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Bloque 1. Introducción al Scratch

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Academic year: 2021

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Bloque 1. Introducción al Scratch

Autores

Eva María Castro Barbero Jesús M. González Barahona Gregorio Robles Martínez Pedro de las Heras Quirós

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Índice

Scratch 2.0 ... 2

Objetivos ... 2

Introducción ... 2

¿Qué es Scratch? ... 3

Ejemplos de proyectos Scratch: ... 3

Pensamiento computacional y Scratch ... 3

Definición de pensamiento computacional basado en Scratch: ... 5

Marco conceptual para el pensamiento computacional basado en Scratch: ... 6

Scratch 2.0 ... 6

Registro de nuevo usuario ... 7

Entorno ... 9

Barra de menú ... 10

Crear un proyecto ... 11

Interfaz de creación de un proyecto ... 12

Selección de objetos y fondos ... 13

Objetos ... 14

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Scratch 2.0

Objetivos

Los objetivos de este bloque son:

• Ingresar como nuevo usuario en la comunidad Scratch 2.0

• Familiarizarse con las diferentes partes del entorno.

Introducción

• La información que procesa un ordenador se encuentra representada en binario, es decir, conjuntos de 0s y 1s.

• Los programas de ordenador son listas de instrucciones que deberían estar representados en el lenguaje binario. Esta forma de escribir programas es difícil y poco legible, por eso, los lenguajes de programación ayudan a escribir las instrucciones de forma más legible, a través de lenguajes de

programación de alto nivel.

• Las instrucciones escritas en un lenguaje de programación serán traducidas a binario antes de que el ordenador las ejecute.

• Nosotros utilizaremos el lenguaje Scratch para escribir programas, conjuntos de instrucciones, cuando queramos ejecutarlas serán traducidas a binario y después ejecutadas.

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¿Qué es Scratch?

• Scratch es un lenguaje de programación creado por el grupo “The Lifelong Kidergarten” en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology, MIT), en el año 2007.

• Un proyecto dentro de Scratch es uno o varios programas que contienen instrucciones y aportan comportamiento a los objetos que queramos tener. • Scratch 2.0 vs Scratch 1.4:

o Scratch dispone de un entorno online a través del siguiente enlace denominado Scratch 2.0: http://scratch.mit.edu/

Desde hace pocos meses, Scratch 2.0 se puede utilizar también offline. o También se puede acceder a la versión anterior, Scratch 1.4, instalando

un programa que ofrece un entorno similar al anterior y que permite trabajar sin conexión a Internet. Este programa está disponible para Windows, Linux y Mac OS.

Ejemplos de proyectos Scratch:

• Para hacerte una idea del tipo de medios interactivos que pueden programarse con Scratch explora esta página en la que hemos seleccionado algunos proyectos interesantes realizados con Scratch: animaciones, juegos, historias/presentaciones, simulaciones:http://scratch.mit.edu/studios/246193/

• La página muestra un conjunto de imágenes, cada una de ellas es un proyecto. Para ver su contenido, pincha sobre una de las imágenes y después pulsa sobre la bandera verde para que se ejecute. Para finalizar su ejecución, pulsa sobre el botón rojo .

• Para ver más proyectos, en la página principal de Scratch (http://scratch.mit.edu/) se muestra una selección de proyectos destacados.

Pensamiento computacional y Scratch

Scratch sirve para aprender a programar:

• En EE.UU. y Reino Unido la industria y el gobierno estimulan la enseñanza de la programación para solventar la falta de programadores en la industria:

o http://www.code.org

o http://codeacademy.org

• Pero eso no es lo que nos trae a este curso.

• Tampoco es el objetivo principal de Scratch, aunque Scratch se utiliza como curso 0 de Ingeniería en universidades como Harvard.

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Scratch persigue otro programar para aprender:

• Reencarna el sueño de Seymour Papert, quien estudió con Piaget en Suiza y luego creó en los 60 el lenguaje Logo en el MIT como herramienta constructivista.

"La teoría del conocimiento constructivista postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo". http://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo

• Mitchel Resnick, creador de Scratch en el MIT, se basó en las ideas de Papert y en el concepto de bloques Lego, con quienes trabajaron en el MIT (Lego Mindstorms), para desarrollar Scratch.

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• M. Resnick sobre programar para aprender:

o "Yo veo razones más profundas y generales para aprender a programar. En el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender, pués además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables, condiciones, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas."

• Programar es como escribir: no sólo los ingenieros informáticos deben saber programar, al igual que no sólo deben saber escribir los novelistas.

• Al igual que las personas pueden expresarse mediante la escritura, mediante la programación con Scratch se pueden expresar creando medios interactivos:

o animaciones

o historias, presentaciones,... o juegos

o simulaciones interactivas

En este curso vamos a aprender a escribir (programas en Scratch).

• Scratch no es el único lenguaje utilizado con este fin, aunque sí el más utilizado. • Precursores de Scratch: o Logo http://goo.gl/6Oixf o StarLogo http://education.mit.edu/starlogo/ • Evoluciones de Scratch: o Snap http://byob.berkeley.edu • Alternativas a Scratch: o Alice http://www.alice.org/index.php o E-toys http://www.squeakland.org

Definición de pensamiento computacional basado en Scratch:

• Los autores de Scratch creen que "Scratch ofrece un contexto y un conjunto de

oportunidades para contribuir en la conversación activa sobre pensamiento computacional''.

• No hay consenso sobre qué es el pensamiento computacional. • Los autores de Scratch utilizan esta definición:

o ''Procesos de pensamiento involucrados en formular problemas y encontrar sus soluciones de manera que las soluciones estén representadas de forma tal que puedan llevarse a cabo por un agente que procesa información (humano o máquina)'', en Demystifying Computational Thinking for Non-Computer Scientists, Jan Cuny, Larry Snyder and Jeannette M. Wing.

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Marco conceptual para el pensamiento computacional basado

en Scratch:

1. Conceptos computacionales: • Secuencia • Iteración • Paralelismo • Eventos • Condicionales • Operadores • Datos

2. Prácticas de pensamiento computacional:

• Se enfocan en el proceso de pensar y de aprender.

• Van más allá de qué estás aprendiendo para centrarse en cómo lo estás aprendiendo. • Prácticas computacionales:

o Ser incremental en la búsqueda de soluciones o Ensayar y depurar

o Reusar y remezclar o Abstraer y modularizar

Scratch 2.0

• Scratch 2.0 permite que podamos trabajar con Scratch desde el propio navegador, sin realizar ninguna instalación previa.

• Para poder utilizar toda la funcionalidad, necesitamos registrarnos en su sitio web. Para ello cargaremos en un navegador la página principal de

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Registro de nuevo usuario

• El registro de usuario sólo hay que hacerlo una vez. Esto nos permitirá crear una cuenta en la plataforma Scratch 2.0 que siempre usaremos a partir de ese momento.

• Para registrarnos como nuevos usuario en la comunidad Scratch 2.0 pulsaremos sobre el enlace “Únete a Scratch” en la

página: http://scratch.mit.edu

PASO1 del registro

o

Elegiremos un nombre de usuario y una contraseña:

PASO2 del registro

o

Escribiremos nuestros datos personales, se utilizan para generar

estadísticas de uso. La dirección de correo se utiliza por si

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PASO3 del registro

o

Nos muestra la página de bienvenida y algunos enlaces para

aprender a usar Scratch.

o

Scratch es una comunidad formada por gente de todas las

edades en todo el mundo. Hay que ser respetuosos con los

proyectos y comentarios que se realicen.

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Entorno

Una vez que nos hemos registrado como nuevos usuarios de la comunidad Scratch y hemos ingresado con nuestra cuenta, se nos mostrará una página similar a la siguiente figura, donde podremos ver una barra de menú e información destacable: noticias, proyectos, estudios, etc.

Si la página principal muestra la barra azul superior con el texto en español, pasa a la siguiente página. Si por el contrario, no ves el contenido de la barra azul superior en español realiza la siguiente configuración:

• En la barra azul superior, justo después del icono Scratch te aparecerá un bóton para crear un nuevo proyecto, pulsa sobre dicho botón. Si el idioma que tienes configurado es el inglés verás la siguiente barra y deberás pulsa sobre el botón "Create":

• Verás una nueva página con una barra superior de color gris. Pulsa sobre el botón que se muestra en la siguiente figura. Este botón te permitirá cambiar el idioma,

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seleccionado para ello "Español"

• Una vez seleccionado el idioma, verás el contenido de Scratch en español. Pulsa ahora sobre el icono de Scratch en la esquina superior izquierda para regresar a la página en la que estabas antes de realizar esta configuración

Barra de menú

• Una vez registrados, podemos observar que hemos ingresado en la plataforma con nuestro nombre de usuario que se mostrará en la zona superior izquierda de la pantalla:

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• Si nos salimos de la sesión, podemos ingresar de nuevo a través del siguiente enlace:

• Al pulsar sobre nuestro nombre de usuario podremos acceder a las siguientes opciones:

Crear un proyecto

Para crear un nuevo proyecto pulsaremos sobre el botón Crear de la barra de

menú y se abrirá el entorno de creación de proyectos en Scratch:

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Interfaz de creación de un proyecto

A continuación puedes ver el siguiente vídeo en el que se explican las

diferentes partes de la interfaz de creación de proyectos en Scratch. Este vídeo

te ayudará a entender cada una de las partes que se describen en esta

sección:

Vídeo - Introducción al Scratch - (6:20)

Las partes principales del entorno de creación de un proyecto son:

Los objetos:

o son los elementos visuales que aparecerán en nuestro proyecto y sobre los que podremos actuar.

El escenario:

o es la zona en la que los objetos trabajarán: moviéndose, girando, etc.

 El centro del escenario es la coordenada (0,0).

 La coordenada x varía de -240 a 240.

 La coordenada y varía desde -180 a 180. • El fondo:

o es la imagen o imágenes de fondo del escenario donde irán trabajando nuestros objetos.

Todas las instrucciones:

o son todas las posibles instrucciones que podremos usar en nuestro proyecto. Las instrucciones también se denominan bloques.

Las instrucciones de mi proyecto:

o son las instrucciones que habremos elegido para que se ejecuten dentro de nuestro proyecto. Las instrucciones de mi proyecto se consiguen arrastrando instrucciones de la zona “todas las instrucciones”.

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Selección de objetos y fondos

Al seleccionar un objeto o al seleccionar un fondo, los bloques que se muestran

en la zona "todas las instrucciones" son los que están disponibles para dichos

objetos o para los fondos.

OBJETOS

FONDOS

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Objetos

Una vez seleccionado un objeto se puede:

• Definir un programa para dicho objeto arrastrando los bloques sobre la zona “instrucciones de mi proyecto”. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Programa".

• Modificar los disfraces o vistas del objeto, variando/añadiendo/borrando sus dibujos. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Disfraces". En la siguientee figura se muestra que están definidos 2

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• Modificar los sonidos asociados al objeto, variando/añadiendo/borrando pistas de audio. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Sonidos". En la siguiente figura se muestra que está definida la pista miau.

Fondos

Una vez seleccionado un fondo se puede:

• Definir un programa para dicho fondo arrastrando los bloques sobre la zona “instrucciones de mi proyecto”. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Programa".

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• Modificar el fondo, variando/añadiendo/borrando los fondos. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Fondos". En la siguiente figura se muestra que sólo está definido el fondo: fondo1.

• Modificar los sonidos asociados al fondo, variando/añadiendo/borrando pistas de audio. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Sonidos". En la siguiente figura se muestra que sólo está definida la pista pop.

Formación en Red del INTEF

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