose en estudios recientes sobre el rediseño de los procesos educativos [Del03] [Itesm99] [Fou03], se presenta un conjunto de técnicas didácticas orientadas a sesiones de aprendizaje colaborativo sincrónico; su diseño verifica que se satisfacen los requerimientos para un entorno colaborativo. Estas nuevas técnicas didácticas ayudarán al docente a estructurar sus sesiones colaborativas de acuerdo a las premisas del aprendizaje colaborativo [Fel et al 94]. Otro de los aportes importantes de este proyecto, es el diseño de una herramienta de software que soporta la interacción de grupos que aprenden colaborativamente (aplicación groupware). Se 1 desarrolló de acuerdo a los requerimientos funcionales de un proceso workflow [Wfmc03a] para soportar la comunicación [Mal et al 94], el control [Dom et al 95a], la coordinación [Gre et al 96] [Sch et al 97] [Dom et al 99] y la negociación [Sel95] del grupo de aprendizaje. Los componentes principales de este aplicativo son: v Un lenguaje de definición de estrategias de un proceso educativo, para sesiones colaborativas sincrónicas. v Un componente de comunicación que soporta la interacción del grupo de aprendizaje, lee la definición de las estrategias y técnicas didácticas y soporta el acceso concurrente a la información compartida. v Un componente de gestión del proceso educativo (API CSCL/CW), que realiza el control de la sesión y da seguimiento al proceso educativo (a través de la definición de la estrategia y sus técnicas didácticas), a la coordinación y negociación del grupo. v Una aplicación de Internet (World-Wide Web) que permite a los estudiantes y docentes unirse y desarrollar sesiones de aprendizaje colaborativo sincrónicas.. 1. Un ambiente de workflow lo define el Workflow Management Coalition [Wfmc03a] como la automatización total o parcial de un proceso de negocio.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(6) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 6. Estas aplicaciones servirán de base para la evaluación del desarrollo de sesiones colaborativas sincrónicas y el posterior diseño de múltiples estrategias colaborativas para aprendizaje sincrónico.. Organización del documento. Este documento está organizado en cuatro partes. A continuación se incluye una descripción de cada una de estas partes y sus capítulos: En la primera parte de este trabajo se introduce al lector en el contexto del problema y su descripción. En el primer capítulo se describe el aprendizaje colaborativo, sus premisas, beneficios y estrategias; así como la definición de los nuevos roles que deben asumir docentes y estudiantes para garantizar el éxito en un proceso de aprendizaje. En el segundo capítulo se estudian las Nuevas Tecnologías en Informática y Comunicaciones (NTICs) y los requerimientos de cursos que se llevan a cabo en Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) bajo el esquema de educación a distancia. En el tercer capítulo se plantea el problema que este proyecto pretende solucionar y los objetivos a lograr con el desarrollo del mismo. En la segunda parte se describe el desarrollo del proyecto, mostrando los alcances realizados en el contexto del problema. En el cuarto capítulo se describe el proceso de rediseño educativo, el cual permite llevar cursos de un ambiente presencial a uno virtual. En el quinto capítulo se define el proceso de aprendizaje colaborativo, necesario para orientar al docente en el diseño de sus asignaturas como estratega y facilitador del aprendizaje. En el sexto capítulo se presenta una guía para la planeación de un proceso educativo sobre un AVA, el cual le indica al docente (paso a paso) como diseñar un curso orientado al aprendizaje colaborativo para un ambiente virtual de aprendizaje. En el séptimo capítulo se indica cómo se concibió la definición formal del proceso de aprendizaje colaborativo y se introduce el lenguaje de definición formal de dicho proceso. En la tercera parte se presenta la arquitectura del software desarrollado para el proyecto, en el cual se describen los aplicativos implementados para probar las soluciones dadas al problema. En el octavo capítulo se detalla la arquitectura de la aplicación para soportar el desarrollo de sesiones de aprendizaje colaborativo, en la cual se muestra cómo se soporta el proceso de aprendizaje y se provee un ambiente de aprendizaje de grupo dinámico. En la cuarta parte se detallan las conclusiones del trabajo realizado y el trabajo futuro que para este proyecto puede darse.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(7) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 7. PARTE I CONTEXTO Y DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA En este capítulo se define el aprendizaje colaborativo, como una de las principales estrategias que se tienen en cuenta en un modelo constructivista (ver Anexo 1. Modelos Pedagógicos); se presentan sus beneficios, los elementos básicos que se deben propiciar en los participantes, el rol de docente como estratega, facilitador y mentor, y los posibles roles que pueden cumplir los estudiantes en el proceso educativo. A continuación, se da un vistazo a las diferentes corrientes tecnológicas que ayudan a desarrollar procesos de aprendizaje individuales y colaborativos, agrupadas dentro de lo que se conocen como las Nuevas Tecnologías en Informática y Comunicaciones y los Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Por último, se describe el problema que dá origen a este trabajo y se presentan los objetivos a cumplir en el desarrollo del mismo.. 1 APRENDIZAJE COLABORATIVO. En el entorno actual de aprendizaje, existen tres maneras básicas en que los estudiantes pueden interactuar entre sí mientras aprenden. Ellos pueden competir para saber quien es el mejor, pueden trabajar individualmente sin prestar atención a otros estudiantes, o pueden trabajar colaborativamente manteniendo el interés sobre lo que los demás hacen. De los tres anteriores patrones la competencia es el esquema de aprendizaje más dominante en la actualidad. Algunas investigaciones [Jhon et al 88] demuestran que en las escuelas los estudiantes tienden a competir contra sus compañeros, esta tradición se mantiene durante todo el ciclo de aprendizaje del estudiante. En las últimas dos décadas el patrón de interacción individual ha tendido a sobresalir pero no ha podido ser asimilado. Por el contrario, la colaboración entre estudiantes donde cada uno de ellos comparte el logro de los otros, hace que el estudiante se esfuerce en desarrollar sus actividades y aprenda a trabajar con otros grupos étnicos, personas del sexo opuesto y aún, con individuos de otras nacionalidades. A continuación se presentan los tres esquemas de participación que caracterizan a un individuo en el proceso de aprendizaje: Relación Interpersonal Competitiva. Se caracteriza por la interdependencia negativa de las metas, donde una persona gana, la otra pierde. Relación de Aprendizaje Individual. Es aquella donde los estudiantes aprenden de manera independiente y trabajan de acuerdo a sus criterios de éxito; de ello depende su desempeño personal y el grado de aprendizaje. Relación de Aprendizaje Colaborativa. Se caracteriza por la interdependencia de logros positiva, con contribución individual; la interdependencia positiva requiere de la aceptación del individuo dentro del grupo en el cual interactúa.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(8) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 8. 1.1 DEFINICIÓN Según [John et al 88a], el aprendizaje colaborativo es el “conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos pequeños, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros del grupo”; así, y de acuerdo a la taxonomía anteriormente expuesta, diversos autores han estudiado los beneficios que trae el aprendizaje colaborativo a todos los participantes de dicho proceso.. Beneficios de desarrollar sesiones de aprendizaje colaborativo Algunos de los beneficios que lleva consigo el aprendizaje colaborativo para los estudiantes son [Smy95]: •. Promueve la colaboración e incrementa el desenvolvimiento entre estudiantes.. •. Consolida el proceso de aprendizaje al impulsar al individuo a exponer sus opiniones a los demás miembros del grupo.. •. Impulsa el proceso de negociación para resolver los problemas.. •. Permite la consecución de los objetivos individuales y grupales cuando hay consenso.. Así mismo, para los tutores el desarrollo de tareas colaborativas trae múltiples beneficios: •. Se pueden desarrollar ejercicios más complejos y realistas.. •. Se desarrolla una mejor calidad de trabajo.. •. Se pueden presentar los contenidos a grupos de trabajo más heterogéneos.. •. Las oportunidades para los estudiantes son mayores y con ello el aprendizaje del grupo se acrecienta. Por ejemplo, los estudiantes con debilidad en el aprendizaje se esforzarán más para desarrollar los contenidos en beneficio del grupo.. •. Se logra un mejor aprovechamiento del tiempo, y. •. La educación es más divertida.. Elementos básicos para propiciar el aprendizaje colaborativo. Los elementos básicos que deben estar presentes en salones o grupos de aprendizaje colaborativo presenciales (dado que cada individuo está comprometido con el aprendizaje de sus compañeros 2 de equipo), según [Fel et al 94] son: 2. El éxito en el desarrollo de un proceso de aprendizaje colaborativo radica en que el docente (estratega y facilitador) genere estos 5 elementos básicos del aprendizaje colaborativo, y que el grupo de estudiantes intercambie aptitudes, aporte actitudes positivas y, finalmente, aprenda.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(9) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 9. 1. Interdependencia positiva. Los miembros del grupo están obligados a confiar en sus compañeros para conseguir las metas. De esta forma si algún miembro no cumple con su labor, todo el grupo se ve afectado. 2. Contribución individual. Todos los miembros del grupo deben contribuir al desarrollo del proceso de aprendizaje, además de enriquecer el conocimiento del grupo. 3. Interacción. Todo el trabajo que se realiza debe ser interactivo; es decir, las tareas deben estar enfocadas a enseñar y animar a los demás para que participen aportando conclusiones y razonamientos. 4. Uso apropiado de las aptitudes colaborativas. Los estudiantes son animados a desarrollar destrezas en liderazgo, confianza, toma de decisiones, comunicación y resolución de conflictos. 5. Procesamiento de grupo. Los miembros del grupo establecen las metas grupales y periódicamente realizan una retroalimentación para verificar que estén trabajando eficazmente como equipo y así poder tomar acciones correctivas en el futuro.. Actitudes generadas en un grupo que aprende colaborativamente. Dado un ambiente de aprendizaje colaborativo que sustente los anteriores elementos, existen diferentes fenómenos internos que se generan dentro del grupo que, en conjunto, conducen al aprendizaje [TEC 95]: Conflicto. Hay factores sociales que impiden que los individuos ignoren los conflictos que se presentan, de esta forma aportan soluciones a los problemas propuestos y toman partido en la discusión. Autoexplicación. En ambientes de aprendizaje colaborativo siempre se encuentran individuos con diferentes grados de conocimiento, entre los que se lleva a cabo un proceso espontáneo de explicación mutua, que dá como resultado a quien explica reafirmar su conocimiento y quien escucha aprender. Afirmación del conocimiento. El hecho de verbalizar el conocimiento lleva a la consecución de más conocimiento; en otras palabras, el estudiante que está obligado a exponer su pensamiento debe formalizarlo para poder presentarlo de manera ordenada al grupo; esto genera refuerzo de su conocimiento. Apropiación. Los estudiantes con menor destreza son capaces de apropiar conocimiento de los más avanzados, cuando se observa y analiza el trabajo realizado por estos últimos. Distribución del trabajo. Se ha observado que en ambientes colaborativos se produce una distribución espontánea de cargas, es decir, se divide el trabajo de la manera más eficiente posible y de forma espontánea. Regulación Mutua. Los participantes tienden a regularse mutuamente, esto es, justificar cómo se llegó a alguna conclusión haciendo explícita la estrategia correspondiente. Verificación de la Aceptación. Cuando un individuo del grupo propone una teoría o da una solución, generalmente trata de verificar si lo demás integrantes entendieron su explicación.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(10) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 10. En general, el aprendizaje colaborativo da las pautas para “aprender a aprender” (soporte metacognitivo) [Ree et al 97], aumenta el sentido crítico, incrementa la tolerancia y, lo más importante, promueve el trabajo en equipo.. 1.2 ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO PARA SESIONES COLABORATIVAS SINCRÓNICAS La manera en que se lleva a cabo el aprendizaje colaborativo puede ser descrita como un conjunto de pasos que se desarrollan durante el ejercicio en forma ordenada, como por ejemplo los procesos que se detallan en [Rya et al 96] y [Bie et al 90]; estos procesos se denominan estrategias de aprendizaje colaborativo. A continuación se presentan algunas estrategias de aprendizaje colaborativo sincrónico que fueron elaboradas para incentivar la participación y el trabajo de grupo en procesos de aprendizaje localizados en el salón de clases: Nombre de la Estrategia Aprendamos juntos [Rya et al 96]. Breve descripción Los estudiantes trabajan en grupos heterogéneos de 4 o 5 personas, y a cada uno de esos grupos se le asigna la misma tarea en una hoja sobre la cual tendrán que trabajar. Por último se recompensa al grupo con mejores resultados.. Jigsaw [Rya et al 96]. Se arman equipos de estudiantes. Cada estudiante en el equipo se convierte en un experto en un determinado tópico al trabajar con miembros de otros grupos que estudian ese mismo tema. Luego regresa al equipo y expone las deducciones de los expertos en su tópico y así sucede con todos los estudiantes en todos los temas.. Jigsaw 2 [Rya et al 96]. Similar a Jigsaw excepto que en un principio se exponen todos los temas a cada estudiante lo que conduce a que, en conjunto, todos tengan un criterio más amplio (teniendo en cuenta que cada participante es experto en un solo tema).. Investigación por grupos [Rya et al 96]. Los estudiantes trabajan en grupos pequeños (2 a 6 personas) haciendo consultas y discusión dentro de ellos. Se asigna un tema, cada grupo elige un subtópico, lo divide en tareas especificas y lo asigna a cada participante. Luego se preparan reportes por grupo.. Think-Pair-Share [Rya et al 96]. El profesor asigna un tema para discutir; cada estudiante reflexiona sobre todo el tema. Luego se conforman parejas y se discute. Por último se comparte el pensamiento con la clase.. Estudiantes motivados por logros (STAD) [Bie et al 90]. Se crean grupos mixtos de cuatro personas, el profesor presenta la lección y los estudiantes trabajan dentro de los equipos hasta alcanzar los logros propuestos por el profesor. Luego se hacen quizes individuales como evaluación del aprendizaje. El objetivo es mejorar el desempeño sobre los resultados de quizes anteriores.. Juego de torneos (TGT) [Rya et al 96]. Similar al STAD, con la diferencia en que los quizes se reemplazan con torneos semanales.. Tabla 1. Ejemplos de estrategias de aprendizaje colaborativo. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(11) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 11. 1.3 EL ROL DEL DOCENTE Y DEL ESTUDIANTE EN UN PROCESO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO. Mucho se ha escrito sobre el rol del docente y del estudiante en el aprendizaje colaborativo, en [Jhon et al 88] se hace una introducción al aprendizaje colaborativo exponiendo sus ventajas ante otros esquemas de aprendizaje tradicionales. Los autores exponen que es necesario que el docente conscientice al estudiante para que éste tome una actitud positiva durante todo el proceso de aprendizaje, lo cual garantiza que el procesamiento de grupo se asimile de una forma más natural. De igual forma, se introduce el concepto de ‘docente como facilitador’ del proceso, lo cual le dá al aprendizaje colaborativo la característica de ‘centrado en el estudiante’. En el documento ‘Estrategias y Técnicas Didácticas en el Rediseño: Estrategia de Aprendizaje Colaborativo’, elaborado en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey [Itesm00], los autores extienden el concepto de facilitador a un rol más dinámico: “el profesor del Aprendizaje Colaborativo es considerado como facilitador o entrenador, un colega o mentor, un guía y un co-investigador”. Esta definición extiende las expectativas que el centro educativo y el estudiante tienen de un profesor para un ambiente colaborativo. El seguimiento que el docente hace, del proceso de aprendizaje colaborativo y del grupo, garantiza que el trabajo del grupo sea una experiencia más activa; según [Itesm00], el docente debe “... moverse de equipo en equipo... observando las interacciones, escuchando las conversaciones e interviniendo cuando sea apropiado...” ; [John et al 99] sugieren una secuencia de pasos para supervisar el trabajo del grupo: §. Planear una ruta por el salón y el tiempo necesario para observar a cada equipo, garantizando que cada equipo sea monitoreado.. §. Utilizar un registro formal de observación de comportamientos básicos apropiados.. §. Con base en la experiencia, extender estas apreciaciones a criterios de comportamientos o aptitudes más específicas.. §. Narrar para estos comportamientos las acciones llevadas a cabo por los estudiantes y el grupo.. Investigadores de la Universidad de California [Hills et al 97] describen un conjunto de responsabilidades que deben apropiar los docentes para soportar el aprendizaje colaborativo, en sesiones presenciales: a.. Motivar a los estudiantes. El docente debe despertar la atención de los estudiantes antes de introducir un nuevo concepto o teoría; lo puede hacer haciendo una pregunta de discusión personal relacionada con el tema u orientación a tratar, introduciendo un estímulo visual o auditivo, creando una dinámica de grupo para incentivar la participación activa.. b.. Ilustrar los conceptos. El docente debe aclarar los conceptos con experiencias o actividades lúdicas, de esta forma se previene que se generan malas interpretaciones de los conceptos y confusiones dentro del grupo; lo puede hacer con ayuda de materiales didácticos, recursos audiovisuales o multimedia, presentando diferencias críticas entre los conceptos sobre qué es y qué no es correcto, etcétera.. c.. Verificar el entendimiento y atención de los estudiantes. El docente debe verificar el entendimiento de los conceptos a través del refuerzo de una explicación por parte de los. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(12) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 12. miembros del grupo, de esta forma garantiza que los estudiantes asimilen más activamente sus apreciaciones del tema. Las estrategias de escucha activa en una presentación son [Itesm00]: completar una frase, encontrar un error en lo expuesto, pensar una pregunta para el tema, generar un ejemplo, buscar notas con evidencias sobre lo expuesto en la sesión, etc. d.. Ofrecer a los estudiantes un ambiente de reflexión y práctica de los conceptos. El docente debe crear espacios para la práctica y la reflexión, lo puede hacer creando dinámicas de grupo donde se expongan argumentos a favor o en contra, o se generen nuevos conceptos con base en lo explicado por el profesor; con ayuda de actividades donde se analicen datos, se escriban resúmenes, se cree una crítica o ensayo, etc.. e.. Revisión grupal de las evaluaciones. El docente puede darle la oportunidad a los estudiantes para que practiquen para las evaluaciones - individuales o grupales – , con el ánimo de prepararlos para preguntas de un grado mayor de dificultad, esto garantiza que el estudiante pierda el temor hacia la evaluación y pueda desarrollar actividades más complejas o asimilar conceptos no entendidos.. f.. Cubrir eficientemente fuentes de información extensa. El docente debe incentivar la coordinación en actividades de búsqueda de información o recursos didácticos, el grupo deberá encargarse de dividir las asignaciones en grupos más pequeños que puedan ‘colaborarse’ para abarcar un mayor rango de búsqueda; con esto se garantiza que el grupo podrá coordinarse, colaborarse, negociar y sintetizar la información obtenida.. g.. Pedir resúmenes después de las evaluaciones. El docente puede solicitar a los estudiantes un compendio de lo aprendido durante una sesión de aprendizaje, con lo cual verificará el interés de los estudiantes en el tema expuesto y podrá entender mejor la forma en que asimiló el proceso el grupo.. Johnson y Johnson, en [Johnson et al 88], plantean que el estudiante debe hacer “uso apropiado de sus aptitudes colaborativas”; sin embargo, no sólo intervienen las aptitudes que tenga el estudiante y que esté a bien compartir con su grupo de aprendizaje, sino la actitud con que se llega al desarrollo de la sesión de aprendizaje. 3. La aptitud es el conjunto de competencias que tiene el individuo para saber desarrollar determinadas actividades [Cec02], es el ‘saber hacer’ que le permite al estudiante y al grupo beneficiarse de las aptitudes que tienen, inherentemente, los participantes de la sesión de aprendizaje colaborativo. Algunas de las aptitudes esperadas, para los miembros del grupo, son: §. Motivación al grupo. Es conveniente que haya estudiantes que puedan estimular al grupo cuando la motivación o interés por el desarrollo del tema se ha perdido.. §. Entendimiento de los conceptos. Es necesario que en el grupo pueda asimilar rápidamente los conceptos expuestos o generados en las discusiones, solo así se garantiza que el tema será desarrollado eficazmente.. §. Capacidad de auto-crítica. El grupo debe implementar mecanismos de auto-regulación que le permitan verificar la eficiencia en el desarrollo de las tareas asignadas.. 3. Una competencia se define como la “Capacidad de un individuo para ejercer concretamente una actividad profesional, poniendo en juego sus conocimientos, su saber-hacer y sus cualidades personales. Capacidad que tiene para saber-movilizar sus conocimientos, capacidades y cualidades para enfrentar un problema dado en su desempeño profesional.” [Cec02].. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(13) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 13. §. Búsqueda de recursos de información. Es necesario que los estudiantes tengan acceso a recursos de información de consulta y puedan utilizarlos de manera ágil.. §. Capacidad de sintetizar ideas. Permitirá al grupo organizar las ideas expuestas por todos los participantes del grupo de aprendizaje.. §. Liderazgo. En los grupos existen estudiantes con capacidades intrínsecas para dirigir al grupo en la consecución de resultados; un buen líder es aquel que sabe escuchar, es ordenado, piensa rápido y puede organizar las ideas aportadas por los demás miembros del grupo.. §. Capacidad de resolver conflictos. Cuando el grupo no puede llegar a un consenso, es necesario que algunos de los estudiantes medien entre los diferentes actores o puntos de vista, de manera objetiva, para lograr que se resuelvan las inconformidades.. §. Administración de recursos. Es conveniente que los integrantes del grupo puedan hacer una gestión eficiente de los recursos técnicos, didácticos, pedagógicos e informáticos para poder racionalizar el tiempo y espacio de trabajo.. La actitud está relacionada con las intenciones que tiene el estudiante de comunicarse eficazmente con su grupo, de colaborar en el desarrollo de las actividades para lograr los objetivos del aprendizaje, de negociar para resolver los conflictos originados por el intercambio de ideas, de apoyar al grupo en la tarea de coordinación. Para lograr esto, el estudiante debe integrarse al grupo y asumir un rol frente al desarrollo de las actividades en un proceso de aprendizaje. De acuerdo a estos dos conceptos, se presentan a continuación algunos roles que permiten el desarrollo activo y equitativo de los miembros del grupo [Itesm00]: a.. Supervisor. Verifica que los miembros del grupo tengan un claro entendimiento del tema y sus objetivos. Lo puede hacer preguntando al grupo: “¿están todos de acuerdo?”, “¿ésta es la respuesta correcta?” ,“¿estamos haciendo alguna diferencia?”, “¿desean agregar algo más?”.. b.. Abogado del diablo. Cuestiona sobre ideas y conclusiones ofreciendo alternativas de solución. Algunas Preguntas posibles: “¿estás seguro que ese tema es importante?”, “¿confías en que realmente funcione?”.. c.. Motivador. Se asegura que la participación del grupo sea activa y total, elogia a los miembros del grupo por sus contribuciones. Algunas expresiones posibles: “gracias por tu aporte”, “esa es una excelente respuesta”, “¿podemos pedir otra opinión?”.. d.. Administrador de materiales. Provee y organiza el material necesario para el desarrollo de las actividades propuestas por el docente; en un ambiente virtual de aprendizaje dice: “¿alguien requiere una aplicación para dibujar un diagrama de flujo?”, “existe un documento relacionado con el tema en ...”, “podemos desarrollar un taller aparte para sintetizar ideas, la herramienta está en..”.. e.. Observador. Monitorea y registra el comportamiento del grupo con base en el documento de Comportamientos del grupo para el aprendizaje colaborativo; emite observaciones sobre el comportamiento del grupo durante el proceso de aprendizaje. Afirmaciones: “Me dí cuenta que el nivel de tensión disminuyó”, “este tema es muy extenso, podemos sugerir dividirlo en dos documentos”, “se ha dilatado el entregable, pues no hemos cumplido con el principal objetivo...”.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(14) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 1.4. 14. f.. Secretario. Toma notas durante las discusiones del grupo y prepara las presentaciones. Este estudiante dice: “¿debemos decirlo de esta forma?”, “¿créen que la síntesis debe organizarse así?”, “esto es lo que se ha concluido para el documento a presentar”.. g.. Reportero. Resume la información y la presenta a toda la clase. Afirmaciones posibles: “les presentaré las conclusiones a las que hemos llegado”, “los grupos han cumplido estos objetivos”.. h.. Controlador del tiempo. Monitorea el progreso de la sesión y la eficiencia del grupo de aprendizaje. Dice: “retomemos el objetivo inicial”, “considero que debemos dar por terminado ese numeral”, “tenemos 5 minutos para terminar el trabajo, resumamos”, “vamos a tiempo con las actividades”.. ORGANIZACIÓN DE LOS GRUPOS PARA UN PROCESO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO.. En el contexto del aprendizaje colaborativo existen tres factores que influyen en la conformación de los grupos de trabajo para el aprendizaje colaborativo: el tamaño de los equipos, la duración del proceso, la forma de asignar a los estudiantes a los equipos. Teniendo en cuenta la duración del proceso, pueden crearse grupos aleatorios para una sesión, grupos de trabajo para todo un semestre, grupos para investigaciones extensas, etc. Dado que este trabajo se centra en la interacción de grupos de manera sincrónica, de acuerdo a sesiones de aprendizaje pre-elaboradas, no tomaremos en cuenta que la duración sea por períodos superiores a una o varias sesiones colaborativas. Respecto al tamaño de los grupos, [Coop96] define a los grupos de acuerdo al tamaño: grupos pequeños y grupos grandes “... los grupos pequeños representan oportunidades para intercambiar ideas con varias personas al mismo tiempo, en un ambiente libre de competencia, mientras que las discusiones de todo un grupo tienden a inhibir la participación de los estudiantes tímidos”, lo cual expone la ventaja de trabajar con grupos pequeños, ¿pero de qué tamaño?. [John et al 88] plantean que un tamaño ideal es entre 3 y 5 personas, pues en parejas un estudiante puede dominar y en grupos de más de 5 personas, la organización interna del grupo es más compleja; esta es tan solo una sugerencia, pues el tamaño depende de las características del tema a tratar, encontramos estrategias que han sido elaboradas para grupos de 2 personas (Think-Pair Share, ver Tabla 2. Estrategias para Aprendizaje Colaborativo Sincrónico). La forma de asignar a los grupos es otro factor importante en la planeación de la sesión, los grupos pueden ser conformados aleatóriamente, o por decisión del estudiante o el profesor; sin embargo, la estrategia que más éxito ha tenido es en la que el profesor elabora un cuestionario y evalúa a cada uno de los participantes para, a continuación, crear grupos heterogéneos. Los cuestionarios pueden ser elaborados de acuerdo a ciertos métodos empíricos, [John et al 99] sugieren: Método matemático. Procedimiento: (1) se dá a los estudiantes un problema matemático, (2) se pide que lo resuelvan individualmente, (3) se identifica a los estudiantes con modelos matemáticos similares y (4) se forma el grupo. Método áreas geográficas. Procedimiento: (1) se dá un listado por países, climas o ciudades, (2) se pide que seleccionen un destino para visitar, (3) se agrupa a los estudiantes por destinos similares o adyacentes.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(15) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 15. Personajes literarios. Procedimiento: (1) dé tarjetas a los estudiantes con nombres de los personajes literarios que hayan leído recientemente, (2) pídales que se reúnan en equipo según personajes de la misma obra, historia o poema.. 1.5.. RECOMENDACIONES PARA DOCENTES.. Para poder desarrollar un curso virtual hay que tener en consideración una serie de premisas o antecedentes que se deben cumplir para poder llevar a cabo un curso de aprendizaje colaborativo sobre un AVA. Octavio Henao en [Hen02] plantea una serie de recomendaciones para docentes: Recomendaciones para docentes. •. Defina claramente la tecnología mínima necesaria, software y conectividad, especificando si se requieren conocimientos técnicos específicos como manejo del procesador de textos, hojas de cálculo, etc.. •. Garantice accesibilidad a los recursos tecnológicos en horas específicas, bien sea a través de la red, el fax, o vía telefónica. Esto es particularmente importante al inicio del proceso, cuando los estudiantes se están acostumbrando al aprendizaje en-línea.. •. Esté preparado para enseñar a los alumnos como interactuar en-línea, conociendo de antemano los recursos con que se planeó el desarrollo de la asignatura.. •. Retroalimente constantemente a los estudiantes con información sobre su desempeño.. •. Escuche lo que los estudiantes tiene que decir, respóndales y estimúlelos a colaborar entre ellos.. •. Conozca suficientemente el software que está se estará utilizando para que pueda responder las preguntas que hagan los alumnos y, en caso de ser necesario, saber a quien consultarle.. El docente debe saber organizar los grupos ( Ver numeral 2.4. Organización de los Grupos y sus Funciones ), estar monitoreándolos continuamente, motivar a los alumnos, propiciar experiencias concretas, verificar que hayan entendido el tema, ofrecer oportunidades de reflexión y práctica y proporcionar retroalimentación constante. En cuanto a los estudiantes Henao hace las siguientes recomendaciones [Hen02]: •. Asegúrese que éstos pueden cumplir con los requisitos (conexión a Internet, destrezas en manejo u operación de la tecnología, que cuentan con equipo de cómputo, etc.).. •. Es conveniente enseñarles cómo obtener ayuda en-línea, en lo posible con una línea de soporte telefónica.. •. Verifique, antes de iniciar el desarrollo de las sesiones virtuales, que conocen y entienden las metas y objetivos del curso.. •. Enséñeles a ser pro-activos en las contribuciones al curso.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(16) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. •. 16. Concientícelos que un curso virtual puede requerir el mismo tiempo y trabajo, o incluso más que una clase presencial.. Hágales saber que el rol del alumno, bajo la estrategia del aprendizaje colaborativo, exige de ellos: •. Ser responsables de su propio aprendizaje, asumiendo un papel más activo en la construcción de su propio conocimiento.. •. Asumir una actitud participativa y colaborativa en el proceso de enseñanza aprendizaje.. •. Proponer proyectos, estudiar casos, plantear soluciones a problemas y ejecutar acciones.. •. Ser responsable de su propio aprendizaje y el de sus compañeros de grupo.. 2 TECNOLOGÍA Y AMBIENT ES VIRTUALES DE APRENDIZAJE 2.1 NTICS EN LA EDUCACIÓN. Las NTICs (Nuevas Tecnologías en Informática y Comunicaciones) son el “conjunto de tecnologías utilizadas para tratar, modificar e intercambiar información; más específicamente, datos digitalizados” [Pel97]. El nacimiento de las NTICs se debió a la convergencia de la computación, de las telecomunicaciones y de los medios audiovisuales; convergencia que generó una multitud de nuevas posibilidades. Son, de alguna manera, nuestro contacto con la información, el tiempo y la distancia los que han cambiado. Así como el ferrocarril acercó a las ciudades, las NTICs abolieron nuevas fronteras tecnológicas y operativas. En el mundo de la enseñanza, permiten la llegada de herramientas, más ágiles y oportunas, que ofrecen la posibilidad de mejorar las prácticas actuales y poder desarrollar, así, nuevas soluciones para enfrentar los desafíos educativos de la sociedad moderna. En efecto, la red Internet, las autopistas de la información (aún en desarrollo) y la multimedia constituyen lo que se designa bajo el vocablo de nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTICs). Objetivos. El objetivo principal de las NTICs en la educación es transformar los centros de estudios para preparar a los estudiantes del mañana; así, manejar la información es determinante y la tecnología lo hace posible. Es por ello que surgen nuevas tecnologías como la instrucción basada en el computador (Computer-Based Training), la instrucción basada en la Web (Web-Based Instruction), las aplicaciones de apoyo al trabajo colaborativo (groupware), entre otros; las cuales sirven de soporte a esquemas educativos presenciales y a distancia.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(17) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 17. Instrucción basada en el computador (CBT). La instrucción basada en el computador es el uso de los computadores y la tecnología multimedia para la instrucción de manera que se promueva el interés del estudiante y su participación activa. La capacidad multimedia que tienen los computadores para mostrar gráficos, correr simulaciones, ejecutar juegos, video y animaciones enriquece la experiencia de aprendizaje; así, la multimedia permite que los estudiantes interactúen y aprendan en un entorno lúdico. Lo que hace a CBT tan especial es que incorpora las mejores características de multimedia y contenidos académicos.. Existen tres condiciones básicas que debe cumplir cualquier sistema [CBT01]: •. Se debe utilizar para cumplir objetivos de entrenamiento en un computador, el cual debe centrar la atención del estudiante.. •. Debe acondicionarse una estrategia de aprendizaje que permita, de acuerdo a etapas preestudiadas, ejecutar una secuencia de pasos que lleven al aprendizaje.. •. Estudiar la población objeto del sistema CBT, dado que no existe control ni revisión de las aptitudes de aprendizaje por parte de un instructor.. Para poner en marcha un curso en CBT se utilizan herramientas para generación de contenido conocidas como ‘courseware’, estas permiten dividir los contenidos en capítulos, adicionar evaluaciones, bifurcaciones en el contenido y cronologías de trabajo. El desarrollo del proceso de aprendizaje y sus beneficios son inmediatos; sin embargo, es muy costosa la difusión de los materiales y la actualización se hace casi imposible, por cuanto es necesario volver a recomponer los contenidos y efectuar una nueva difusión de los mismos. Ejemplos de esta tecnología educativa: CBL Technology Limited. http://www.cbl.co.uk/ .. Crea. productos. multimedia. para. desarrollar. CTB.. SystemCorp. Desarrolla contenidos CBT para entrenamiento, con ayuda de CDs interactivos. http://www.infinet.com/~dm2/ . DM2 Solutions. Es una compañía de desarrollo de software personalizado que utiliza herramientas como Authorware y Director. http://www.systemcorp.com/index.html .. Instrucción basada en WEB (WBI). Una de las definiciones más precisas la hace [Khan97]: “Es un programa de instrucción basado en hiper-texto que utiliza recursos y funcionalidades del World-Wide Web para crear ambientes donde el aprendizaje es estructurado”. Las principales características de los sistemas de instrucción basados en web son [Nov00]: •. Promueve el desarrollo de educación a distancia a bajo costo, en comparación con CBT.. •. Permite al estudiante asistir a clases desde su hogar o la oficina.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(18) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. •. 18. Por el contrario que CBT, solo requiere un mecanismo de desarrollo de contenidos, lo que evita tener que utilizar múltiples aplicaciones para audio, video y multimedia de manera concurrente, lo cual lo convierte en “Centrado en los Contenidos”.. WBI no es Computer-Based Training pese a utilizar los recursos del computador. Hace énfasis en los contenidos, que deben ser de fácil acceso a través del W.W.W. Ejemplos de esta tecnología educativa: Blackboard. Se especializa en el desarrollo de ambientes de aprendizaje con soluciones tipo e-Learning e e-Commerce. http://www.blackboard.com . ECollege. Desarrolla soluciones para visualización de contenidos en el WWW, orientadas hacia comunidades de aprendizaje. http://www.ecollege.com . WebCT. Su principal atractivo son los recursos groupware, orientados hacia el desarrollo de cursos y publicación de contenidos en el WWW. http://www.webCT.com . Intralearn. Aplicación http://www.intralearn.com .. tipo. LMS. 4. desarrollada. por. Microsoft. Corporation.. Trabajo Colaborativo Asistido por Computador. En los últimos años ha habido un desarrollo exponencial en la capacidad de transferencia de información a través de Internet; aún en las organizaciones se ha aprovechado el beneficio que esta capacidad de información ha traído para dotar a las empresas de herramientas que faciliten la comunicación, sirvan de soporte a la toma de decisiones y, en general, ayuden al desarrollo de actividades colaborativas. El Trabajo Colaborativo Asistido por Computador (por sus siglas en inglés: Computer-Supported Cooperative Learning), consiste en un nuevo paradigma de trabajo colaborativo que se apoya en la tecnología (sistemas distribuidos, comunicaciones, interacción hombre-máquina, redes, inteligencia artificial, planeación) y en el estudio del trabajo de grupo de acuerdo con ciencias sociales como la economía, sociología y sicología. Ucrós define el trabajo colaborativo como “...la intención de un individuo (persona, agente, entidad computacional, etc.) de trabajar con otros individuos y en comunicarse con otros grupos de estos”. 5. Las organizaciones están abstrayendo sus procesos de flujo de trabajo o Workflow , con el ánimo de entender los factores que influyen en el trabajo colaborativo; como resultado de estos esfuerzos se creó una coalición para estudiar el flujo de procesos de trabajo colaborativo, conocida como el Workflow Management Coallition (WfMC) [Wfmc03]. Pese a que existen múltiples definiciones alrededor del concepto CSCW, se pueden resumir sus factores a cuatro componentes de interacción [Ucr96]:. 4. Un Learning Management System es un sistema integrado de soluciones para tele-educación, que permite administrar múltiples recursos didácticos, los cuales pueden ser incluidos en un sinnúmero de cursos de asignación y contenidos de instrucción. 5. El workflow lo define el Workflow Management Coalition [Wfmc03a] como: “La automatización de un proceso de negocio para: transferencia de documentos, intercambio de información, desarrollo grupal de actividades o tareas, todas estas definidas por reglas y procedimientos de interacción”.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(19) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 19. a. Comunicación. Es la capacidad que tienen los diferentes actores del proceso de trabajo cooperativo para efectuar transferencias de información e intercambiar ideas de manera dinámica. b. Coordinación. La coordinación permite al grupo crear procesos de delegación de tareas y distribución de procesos de manera ordenada; gracias a ella es posible que el grupo realice labores más complejas en menores intervalos de tiempo. d. Control. Cada uno de los actores del trabajo cooperativo debe asumir un rol crítico frente a los objetivos que fueron planteados; el control permite al grupo mantenerse dentro de sus objetivos originales, a través de dos mecanismos: el control global, guiado por los planes globales y el control individual, orientado a dar seguimiento a los planes de cada uno de los actores. e. Negociación. La negociación permite al grupo la resolución de conflictos cuando dos o más actores intervienen en una determinada tarea; siempre será necesario estudiar este factor para poder minimizar el impacto en las decisiones disyuntas. Teóricamente podríamos decir que algunos de estos factores son más relevantes que otros; sin embargo, es la sinergia entre ellos la que permite a un grupo desarrollar actividades de trabajo cooperativo. El grupo de investigación en redes, sistemas distribuidos y paralelismo del Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad de Los Andes, elaboró un framework sobre la base del trabajo colaborativo, en el cual se estudian estos conceptos [Ucr96] [Rue96] [Car97]. Además, el Workflow Management Coallition ha creado una especificación mundial para medir y planificar la interacción hombre-máquina en actividades como la comunicación, colaboración, coordinación y negociación [Wfm96]. Con base en esta especificación, desarrollada en 1996, se vienen desarrollando herramientas de software para dar soporte y facilidad al trabajo cooperativo, conocidas estas como: groupware.. Groupware Groupware se define como “sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una tarea común y que proveen una interfaz para ambiente compartido.” [Chaf98]; bajo una descripción rigurosa del concepto de groupware, las herramientas que lo soporten deben apoyarse en las siguientes tres dimensiones [Yan95]: Comunicación. Provee facilidades para la transferencia de información dentro de la organización. Colaboración. Se debe tener un soporte robusto para compartir la información y, con ello, repartir el trabajo de forma eficiente en el grupo. Coordinación. Gracias a ella es posible la delegación de tareas y la distribución de procesos de manera ordenada. Ejemplos de este tipo de aplicaciones son el correo electrónico (E-mail), el manejo de agenda y calendario, los sistemas de reuniones electrónicas, los sistemas de conferencia en grupo, los sistemas de manejo de documentos en grupo, sistemas de apoyo a la decisión en grupo (GDSS) y demás herramientas que permitan a los usuarios el intercambio de información y conocimiento mediante el uso de computadores. Gracias al desarrollo de las aplicaciones groupware es posible que los individuos dentro de una organización compartan información y conocimiento de manera sincrónica o asincrónica, estando. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(20) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 20. geográficamente dispersos o localizados, permitiendo el intercambio de datos en diversos tipos de medios audiovisuales.. 2.1.1.1. SOPORTE A LA TELEPRESENCIA Y TELEINFORM ACIÓN. Para poder dar soporte a la colaboración en un sistema groupware, es necesario entender el sentido práctico en que las personas colaboran, así como los aspectos técnicos necesarios para que dicha colaboración se pueda llevar a cabo. En este sentido, Greenberg [Gre99] describe los dos componentes básicos que todo sistema groupware distribuido debe soportar: telepresencia y teleinformación. Telepresencia. Se define como la factibilidad de notificar a los participantes de una sesión de lo que los demás están haciendo para ayudarles a coordinar actividades y colaborarse en bien del objetivo común (plan global desarrollado por el grupo al inicio de la sesión). En una conversación persona a persona, sin dispersión geográfica inherente entre ellas, las personas suele adicionar al vocablo algunos gestos e inflexiones que ayudan a darle un sentido a lo que están diciendo; estos, conocidos como actos de habla [Car97] o pistas [Gre99], tienen por objeto determinar quién está hablando y quién escuchando, mediar el inicio y finalización de una oración (interrupción), centrar la atención en quien habla y darle un sentido lógico a lo que se desea expresar; por último, construir una base para compartir conocimiento y actividades comunes entre los participantes del grupo. Lo que se pretende al soportar telepresencia en aplicaciones groupware distribuidas en tiempo-real (sincrónicas) es capturar y transmitir las dinámicas explícitas e intenciones (actos de habla) que ocurren entre los participantes de una sesión colaborativa. Esta puede ser una tarea difícil, pues estos sistemas consumen gran cantidad de recursos de red; así, una simple inflexión como ‘hmm’ (utilizada para expresar desacuerdo) o ‘aha’ u ‘ok’ (para expresar acuerdo) podrían ser anuladas con una capacidad baja en el canal de transmisión, causando incoherencias en la información recibida por el grupo. Teleinformación. Lleva a los sistemas groupware distribuidos materiales de trabajo como: documentos, planes de actividades, dibujos, sonidos, etcétera; así como una interfaz de trabajo compartida sobre la cual los participantes de una sesión pueden compartir y registrar ideas (conceptos, dibujos, etcétera). En general, gracias a la teleinformación se garantiza la convergencia de opiniones e intenciones, en torno a la interacción del grupo, durante el desarrollo de una sesión colaborativa [Gre et al 95]. La teleinformación es implementada en una de las siguientes tres formas [Gre99]: •. Un sistema groupware basado en video. Captura el área de trabajo GUI y los objetos en ella contenidos a manera de una imagen, para luego transmitirla a todos los participantes de la sesión; en algunos sistemas más simples, se posiciona una cámara de video sobre la pantalla y se transmite la secuencia de imágenes. La principal restricción a estas aplicaciones es que pese a que los demás participantes pueden ver los objetos sobre la pantalla no podrán, en forma alguna, manipularlos.. •. Un sistema groupware para compartir vistas. También conocido como sistema de colaboración transparente; en él, los participantes manipulan una aplicación singular localmente de manera similar al groupware basado en video, con la diferencia de que se pasan. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(21) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 21. el control –token– de la aplicación distribuida (como rotar el teclado entre varias personas) para así poder modificar los objetos de forma ordenada y asincrónica (observando este comportamiento desde el punto de vista de la interacción). Las principales restricciones a este tipo de groupware son que la actividad simultánea no es posible, y que la aplicación distribuida no está diseñada para soportar el verdadero fenómeno del trabajo en grupo. •. 6. Un sistema groupware para colaboración omnisciente (awareness collaboration). Está diseñado para la interacción de los indivi duos, dado que el sistema trata a cada participante de la sesión de manera individual, recibiendo peticiones de participación simultáneamente durante el desarrollo de la misma. Estos sistemas deben permitir y facilitar la colaboración y coordinación de las personas que participan para que logren el objetivo global propuesto, y la interacción concurrente es el principal camino para llegar a él.. Al igual que sucede con la telepresencia, los sistemas que soportan la teleinformación deben estar enfocados a la interacción del grupo; por lo tanto, es necesario añadir ciertas funcionalidades a la aplicación para minimizar el impacto tecnológico de la educación a distancia asistida por computador; así, una herramienta de apoyo al grupo debe incluir las siguientes características: 1.. Objetos compartidos en el área de trabajo. Los participantes de una sesión groupware sincrónica deben poder crear, manipular, modificar y eliminar objetos compartidos como si se operaran localmente; es decir, el espacio de trabajo es uno para todos los participantes.. 2.. Capacidad de emitir gestos. El sistema debe permitir la transferencia de gestos -actos de habla- de manera implícita (audio/video) o explícita (awareness); el objetivo es que las personas puedan señalar, interrogar, negar o afirmar planteamientos a través de todo el espacio de trabajo.. 3.. Un espacio de trabajo para compartir ideas. Tanto los gestos como el movimiento de los objetos debe ser lo más síncrono posible, dado que la interacción inmediata incrementa el deseo de interacción y participación; en otras palabras, el sistema debe poder adaptarse al ancho de banda para evitar retardos en la recepción de la información.. 4.. Capacidad de adaptabilidad en el nivel de colaboración. La herramienta debe permitir que los participantes vayan de un nivel de detalle amplio en el espacio de trabajo a un nivel de detalle más concreto, dado que es difícil para un usuario interactuar sobre todo el espacio de trabajo en un mismo instante. Por ejemplo si se pretendiera ordenar conceptos en una herramienta groupware para mapas conceptuales, el usuario debe poder enfocarse en uno de ellos para modificarlo a su antojo y simultáneamente poder apreciar el mapa global del área de trabajo para ver el comportamiento y estado de todos los conceptos en ese instante.. 5.. Capacidad de conocimiento de lo que las otras personas hacen (awareness). Está estrechamente relacionado con el numeral anterior, puesto que la aplicación debe proveerle al usuario suficiente información de quienes están en el área de trabajo y qué cambios efectúan en ese instante. Además, el concepto ‘awareness’ se refiere tanto a las acciones como a las intenciones de los participantes durante el transcurso de una sesión colaborativa (necesarias para entender el comportamiento de los participantes y su desarrollo en cada una de las fases del proceso de interacción).. 6. El término awareness se define como conciencia u omnisciencia de los actos realizados por otros. Este ha sido ampliamente utilizado por algunos autores para describir el conocimiento que deben poseer los participantes de una sesión colaborativa distribuida de lo que los demás están haciendo o pretenden expresar en ese mismo instante de tiempo [Gut et al 96a] [Gut et al 97] [Sch et al 97] [Beg97].. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(22) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 2.1.1.2. 22. HERRAMIENTAS GROUPWARE EN EDUCACIÓN.. Una de las áreas que más se ha beneficiado con el desarrollo la capacitación y aprendizaje, puesto que ahora es posible trabajo (impulsadas en un principio por compañías de negocios empleados, mejora en la eficiencia de sus procesos internos como disposición de tiempo y movilización masiva.. de herramientas groupware es el de reunir mas personas o grupos de que ven en la comunicación de sus – workflow – ) al aliviar obstáculos. Existen muchos ejemplos de este tipo de herramientas de enseñanza bajo esquemas groupware, en su gran mayoría sobre Sistemas de Reuniones Electrónicas (EMSs) como LearnLinc, Team Talk, GROVE, WYSIWIS; otras orientadas a la transferencia de audio y video en tiempo real, como IP/TV de Cisco Corporation, Classpoint y Meeting Point de Whitte Point, las cuales son excelentes productos cuando se requiere de transferencia de información multimedia y alta calidad en la presentación visual; en un tercer grupo se pueden clasificar las denominadas herramientas para la instrucción basada en Web (WBI, por sus siglas en inglés: Web-Based Instrucción), mismas que están reorientando la forma de llevar enseñanza a grupos dispersos geográficamente o con limitantes espacio temporales (dadas las características anteriormente mencionadas. Ver numeral 2.1.2), algunos ejemplos son: WebCT, Learning Space de Lotus Notes, Intralearn de Microsoft Corporation, eCollege, Blackboard. Como resultado del anterior estudio sobre las aplicaciones de la tecnología en el proceso de aprendizaje, se presenta a continuación una taxonomía de la tecnología aplicada a la educación en la que se consideran tres factores (ver Figura 1): la ubicación espacial (lugar donde se lleva a cabo el proceso de aprendizaje), el tamaño del grupo (individual o grupal) y el grado de sincronización de la sesión de aprendizaje (tiempo: sincrónico o asincrónico).. Figura 1. Taxonomía de la tecnología aplicada a la educación.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

(23) MISC-02-2-16 - Apoyo al Diseño y Ejecución de Actividades Colaborativas en Procesos de Aprendizaje. 23. 2.2 EL APRENDIZAJE A DISTANCIA. El aprendizaje a distancia es la capacidad que tiene un centro de formación, sea este de carácter formal o no formal, de impartir educación a distancia. Una de las primeras aproximaciones que se hicieron en Colombia a este respecto, fue a través de programas de radio, los cuales se constituían en el canal de comunicación más eficiente para la época. Esta herramienta de comunicación se complementó, posteriormente, con recursos audiovisuales como cassettes y textos guías, los cuales utilizaban los alumnos para tener acceso a información relevante en cualquier instante del proceso de aprendizaje. Veamos dos de las definiciones que se pueden encontrar acerca del aprendizaje a distancia: •. “Es brindar instrucción al estudiante cuando este no puede estar en la misma localización que el instructor.” [Stein00] definición de Virginia Steiner para la Red de Recursos de Aprendizaje a Distancia (The Distance Learning Resource Network).. •. “Es un sistema que conecta a los estudiantes con recursos de enseñanza; provee acceso a personas no asociadas directamente a centros de educación formal” [CDLP00], definición por el Proyecto Californiano para la Educación a Distancia (The California Distance Learning Project).. Los factores que se deben tener en cuenta, para garantizar un proceso de aprendizaje a distancia son [Dec02]: •. Dado que el aprendizaje es centrado en el estudiante, el aprendizaje a distancia debe corresponder a sus necesidades.. •. Deben incluirse estrategias de aprendizaje, de fácil desarrollo por parte de instructor y estudiantes.. •. Se debe proveer acceso a información relevante.. •. Deben hacerse evaluaciones dentro del contexto individual y de grupo.. •. Los estudiantes deben ser introducidos al contexto del sistema de educación a distancia.. •. En lo posible debe proveerse un sistema o lugar de reunión para la solución de problemas técnicos (Sistemas de Reuniones Electrónicas - BBS).. •. Los instructores deberán constituir comunidades de estudiantes. Relacionarlos para que exista colaboración.. •. Los estudiantes deben tener acceso al instructor por correo electrónico o vía telefónica en períodos de tiempo constante.. Para garantizar la calidad en un proceso de educación a distancia, se debe llevar a cabo una planeación estratégica compuesta por los siguientes pasos [Dec02]: •. Analizar las necesidades de los estudiantes.. •. Diseñar la herramienta de acuerdo a sus necesidades.. Diego Daniel Sosa Rey. Junio de 2003.

Referencias

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