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Plan de negocios para un juego de cartas coleccionables - Futbol Cards

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Academic year: 2020

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(1)Universidad de los Andes. Plan de Negocios para un Juego de Cartas Coleccionables: Fútbol Cards. Por: Joaquin caro. Departamento de Ingeniería Industrial Bogota Mayo 21 del 2004.

(2) II.04(1)30. Tabla de Contenido. I. Resumen Ejecutivo II. Introducción: Descripción General del Negocio a. Misión de la Compañía b. Visión de La Compañía c. Condiciones Favorables del Entorno d. Composición Accionaría III. Mercado y Clientes a. Tamaño y Descripción General del Mercado b. Características de los Clientes IV. Competencia a. Características y Composición de la Oferta b. Distribución del Mercado c. Fortalezas y Debilidades de los Competidores V. Características del Juego: Soccer Cards a. Descripción de los productos y servicios de la empresa b. Ciclo de Vida VI. Mercadeo y Ventas a. Esquema de Precios b. Esquema de Promoción c. Canales de Distribución d. Servicio al Cliente e. Proyección de Ventas. 2.

(3) II.04(1)30. VII. Organización a. Estructura de la Organización b. Servicios con Terceros VIII. Aspectos Legales a. Licencias y Permisos b. Propiedad Intelectual IX. Planeación Financiera a. Supuestos del Análisis b. Proyección de Estados Financieros c. Financiación del Negocio d. Evaluación de la Inversión X. Análisis de Riesgo y Sensibilidad a. Tipos de Riesgo b. Evaluación de Escenarios XI. Conclusiones. 3.

(4) II.04(1)30. I. Resumen Ejecutivo. Descripción del Negocio. Crear una empresa que aproveche el mercado de los juegos de cartas coleccionables que esta empezando a coger fuerza en nuestro país. El mercado de juegos de cartas coleccionables en Colombia esta en una etapa de crecimiento, pero se encuentra limitado por la naturaleza de la temática de los juegos que en este momento se encuentran disponibles (todos son de fantasía y ciencia ficción) que sólo apelan a los gustos de un pequeño segmento de la población. La idea de este estudio es diseñar un juego que tome el formato de este tipo de productos y asociarlo con algo que le gusta a la mayoría de los niños colombianos: el fútbol. Misión de la Compañía. Crear un juego de cartas coleccionables de fútbol que sea divertido, fácil de entender y jugar, pero que a la vez logre mantener el interés de los jugadores y pueda ofrecer mayores niveles de complejidad si ellos así lo desean. Al ofrecer un producto de alta calidad, precio accesible y ofrecer servicios que acerquen al cliente a la compañía esperamos crear relaciones duraderas y mantener la satisfacción de los clientes con el producto a lo largo del tiempo. Visión de la Compañía. Ser una marca reconocida y bien establecida en el mercado Colombiano con posibilidades de crecimiento y expansión en mercados internacionales.. 4.

(5) II.04(1)30. Descripción del Producto. La idea es crear un juego de cartas coleccionables, como los que ya existen, pero centrado alrededor del fútbol. La primera colección de cartas estaría compuesta sólo por cartas de jugadores y se aprovecharía el próximo mundial como base para escoger los equipos y los jugadores. De los 152 equipos alrededor del mundo que están participando en las eliminatorias se escogerían los 40 equipos más populares y se harían cartas de mas o menos 8 jugadores por equipo. A diferencia de otros juegos de cartas en los cuales es suficiente que las criaturas ataquen y se defiendan, en un juego de fútbol la posición de los jugadores y del balón es muy importante, por lo tanto, el mazo de inicio de este juego vendría con 30 cartas, (suficientes para poder hacer 2 equipos y jugar con un amigo sin que el compre las cartas) un tablero en el cual estaría una cancha de fútbol a escala y espacio para las cartas de los jugadores, unas miniaturas que representen a los jugadores en la cancha y 4 dados. También se venderán paquetes con solo cartas para aquellas personas que no están interesadas en el juego o que ya compraron un mazo de inicio y simplemente quieren tener otros jugadores en su equipo. Estos paquetes serán de 8 cartas. Mercado Objetivo. Según distribuidores actuales de juegos de cartas coleccionables, la mayoría de sus clientes son jóvenes entre los 14 y 25 años aunque existen muchas excepciones a esta regla. Por ejemplo, Yu-Gi-Oh! tiende a atraer clientes mas jóvenes y la edad de los clientes de este juego normalmente esta entre los 10 y 17 años.1 Por otro lado, existen varias personas de 30 años hacia arriba que juegan o porque empezaron hace muchos años y siguen jugando o en algunos casos porque se interesaron en el juego de sus hijos y les quedó gustando. El fenómeno de los álbumes de fútbol en Colombia es parecido, en general los clientes están entre los 7 y 25 años aunque acá es mas fácil encontrar gente mayor de edad que todavía los colecciona y que lo vienen haciendo desde 1970 pero es difícil encontrar que personas por arriba de sus 20’s se vuelvan clientes si no lo eran 1. GÓMEZ JIMÉNEZ, Carolina. Entrevista. Coordinadora de torneos de juegos de cartas de la Librería Francesa. 5.

(6) II.04(1)30. desde niños.2 Por esto vamos a tomar como nuestro mercado los jóvenes entre 10 y 24 años de estratos 4,5 y 6 (por razones economicas). Mercadeo y Estrategia de Venta. Para este producto se tiene pensado implementar un esquema de promoción y distribución diferente. La idea seria formar un grupo inicial de unas 20 personas que ya jueguen algún otro juego de cartas coleccionables y frecuenten alguno de los almacenes especializados. (ej. Colosos del Magic) Estas son personas que ya conocen este tipo de juego y por lo tanto les queda fácil entender las mecánicas de uno nuevo fácilmente y se lo pueden explicar a otros, adicionalmente, como la mayoría son estudiantes de colegio y universidad, también están constantemente en contacto con el sector objetivo del mercado. Estas personas entonces promocionarían y venderían el producto y se manejaría un sistema en el cual ganan una comisión por cada venta que hacen. A medida que crecen las ventas se pueden empezar a adicionar puntos de venta adicionales y posiblemente empezar a realizar torneos. La ventaja de este sistema es que no involucra costos fijos de promoción y venta y adicionalmente es un sistema que busca clientes de forma agresiva. A medida que el producto crece el sistema de comisiones se puede extender y aplicar tanto en tiendas especializadas como en droguerías interesadas en vender el producto. Competencia Según el numero de gente que participa en torneos, personas inscritas en los ranking nacionales y niveles de ventas, se estima que los dos juegos mas grandes en el país, Magic y Yu-Gi-Oh!, cuentan con alrededor de 1000 jugadores cada uno en Bogota. (Entrevistas) Se cree que pueden haber muchos mas jugadores de Yu-Gi-Oh! porque este juego a sido pirateado y si vende en muchas droguerías pero no existe mucha información sobre esta parte del mercado. Luego siguen El Señor de los Anillos con unos 500 clientes y la Guerra de las Galaxias con unos 400.3. 2 3. RAMÍREZ R. Maria Eugenia. Una Pasión Autoadhesiva. Diario el Pais. Mayo 2002 ESCROL. Entrevistas. 6.

(7) II.04(1)30. En este momento el álbum de Panini no esta a la venta lo cual es común dada la naturaleza cíclica del producto. Pero cuando este producto sale al mercado logra obtener muchos mas clientes. En el último mundial, una encuesta realizada por el diario El País indica que el 52% de sus suscriptores realizan estas colecciones. Información Financiera Financieramente, se busca que la empresa logre recuperar la inversión que tiene que hacer para producir el producto rápidamente y que el negocio pueda arrancar sin una gran inversión inicial. Aunque se espera que se generen ingresos desde el principio, estos no van a ser muy alto pero dado que al aumentar la producción también se reducen los costos de las cartas se espera que en poco tiempo la empresa pueda empezar a atacar otros mercados. Durante los primeros 5 años se espera generar ingresos de: $7,872,400. $18,654,210. $24,802,280. $31,300,350. $31,160,350. 7.

(8) II.04(1)30. II. Introducción: Descripción General del Negocio. Un juego de cartas coleccionable no se juega con un naipe tradicional de 52 cartas, sino que cada juego esta basado en un tema diferente (magia, pokemon, béisbol) y cuenta con una colección de cartas que puede ir desde unas cien cartas hasta miles de ellas. Para poder jugar el juego no es necesario poseer todas las cartas, lo normal es que para empezar cada persona adquiere lo que es comúnmente conocido como un “starter deck”. Este consiste de unas 60 cartas e incluye cualquier otra cosa que el juego requiera (libro de instrucciones, fichas, mapas) y con esto la persona ya esta lista para empezar a jugar. Adicionalmente existen “booster packs”, estos son paquetes de 7 a 15 cartas que se usan para aumentar la colección actual del jugador. Normalmente las cartas estas clasificadas según su rareza por ejemplo: raras, poco-comunes y comunes; y entonces un paquete de 15 cartas vendría con 1 rara, 3 poco-comunes y 11 comunes. La rareza esta determinada por la cantidad de cartas que se imprimen y normalmente, las mejores cartas son las raras. Se garantiza que al comprar el paquete el jugador adquirirá algunas cartas difíciles de conseguir pero él no tiene forma de saber exactamente que cartas va a recibir. Con su colección de cartas, cada jugador arma una baraja de unas 60 cartas y con esto se enfrenta a otras personas usando una serie de reglas establecidas por los creadores del juego. 4 El mercado de juegos de cartas coleccionables en Colombia en el momento esta en crecimiento, pero se encuentra limitado por la naturaleza de la temática de los juegos que en este momento se encuentran disponibles (todos son de fantasía y ciencia ficción) que sólo apelan a los gustos de un pequeño segmento de la población. La idea de este estudio es diseñar un juego que tome el formato de este tipo de productos y asociarlo con algo que le gusta a la mayoría de los niños colombianos: el fútbol. Misión de la Compañía Crear un juego de cartas coleccionables de fútbol que sea divertido, fácil de entender y jugar, pero que a la vez logre mantener el interés de los jugadores y pueda ofrecer 4. BANJO, Willy. A Brief History and Explanation: Collectable Card Games. 8.

(9) II.04(1)30. mayores niveles de complejidad si ellos así lo desean. Al ofrecer un producto de alta calidad, precio accesible y ofrecer servicios que acerquen al cliente a la compañía esperamos crear relaciones duraderas y mantener la satisfacción de los clientes con el producto a lo largo del tiempo. Visión de la Compañía Ser una marca reconocida y bien establecida en el mercado Colombiano con posibilidades de crecimiento y expansión en mercados internacionales. Condiciones Favorables del Entorno. Los juegos de cartas coleccionables son productos relativamente nuevos. El primero fue desarrollado en 1993 por Richard Garfield para la compañía Wizards of the Coast y se conoce como Magic: the Gathering. En 5 años Wizards of the Coast ya era una compañía con 500 empleados y 100 millones de dólares en ventas y se ha vuelto la compañía líder del mercado en este tipo de producto.5 Hoy en día existen más de 15 juegos de este tipo. Muy pocos son como Magic: the Gathering en el sentido de que existen por si solos, en general la colección de cartas se asocia a alguna marca como parte de un gran grupo de productos. Por ejemplo, existen juegos de cartas coleccionables de La Guerra de las Galaxias, del Señor de los Anillos, de Pokemon y de Yu-Gi-Oh! En 1999 gracias a una serie de dibujos animados de televisión y un juego de video, los productos asociados a Pokemon fueron los más vendidos en la navidad de ese año en Estados Unidos. Pero de 95 productos oficialmente asociados a la marca, el único que era difícil de conseguir era el “started deck” (mazo de inicio que trae lo necesario del juego para poder comenzar a jugar) de 61 cartas del juego de cartas coleccionable de Pokemon. El juego fue introducido al mercado en Enero del ’99 y en menos de un año más de tres millones de niños ya lo estaban jugando. El éxito del juego fue tal que, dada la escasez de. 5. WORCESTER, Adam. Wizards aims to repeat Magic success.. 9.

(10) II.04(1)30. este, en Noviembre un “started deck” que normalmente se vendía a $9.99 dólares se estaba vendiendo a $25 dólares o más en algunas páginas de subasta de Internet. 6 El éxito de Yu-Gi-Oh! es muy similar al de Pokemon, una vez mas el juego de cartas esta basado en una exitosa serie de dibujos animados y se espera que logre figuras de ventas similares a las del otro juego y se estima que las ventas de productos de Yu-Gi-Oh! para el año 2002 a nivel mundial fue de medio billón de dólares. Por otro lado, al estar asociados a este tipo de marcas estos juegos de cartas tienen ciclos de vida muy cortos. La fiebre de Pokemon duro 4 años y se espera que la de Yu-Gi-Oh! dure mas o menos lo mismo antes de ser remplazado por algo nuevo. 7 La otra cara de la moneda es juegos como el original Magic: The Gathering que aunque nunca ha logrado niveles de ventas similares a los de estos otros juegos, se ha logrado mantener popular a través de los años. Es importante notar que la asociacion del juego de cartas coleccionable a algún otro fenómeno cultural importante para los niños ha sido una de las claves del éxito de la gran mayoría de estos juegos. Según la revista Inquest, una publicación dedicada a los juegos de cartas coleccionables, de los 10 juegos mas vendidos en este momento en Estados Unidos solamente 2 no están asociados a alguna otra cosa.8 La situación actual en el mercado Colombiano es bastantes parecida a la de Estados Unidos (aunque a menor escala), aparte de Magic, los juegos mas vendidos en este momento son el de Yu-Gi-Oh! (asociado a una serie popular de dibujos animados) y el del Señor de los Anillos (asociado a las exitosas y populares películas.) Al igual que los otros juegos de cartas, el éxito estaría en asociarlo al fútbol, el deporte más popular de nuestro país y gran parte del mundo.. 6. money.cnn.com Pokemon game going fast. CHARTIER, John. Yu-Gi-Oh, ho, ho, ho. 8 INQUEST. Feb. 2004 7. 10.

(11) II.04(1)30. Composición Accionaría. La compañía se crearía por tres socios que inicialmente también serian las personas encargadas de la operación de la compañía. Lo ideal seria que, en principio, todos hicieran los mismos aportes de capital y de esta forma cada uno seria dueño de un 33% de la compañía. Si por alguna razón esto no es posible, entonces la composición accionaría reflejaría los aportes que pueda hacer cada persona, es decir, si alguien termina poniendo la mitad del capital inicial entonces esa persona seria dueña de la mitad de la compañía pero este seria el limite, se buscaría que ninguna de las tres personas tuviera el control solitario de la compañía y que las decisiones importantes se tomaran por consenso. También es posible que el proyecto comience con solo una o dos personas como accionistas y se buscarían inversionistas adicionales a medida que crezca el negocio.. 11.

(12) II.04(1)30. III. Mercado y Clientes. Tamaño y Descripción General del Mercado. Inicialmente, el juego estaría limitado a la venta en Bogotá y principalmente a los estratos 4, 5 y 6. Según un estudio realizado por la Alcaldía de Bogota titulado La Estratificación Socioeconómica de Bogotá, esto corresponde aproximadamente al 10% de la población distribuido de la siguiente forma:. estrato 4 estrato 5 estrato 6. Se escogió enfocarse inicialmente en esta parte de la población dadas las limitaciones económicas para comprar un producto destinado a la recreación de los jóvenes de los otros estratos aunque esto depende del precio final al cual se vendan las cartas y lo ideal seria poder incluir estratos mas bajos. Según distribuidores actuales de juegos de cartas coleccionables, la mayoría de sus clientes son jóvenes entre los 14 y 25 años aunque existen muchas excepciones a esta regla. Por ejemplo, Yu-Gi-Oh! tiende a atraer clientes mas jóvenes y la edad de los clientes de este juego normalmente esta entre los 10 y 17 años.9 Por otro lado, existen varias personas de 30 años hacia arriba que juegan o porque empezaron hace muchos 9. GÓMEZ JIMÉNEZ, Carolina. Entrevista. Coordinadora de torneos de juegos de cartas de la Librería Francesa. 12.

(13) II.04(1)30. años y siguen jugando o en algunos casos porque se interesaron en el juego de sus hijos y les quedó gustando. El fenómeno de los álbumes de fútbol en Colombia es parecido, en general los clientes están entre los 7 y 25 años aunque acá es mas fácil encontrar gente mayor de edad que todavía los colecciona y que lo vienen haciendo desde 1970 pero es difícil encontrar que personas por arriba de sus 20’s se vuelvan clientes si no lo eran desde niños.10 Asumiendo que las tendencias poblacionales de Bogotá son similares a las del resto del país y utilizando proyecciones del DANE podemos fácilmente estimar el tamaño de nuestro mercado objetivo como lo muestra el siguiente cuadro: población total de bogota estimada para el 2004. 7,000,000. hombres (50% del total). 3,500,000. entre 10-24 años (29.65% del total de hombres. 1,037,750. jóvenes entre 10 y 24 años de estratos 4, 5 y 6. 103,775. Información sacada de www.dane.gov.co Es decir, un mercado potencial inicial de unos 100,000 clientes. De estos 100,000 se buscaría lograr captar el 5% es decir, lograr una base de clientes inicial de 5000 personas en la cual irían tanto las personas que compran las cartas para jugar como aquellas personas que compran las cartas solo para coleccionarlas. Características de los Clientes Como ya se mencionó, la mayoría de los clientes son jóvenes que están entre los 14 y 25 años aunque el limita superior de este rango tiende a subir a medida que los productos se hacen más antiguos ya que muchos de los que empiezan a jugar a los 14 nunca lo dejan y siguen jugando sin importar su edad. También puede ser más bajo si la temática apela a los gustos de los niños mas jóvenes (entre 10 y 14 años) y si además el juego en sí es fácil de entender y jugar. En este punto, una vez mas, es interesante mirar el caso de YuGi-Oh! al estar enfocado a clientes mas jóvenes tiene un sistema mucho mas simple (esta explicado mas adelante) que el de otros juegos lo cual es bueno para los clientes mas 10. RAMÍREZ R. Maria Eugenia. Una Pasión Autoadhesiva. Diario el Pais. Mayo 2002. 13.

(14) II.04(1)30. jóvenes pero a la vez aburre en poco tiempo a muchos de los clientes de mayor edad que entonces buscan otros juegos que les gusten mas.11 Inicialmente los clientes se interesan en el producto por las cartas en si, ya sea por la licencia que estén manejando (Señor de los Anillos, Guerra de las Galaxias), por el arte y el diseño de las cartas o por que algún amigo los invita a jugar. Una vez conocen las cartas el juego en si es lo que llama la atención de aquellas personas que realmente se interesan en los juegos de cartas coleccionables. Tratan de jugar todo lo que pueden, por las mañanas en el colegio y en la universidad y por las tardes muchos frecuentan los sitios donde se venden las cartas que a la vez sirven de punto de encuentro con otros jugadores para cambiar cartas, jugar y participar en torneos. Cada sitio suele tener un grupo de clientes regulares y a la vez los sitios buscan especializarse en uno o dos juegos como estrategia competitiva. En general, los jugadores suelen comprar un “booster” de 15 cartas cada semana o cada 2 semanas y esto aumenta cuando salen cartas nuevas al mercado. A menos que una persona cambie de juego, es difícil encontrar gente que tenga cartas de 2 o más juegos de cartas dados los altos precios y la necesidad de tener un buen número de cartas para poder jugar de forma competitiva. 12 Por otro lado, esta el aspecto coleccionable de las cartas, en el cual se parecen a los tradicionales álbumes de monas. La mayoría de los jugadores buscan cartas que les ayuden a ganar pero también arman colecciones según el tipo de carta (ej. querer tener todas las cartas con dibujos o referencia elfos o a dragones), porque les gustan los dibujos o para tratar de completar una colección. Así como no es raro ver gente que compra láminas para llenar el álbum del mundial por más de 15,000 pesos cada una, no es raro ver gente buscando cartas de Magic que pueden llegar a tener un valor de mercado de hasta $60 dólares. Normalmente el precio lo determina que tan difíciles sean de conseguir las cartas y que tan útiles sean dentro del marco del juego ya que esto crea gran demanda por unas cartas que no tienen mucha oferta. Dado que muchas cartas pueden ser de gran valor, la mayoría de los jugadores cargan fólderes y sobres transparentes para proteger sus colecciones de cartas.. 11 12. AUMADA, Johan Guillermo. Entrevista ESCROL. Entrevistas. 14.

(15) II.04(1)30. IV. Análisis de la Competencia. Características y composición de la oferta. En 1992, creado por Richard Garfield, Magic: the Gathering (o simplemente Magic) nace como el primer juego de cartas coleccionables. Hoy en día, con mas de 10,000 cartas diferentes y 6,000,000 de cartas impresas en 20 idiomas y 40 países es el juego de cartas mas grande e importante del mundo. Hoy en día Magic esta en su octava edición y ha sacado mas de 30 expansiones y cada expansión introduce uno o varios elementos nuevos al juego y hacen de Magic un juego que siempre esta en estado de cambio.13 Magic es un juego de fantasía, en el cual los jugadores asumen el papel de magos y las cartas funcionan como sus hechizos. Cada jugador inicia el juego con 20 puntos de vida y una baraja de 60 cartas y el jugador que gana es aquel que logra reducir los puntos de vida del oponente a 0. El juego empieza con cada jugador robando 7 cartas de su baraja. Cada turno pueden robar una carta adicional y tratar de poner sus hechizos en juego (sacarlos de la mano y ponerlos en la mesa) para ganar. Existen dos tipos básicos de cartas, tierras y hechizos, las tierras se unas para generar algo llamado “mana” que representa puntos de magia. Cada hechizo tiene un costo de “mana” que toca pagar para poder ponerlo en juego. Una baraja común tiene 20 tierras y 40 hechizos. La regla de oro de Magic es que se hace lo que el hechizo dice, esto hace que el juego sea bien complicado dado la gran cantidad de cartas diferentes que existen. Adicionalmente, los hechizos se puede agrupar en por lo menos 4 grupos diferentes (criaturas, de ataque, de defensa, artefactos) y cada carta tiene un color que representa una escuela de magia, se manejan 5 colores:. 13. GÓMEZ JIMÉNEZ, Carolina. entrevista. 15.

(16) II.04(1)30. •. Blanco: hechizos de defensa y protección, criaturas, criaturas como Ángeles y caballeros. •. Azul: hechizos que bloquean los del oponente, criaturas voladoras y del mar. •. Negro: hechizos de destrucción y criaturas como esqueletos y fantasmas. •. Rojo: hechizos de fuego que hacen daño y criaturas como goblins. •. Verde: Muy pocos hechizos pero muchas criaturas poderosas y elfos. •. Artefactos: los artefactos son cartas sin color. Algo que ha ayudado a que Magic mantenga su posición frente a otros competidores es su sistema de competencia y torneos. Magic establecio un sistema muy similar al que se usa en los torneos de tenis, cada vez que un jugador participa en un torneo gana puntos según su desempeño y estos puntos determinan su posición en un ranking. Por ejemplo, este es el primer año en que Colombia va a participar en un torneo mundial de magic que se hace anualmente. Para esto, primero se realizara un torneo nacional en el cual participaran los que estén ubicados de primeros en los rankings de las ciudades grandes del país como Bogota, Medellín y Cali. El torneo nacional lo esta organizando el hobby center Colosos del Magic quienes manejan el ranking de la ciudad y tienen torneos todos los viernes y sábados para que la gente sume puntos. Este sis tema ha sido adoptado por todos los otros juegos de cartas pero ningún otro torneo tiene la cobertura o la magnitud de Magic.14. Yu-Gi-Oh! Es un juego de cartas coleccionables basado en un exitoso dibujo animado en el cual los protagonistas se enfrentan en duelos de cartas. El objetivo del juego es muy 14. AUMADA, Johan Guillermo. Entrevista, Dueño de tienda especializada en magic, Colozos de Magic. 16.

(17) II.04(1)30. similar al de Magic aunque los números son diferentes, cada jugador empieza con 8000 puntos de vida y la idea es reducir a 0 los puntos de vida del oponente. Pero de resto el juego es mucho mas simple, las barajas suelen ser de solo 40 cartas porque no se usan tierras ni se tiene ningún otro sistema para jugar las cartas, uno siempre puede usar las que tiene en la mano. Solo se manejan 3 tipos de cartas: criaturas (cartas de color amarillo o anaranjado), hechizos(cartas verdes) y trampas(cartas moradas). Cada jugador puede tener máximo 5 criaturas en juego y estas son las cartas mas importantes ya que, en general, la única forma de reducir los puntos de vida del oponente es atacándolo con una criatura. También hay un limite a 5 trampas en juego, las trampas son cartas que se juegan boca abajo y se activan cuando se cumple alguna condición en el juego (aparece una criatura nueva, el jugador es atacado,…)15 El tener un sistema más simple que el de muchos otros juegos ha sido tanto bueno como malo para Yu-Gi-Oh! Por un lado, es mas fácil atraer nuevos jugadores y también jugadores mas jóvenes pero a la vez, a mucha gente le parece que el juego es demasiado simple y no les llama la atención o lo empiezan a jugar y después de un tiempo se aburren y buscan otro juego. La serie de dibujos animados ha sido una gran ayuda a la venta de las cartas y a pesar de ser las mas caras, en este momento (al lado de magic) es uno de los juegos mas vendidos tanto en Colombia como en el resto del mundo a pesar de ser de los mas caros. El único problema que tiene es que es muy probable que le pase lo mismo que le paso a Pokemon. Pokemon logro ser un juego muy popular hace unos años y también tenia la ayuda de un dibujo animado pero la fiebre paso rápidamente y este fue remplazado por Yu-Gi-Oh! Muchos creen que no falta mucho para que Yu-Gi-Oh! También sea remplazado por otro juego con una nueva serie de dibujos animados.16. 15 16. Pagina official de Yu -Gi-Oh! GÓMEZ JIMÉNEZ, Carolina. entrevista. 17.

(18) II.04(1)30. Hace varios años existía un juego de cartas coleccionables basado en los libros del Señor de los Anillos y se llamaba Tierra Media y era publicado por la compañía Iron Crown Enterprises, Inc. Este juego no tuvo mucho éxito y hace unos años la compañía quebró y se dejaron de producir las cartas. Con la popularidad de las películas, la compañía Decipher compro la licencia y creo el juego El Señor de los Anillos basado directamente en las películas y no usa dibujos en sus cartas sino imágenes de estas. El juego es bastante diferente a los anteriores, en el Señor de los Anillos cada jugador controla a un Frodo (el protagonista de las películas), un grupo de aliados de Frodo y un grupo de enemigos de Frodo. La idea es seguir lo que pasa en las películas y lograr que Frodo destruya el anillo del mal. Como cada jugador tiene un Frodo, existen dos formas de ganar, ya sea que el Frodo propio cumpla su misión antes que el del oponente con la ayuda de sus aliados o sino, matando al Frodo del oponente con el grupo de enemigos. El primer set de cartas salio en el 2001 y la compañía ya tiene planeado publicar 18 sets de cartas diferentes hasta el 2007 (en este momento han salido 7).. 17. 17. ESCROL. Entrevistas. 18.

(19) II.04(1)30. El juego de cartas coleccionables de la Guerra de las Galaxias también es publicado por la compañía Wizards of the Coast. Un “starter deck” o baraja de inicio de este juego trae 60 cartas divididas en 30 del lado de la luz y 30 del lado oscuro. Para jugar, el mazo solo debe tener cartas del lado de la luz o del lado oscuro y el lado propio debe ser diferente al del oponente. Adicionalmente, el mazo de inicio también incluye cuarto dados de 6 lados y un mapa del campo de batalla que se usa como tablero del juego. El tablero esta divido en tres zonas correspondientes a los 3 tipos de cartas que hay en el juego. Una zona del espacio para naves, una de tierra para ejércitos y una ultima zona para personajes. Los jugadores se enfrentan en estas tres zonas por separado y el que derrote al oponente en 2 de estas 3 áreas es considerado el ganador del juego. Para jugadores experimentados, existe a l posibilidad de empezar a usar otras cartas en el juego que modifican las habilidades de las otras cartas como, por ejemplo, aumentar su poder de ataque. Cada carta tiene un costo en puntos para poner en juego, al inicio del encuentro, los jugadores toman turnos para poner cartas en el tablero hasta completar 30 puntos cada uno (este numero se puede aumentar para jugar con mas cartas en el tablero). Los dados se usan en combate, el poder de ataque de cada carta determina cuantos dados puede lanzar el jugador al atacar, al sacar 4, 5 o 6 se considera que el ataque fue exitoso y se le resta un punto de vida a la carta del oponente. Cuando los puntos de vida de una carta llegan a 0 la carta sale del juego y cuando todas las cartas de un oponente salen de una de las tres zonas se considera que el jugador gano en esa zona. La posibilidad de tener diferentes niveles de complejidad hace que sea fácil aprender el juego pero a la vez es posible mantener el interés de los jugadores que quieren algo mas complejo, también es uno de los juegos mas baratos que se consiguen en Colombia y los mazos de inicio se consiguen por menos de $40,000 pesos. Estos dos factores y el uso de. 19.

(20) II.04(1)30. la licencia de la Guerra de las Galaxias que a mucha gente le gusta han ayudado a que este juego se posicione como uno de los mas importantes en Colombia.18. Álbum del Mundial Aunque el álbum del mundial no es un juego, si es el producto de cartas coleccionables mas importante en Colombia. El álbum del mundial es un producto que no esta disponible todos el tiempo sino que sale cada 4 años para coincidir con el evento real y aprovechar la publicidad generada por este. Los cromos autoadhesivos de los álbumes (las monas) son bastante diferentes a las cartas de los otros juegos. Por un lado, son de menor tamaño y adicionalmente llegan a Colombia a un precio mucho mas bajo que el de los juegos de cartas. Para comprar 60 monas (el numero normal de un deck de inicio de un juego de cartas) toca comprar 15 paquetes de 4 monas cada uno y a 400 pesos cada uno, tan solo 6000 pesos. El álbum tiene espacio para todas las cartas de la colección, entre 200 y 300, y también trae información relacionada con el mundial. Los equipos vienen organizados por los grupos en los que van a competir, trae fechas de los encuentros y también unas monas adicionales en las cuales no salen los jugadores sino los estadios y ciudades en las cuales se van a jugar los partidos. Los álbumes comparten con los juegos de cartas la idea de clasificar las monas en fáciles y difíciles de conseguir, en el caso de los álbumes las cartas mas difíciles de obtener son los escudos de los equipos. Al igual que con las cartas de los juegos, una alta demanda por una baja oferte de ciertas cartas lleva a que la gente pague hasta 15,000 pesos por conseguir el escudo que le falta para llenar su álbum.19. 18 19. ESCROL. Entrevistas RAMÍREZ R. Maria Eugenia. Una Pasión Autoadhesiva. 20.

(21) II.04(1)30. Distribución del Mercado. Según el numero de gente que participa en torneos, personas inscritas en los ranking nacionales y niveles de ventas, se estima que los dos juegos mas grandes en el país, Magic y Yu-Gi-Oh!, cuentan con alrededor de 1000 jugadores cada uno en Bogota. (Entrevistas) Se cree que pueden haber muchos mas jugadores de Yu-Gi-Oh! porque este juego a sido pirateado y si vende en muchas droguerías pero no existe mucha información sobre esta parte del mercado. Luego siguen El Señor de los Anillos con unos 500 clientes y la Guerra de las Galaxias con unos 400.20. Magic Yu-Gi-Oh Señor de los Anillos Guerra de las Galaxias Otros. En este momento el álbum de Panini no esta a la venta lo cual es común dada la naturaleza cíclica del producto. Pero cuando este producto sale al mercado logra obtener muchos mas clientes. En el último mundial, una encuesta realizada por el diario El País indica que el 52% de sus suscriptores realizan estas colecciones.. 20. ESCROL. Entrevistas. 21.

(22) II.04(1)30. Fortalezas y Desventajas de los Competidores Competidor Magic: The Gathering. Fortalezas Es el juego de cartas mas popular desde hace varios años. Excelente sistema de rankings y torneos que atrae a personas interesadas en competir.. Yu-Gi-Oh!. Siempre esta cambiando y logra mantener el interés de los jugadores. La serie de dibujos animados ayuda a impulsar el producto Mayor accesibilidad, es mas fácil de entender e interesa a un mercado mas amplio al poder incluir niños mas chiquitos. Señor de los Anillos. Guerra de las Galaxias. Asociación a la trilogía de películas exitosas Sistema de juego innovador que atrae a personas interesadas en un juego diferente Bajo precio. Debilidades Sistema de reglas complejo y difícil de dominar espanta a muchos nuevos jugadores potenciales.. Precio, es el juego de cartas coleccionables mas caro del país. Existe un mercado pirata de este producto que debilita las ventas normales Corto ciclo de vida No tener muchas posibilidades de crecer al no haber sino 3 películas. No ha tenido mucha divulgación. La licencia de La Guerra de las Galaxias suele ser exitosa. Panini - Albúm del Mundial. Es fácil empezar a jugar e ir incorporando las reglas mas complejas poco a poco Existe hace muchos años, mucha Solo esta en el mercado gente lo espera y lo compra por por unos meses cada colección o tradición. Tiene el cuatro años mercado mas grande y amplio (en términos de rango de edades) Mucho mas barato que las cartas coleccionables. 22.

(23) II.04(1)30. V. Características del Juego: Soccer Cards. Descripción General del Producto. Como ya se menciono, la idea es crear un juego de cartas coleccionables, como los que ya existen, pero centrado alrededor del fútbol. La primera colección de cartas estaría compuesta sólo por cartas de jugadores y se aprovecharía el próximo mundial como base para escoger los equipos y los jugadores. De los 152 equipos alrededor del mundo que están participando en las eliminatorias se escogerían los 40 equipos más populares y se harían cartas de mas o menos 8 jugadores por equipo aunque para selecciones como la de Colombia, cuyos jugadores son mas conocidos y populares en nuestro país, es probable sacar mas cartas de jugadores diferentes. En total, seria una colección de entre 320 y 350 cartas. Las cartas serían del tamaño Standard de los juegos de cartas y de las cartas de un naipe tradicional (9cm por 6.5cm) por un lado estaría la foto del jugador, unos datos de este (nombre, equipo en el que juega cuando no juega en la selección, posición y numero) y la información del jugador relacionada con el juego. Por el otro lado de la carta estaría el logo del producto. Para que el juego sea simple, la idea es que las personas solo manejen equipos de 6 jugadores como se hace en micro-fútbol. Cada jugador tendrá la siguiente información: §. VALOR: El valor de cada jugador va a depender de que tan bueno sea dentro del juego. La idea es que el valor total de las 6 cartas tenga un limite superior para obligar a las personas a tomar decisiones difíciles sobre que cartas incluir en su selección y para que el juego sea divertido para todos y no se vuelva un juego en el cual el que mas plata gasta, obtiene las cartas de mayor valor y puede armar equipos invencibles. El límite al valor seria recomendado pero si los jugadores quieren enfrentar selecciones de mayor valor lo podrían hacer siempre y cuanto los totales de ambos jugadores sean iguales para que se mantenga un equilibrio entre ellos. El valor de los jugadores estaría entre 10 – 50 y seria determinado por. 23.

(24) II.04(1)30. las habilidades del jugador en el juego. El valor total del equipo no debe ser superior a o l s 20000 puntos pero si puede estar por debajo de este total. El sistema de valor tiene un 0 para poder asignar valores diferentes a jugadores que sean muy parecidos (ej. 24 y 26) lo cual no es posible si se usa una escala de 1-5. §. DISPARO: Un número que representa la habilidad del jugador de hacer tiros al arco para meter gol, entre mas alto sea, mejor se considera la habilidad del jugador. (en general, números mas altos van a representar mayor habilidad). §. PASE: Capacidad de hacer buenos pases a sus compañeros del jugador.. §. CONTROL: que tan bueno es el futbolista para pasar defensores sin perder el balón.. §. DEFENSA: Habilidad del futbolista para interceptar pases, tiros y quitarle el balón al jugador del equipo opuesto.. §. BLOQUEO: Esta habilidad solo aplica a los arqueros y determina que tan bueno es el arquero para tapar disparos a la cancha.. Todos estos valores saldrían de estadísticas reales de los jugadores. Por ejemplo, lo que la carta tenga en DISPARO estaría determinado por los goles por partido del jugador. Tocaría organizar esta información en tablas y así se pueden asignar los valores del juego. Siguiendo con el mismo ejemplo, se haría una tabla con los goles por partido de todos los jugadores en el juego. Aquellos que tengan el valor más alto obtendrán el valor mas alto dentro del juego hasta que se le asigne un valor a todos los jugadores. Inicialmente, el rango de valores para cada habilidad del juego estaría definida por un numero entre 6 y 14. Se escogió este rango de valores para que siempre exista la posibilidad (así sea pequeña) de que un jugador con un mal puntaje le gane a uno con un puntaje alto. (esto esta explicado adelante) A diferencia de otros juegos de cartas en los cuales es suficiente que las criaturas ataquen y se defiendan, en un juego de fútbol la posición de los jugadores y del balón es muy importante, por lo tanto, el mazo de inicio de este juego vendría con 30 cartas, (suficientes para poder hacer 2 equipos y jugar con un amigo sin que el compre las cartas) un tablero en el cual estaría una cancha de fútbol a escala y espacio para las cartas de los jugadores, unas miniaturas que representen a los jugadores en la cancha y 4 dados.. 24.

(25) II.04(1)30. También se venderán paquetes con solo cartas para aquellas personas que no están interesadas en el juego o que ya compraron un mazo de inicio y simplemente quieren tener otros jugadores en su equipo. Estos paquetes serán de 8 cartas.. Como vemos, la cancha estaría dividida por una rejilla para facilitar la ubicación y el movimiento de las miniaturas en el tablero. Los cuadros a lado y lado de la cancha son los espacios en los cuales los jugadores ponen las 6 cartas de los futbolistas que van a usar en el juego. Cada espacio tiene asignado un número que corresponde a un número en la miniatura para que sea fácil identificar a los futbolistas en el campo. Antes de empezar el juego, cada persona ubica sus cartas y sus miniaturas en el campo, Se determina de forma aleatoria quien arranca y después los jugadores toman turnos moviendo a los futbolistas y se determina a cuantos goles van a jugar. (ej. el primero en meter 3 goles gana) Cada jugador puede mover un futbolista por turno y quien tiene el. 25.

(26) II.04(1)30. balón puede adicionalmente tomar alguna acción. (PASE, DISPARO o CONTROL) Cuando el jugador que no tiene el balón ubica un futbolista suyo al lado del futbolista del contrincante que si tiene el balón puede tratar de quitarle el balón a este obligando a que el que tiene el balón tome una acción. (PASE, DISPARO o CONTROL) Cada vez que hay una acción, los jugadores miran en las cartas de los futbolistas cuantos puntos tienen para realizar dicha acción, cada uno lanza 2 dados y le suma este resultado al valor en la carta. Si el que tiene el balón obtiene un puntaje más alto, se lleva a cabo la acción, si no, el defensor toma posesión del balón. El uso de los dados es muy importante ya que le introducen un elemento aleatorio al resultado de los partidos. Cuando la acción es un disparo al arco para meter gol, si el futbolista que dispara esta al lado de un defensa, tendría que primero superar la DEFENSA del oponente y después volver a tirar los dados para superar el BLOQUEO del arquero. (esto hace que sea mucho mas difícil meter gol si el futbolista esta cubierto a si esta libre) Solo se pueden hacer DISPAROS a cierta distancia de la cancha del oponente y después de resolver una acción, el jugador que pierde no podrá mover a ese futbolista en su próximo turno y se vuelve el turno del ganador inmediatamente así esto signifique que el otro jugador pierde un turno. (ej. El jugador 2 mueve su defensa para situarlo al lado del futbolista que tiene el balón del Jugador 1 y dice que quiere forzar una acción. Al estar muy lejos del arco el Jugador 1 decide tratar de usar CONTROL y sobrepasar al defensor. Ambos tiran los dados y miran sus cartas y el jugador 2 obtiene un puntaje total mayor al del jugador 1. Esto quiere decir que el jugador 2 obtiene posesión del balón y se puede volver a mover. Luego viene el turno del jugador 1 pero este no puede mover al futbolista que acaba de perder el balón.) Esta seria la versión mas simple del juego, con el tiempo, habrían opciones para volverlo un poco mas complejo. Por un lado, se podría sacar un tablero mas grande en el cual cada jugador maneja los 11 futbolistas de un partido normal, se pueden sacar cartas especiales que modifican las habilidades de los jugadores, estas funcionarían como los hechizos de los otros juegos de cartas y también se podría pensar en darles habilidades especiales a algunas de las cartas de los futbolistas. (ej, se puede mover 2 cuadrados por turno pero tiene -10 en sus habilidades o si DISPARA apenas recibe un PASE tiene +5 a su resultado final). Todo esto se haría en expansiones futuras del juego, el juego no tiene que limitarse al mundial, sino que puede sacar cartas de ligas de fútbol de varios países y dado que siempre están cambiando los jugadores de los equipos (unos se van, otros cambian de un equipo a otro, aparecen jugadores nuevos) después de un tiempo se. 26.

(27) II.04(1)30. puede volver a reeditar las expansiones haciendo cambios según lo que este pasando en la realidad. Ciclo de Vida del Producto. Como ya se mencionó, el producto saldría al mercado por expansiones, o colecciones de cartas nuevas que obedecen las reglas del juego pero introducen nuevos elementos a este. Estos nuevos elementos van desde cartas de jugadores y equipos nuevos hasta cartas que la añadan complejidad al juego y modifiquen la forma en la cual interactúan las cartas en la cancha. Como ya se menciono, el primer set de cartas estaría enfocado en las eliminatorias del mundial de Alemania en el 2006. Por ser la primera expansión, esta probablemente tendría un ciclo de vida más extenso que el de expansiones siguientes. Se estimaría una fase de desarrollo de por lo menos 6 meses para alistar el producto y asegurar que el sistema de juego sea divertido y que no existan cartas muy buenas o muy malas que dañen el balance del juego. Después vendría una fase de crecimiento de también que puede ser relativamente larga y demorada (entre 1 y 2 años) dado que el producto es nuevo y tomara tiempo en crecer mientras los posibles clientes lo conocen. Una vez se alcance la fase de madurez lo mas importante seria diseñar mecanismos que ayuden a mantener a la empresa en este nivel o, en lo posible, creen nuevas fases de crecimiento. La idea de tener varias expansiones es que se empiece a trabajar en la siguiente expansión a medida que la anterior empieza a llegar a su estado de madurez. De esta forma, en el momento que un set de cartas viejas empieza a decaer, uno nuevo esta entrando en el mercado y entonces tendríamos expansiones que crecen y decaen pero el producto en general siempre estaría en un estado de estabilidad. Se buscaría estar sacando cartas nuevas al mercado mas o menos cada 6 meses. Otro mecanismo que nos puede ayudar a lograr esta estabilidad es la exportación, si el juego es exitoso en Colombia se puede empezar a explotar otros mercados latinoamericanos de características similares a las del Colombiano y de esta forma aumentar las ventas del producto.. 27.

(28) II.04(1)30. 100 90 80. ventas. 70 ventas set 1. 60. ventas set 2. 50. ventas set 3. 40. ventas totales. 30 20 10. 26. 24. 22. 20. 18. 16. 14. 12. 10. 8. 6. 4. 2. me s. 0. meses. esquema de ventas deseado. 28.

(29) II.04(1)30. VI. Mercadeo y Ventas. Esquema de Precios. Es importante que el producto sea competitivo ya sea frente a otros juegos de cartas coleccionables como frente a los álbumes de fútbol. Por un lado, al ser un producto nacional, vamos a poder vender un juego de cartas coleccionables mas barato que los otros juegos que son importados pero por otro lado, también van a ser mas caras que las ‘monas’ tradicionales aunque debemos tener en cuenta que es un producto de mayor calidad. Teniendo en cuenta los costos de producción de las cartas, y que se van a vender en 2 presentaciones, (mazo de inicio y paquete de solo cartas) los precios de cada presentación serian los siguientes: •. Mazo de inicio: incluye 30 cartas, miniaturas, cancha y dados: $15,000. •. Paquete de 8 cartas adicionales: $4000. Esquema de Promoción y Canales de Distribución. Si miramos los esquemas de promoción y ventas de los competidores, veremos que en Colombia existen básicamente dos modelos para este tipo de productos. Por un lado están los juegos de cartas coleccionables, en Bogotá existen 4 o 5 almacenes especializados en los cuales se venden estos productos. La única promoción que se hace, la hacen los clientes a sus amigos o de vez en cuando se promocionan torneos pero esto igual solo se hace dentro la base de clientes Es decir, promocionan el torneo dentro del local pero no tienen ningún mecanismo para conseguir clientes nuevos, sólo se van a enterar quienes ya visitan el local. Los locales que organizan torneos de magic tienen un sistema de promoción adicional que les brinda el sistema de torneos internacional de este juego. Una persona puede entrar a la página de magic en Internet y buscar torneos en donde vive. Para Bogotá esto les dará información de torneos en la Librería Francesa y en Colosos del Magic. Por otro lado esta el sistema empleado por los álbumes. También hay muy poco promoción fuera de afiches en las puertas de los locales en los cuales se esta vendiendo. 29.

(30) II.04(1)30. el álbum y en algunos casos se hace un poco de promoción por radio. Lo normal es que usen droguerías como puntos de venta para el álbum. Las droguerías no pagan de contado sino que acceden a promocionar el producto y solo pagan lo que logran vender. Para este producto se tiene pensado implementar un esquema de promoción y distribución diferente. La idea seria formar un grupo inicial de unas 20 personas que ya jueguen algún otro juego de cartas coleccionables y frecuenten alguno de los almacenes especializados. (ej. Colosos del Magic) Estas son personas que ya conocen este tipo de juego y por lo tanto les queda fácil entender las mecánicas de uno nuevo fácilmente y se lo pueden explicar a otros, adicionalmente, como la mayoría son estudiantes de colegio y universidad, también están constantemente en contacto con el sector objetivo del mercado. Estas personas entonces promocionarían y venderían el producto y se manejaría un sistema en el cual ganan una comisión por cada venta que hacen. A medida que crecen las ventas se pueden empezar a adicionar puntos de venta adicionales y posiblemente empezar a realizar torneos. La ventaja de este sistema es que no involucra costos fijos de promoción y venta y adicionalmente es un sistema que busca clientes de forma agresiva. A medida que el producto crece el sistema de comisiones se puede extender y aplicar tanto en tiendas especializadas como en droguerías interesadas en vender el producto. Servicio al Cliente. Unas de las claves del éxito de este tipo de producto esta en poder crear una base de clientes leales, por esto, el servicio al cliente debe ser una de las prioridades de la empresa. El principal canal de comunicación con los clientes serian los mismos vendedores y por lo tanto es importante tener un sistema de retroalimentación constante para poder hacer ajustes al sistema del juego en expansiones futuras según las recomendaciones de los clientes. También es importante poner en las cajas del producto tanto un teléfono como un correo electrónico para que estos puedan entrar en contacto con la empresa de forma directa y reciban respuestas rápidas a sus inquietudes.. 30.

(31) II.04(1)30. Proyección de Ventas PRIMER AÑO Enero Sets de Inicio numero de unidades precio por unidad Ingresos por Ventas Boosters numero de unidades precio por unidad Ingresos por Ventas Ingresos Totales. 50 $ 15,000 $ 750,000 60 $ 4,000 $ 240,000 $ 990,000. Febrero. Marzo. Abril. Mayo. Junio. Julio. Agosto. Septiembre. Octubre. Noviembre. Diciembre. 60. 70. 90. 130. 175. 215. 250. 280. 300. 310. 320. $ 15,000. $ 15,000 $ 1,350,000. $ 15,000 $ 1,950,000. $ 15,000 $ 2,625,000. $ 15,000 $ 3,225,000. $ 15,000 $ 3,750,000. $ 15,000 $ 4,200,000. $ 15,000 $ 4,500,000. $ 15,000 $ 4,650,000. $ 15,000. $ 900,000. $ 15,000 $ 1,050,000. 90 $ 4,000. 130 $ 4,000. 175 $ 4,000. 225 $ 4,000. $ 360,000 $ 1,260,000. $ 520,000 $ 1,570,000. $ 700,000 $ 2,050,000. $ 900,000 $ 2,850,000. 275 $ 4,000 $ 1,100,000 $ 3,725,000. 315 $ 4,000 $ 1,260,000 $ 4,485,000. 370 $ 4,000 $ 1,480,000 $ 5,230,000. 440 $ 4,000 $ 1,760,000 $ 5,960,000. 550 $ 4,000 $ 2,200,000 $ 6,700,000. 655 $ 4,000 $ 2,620,000 $ 7,270,000. 31. 4,800,000 700 $ 4,000 2,800,000 7,600,000.

(32) II.04(1)30. VII. Organización. Estructura de la Organización. La estructura inicial de la empresa seria bastante simple y no involucraría mucha gente. La empresa arrancaría con tan solo tres personas trabajando todo el tiempo en el proyecto y todo lo demás se haría por medio de contrataciones con terceros. Cada una de estas personas estaría encargada de un área del negocio pero habría constante comunicación y cooperación entre estas personas. La idea es que la organización sea lo mas flexible posible y que a medida que surjan necesidades y problemas estos sean manejados por el grupo. El líder del grupo se determina según el tema que se este manejando y los conocimientos de cada una de estas personas.. Junta Directiva. Investigación y Desarrollo. Mercadeo y Venta. Contabilidad y Finanzas. Este cuadro muestra como se plantea que sea la estructura horizontal de la organización en el momento de montar el negocio. La junta directiva estaría formada por las 3 personas ya mencionadas y a la vez cada una de estas estaría a cargo de una de las 3 áreas del negocio. A medida que crece el negocio se estudiaría la necesidad de aumentar el número de personas en cada área del negocio o de crear nuevas áreas según lo que se considere necesario.. 32.

(33) II.04(1)30. Investigación y Desarrollo: Esta es el área del negocio encargado en desarrollar las cartas del juego. No solo sacar las cartas nuevas sino también asegurarse de que las cartas que salgan al mercado estén ‘balanceadas’. Esto quiere decir que no salgan cartas demasiado buenas o demasiado malas dentro del contexto del juego ya que esto le quita diversidad y diversión al juego. Un aspecto importante de esta área del negocio es estar probando las cartas constantemente dentro del juego, aunque se espera que a largo plazo se pueda tener un equipo interno de jugadores para este propósito, inicialmente esto es una de las partes del negocio que se manejaría con terceros. El encargado de Investigación y Desarrollo debe ser una persona que le guste el fútbol, que tenga experiencia en juegos de cartas coleccionables y que preferiblemente tenga conocimientos de probabilidad y estadística. Mercadeo y Venta: El departamento de mercadeo y venta es el encargado de las relaciones con los proveedores y con los vendedores del producto. Seria el departamento encargado de buscar nuevas estrategias de mercadeo y venta y de mantener buenas relaciones con terceros para poder mejorar los sistemas iniciales. Contabilidad y Finanzas: Como su nombre lo dice, este es departamento encargado de la parte financiera del negocio. Esta persona seria la encargada de los estados financieros del negocio y jugaría un papel muy importante en el momento de decidir la forma en la cual debe ir creciendo el negocio a largo plazo. Servicios con Terceros. Dado que el tamaño inicial de la empresa es muy pequeño, los servicios con terceros van a jugar un papel muy importante en determinar el éxito de este negocio. Inicialmente hay tres áreas en las cuales las relaciones con un tercero van a ser de vital importancia: • Producción del juego: Para poder producir las cartas directamente se necesitaría de una empresa mucho mas grande y a la vez de una inversión inicial mucho mayor. Por esto, esta parte del negocio se va a trabajar con la empresa La Imprenta Editores Ltda. Esta empresa sería la encargada de imprimir las cartas y proveer todo el otro material. 33.

(34) II.04(1)30. adicional que va relacionado al juego. (empaque, dados, campo de juego y fichas) Aunque ellos no hacen algunas de estas cosas si están en condiciones de poderlas conseguir fácilmente. El diseño de las cartas sería llevado a cabo por una colaboración entre La Imprenta Editores Ltda. y la empresa. • Distribución y Venta: Como ya se menciono, para la distribución y venta del juego se tiene planeado trabajar con un grupo de jugadores actuales de otros juegos de cartas coleccionables. Estas personas ayudarían a promocionar y a vender el juego y se les pagaría una comisión según lo que venden. Es un sistema muy similar al que usan los distribuidores de los álbumes en el cual las droguerías intentan vender el álbum y las monas pero solo le pagan al productor después de lograr la venta. A medida que el negocio crece, va a ser necesario incluir otros sistemas de distribución y para esto también se buscara llegar a acuerdos con droguerías y tiendas especializadas en venta de juegos de cartas para que también carguen el producto. • Probar el Juego: En la sección anterior se hablo de la importancia de probar de juego y las interacciones entre las cartas de forma extensiva antes de lanzar el producto al mercado. Para estoy se contratarían grupos de personas de forma temporal para que se dediquen a jugar el juego uno o dos días y al final den un reporte con sugerencias y posibles cambios. Estos serian tenidos en cuenta por la empresa y después de un periodo de ajuste del juego se realizaría otra prueba. En estos casos se le pagaría a cada persona por día de trabajo y se manejarían grupos de entre 20 – 30 personas en cada prueba.. 34.

(35) II.04(1)30. VIII. Aspectos Legales. Licencias y Permisos. El éxito del negocio depende en gran parte del interés y la popularidad de los equipos de fútbol y los jugadores generados por el próximo mundial de fútbol en Alemania en el 2006. Es por esto que una de las claves del negocio es conseguir una licencia para ser una compañía licenciada oficial del evento. Para esto se contacto a la empresa EM.TV & Merchandising AG la cual es la encargada de manejar la publicidad y mercadeo del próximo mundial. Con información detallada de la empresa, el territorio en el cual se va a vender el producto y las proyecciones de ventas ellos determinan si otorgan o no la licencia a la empresa. Al igual que las otras ligas de deportes alrededor del mundo, se estima que el costo asociado a usar la licencia se de cómo un porcentaje (lo normal es el 22%) de las ganancias por ventas del producto.. Propiedad Intelectual. Dado que el producto maneja una licencia de la FIFA casi toda la propiedad intelectual va a estar protegida por esta organización. Lo mas importante entonces seria proteger logos, nombres y símbolos especiales utilizados en el producto que hayan sido diseñados por la empresa.. 35.

(36) II.04(1)30. IX. Planeación Financiera. Con la información de los capítulos anteriores, se estimaron los futuros estados financieros de la empresa teniendo en cuenta los siguientes supuestos: - un crecimiento en el nivel de ventas que se estabiliza en el año 4 - durante los primeros años el proyecto se va a financiar con capital propio - la taza de impuestos es del 30% - el costo de la licencia es el 22% del valor de venta del producto - se van a pagar comisiones equivalentes al 25% del valor de venta del producto a los vendedores. - Se supone que la producción se tiene que pagar de antemano y no a lo largo del tiempo. - $3,000,000 de pesos anuales en publicidad. 36.

(37) II.04(1)30. Estado de Pagos y Gastos PRIMER AÑO. VENTAS costo de produccion UTILIDAD BRUTA. Enero $ 990.000 $ 9.600.000 -$ 8.610.000. comisiones mercadeo y publicidad. -$ 247.500. licensias. -$ 217.800. salarios. $0 -$ 1.000.000 -$ 12.075.300. otros EBIT intereses EBT impuestos. -$ 2.000.000. Febrero $ 1.260.000. Marzo $ 1.570.000. Abril $ 2.050.000. Mayo $ 2.850.000. Junio $ 3.725.000. Julio $ 4.485.000. Agosto $ 5.230.000. Septiembre $ 5.960.000. Octubre $ 6.700.000. Noviembre $ 7.270.000. Diciembre $ 7.600.000. $ 1.260.000 -$ 315.000. $0 $ 1.570.000 -$ 392.500. $0 $ 2.050.000 -$ 512.500. $0 $ 2.850.000 -$ 712.500. $0 $ 3.725.000 -$ 931.250. $0 $ 4.485.000 -$ 1.121.250. $0 $ 5.230.000 -$ 1.307.500. $0 $ 5.960.000 -$ 1.490.000. $0 $ 6.700.000 -$ 1.675.000. $0 $ 7.270.000 -$ 1.817.500. $0 $ 7.600.000 -$ 1.900.000. -$ 100.000 -$ 277.200. -$ 100.000 -$ 345.400. -$ 100.000 -$ 451.000. -$ 100.000 -$ 627.000. -$ 100.000 -$ 819.500. $0. $0. $0. $0. $0. -$ 100.000 -$ 986.700 -$ 1.000.000. -$ 100.000 -$ 1.150.600 -$ 1.000.000. -$ 100.000 -$ 1.311.200 -$ 1.000.000. -$ 100.000 -$ 1.474.000 -$ 1.000.000. -$ 100.000 -$ 1.599.400 -$ 1.000.000. -$ 100.000 -$ 1.672.000 -$ 1.000.000. $ 567.800. $ 732.100. $ 986.500. $ 1.410.500. $ 1.874.250. $ 1.277.050. $ 1.671.900. $ 2.058.800. $ 2.451.000. $ 2.753.100. $ 2.928.000. $0 $ 1.874.250. $0 $ 1.277.050. $0 $ 1.671.900. $0 $ 2.058.800. $0 $ 2.451.000. $0 $ 2.753.100. $0 $ 2.928.000. $ 562.275. $ 383.115. $ 501.570. $ 617.640. $ 735.300. $ 825.930. $ 878.400. $0. $0 -$ 12.075.300. $0. $0. $0. $ 567.800. $ 732.100. $ 986.500. $0 $ 1.410.500. $0. $ 170.340. $ 219.630. $ 295.950. $ 423.150. 37.

(38) II.04(1)30. PRIMEROS 5 AÑOS VENTAS costo de produccion. Año 1 $49.690.000 $9.600.000. Año 2 $75.000.000 $11.301.129. Año 3 $100.000.000 $15.068.172. Año 4 $125.000.000 $18.835.215. Año 5 $125.000.000 $18.835.215. UTILIDAD BRUTA. $40.090.000. $63.698.871. $84.931.828. $106.164.786. $106.164.786. comisiones mercadeo y publicidad salarios licensias. $12.422.500 $3.100.000 $6.000.000 $10.931.800. $18.750.000 $3.100.000 $12.000.000 $16.500.000. $25.000.000 $3.100.000 $12.000.000 $22.000.000. $31.250.000 $3.100.000 $18.000.000 $27.500.000. $31.250.000 $3.100.000 $24.000.000 $27.500.000. otros. $1.000.000. $1.500.000. $2.000.000. $2.000.000. $2.000.000. EBIT. $6.635.700. $11.848.871. $20.831.828. $24.314.786. $18.314.786. $0. $0. $0. $0. $0. EBT. $6.635.700. $11.848.871. $20.831.828. $24.314.786. $18.314.786. impuestos. $1.990.710. $3.554.661. $6.249.549. $7.294.436. $5.494.436. intereses. Flujo de Caja Libre. FREE CASH FLOW Año 0 $0 $0. Año 1 $1.022.400 $0. Año 2 $8.294.210 $0. Año 3 $14.582.280 $0. Año 4 $17.020.350 $0. Año 5 $12.820.350 $0. $9.600.000. 0. $0. $0. $0. $0. EBIT +depreciacion -inversiones de capital -incremento en capital de trabajo Operating Cash Flow -impuestos. $3.100.000. $0. $0. $0. $0. $0. -$12.700.000 $0. $1.022.400 $306.720. $8.294.210 $2.488.263. $14.582.280 $4.374.684. $17.020.350 $5.106.105. $12.820.350 $3.846.105. Free Cash Flow. -$12.700.000. $715.680. $5.805.947. $10.207.596. $11.914.245. $8.974.245. VPN(taza del 30%) TIR. $1.938.984,62 37%. Como vemos, bajo estos supuestos el negocio logra dar una buena rentabilidad en el periodo de 5 años y genera flujos suficientes como para poder empezar a pensar en expandir la empresa a otros mercados.. 38.

(39) II.04(1)30. X. Análisis de Riesgo y Sensibilidad. Tipos de Riesgo En este negocio, como en todo nuevo negocio, existes riesgos y es importante saber cuales son y tenerlos en cuenta para estar preparados para afrontarlos si se presentan problemas en alguna parte del proceso de creación de la nueva empresa. En este caso, los riesgos mas relevantes son: - La FIFA no otorga la licencia: sin la licencia de la FIFA no se pueden hacer las cartas como se tiene planeado pero existen otras posibilidades que se podrían explorar. Se podría empezar hablando con los clubes de fútbol nacionales y sacar la primera colección con jugadores de los equipos locales, si esto es exitoso después se puede hablar con la FIFA. Otra opción seria replantear al empresa de tal. forma que esta sea mas ambiciosa desde un comienzo, puede que una. empresa mas grande que pueda obtener niveles de venta mas altos desde el principio sea mas interesante. - La piratería, si el juego es exitoso es muy posible que empiecen a salir al mercado cartas piratas del juego a un menor precio. Es importante. estar. preparados para que esto pase y tomar medidas preventivas que dificulten el proceso de copia de las cartas. Inicialemente cada carta tendra un holograma exclusivo de las Futbol Cards. Este tipo de cosa suele estar por fuera del alcance de los piratas y si es necesario mas adelante se pueden tomar otras medidas en los empaques y otros elementos de las cartas. - Que las cartas no se vendan: siempre existe el riesgo de que el nivel de ventas este por debajo del nivel esperado. Se espera que la producción inicial de 100,000 cartas se venda en el primer año, si esto no se logra pero igual se da un nivel de ventas aceptable se puede posponer o reducir la producción de cartas del año siguiente y volver a hacer las proyecciones del negocio con una taza de crecimiento mas lenta. Si en cambio, el nivel de ventas no es sostenible entonces. 39.

(40) II.04(1)30. se trataría de vender lo posible para recuperar la inversión inicial (posiblemente a menor precio) y terminar el negocio. Por ejemplo, si el nivel de ventas es la mitad del esperado, es necesario recortar gastos fijos como publicidad y salarios pero igual es posible generar flujos positivos aunque la TIR y el VPN son mucho mas bajos igual se puede recuperar la inversión y si durante el 5° año ver si se puede seguir con el negocio o si es necesario terminarlo.. FREE CASH FLOW Año 0 EBIT +depreciacion -inversiones de capital -incremento en capital de trabajo Operating Cash Flow -impuestos Free Cash Flow VPN(taza del 9%) TIR. Año 1. $0 $0 $9.600.000 $3.100.000 -$12.700.000 $0 -$12.700.000. $6.800.090 $0 0 $0 $6.800.090 $2.040.027 $4.760.063. Año 2. Año 3. $4.357.105 $0 $0 $0. Año 4. Año 5. $7.676.140 $10.995.175 $10.995.175 $0 $0 $0 $0 $0 $0 $0. $0. $0. $4.357.105. $7.676.140 $10.995.175 $10.995.175. $1.307.131. $2.302.842. $3.298.552. $3.298.552. $3.049.973. $5.373.298. $7.696.622. $7.696.622. $95.413,92 9%. 40.

(41) II.04(1)30. XI. Conclusiones. El negocio tiene muchas ventajas para ser una empresa nueva. Primero que todo, las inversiones en capital iniciales no son muy altas y recuperar la inversión inicial tampoco es difícil lo cual significa que es un negocio bastante viable para una persona interesada en montar su primera empresa. El problema es, como lo muestra el análisis financiero, que con las proyecciones actuales el negocio se demora mucho en crecer y aunque genera flujos de caja positivos, estos no son muy altos y no dejan mucho campo para que el negocio crezca sin tener que hacerle nuevas inversiones de capital. Una gran ventaja del negocio es que se manejan economías de escala y los costos de producción van a bajar a medida que la producción aumenta y el negocio crece lo cual llevan a que el negocio sea cada vez más rentable. Solo por dar un ejemplo, si en vez de producir 100,000 cartas se hace un pedido de 500,000, el costo de producción por carta baja de 97 pesos a unos 74 pesos. Seria interesante entonces mirar otras posibilidades de desarrollar este negocio. Por ejemplo, se podría buscar formas de conseguir inversionistas para arrancar con un capital inicial mas grande y empezar produciendo mas cartas, haciendo mas publicidad buscando que las ventas y el crecimiento de la empresa sean mayores aunque esto también aumentaría el riesgo financiero de la empresa. Por otro lado se podría hablar con una de las empresas que se dedican a este negocio y ya sea venderles la idea o desarrollar el producto en conjunto aprovechando la experiencia y las capacidades de dicha empresa. Finalmente, en últimas esto es un juego y todavía falta ponerlo en prueba y ver si cumple con el objetivo principal de todo juego. Aunque todo parece indicar que el proyecto es viable, falta estudiar que tan divertido es y como funcionan las reglas una vez se ponen en práctica. La siguiente etapa tiene que ser empezar a jugar el juego ya que, en realidad, esto es lo más importante del producto y lo que en realidad va a determinar si es exitoso o no.. 41.

(42) II.04(1)30. Referencias -. BANJO, Willy. A Brief History and Explanation: Collectable Card Games. Recuperado el 8 de Septiembre de 2003 de http://www.games.willybanjo.com/ccg_history.html. -. WORCESTER, Adam. Wizards aims to repeat Magic success. Puget Sound Buisness Journal. Tomado el 21 de Septiembre de 2003 de http://seattle.bizjournals.com/seattle/stories/1998/06/29/focus23.html. -. Pokemon game going fast. Tomado el 9 de septiembre de http://money.cnn.com/1999/11/24/bizbuzz/pokemon. -. CHARTIER, John. Yu-Gi-Oh, ho, ho, ho. Tomado el 9 de Septiembre de 2003 de http://money.cnn.com/2002/12/04/news/holiday_yugio/index.htm. -. HOLMES, Dan. The History of Baseball Cards. Tomado el 21 de Septiembre de 2003 de http://www.thebaseballpage.com/features/2000/bbcardshistory.htm. -. SCHULTZ, Randy. Sports Cards Battle Slump. Tomado el 9 de Septiembre del 2003 de: http://money.cnn.com/1997/12/30/companies/topps. -. www.game-co.net pagina que reune a tres grupos de jugadores de juegos de cartas coleccionables en Colombia. -. InQuest Gamer Magazine # 108. Edición de Febrero de 2004. Wizards Entertainment. -. RAMÍREZ R. Maria Eugenia. Una Pasión Autoadhesiva. Mayo 5 de 2002. Tomado de: http://elpais-cali.terra.com.co/historico/may052002/SUC/SUC3.html. -. La Estratificación Socioeconómica de Bogota, D.C. Departamento Administrativo de Plantación Nacional. 1995-2000.. -. GÓMEZ JIMÉNEZ, Carolina. Coordinadora de Torneos de Juegos de Cartas Coleccionables de la Librería Francesa en Bogota. Realizada el Jueves 5 de Febrero de 2004. -. AUMADA, Johan Guillermo. Dueño del almacén especializado en Magic en Bogota COLOSOS DEL MAGIC. Realizada el Viernes 13 de Febrero de 2004.. 42.

(43) II.04(1)30. -. Entrevistas a varios miembros del club de juegos ESCROL en Bogotá. Realizadas el Viernes 13 de Febrero de 2004.. -. Pagina oficial de Yu-Gi-Oh!. Guía de entrenamiento: http://www.upperdeckentertainment.com/yugioh/train.asp. 43.

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Referencias

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