Extreme Heroquest
Beta core 1.15
Créditos
Diseñador jefe
Javier González.Diseños adicionales
Fernando Castañón, Javier García-Miranda, Juan Prieto.
Playtesters
Federico Caro, José Carlos R. Crespo, Héctor Díez, Jorge Martínez, Álvaro Mesonero, Sara Ordás, Esla Prieto, Sergio Reguera.
Ilustraciones
Javier García-Miranda.Basado en el diseño original de Advanced Heroquest
Por Jervis Johnson.El emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, el emblema del águila imperial bicéfala, ´Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Golden Demon, Gran Inmundicia, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata Cornuda, Guardián de los Secretos, Khemri, Khorne, Señor de la Transformación, Nurgle, Skaven, los emblemas de los Skavens, Slaanesh, Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tzeentch, Warhammer, Warhammer Online, el logotipo de Warhammer World, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del juego del mundo de Warhammer son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2011, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Usado sin permiso. No pretende ser una afrenta a su posición. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.
Prefacio
Extreme Heroquest es el resultado de varios años de trabajo dedicados a refinar y adaptar a nuestros gustos el fantástico diseño de Jervis Johnson para Advanced Heroquest. Advanced Heroquest es un juego de mesa táctico y sencillo, y cuando nos embarcamos en este proyecto fue nuestra intención mantener esa esencia, pero dar más personalidad a los diferentes arquetipos de personaje y un mayor protagonismo a estos. Debido a ello, creamos las nuevas habilidades, y eso nos llevó a revisar el resto del sistema para adaptarlo a todos estos cambios.
Todo este trabajo nos llevó a desarrollar el manual que ahora estás leyendo. Espero que disfrutes jugando a Extreme Heroquest tanto como nosotros lo hicimos desarrollándolo.
Contenido
Créditos ... 1
Prefacio ... 2
Introducción ... 7
¿Qué es Extreme Heroquest? ... 7
¿Cómo jugar a Extreme Heroquest? ... 7
Reglas ... 9 Dinámica de juego ... 9 Tiradas:... 9 Movimiento y acciones ... 10 Movimiento ... 11 Combate ... 13 Ataque ... 17
Tirada para herir ... 19
Maniobras y Situaciones especiales de combate ... 19
Combate en tres dimensiones ... 22
Daños especiales ... 25
Inconsciencia y muerte ... 26
Experiencia e Interpretación... 27
Ganancia y gasto de experiencia ... 27
Personajes ... 31
Características ... 31
Creación del personaje ... 32
Arquetipos de personaje ... 33 Amazona ... 35 Asesino ... 43 Bailarín guerrero ... 50 Berserker Nórdico ... 57 Forestal... 67 Hechicero ... 74 Hermana Sigmarita ... 82 Herrero rúnico ... 90 León Blanco ... 103 Matatrolls ... 111
Habilidades especiales genéricas ... 117
Determinar los puntos de magia ... 125
Lanzamiento de conjuros. ... 125
Canalizar un conjuro ... 126
Dispersar conjuros ... 126
Fallos y éxitos críticos al lanzar y disipar conjuros ... 126
Curación mágica... 127
Convocaciones ... 128
Variantes raciales ... 128
Determinar aleatoriamente tipos de magia... 129
Magia Rúnica ... 130
Listas de conjuros ... 132
Nomenclatura ... 132
Conjuros de magia amatista ... 132
Conjuros de magia celestial ... 135
Conjuros de magia de Tzeentch ... 139
Conjuros de magia de Slaanesh ... 143
Hechizos de Magia Waaagh! ... 146
Hechizos de Alta Magia Élfica ... 151
Hechizos de magia brillante ... 154
Hechizos de magia nigromántica ... 158
Hechizos de magia Skaven ... 162
Monstruos ... 168
Formato de los monstruos: ... 168
Reglas especiales genéricas y habilidades de los monstruos: ... 168
Caos ... 174
Demonios del Caos ... 181
Grandes Demonios del Caos ... 184
No-Muertos... 189 Orcos y Goblins ... 196 Skaven ... 204 Otros ... 209 Trolls ... 214 Equipo ... 225 Armas ... 225 Armaduras ... 227 Otro equipo... 228 Seguidores ... 234
Descripciones de los seguidores ... 236
Tesoros... 242
Tesoros provenientes de monstruos ... 242
Tesoros encontrados al registrar habitaciones ... 242
Tesoros encontrados en cofres ... 243
Uso de objetos mágicos ... 243
Tablas de objetos mágicos y gemas ... 244
Descripción de los objetos mágicos mayores ... 246
Armas: ... 246 Armaduras y escudos ... 248 Indumentaria ... 249 Objetos misceláneos ... 251 Gemas ... 253 Aventuras ... 258 Mazmorras. ... 258 Factor de peligrosidad. ... 258
Creación de guaridas y gestas. ... 259
Exploración de la mazmorra... 261
Generación de pasillos y habitaciones. ... 261
Combinación ... 266 Campeón ... 266 Desafío ... 268 Arenas Movedizas ... 270 El carnicero ... 271 Palanca ... 272 Santuario ... 273 Círculo mágico ... 274 Tumba ... 276 Estatua... 276 Reja ... 278 Fuente ... 278 Enjambre ... 279 Abismo ... 280 Expedicionarios ... 280 Hongos ... 282 Estanque mágico ... 282 Madriguera ... 283
Buhonero de Mazmorra ... 285 Brecha ... 286 Portal ... 287 PNJ ... 290 Refugio ... 291 Fichas de mazmorra ... 292
Generación de fichas de mazmorra ... 292
Utilización de fichas de mazmorra ... 293
Efectos de fichas de mazmorra. ... 293
Pistas de Mazmorra ... 295
Encontrar pistas de mazmorra ... 296
Jugar pistas de mazmorra. ... 297
Trampas ... 297
Efectos de las trampas: ... 297
Ejemplos de trampas ... 299
Expediciones y Aventuras ... 301
Final de una aventura ... 301
Introducción
¿Qué es Extreme Heroquest?
Extreme Heroquest es un juego de mesa con elementos de rol. Si nunca has jugado a un juego de rol no te preocupes, Extreme Heroquest apenas es diferente de otros juegos de mesa como el Warhammer, el Heroquest básico, o cualquier otro. Todo lo que necesitas para jugar a Extreme Heroquest son dados (de cuatro, de seis caras y de doce caras, abreviados como D4 D6 y D12 respectivamente; a veces te pediremos que tires 1D3 o 1D2. En ese caso, tira un dado de seis y divídelo entre dos (para los D3), o tira a par (2) e impar (1) para los D2), miniaturas para los héroes y los monstruos, y una serie de baldosas de mazmorra, o tiles (idealmente las del Advanced Heroquest original o las del Warhammer Quest, si las tienes, pero si no en Internet podrás conseguir un montón de alternativas).
La única diferencia que tiene Extreme Heroquest con la mayoría de los juegos de mesa es que tus personajes podrán ir acumulando experiencia entre partida y partida, mejorando sus habilidades y haciendo frente a retos más peligrosos cada vez. Es por esto que Extreme Heroquest tiene elementos de rol.
¿Cómo jugar a Extreme Heroquest?
En una partida de Extreme Heroquest, los jugadores se reparten el papel de los héroes y el Director de Juego. El Director de Juego (o DJ) se encargará de manejar a los monstruos, y de inventar la razón por la que los héroes se han adentrado en la Mazmorra, o ha iniciado su aventura. Mientras tanto, los héroes tratarán de derrotar a los monstruos con los que se encuentren y de sobrevivir a las trampas colocadas por el DJ para poder alcanzar el objetivo de su misión.
Ejemplo: Juan, Javier, Héctor y Álvaro deciden jugar una partida de Extreme Heroquest. Tras hablarlo entre ellos, Javier decide ser el DJ, y Juan, Héctor y Álvaro se reparten los héroes. Juan elige jugar con una Amazona, Héctor con un Herrero Rúnico, y Álvaro con un Hechicero. Una vez se han repartido los personajes, Javier les dice que han visto un cartel que ofrece una recompensa por la cabeza del señor de la guerra Orco que se encuentra en una guarida en las Montañas Grises. Javier coloca las secciones iniciales de tablero mientras los jugadores crean a sus personajes. Una vez todos están listos la aventura puede comenzar. ¿Conseguirán los héroes acabar con el señor de la guerra Orco, o perecerán en el intento?
Cómo jugar a Extreme Heroquest se explica detalladamente en el resto de capítulos de este manual. Si su longitud te resulta intimidante, no te preocupes. En nuestra página web tenemos disponible un resumen que, si bien deja de lado muchas de las reglas, te será suficiente para familiarizarte con la mecánica de juego de Extreme Heroquest.
En ocasiones, se hace referencia a alguna regla que no se incluye en este documento, como por ejemplo la Corrupción del Caos. Si te encuentras con una referencia de este tipo, es porque son reglas opcionales que se publicarán por separado más adelante. Siéntete libre de ignorar esa referencia mientras tanto.
Reglas
Dinámica de juego
En Extreme Heroquest, los jugadores entran en una mazmorra que se va generando aleatoriamente o según los designios del Director de Juego. Para jugar, actúan por turnos, en los que pueden realizar una serie de acciones (como se detalla más adelante, en la sección de Movimiento y Acciones). Si los jugadores se encuentran con monstruos, se iniciará un combate, que durará hasta que un bando huya o sea derrotado. Cuando los héroes alcanzan la habitación de Gesta, y consiguen llevar a cabo la misión, la aventura termina, y los héroes pueden reponerse y prepararse para la siguiente aventura.
Tiradas:
Las tiradas son lo que definen el resultado de la gran mayoría de las acciones de los personajes. Todas las tiradas se realizan tirando uno o varios dados, normalmente dados de 12 caras (abreviado como D12, o sencillamente “dado”), aunque hay algunas excepciones, como las tiradas de característica de los héroes, o las tiradas de generación de magia de los hechiceros.
Hay tres tipos principales de tiradas. Las tiradas de característica (en la que un personaje intenta realizar alguna acción, cuyo éxito o fracaso depende de las capacidades de dicho personaje), las tiradas enfrentadas, en las que dos personajes compiten para conseguir objetivos opuestos, y las tiradas de ataque y daño, descritas en las secciones específicas para ello.
Tiradas de característica
Cuando se pide que un jugador realice una tirada de característica, esto se resuelve de la siguiente manera: el jugador tira 1d12, y compara el resultado con la característica requerida. Si el resultado es
igual o menor a la característica, entonces se ha tenido éxito. En caso de ser superior, se ha fallado. Un
resultado de 1 natural se considera siempre un éxito, y un resultado de 12 natural se considera siempre un fallo.
Tiradas enfrentadas
En algunos casos se pide que se haga una tirada enfrentada de característica (por ejemplo, para derribar a alguien hace falta una tirada enfrentada de Fuerza contra Velocidad o Fuerza). En una tirada enfrentada, se miran las características en la siguiente tabla, se aplican penalizadores o bonificadores a la tirada, y el atacante tira el dado, comprobando el resultado contra el número objetivo para el atacante marcado en ella. Si el resultado es igual o mayor al número objetivo, se habrá obtenido un éxito. En este caso, un 12 natural es siempre un éxito, y un 1 natural una pifia. En caso de que se dé la opción de dos características para el defensor, se utilizará siempre la más alta de las dos, salvo que en la habilidad o conjuro se especifique lo contrario.
Característica del atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Cara c te rís ti c a d e l Defe n s or 1 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 3 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 4 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 5 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 6 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 7 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 8 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3 9 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5 11 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6 12 10 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7
Modificadores a las tiradas
Cuando una habilidad o circunstancia aplique un bonificador a una tirada, dicho bonificador siempre mejorará las probabilidades de éxito. Si aplica un penalizador, siempre las empeorará. Los modificadores a una tirada siempre se aplicarán al resultado de la tirada. Esto no puede causar fallos o éxitos automáticos, ni tampoco pifias y éxitos críticos, aunque el modificador lleve la tirada a ser un 1 o un 12. Sólo el resultado natural correcto lleva a un éxito o fallo automático o crítico.
Movimiento y acciones
Medición del tiempo:
Un turno representa un espacio de tiempo arbitrario, en el que los personajes realizan acciones. En Extreme Heroquest se diferencian dos tipos de turno: los turnos de exploración, que se supone engloban el tiempo en que los personajes avanzan por un pasillo de forma cautelosa, mientras buscan tesoros, trampas o puertas secretas, y los asaltos de combate, que representan unos pocos segundos en los que un personaje puede mover rápidamente una corta distancia y realizar un ataque, usar un objeto, lanzar un conjuro, etc.
Durante un turno de exploración, los personajes actúan en cualquier orden, decidiendo el líder si no consiguen ponerse de acuerdo en lo que van a hacer. Durante un asalto de combate, cada personaje tendrá derecho a actuar durante su turno: el turno de un personaje engloba el tiempo que va desde que
inicia sus acciones hasta que las termina. Un turno de exploración termina dando paso a uno de combate en el momento que un personaje entra dentro de la línea de visión de un monstruo, o viceversa. En la sección de Combate se define de forma más completa el significado de asaltos y turnos referidos al combate.
Acciones
En un turno, un personaje tiene dos acciones, que puede realizar en cualquier orden. Estas acciones pueden ser las siguientes:
Si es un turno de combate:
- Movimiento: Un personaje puede moverse según las reglas de Movimiento de Combate (ver más adelante).
- Ataque: Un personaje puede realizar un ataque, o varios si sus habilidades especiales se lo permiten. Algunos ataques requieren que se usen las dos acciones
disponibles en el turno; de ser así, se indicará claramente en ellos.
- Usar una poción u objeto: Un personaje puede tomarse una poción curativa, o utilizar un objeto que tenga en su inventario, y cuya descripción indique que se puede utilizar en combate. Como caso especial, un personaje puede administrar una poción a otro personaje que se encuentre inconsciente (es decir, con 0 heridas, o inconsciente por alguna otra regla que lo especifique) y en una casilla adyacente a él, pero esto contará como la acción de ataque del personaje en su turno.
- Lanzar un conjuro: Un personaje puede lanzar un conjuro, tal y como se especifica en el capítulo de Magia.
- Activar una habilidad: Determinadas habilidades requieren que se gaste una acción para activarlas.
- Abrir una puerta. Esta acción siempre se resolverá al final del asalto, cuando todos los héroes y monstruos han actuado.
- Afianzar un escudo contra ataques de proyectiles.
No se puede realizar la acción de Mover o de Atacar dos veces en el mismo turno.
Si es un turno de exploración:
- Mover un máximo de 12 casillas, según el Movimiento de Exploración. - Buscar tesoros (ver capítulo 5: Equipo).
- Abrir una puerta. Esta acción siempre se resolverá al final de la fase de exploración, cuando todos los héroes han actuado.
- Buscar puertas secretas (ver capítulo 6: Mazmorras).
- Utilizar algún objeto de su inventario, según la descripción del objeto.
- Utilizar alguna habilidad, si la descripción de la misma indica que ha de usarse durante los turnos de exploración.
Movimiento
El movimiento puede darse en dos situaciones diferentes: durante la exploración o durante el combate. En ambos casos se trata de modo diferente.
Movimiento de exploración
El movimiento de exploración se refiere siempre al realizado fuera del combate. Durante un turno de exploración, un personaje puede mover un máximo de 12 casillas, independientemente de su velocidad y en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal). Además, se pueden dar las siguientes situaciones especiales.
Fosos y agujeros
Si un personaje se encuentra con un foso o agujero, podrá saltarlo (tanto en combate como durante la exploración). En caso de intentar saltarlo, podrá hacerlo siempre y cuando le quede movimiento suficiente para llegar al otro lado. Para ello, deberá hacer una tirada de Velocidad. En caso de superarla, llegará al otro lado. Normalmente, un personaje no puede saltar fosos de más de 2 casillas de longitud, aunque determinadas habilidades pueden aumentar esta distancia. Es necesario recorrer al menos 2 casillas en línea recta hasta un foso para poder saltar de esta manera. De no poder hacerlo, el personaje aplicará un penalizador de -3 a su tirada.
Escalar muros y obstáculos
La mecánica para escalar muros se describe más adelante, en la sección de Combate en tres dimensiones.
Movimiento de Combate
Durante un turno de combate, un personaje puede moverse, como una acción, tantas casillas como su valor de Velocidad, en cualquier dirección, con las siguientes excepciones:
- Paso bloqueado: normalmente, un personaje no puede atravesar las casillas ocupadas por cualquier enemigo, o por cualquier aliado que esté trabado en combate con un enemigo. Tampoco podrá mover en diagonal si ese movimiento le hace cruzar entre dos enemigos adyacentes entre sí (es decir, si ese movimiento le hace cruzar por las esquinas de dos casillas ocupadas por enemigos).
- Trabado en combate: Todos los personajes generan una “zona mortal” a su alrededor (ver sección de Combate, más adelante). Cuando un personaje entra en la zona mortal de un enemigo que no está ya trabado en combate cuerpo a cuerpo debe detener su movimiento, y no podrá seguir avanzando (salvo que tenga alguna habilidad especial que le permita ignorar zonas mortales, o zafarse de ellas). Un personaje podrá salir de una zona mortal de forma libre, pero si esa primera casilla de movimiento le hace entrar en otra zona mortal, o hace que quede dentro de la misma, volverá a trabarse y deberá detener su movimiento como en el supuesto anterior.
Correr: Un personaje que esté en combate puede, como opción especial, correr. Para ello, deberá emplear su turno completo en moverse, no pudiendo tomar otras acciones. En ese caso, se moverá su Velocidad de forma normal, y al finalizar este movimiento, deberá tirar 1D12. Si en ese dado obtiene un 1, entonces tropezará y no podrá seguir avanzando. De lo contrario, el personaje podrá avanzar tantas casillas como el número obtenido en el dado, hasta un máximo de su velocidad. Un personaje que corre no podrá utilizar habilidades que le permitan destrabarse de sus enemigos, no genera zona mortal, ni puede realizar ataques o lanzamientos de conjuros, pues sólo estará preocupado por esprintar al máximo de sus posibilidades.
Combate
El combate es la base de una partida de Extreme Heroquest. Durante sus aventuras, los héroes se lanzan a explorar oscuras guaridas de monstruos, y a saquear sus tesoros, pero para salir con vida de ellas deben ganarse ese derecho mediante la espada y la magia. A continuación se detalla la mecánica del combate.
Conceptos básicos del combate
El tiempo durante el que transcurre un combate está dividido en asaltos, que a su vez están divididos en turnos. De forma más concreta:
Turno
Un turno hace referencia a todo el turno de un personaje (ya sea un monstruo o un héroe), desde el momento en que le llega la ocasión de actuar, hasta que ya no puede o no quiere realizar más acciones, y decide dar paso al siguiente personaje. Los monstruos actuarán todos juntos (es decir, primero actuarán todos los héroes, uno por uno, y luego todos los monstruos, o viceversa), y serán controlados por el DJ.
Asalto
Un asalto es el tiempo que transcurre desde que el primer personaje o monstruo inicia su turno hasta que el último personaje o monstruo finaliza el suyo, habiendo actuado cada uno de ellos una vez (si no hay ninguna condición que les impida realizar acciones, como por ejemplo estar inconscientes). En algunas ocasiones, se indica que “esta habilidad dura un asalto completo”. En este caso, la habilidad durará desde el momento en que se usa hasta el inicio del turno del personaje o jugador que utilizó la habilidad en el siguiente asalto.
Zona Mortal
La Zona Mortal es una representación del área amenazada por un personaje que esté atento a luchar con los enemigos cercanos. Normalmente, la zona mortal de un personaje de tamaño normal es la de las cuatro casillas adyacentes a él en horizontal y vertical. En el caso de monstruos grandes, o de caballería, la zona mortal se expande siguiendo la misma lógica. Si un personaje lleva un arma con alcance, o tiene alguna habilidad que le proporcione alcance, entonces podrá atacar también a las diagonales, como se ve en el siguiente diagrama.
La zona mortal obligará a los enemigos que entren en ella a detener su movimiento mientras el personaje que la genera no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo por un enemigo. En el momento que un enemigo genera zona mortal sobre el personaje, este dejará de impedir el movimiento de los otros (y, recíprocamente, si el personaje al que han trabado en combate está generando Zona Mortal sobre ese mismo enemigo, éste dejará de impedir el paso a los otros personajes). Si un personaje tratara de moverse por dentro de la zona mortal de un enemigo, sólo podría moverse una casilla, trabándose después. Sin embargo, si esa primera casilla lo hiciera abandonar las zonas mortales de todos sus enemigos podrá seguir moviéndose de forma normal sin necesidad de hacer tirada alguna.
Línea de visión
La línea de visión es un concepto abstracto que nos permite determinar si un personaje puede ver a otro para poder atacarle o ser consciente de su presencia. La línea de visión se determina de la siguiente forma:
- Se traza una línea recta desde un punto cualquiera de las casillas ocupadas por el personaje hasta un punto cualquiera de las casillas ocupadas por su objetivo. Si esa línea recta no se ve interrumpida por ningún otro personaje, muro, u obstáculo de más altura que los personajes (por ejemplo, una mesa no interrumpiría la línea de visión, pero un armario sí), entonces el personaje tiene línea de visión.
- Un aliado adyacente al personaje que intenta trazar línea de visión no bloquea la línea de visión, y puede ignorarse a efectos de trazarla, incluso aunque el aliado esté trabado en combate.
- No se puede trazar línea de visión a través de las esquinas de dos casillas si ambas están ocupadas por algún personaje, salvo que esos personajes sean aliados del personaje que traza la línea de visión y estén adyacentes a él.
- Un personaje de tamaño Grande o Descomunal sólo verá la línea de visión desde y hacia él impedida por otro personaje u obstáculo del mismo tamaño que él o mayor.
Ejemplo:
- En esta habitación, el Asesino (AS) puede trazar línea de visión hasta el Guerrero del Caos 3 (CW3, línea verde), al no haber nada en medio.
- No puede trazar línea de visión hasta el Guerrero del Caos 2 (CW2, línea roja), puesto que hay otro Guerrero bloqueándola.
- Sí puede trazarla hasta el Guerrero del Caos 5, puesto que la Amazona (AM) es una aliada y está adyacente.
- No puede trazarla hasta el Guerrero del Caos 6, al haber un muro entre medias de ambos.
- Tampoco puede trazar línea de visión a través de la esquina de las casillas hasta el Hechicero del Caos (CS).
Línea de visión para ataques de área
Un ataque de área se considera que tiene línea de visión hasta todos los objetivos en el área afectada si tiene línea de visión para cualquiera de las casillas afectadas, salvo que alguno de los objetivos estén detrás de un obstáculo de igual o mayor altura que ellos, en cuyo caso no podrán ser afectados, salvo que el DJ determine lo contrario (Por ejemplo, una pared de papel puede bloquear la línea de visión, pero no detendrá el estallido de una bola de fuego).
Inicio y fin del combate
Un combate comienza cuando los héroes se encuentran con un grupo de monstruos (bien sea porque entran en una habitación que los contiene, o por ser atacados por monstruos errantes). En ese momento, se hará la tirada de sorpresa, que determina quién actúa antes, si los héroes o los monstruos, y se realizará el despliegue. A partir de ese momento, los personajes y los monstruos actúan por turnos hasta que uno de los dos bandos sea derrotado (es decir, todos los héroes o monstruos quedan inconscientes o muertos, o deciden huir). En el capítulo 6: Aventuras se dan más datos sobre la generación de grupos de monstruos.
Tirada de sorpresa: La tirada de sorpresa determina qué grupo reacciona antes a la presencia de sus enemigos, si los héroes o los monstruos. Para realizar una tirada de sorpresa, el DJ y el líder de la expedición hacen una tirada de 1D12, sumando los modificadores apropiados (p. ej. por la habilidad Sentidos Aguzados). El bando que obtenga el resultado total más alto ganará la sorpresa y podrá actuar primero en el asalto, una vez se realice el despliegue. La bonificación por habilidades, objetos mágicos, etc. a las tiradas de sorpresa se apila tan sólo hasta un máximo de +4 a la tirada.
Despliegue: Los héroes siempre se desplegarán en el área de 4 casillas de ancho y 2 de largo frente a la puerta. Sin embargo, el momento en que lo hacen depende de quién ganara la tirada de sorpresa. Si la ganaron los héroes, entonces el DJ deberá colocar a los monstruos en la sala como desee, siempre dejando libre el espacio de despliegue de los personajes. A continuación, se colocarán los personajes y podrán actuar. Si por el contrario la sorpresa la ganaron los monstruos, los personajes se colocarán en primer lugar. Luego el DJ colocará a los monstruos en el resto de casillas libres, aunque siempre a una distancia de 1 casilla con respecto a los héroes como mínimo (de nuevo no podrá colocar ninguno en el área de despliegue de los héroes, aunque hayan quedado casillas libres), y éstos actuarán. En el caso de que uno de los héroes finalice su turno fuera de las habitaciones en las que se desarrolla el combate de forma voluntaria, se considerará que el grupo ha iniciado una huida (ver Huir de un combate, más adelante).
Fin del combate: El combate finalizará cuando todos los miembros de uno de los dos bandos hayan muerto, quedado inconscientes, o huido. En ese momento, si los héroes han sobrevivido, se iniciará un nuevo turno de exploración, y podrán seguir con su misión.
Huir de un combate: En general, los monstruos no huyen de un combate. Están defendiendo sus hogares y sus tesoros, y no tienen intención de dejarlos en manos de unos héroes entrometidos. Sin embargo, sus líderes a veces demuestran algo más de sentido común, y pueden huir de un combate, según se indica en la Ficha de Mazmorra Huida (ver Capítulo 6: Aventuras).
En el caso de los héroes, si ven que un combate se les ha puesto demasiado cuesta arriba, y desean abandonar con su orgullo dañado pero su vida intacta, pueden hacerlo. Para ello deberán declarar que desean huir. En ese caso, los personajes echarán a correr mientras los monstruos los persiguen (trata esto como turnos de combate normales). Un grupo que huye conseguirá escapar si durante dos asaltos consecutivos ningún monstruo tiene a uno de los héroes en su línea de visión, si el DJ decide que los monstruos abandonan la persecución (no todos los monstruos se molestarán en correr kilómetros para atrapar a un enemigo), o si los héroes alcanzan una salida al exterior de la mazmorra o una habitación especial Refugio (ver Capítulo 6: Aventuras). Es importante recordar que un personaje que corre no genera Zona Mortal.
Hay que recordar que algunos personajes se niegan a huir salvo en las peores circunstancias (por ejemplo los Matatrolls o los Berserkers). En caso de que uno de estos personajes esté involucrado en el combate, sólo podrá tratar de huir si el resto de personajes también lo hace.
Los personajes pueden desear cerrar puertas para confundir a sus perseguidores. Cerrar o abrir una puerta requiere una acción a un personaje. Los monstruos pueden abrir puertas de forma normal, aunque abrir puertas a zonas no exploradas no revelará sus contenidos.
Huir de un combate recompensa al DJ con fichas de mazmorra adicionales, según se indica en el Capítulo 6: Aventuras.
Ataque
Un ataque es un intento por parte de un personaje de dañar a otro. Esto normalmente suele implicar que el personaje se lanza contra el enemigo enarbolando un arma o sus puños o garras, pero a veces puede hacerse desde la distancia, con armas de proyectiles.
Ataques en cuerpo a cuerpo
Para realizar un ataque en cuerpo a cuerpo, un personaje debe tener a su objetivo dentro de su Zona Mortal. Entonces, debe hacer una tirada enfrentada de su característica Habilidad de Armas (HA) contra la HA del defensor (las características vienen descritas en detalle en el capítulo 2: personajes. Por ahora baste decir que esta es una tirada enfrentada), aplicando aquellos modificadores apropiados.
Si su tirada de ataque es un 1 natural, entonces habrá pifiado, y el enemigo tendrá la opción de (si lo desea) atacarle en cuerpo a cuerpo inmediatamente. Este ataque no gasta acción alguna. Además, el ataque original falla automáticamente. Algunas armas, como las armas grandes, pueden pifiar con más números. Aunque un dado marque un éxito, si el número natural, es decir, el resultado del dado obtenido, también es una pifia, el ataque falla (por ejemplo, si un bárbaro de HA10 ataca a un snotling de HA3 con un espadón, que tiene rango de pifia 1-2, un resultado de 2 en el dado, que normalmente sería un éxito, sigue siendo una pifia).
Si la tirada de ataque es lo suficientemente alta (es decir, es un éxito), se produce un impacto. Entonces el atacante hará una Tirada para Herir (ver más adelante).
Si la tirada de ataque es un 12 natural, entonces el ataque siempre impacta, y será un Impacto Crítico. Un Impacto Crítico proporciona un ataque extra al afortunado atacante, que deberá realizarse de inmediato (si es que el atacante desea hacerlo), no pudiendo mover antes de hacer el nuevo ataque, ni dirigirlo contra otro enemigo (salvo que el atacante tenga alguna habilidad especial que le permita hacer esto); la única excepción a esto son las tiradas para herir, que deberán realizarse antes de los ataques extra (es decir, el atacante podrá saber el efecto de su ataque antes de realizar el ataque extra del crítico). Algunas armas, como las armas grandes, pueden hacer impactos críticos con más números. Sin embargo, estos números extra no impactarán si la tirada no ha sido lo suficientemente alta como para resultar en un impacto.
Si un personaje tiene varios ataques, podrá realizarlos todos como una acción de ataque (puede haber alguna excepción, por ejemplo los Monstruos Descomunales no pueden realizar todos sus ataques si se mueven). En caso de que un personaje haga varios ataques, deberán resolverse los efectos del primero antes de proceder a realizar el segundo (es decir, se resolverá el efecto del ataque y las pifias y críticos antes de hacer el resto).
Un ataque extra que resulte en impacto crítico sigue generando más ataques extra. Del mismo modo, una pifia en un ataque de respuesta a una pifia provoca un nuevo ataque por parte del primer combatiente.
Para atacar a distancia, un personaje ha de poder trazar línea de visión a un oponente, y tener preparada un arma de disparo, como un arco. Una vez se comprueba que el atacante tiene línea de visión hasta el objetivo, se calcula el alcance en casillas, haciendo una “L” desde el atacante hasta el enemigo y contando las casillas cubiertos por dicha línea. La dificultad para tener éxito en el ataque depende de la Habilidad de Proyectiles (HP) del atacante, y la distancia hasta el mismo, como se muestra en la siguiente tabla.
HP
01-03
04-12
13-24
25-36
37+
Daño
Pifia
Crítico
1
8
9
10
11
12
-2
01-02
-
2
8
9
10
11
12
-1
01-02
-
3
8
9
10
11
12
-1
01-02
-1D
4
7
8
9
10
11
-1
01-02
-1D
5
7
8
9
10
11
+0
01
-1D
6
7
8
9
10
11
+0
01
-1D
7
6
7
8
9
10
+0
01
-2D
8
6
7
8
9
10
+1
01
-2D
9
6
7
8
9
10
+1
01
-2D / +1
Daño
10
5
6
7
8
9
+1
01
-2D / +1
Daño
11
5
6
7
8
9
+2
01
-2D / +1
Daño
12
5
6
7
8
9
+2
01
-2D / +2
Daño
Cuando se necesita un 11 o 12 para impactar con armas de proyectiles, es imposible obtener un Impacto Crítico. En el caso de la entrada de crítico, se indican los efectos de conseguir un impacto crítico (normalmente, una penalización a la Dureza del defensor en la tirada para herir, y a veces dados de daño extra).
A la hora de disparar con armas de proyectiles, los Impactos Críticos y las Pifias funcionan de manera diferente a los ataques en cuerpo a cuerpo. Un Impacto Crítico con proyectiles implica que el proyectil se ha colado por alguna grieta de la armadura, o se ha clavado en alguna zona especialmente vulnerable, y por tanto la Dureza de la víctima se reduce según el valor indicado en la tabla, y, para valores altos de HP, puede además de dicha reducción, añadirse daño extra. Una pifia indica que el aliado más cercano al atacante recibe el impacto en lugar de la víctima (si hay varios a igual distancia, determínalo aleatoriamente). En caso de no haber ningún aliado cercano (a 2 casillas o menos), el disparo sencillamente falla.
Tirada para herir
Cuando un ataque impacta, tiene la posibilidad de causar daño. Para determinar si es así, se hace una Tirada para herir. Para realizar una tirada para herir, se tiran tantos D12 como daño cause el atacante. Por cada dado que sea igual o mayor que la Dureza del oponente (modificada según su armadura, salvo que se indique expresamente lo contrario), se causará una herida. Un 1 en una tirada para herir siempre falla (aunque no tiene ningún otro efecto), mientras que un 12 en una tirada para herir siempre causará una herida, y será una Herida Crítica. Una Herida Crítica permite tirar un dado más de daño, y añadirlo al total, con todas las consecuencias que esto traiga (daño extra, más heridas críticas, etc.). Algunas piezas de equipo, como las armaduras y los yelmos, incrementan la dureza del personaje para resistir heridas, mientras que otras aumentan el daño que causa el atacante con sus golpes.
En ocasiones se indica que un ataque “ignora armaduras y escudos”. Esto significa que la tirada para herir ignorará los bonificadores a la dureza aportados por armaduras (y yelmos, que se consideran armaduras a todos los efectos), y escudos. En algunos casos se indicará que el ataque se realiza contra “Dureza natural”. En este caso se ignoran no sólo armaduras y escudos, sino también otros objetos mágicos protectores, habilidades y conjuros que incrementan la dureza.
Maniobras y Situaciones especiales de combate
Nota acerca de las maniobras de combate: Repetir una maniobra de combate contra un enemigo determinado es complicado, pues éste pasa a estar apercibido de ella y se la espera. Por tanto, cada vez que un personaje realice una maniobra de combate determinada (desplazamiento o derribo) contra un enemigo concreto en un mismo combate, su tirada se penalizará con un -1 acumulativo por cada vez que se haya intentado dicha maniobra.
Desplazamientos
Los desplazamientos incluyen las maniobras de combate que hacen que un enemigo se vea desplazado a otra casilla, de ahí el nombre. Todos los desplazamientos cuentan como un ataque, a efectos de las acciones que se pueden realizar en un asalto, y todos pueden mejorarse si se compra la habilidad genérica Experto en maniobra (Desplazamientos). Los desplazamientos se dividen en dos categorías menores: embestidas y empujones. Independientemente de la categoría, el efecto de un desplazamiento exitoso es el mismo: el enemigo resulta empujado una casilla en la dirección apropiada (que depende de dónde se encuentren los dos personajes), y deja de ejercer zona mortal hasta el final del turno del jugador activo, permitiéndole a éste abrirse paso por la fuerza. Para poder desplazar a un oponente siempre tiene que haber una casilla vacía detrás de él (la casilla a la que se verá desplazado si el desplazamiento tiene éxito).
No es posible desplazar a un enemigo de tamaño grande, pero un enemigo de tamaño grande puede desplazar a uno normal con mayor facilidad, ganando un +2 al resultado de su tirada enfrentada. En caso de que un combatiente grande trate de desplazar a otro combatiente grande, ninguno recibirá bonificadores, pero podrán desplazarse entre sí.
Embestidas
Una embestida representa que el personaje se lanza al ataque contra un enemigo, cargando con todas sus fuerzas para tratar de apartarlo de su camino. Un personaje ha de moverse al menos una casilla fuera
de la zona mortal del enemigo antes de entrar en contacto con él para hacer una embestida. Una vez entra en contacto con él, se realizará una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza. Si gana el defensor no ocurre nada, y el movimiento del atacante finaliza. En caso de ganar el atacante, el defensor se ve empujado una casilla hacia atrás (es decir, en la dirección desde la que es atacado). Si el atacante posee la habilidad Experto en Maniobra (Desplazamientos) (ver capítulo 2: Personajes), entonces podrá desplazar al enemigo a la casilla normal, o a cualquiera de las dos diagonales adyacentes a dicha casilla y al oponente desplazado. El atacante puede, a continuación, seguir moviendo hasta completar su movimiento, si había movido menos casillas durante su turno de lo que su velocidad le permite.
Una embestida crítica hace que el defensor deba tener éxito en una tirada de Velocidad, o quedar derribado (ver Derribos, más adelante) en la casilla al que ha sido desplazado. En caso de que la embestida sea una pifia, el atacante perderá el equilibrio, y quedará derribado al no poder controlar su propio ímpetu.
Empujones
Los empujones difieren de las embestidas en que, mientras que en una embestida el personaje ha podido tomar impulso, a la hora de empujar a un oponente no se disfruta de ese ímpetu añadido, y por tanto es más difícil mover a un oponente. Para realizar un empujón hay que estar adyacente al oponente al que se va a empujar al inicio del turno. Un empujón se resuelve igual que una embestida, pero el atacante, al no tener el ímpetu extra, deberá aplicar un penalizador de -1 a su tirada. Si tiene éxito, desplazará a su oponente una casilla, y podrá moverse libremente. En caso de fallar, no moverá a su oponente, pero, al no haberse movido aún, tendrá todavía una acción de movimiento libre para moverse según las reglas normales, tomarse una poción, etc. Una pifia al intentar un empujón permite al defensor realizar un ataque contra el atacante (pero no hace que este caiga derribado, pues está más estable), y un éxito crítico al empujar tiene el mismo efecto que en una embestida.
Derribos
Los derribos son ataques que buscan hacer caer al suelo al oponente, consiguiéndose así que sea una presa más fácil. A continuación se presentan las reglas que cubren la maniobra de Derribo, para hacer caer a un enemigo, y los efectos de quedar derribado.
Maniobra de derribo
Un derribo se puede realizar en las mismas condiciones que otro ataque cualquiera. Para realizar un derribo, ha de hacerse una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza o Velocidad. Si se tiene éxito, el enemigo queda derribado. De fallar, no ocurre nada. Si se obtiene una pifia, el defensor puede atacar a su enemigo, como si este hubiera pifiado un ataque cuerpo a cuerpo. En caso de conseguir un éxito crítico, el atacante tiene la opción de hacer un ataque contra el enemigo derribado, aprovechándose así de la debilidad del oponente.
Un combatiente de tamaño normal no puede derribar a uno de tamaño grande; sin embargo, un personaje grande sí puede derribar a uno normal, pero no gana bonificador alguno a su intento de derribo.
Un personaje derribado se ve en seria desventaja. Estar en el suelo es una situación poco propicia. Un personaje derribado se ve sujeto a los siguientes efectos:
Mientras esté derribado, tiene un penalizador de -2 a su HA.
No puede atacar en diagonal, aunque tenga alcance o lleve un arma larga.
Los ataques con armas de proyectiles reciben un -1 al impactar, pues es más difícil dar a alguien que está tendido en el suelo.
No traba a enemigos en su zona mortal, pero sí se ve afectado por las zonas mortales de otros.
Si quiere moverse en su turno, sólo podrá moverse un número de casillas igual a la mitad de su Velocidad (V) redondeando hacia arriba, y no podrá correr.
Un personaje que dispara desde el suelo sufrirá un -2 a su HP, salvo que esté disparando con ballestas o armas de fuego.
Un personaje en el suelo puede atacar y defenderse de forma normal, teniendo en cuenta las penalizaciones anteriormente mencionadas, y puede conseguir ataques críticos y pifias de forma normal. Para poder levantarse, un personaje puede hacerlo de dos maneras:
Puede gastar una acción, y realizar una tirada de velocidad. Si tiene éxito, se levanta. Si falla, no consigue levantarse, aunque puede volver a intentarlo de quedarle acciones restantes ese turno. En caso de obtener un 1 natural para levantarse, se levantará sin gastar acción alguna.
Puede gastar una acción completa para levantarse sin necesidad de realizar tirada alguna.
Cualquier personaje que resulte derribado, bien sea por una maniobra de derribo, por una habilidad especial, una pifia al embestir, etc. se regirá por estas mismas reglas.
Afianzar un escudo
Un personaje que porte un escudo puede, como una acción, afianzarlo contra ataques de proyectiles. Mientras el personaje no se mueva, durante el resto del asalto cualquier enemigo que lo ataque con proyectiles aplicará un -1 a sus tiradas para impactar.
Oscuridad y visión impedida
En ocasiones, las mazmorras están en oscuridad parcial o completa o tienen su visión impedida, dificultando la lucha y la exploración a los personajes. En general, se considera que una mazmorra tiene suficiente luz como para que los personajes vean lo suficientemente bien para luchar sin problemas, y que nada impide la visión de los personajes. Sin embargo, eso no es siempre así. En estos casos, se asigna a la situación un nivel de Oscuridad.
La Oscuridad en Extreme Heroquest puede ser Parcial (una caverna iluminada por una vela, una noche de Luna llena, un combate en medio de una niebla espesa, la nube de moscas alrededor de un paladín de Nurgle, etc.) o Total (oscuridad mágica, una caverna sin fuente de luz alguna, un personaje cegado...). Los efectos sobre los personajes son los siguientes:
Oscuridad Parcial: Los personajes que luchen en oscuridad parcial sufrirán un penalizador de -1 a su HA, -3 a su HP, -2 a Velocidad, y sólo podrán extender su línea
de visión hasta 12 casillas más allá de su posición. El lanzamiento de conjuros de ataque sufrirá un penalizador de -1 a la tirada. Las búsquedas de tesoro en la habitación (no así en cofres) sufrirán un penalizador de -2 a la tirada.
Oscuridad Total: Los personajes que luchen en oscuridad total, o que estén ciegos, estarán en seria desventaja. No podrán realizar maniobras de combate (derribos y embestidas), y sufrirán un penalizador de -3 a HA, su velocidad se reducirá a la mitad, su rango de crítico se reducirá en 1, hasta un mínimo de 12, y su rango de pifia se incrementará en 1. Su línea de visión se extenderá hasta las casillas adyacentes a ellos, no más allá, y no podrán realizar ataques de proyectiles. El lanzamiento de conjuros de ataque sufrirá un penalizador de -2 a la tirada. Las búsquedas de tesoro en la habitación (no así en cofres) sufrirán un penalizador de -4 a la tirada.
Combate en tres dimensiones
Aunque normalmente en una mazmorra no suele haber mucho espacio, y los techos son bajos, llenos de estalactitas y musgos, hay situaciones donde las cavernas se ensanchan, o sencillamente uno pelea en unas ruinas al aire libre. En estos casos, hay que tener en cuenta las posibilidades de luchar en entornos con obstáculos, muros, y diferentes alturas.
Efectos de muros y elevaciones
Definición previa: Altura. Una altura es un término arbitrario para medir distancias en vertical (pues medir casillas en vertical es engorroso y difícil). En general, una “altura” se define como la altura a la que puede llegar un humano de un salto vertical para encaramarse a un muro, lo que en la vida real sería aproximadamente equivalente a un piso, o una altura de entre dos metros y dos metros y medio. El termino altura tendrá mucha importancia a la hora de limitar lo alto que pueden llegar los personajes, lo que se tarda en trepar una determinada superficie, o los modificadores al combate por luchar a diferentes alturas. En general, dos casillas equivalen a altura y media.
Definición previa: Tamaño de las razas. Las razas humanoides se pueden clasificar en cuatro subgrupos principales según su altura y agilidad, con respecto a su facilidad para moverse entre obstáculos y muros. Las clasificaciones son las siguientes:
- Pequeño o torpe: Esta clasificación cubre los halfling y enanos, que en general, debido a su pequeño tamaño tienen dificultades para llegar a los lugares que otros pueden llegar. Así mismo, comprende también a los no muertos, con la excepción de los vampiros.
- Mediano: Esto cubre a la mayoría de los humanos o seres de tamaño similar, como orcos, hombres bestia, etc.
- Grande o ágil: Esto cubre a los seres que, sin llegar a ser monstruo grande, son más grandes, fuertes o ágiles de lo normal, como los Elfos, Norses o Amazonas, así como a seres como los Skaven.
- Monstruo grande: Los monstruos grandes no son particularmente ágiles, más bien al contrario, pero el hecho de medir casi tres metros de alto hace muy fácil trepar un muro construido para humanos. Los monstruos grandes consideran todas las alturas como media altura menos de lo que realmente es. Así, media altura no se considera altura para un monstruo grande, y una altura sólo sería media altura para él.
Los muros y obstáculos similares pueden ser impedimentos para el movimiento, o pueden bloquearlo completamente. Normalmente, un muro no se puede saltar en una situación normal (debido, claramente, al techo de la mazmorra) pero hay excepciones. Si un muro no tiene techo, un personaje de una altura similar a la humana puede saltar hasta arriba del muro con una tirada de velocidad, siempre y cuando el muro mida una altura. Esto es equivalente a un movimiento, y un personaje puede dejarse caer al otro lado si le restaban casillas que mover, momento en que terminará su movimiento. Las razas pequeñas, debido a su baja altura, aplicarán un penalizador de –3 a su velocidad a la hora de saltar por encima de un muro. De forma inversa, las razas grandes o ágiles, debido a su mayor altura y agilidad suman un +2 a su tirada para saltar el muro. Si un personaje trata de subirse a un muro u obstáculo de media altura, puede hacerlo sin tirada alguna, salvo que sea un personaje pequeño, en cuyo caso necesita una tirada de velocidad modificada con un +2. Subirse a un obstáculo de media altura (como una mesa, un muro bajo, etc) sólo cuenta como dos casillas de movimiento, se tenga éxito al intentarlo o no.
Trepar muros
Los muros, no importa cómo son de altos, se pueden también trepar. Esto es una acción que puede requerir varios turnos. Para trepar un muro, el personaje debe comenzar su turno adyacente al muro, o encaramarse a él de un salto, como se vio en la sección anterior, en cuyo caso se considera que está subiéndose a un muro de una altura. Una vez se cumplen estas condiciones, un personaje puede empezar a trepar. Para ello, hace una tirada de velocidad con un +1 si es una raza grande o ágil, un –1 si es una raza pequeña o torpe. Un éxito indica que el personaje trepa una altura, un crítico que trepa altura y media, y un fallo que no consigue avanzar. Si la tirada es una pifia, el personaje perderá apoyo y caerá, sufriendo 2 dados de daño por cada altura que haya hasta el suelo (la armadura no protege contra este daño). Si se recibe un daño igual o mayor que la mitad de las Heridas que tuviera el personaje en el momento de caerse, el personaje queda derribado a consecuencia del golpe.
Un personaje puede ayudarse de una cuerda para trepar. En este caso, suma un +2 a su velocidad para hacer la tirada de trepar, y puede ignorar una pifia durante toda la escalada.
El sistema para descender es igual que para trepar, con la diferencia de que cada éxito permite a un personaje descender altura y media, pero las tiradas se realizan con un penalizador de –1 a velocidad, pues descender es más peligroso que ascender.
Finalmente, se puede dar el caso de que un personaje quiera moverse en horizontal una vez está colgado de una pared, en mitad de la escalada. Esto en general es una actividad relativamente fácil, y puede hacerse sin necesidad de hacer una tirada, pudiendo mover el equivalente a la mitad de la velocidad normal del personaje. Sin embargo, el estar siendo hostigado por enemigos puede hacer esto mucho más complicado. Si hay enemigos en a una altura de distancia con respecto al personaje (en cualquier dirección) o si hay alguien que le haya disparado en ese asalto con armas de proyectiles, debe hacer una tirada de velocidad, con un +1 si es ágil o –1 si es torpe. En caso de pifiarla, perderá pie y caerá, y si la falla no conseguirá avanzar. Si tiene éxito podrá avanzar de forma normal.
Un personaje que esté trepando pierde 3 puntos de HA si se le ataca en esta situación, y en cualquier turno que esté luchando no puede intentar trepar. Más aún, sólo podrá usar armas de una mano mientras esté realizando la escalada. Del mismo modo, un personaje que ataca mientras está trepando reducirá su HA o HP en 3 puntos.
Lucha a diferentes alturas
Puesto que es posible encaramarse a diferentes alturas, también es posible luchar a diferentes alturas, bien sea un matatrolls subido a una mesa para poder golpear a un monstruo grande en la cabeza, o un bárbaro manteniendo a raya a sus oponentes sobre un risco. Un combate a diferentes alturas se produce cuando un personaje ataca a otro estando ambos a diferente altura (Excepción: Un monstruo grande atacando a un personaje normal en el suelo no se considera un ataque desde arriba.). Un personaje puede atacar a enemigos con los que tiene media altura de distancia, a menos que esté usando un arma larga, en cuyo caso puede alcanzar a una altura de distancia. Un personaje que intente golpear a un oponente que se encuentre más abajo que él aplica un +1 a sus tiradas para impactar, debido a la ventaja que obtiene por estar más arriba.
En el caso de la lucha con proyectiles, la ventaja por estar más elevado que un oponente es aún más clara. Alguien que dispare a un oponente más elevado debe calcular la distancia como si estuviera a un incremento de distancia más por cada altura de diferencia entre ambos personajes. Esto hace que disparos contra enemigos muy elevados tengan muy difícil el impactar. De forma opuesta, disparar desde más arriba da ventajas al que dispara, pero más moderadas. Alguien que dispara desde arriba puede ignorar la primera altura de diferencia entre él y su objetivo, y medir la distancia en línea recta. Los beneficios terminan ahí.
El último caso a tener en cuenta es dos combatientes colgados en una pared que tratan de hacerse caer el uno al otro forcejeando. Para resolver esta situación, ambos combatientes deben hacer una tirada enfrentada de fuerza. Si el resultado es un empate, no hay efectos. Si alguno gana, entonces ese afortunado personaje conseguirá tirar a su enemigo de la pared, haciendo que reciba el daño normal por caída.
Caídas y dejarse caer
Como ya se indicó en la sección de trepar, una caída hace un daño equivalente a dos dados por cada altura que se cae. Este daño es común aplicarlo cuando un personaje cae desde un precipicio, resulta empujado de una cornisa, etc. Existe otra situación en la que un personaje puede recibir daño por una caída; cuando se deja caer.
Un personaje que no pueda permitirse el tiempo de descender una pared, o que sea muy heroico (o estúpido) puede tratar de saltar desde una elevación. Para ello, debe tener éxito en una tirada de velocidad. Si la saca, reducirá las alturas desde las que cae a la mitad redondeando hacia abajo (p.ej. si salta desde tres alturas recibirá un daño equivalente a una altura, es decir, dos dados). Si falla la tirada recibirá el daño de la caída completo. Si la pifia (obteniendo un 12 natural en su tirada) entonces recibirá 2 dados extra de daño (como si hubiera caído desde una altura extra). Los personajes ágiles ganan un bonificador de +1 a su velocidad para dejarse caer.
Objetos y personajes que caen
Los personajes inteligentes suelen tirar piedras, troncos e incluso sopas a los enemigos que quiere trepar para atacarlos. Los personajes idiotas o suicidas se lanzan a ellos mismos para caer sobre sus adversarios.
En general un objeto que cae puede tomar muchas formas, pesos y peligrosidad. Por tanto, no se pueden hacer normas generales sobre el daño base que causa, aunque se recomienda al DJ que asigne un daño base de entre 1 y 3 dados según lo que sea. Además de este daño base, un objeto que cae añadirá un dado de daño por cada altura y media que caiga o fracción, hasta un máximo de 10 dados de daño.
Un personaje también puede dejarse caer sobre un enemigo para hacerle daño. Este caso se tratará como un objeto que cae, con un daño base de un tercio de la fuerza del atacante, más 1 si lleva armadura pesada, a lo que se suma el daño por caída. El atacante sufrirá el daño normal por dejarse caer al aterrizar en el suelo.
Como en el combate no todo es daño, también hay que tener en cuenta que el ataque debe impactar. Para ello, la víctima, que no es tonta, tratará de evitar el golpe que se le viene encima con una tirada de velocidad (a la que puede sumar un +1 si es ágil o debe restar –1 si es torpe). Si saca la tirada esquivará el ataque de forma parcial, recibiendo sólo la mitad de dados de daño que recibiría normalmente. Si la falla recibirá los dados de daño del ataque completos. Si la pifia, en cambio, recibirá el daño completo y además perderá agarre y caerá.
Daños especiales
Algunos conjuros o trampas causan daños especiales. Del mismo modo, la asfixia, el prenderse en llamas y otras situaciones pueden hacer que un personaje sufra daños no cubiertos de otro modo en las reglas. A continuación se dan unas reglas genéricas para este tipo de daños.
Fuego y prenderse en llamas
Cuando un personaje se prende en llamas, pasará a sufrir un daño al inicio de cada turno. Para apagarse, una vez por asalto podrá gastar una acción para intentar apagar las llamas. El personaje debe de hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas. El daño que recibe el personaje en cada turno dependerá de qué le haya prendido. Un fuego pequeño, como una hoguera de campamento causará 1 dado de daño contra Dureza base por asalto. Un fuego grande, como una pira o una Bola de Fuego, 2 dados de daño contra Dureza base por asalto. Un verdadero infierno, como una Deflagración Infernal a máxima potencia, o la lava, causará 3 dados de daño contra Dureza base por asalto.
Otros personajes que no estén trabados en combate ni ardiendo pueden ayudar al personaje en llamas a apagarse. Cada personaje que dedique una acción a ayudarle le dará un bonificador de +1 a su tirada de Velocidad, hasta un máximo de +3.
Ejemplo: Throndhart el bárbaro agarra a un Orco y lo lanza sobre la hoguera de su campamento. El orco se prende en llamas, y al inicio de su turno, el DJ tira 1 dado de daño contra su Dureza natural (que es 6, puesto que su armadura y escudo no le protegen contra este daño). A continuación, el Orco intenta apagarse usando una de sus dos acciones, pero su tirada es de 8, mayor que su Velocidad de 6. Al siguiente asalto, el orco recibirá otro dado de daño antes de poder volver a intentar apagar las llamas.
Asfixia
Un personaje que tenga que aguantar la respiración podrá hacerlo, si tiene tiempo para coger aire, durante tantos asaltos como su Dureza natural. A partir de ese momento (o desde un principio si no tiene tiempo de coger aire), debe hacer una tirada de Dureza natural por cada asalto que pase, que será penalizada con un -1 por cada asalto después del primero. Cada vez que falle una tirada, recibirá tantas
heridas como fallos haya tenido hasta el momento (por ejemplo, si falla 2 tiradas en dos asaltos consecutivos, sufrirá 1 herida en el primer asalto, y 2 en el segundo). Si alguna de las tiradas es una pifia, entonces el personaje queda en cero heridas. Cuando un personaje llegue a cero heridas o menos se asfixiará si no puede gastar un Punto de Destino para salvarse. Los Puntos de Destino se describen en detalle más adelante.
Inconsciencia y muerte
Un personaje que llegue a cero heridas quedará inconsciente y caerá derribado. Si se le administra una poción curativa (lo que equivale a un ataque por parte del personaje que haga esto), o algún otro tipo de curación, se despertará y podrá levantarse durante su turno. Si un personaje sufre daño suficiente como para poner sus heridas en negativo, entonces morirá salvo que pueda gastar un Punto de Destino para ignorar el ataque que lo llevó hasta heridas negativas. Los Puntos de Destino se describen en detalle en el Capítulo 2: Personajes.
Un monstruo que llegue a cero heridas se considera muerto.
Cuando un combatiente mate a otro con un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno (es decir, no como respuesta a una pifia, ni con ataques fuera de turno debido a situaciones especiales), si ambos combatientes estaban adyacentes, el vencedor podrá moverse 1 casilla para tomar el espacio anteriormente ocupado por su enemigo. Este movimiento es gratuito, y no cuenta para el número de acciones ni para el total de casillas que puede mover un personaje durante su turno.
Resurrección
Un personaje que haya muerto puede, entre expediciones, ser resucitado. Se asume que los otros personajes buscan a un curandero o hechicero capaz de realizar tal hazaña.
Para poder resucitar a un personaje es necesario sacar su cuerpo de la mazmorra. Un personaje que porte el cadáver de un compañero verá su velocidad reducida a la mitad. Alternativamente, se puede portar un cadáver sobre una mula de carga sin penalizadores, pero en ese caso la mula no podrá cargar más oro que el que puede portar un personaje.
Una vez se ha sacado el cadáver de la mazmorra, se podrán pagar 1000 CO para pagar el coste de la resurrección. Un personaje resucitará con sus heridas y sus puntos de destino repuestos, pero perderá un punto de Destino de forma permanente, que deberá volver a comprar de forma normal si desea recuperar.
La Hermana Sigmarita puede resucitar personajes durante la expedición según las reglas especificadas en la habilidad Bendita por los Dioses, y el conjuro de Alta Magia Apoteosis también permite esta poderosa habilidad.
Regla opcional: Sin resurrección:
Algunos directores de juego prefieren un estilo de juego más duro y arriesgado, y prefieren limitar las resurrecciones. Para hacer esto, hay dos opciones: una, que para poder resucitar haya que conseguir algún tipo de reactivo raro como componente del conjuro. La otra opción es no permitir resurrección alguna. En caso de no permitir resurrecciones, o limitarlas, es recomendable que el DJ permita a la Hermana Sigmarita algún extra para compensar la pérdida de parte de su habilidad de nivel 5.
Experiencia e Interpretación
En Extreme Heroquest, casi todo se reduce a sajar y pinchar, decapitaciones y mutilaciones, pero para aquellos que desean dar un nivel de profundidad extra a sus partidas, y acercarlas ligeramente a la interpretación y el rol, estas reglas les pueden ser de gran utilidad.
Ganancia y gasto de experiencia
Los personajes van ganando experiencia y mejorando sus habilidades según avanza su carrera. El sistema de experiencia trata de representar esto, y de presentar a los personajes un sistema amplio y flexible para su avance.
Ganancia de experiencia:
Los personajes ganan experiencia por varias vías. La más común es por causar heridas a sus enemigos, aunque hay más maneras de conseguirla.
Causar heridas: Un personaje gana, por cada herida que cause a un enemigo, tantos puntos de experiencia como valor en puntos tenga dicho enemigo. Por ejemplo, un skaven, con un valor de 1 punto, reporta a un héroe 1 punto por herida causada. En cambio, el peligrosísimo Devorador de Almas de Khorne reporta al valiente (o el loco) que consiga herirlo 20 puntos de experiencia por herida causada. Un personaje no puede ganar más puntos de experiencia de este modo que los que corresponderían al total de heridas inicial del monstruo (ya sea porque el monstruo se regenere, gaste puntos de destino, etc.).
Alternativamente, el Director de Juego puede, en lugar de dar puntos de experiencia a quien cause las heridas, dividir el total de puntos de experiencia que proporcione el monstruo entre todos los héroes. Este proceso es más igualitario, y es el método recomendado.
Causar heridas de forma indirecta: En el caso de que un personaje use un peligro del entorno (empujar a un enemigo a un pozo, tirarlo a una trampa, etc.), la ganancia de experiencia es el número de heridas que perdería por esa razón multiplicadas por la mitad del valor en puntos del enemigo.
Desactivar trampas: Las trampas tienen todas un valor de experiencia derivado de desactivarlas (ver la sección de trampas). Un personaje que encuentre con éxito una trampa (es decir, hacerla saltar y sobrevivir no es encontrarla y desactivarla) conseguirá la mitad de la experiencia dada para la trampa, mientras que un personaje que la desactive conseguirá la otra mitad de la experiencia.
Otras fuentes de experiencia: Generalmente, es buena idea dar experiencia a un personaje por conseguir resolver un acertijo, una buena interpretación, o por ideas o tácticas especialmente ingeniosas que salven la vida al grupo. En este caso queda a decisión del DJ cuánta experiencia dar al héroe.
Reducción de experiencia según el poder del personaje: A medida que un personaje gana experiencia, los enemigos a los que se enfrenta han de ser más duros para suponer un reto, y le es más difícil aprender algo nuevo de sus combates. Por esta razón, la experiencia proporcionada por los enemigos decae según la tabla siguiente:
0-600 100% 100% 100% 100% 601-1200 75% 100% 100% 100% 1201-1800 50% 75% 100% 100% 1800-2400 50% 50% 75% 100% 2401-3000 50% 50% 50% 75% 3001+ 50% 50% 50% 50% Gasto de experiencia:
Un personaje suele tener tiempo entre aventuras para entrenar lo que ha aprendido tras duros combates, y esto se representa en la capacidad de gastar experiencia. La experiencia acumulada se puede gastar en conseguir aumentos a las características del perfil, o también en comprar habilidades especiales, bien sea de la clase o genéricas, así como para aprender nuevos conjuros en el caso de los hechiceros y herreros rúnicos (aunque deberá llevarse la cuenta de los PX totales obtenidos a lo largo de la carrera del personaje, que serán los que se usen para los cálculos de VP y dificultades). En el caso del perfil, los costes se resumen en la siguiente tabla. Nótese que los puntos de destino no se pueden incrementar con el gasto de experiencia, sino que deben de comprarse con oro de la forma normal (1000 Coronas de Oro (CO) gastadas con este fin reportan al personaje un aumento permanente de sus puntos de destino en 1).
Característica Coste
HA, HP, Int Nuevo valor x 7,5
F, D Nuevo valor x 15
V Nuevo valor x 6
Br Nuevo valor x 9
Heridas Nuevo valor x 19
Las habilidades especiales, bien sean de la clase o genéricas, tienen un coste asociado que normalmente es de 75 PX por nivel de la habilidad, aunque hay excepciones, que se listan independientemente en el capítulo de habilidades.
El coste para aprender un nuevo conjuro se indica en la descripción del mismo.
Límites al gasto de experiencia:
Hay un límite a lo que pueden mejorar sus características los personajes. En el caso de la HA y HP este límite es su valor inicial +3 o 10, lo que sea más bajo. En el caso de las otras características, el límite es el valor inicial de la característica +2 o 10, lo que sea más bajo.
En lo que respecta a las habilidades, en general los personajes están limitados a poder comprar todas las habilidades de nivel 1 de su árbol, 2 habilidades de nivel 2, y sólo una de cada nivel 3 y 4, y ademas siempre deben de haber adquirido las habilidades que se encuentran más arriba en la misma rama del árbol que la habilidad que desean comprar, aunque existen excepciones a esta regla. Si éste es el caso, se indicará en la descripción del arquetipo de personaje. Las habilidades genéricas no tienen límite, y se pueden comprar siempre que el DJ lo permita.
Los conjuros no están limitados numéricamente, y se pueden comprar tantos como el personaje decida, hasta poseer todos los de su saber de la magia.