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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA TRABAJO DE GRADO
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO INDUSTRIAL CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
BOGOTÁ 2017
SAPIENCIA
Autor:
SERGIO ALEJANDRO GARNICA SÁNCHEZ
Director:
MARTHA HELENA SARAVIA
Profesores del Consenso:
RICARDO BARRAGAN CARLOS ANDRÉS PEÑARANDA
MARTHA BERNAL
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Tabla de contenido
Resumen ... 3
1. Título ... 3
2. Tema ... 3
3. Justificación ... 3
4. Problemática ... 3
5. Marco Teórico ... 4
5.1 Objetivo General ... 4
Desarrollar un modelo de conceptualización para la fase de diseño de concepto del proceso de diseño industrial, con el fin de facilitar el análisis y clasificación de información para la conceptualización de objetos de diseño industrial. ... Error! Bookmark not defined. 5.2 Objetivos Específicos ... 4
• Evaluar y clasificar los modelos conceptuales que se implementan en el proceso de diseño, con el fin de utilizarlos como insumo en la propuesta de uno nuevo. ... Error! Bookmark not defined. • Generar una herramienta metodológica que apoye en la clasificación y desarrollo de conceptos pertinentes para la articulación con el proceso de diseño. ... Error! Bookmark not defined. • Desarrollar una herramienta comunicativa del modelo conceptual para diseñadores industriales. .... 4
5. Marco Teórico ... Error! Bookmark not defined. 5.1 Diseño Industrial ... 4
5.2 Proceso de Diseño Industrial ... 4 5.3 Herramientas ... Error! Bookmark not defined.
5.4 Técnicas ... Error! Bookmark not defined.
5.5 Herramientas Conceptuales ... Error! Bookmark not defined.
5.6 Herramientas de Desarrollo ... Error! Bookmark not defined.
5.7 Metodologías ... Error! Bookmark not defined.
Según Gutierrez y Rodríguez (2016), son analogías proyectadas para abordar más fácilmente los problemas. En pocas palabras son herramientas que permiten la clasificación, análisis y síntesis de información. ... Error! Bookmark not defined.
5.10 Producción Industrial ... Error! Bookmark not defined.
5.11 Objetos ... Error! Bookmark not defined.
5.11.1 Objetos de Producción ... Error! Bookmark not defined.
5.11.2 Objetos de Diseño ... Error! Bookmark not defined.
6. Estado del Arte ... Error! Bookmark not defined.
6.1 Matriz de análisis de Modelos Conceptuales con Herramienta Metodológica . Error! Bookmark not defined.
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6.2 Conclusiones ... Error! Bookmark not defined.
8. Alcances ... 26 9. Limitantes ... Error! Bookmark not defined.
10. Usuario ... Error! Bookmark not defined.
10.1 Análisis de Usuario ... Error! Bookmark not defined.
11. Concepto de Diseño ... Error! Bookmark not defined.
12. Alternativas ... Error! Bookmark not defined.
16. Anexos ... 27 Referencias ... 28
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Resumen
Las herramientas metodológicas existentes para la etapa de conceptualización en el proceso de diseño industrial no están siendo suficientes, por lo cual, este proyecto de grado de Diseño Industrial pretende generar una nueva herramienta que permita la clasificación, análisis, síntesis y evaluación de información con el fin de apoyar en la toma de decisiones.
1. Título
Proceso de conceptualización en el diseño industrial. Caso de estudio: Estudiantes de la materia proyecto de diseño 4 de la carrera de diseño industrial en la Pontifica Universidad Javeriana 2. Tema
Las herramientas metodológicas para la etapa de conceptualización en el proceso de diseño industrial.
3. Justificación
El diseño industrial actualmente sufre un quiebre entre el pensar y el hacer expresado durante el proceso de diseño, por esto, se hace necesaria la implementación de una herramienta metodológica que permita la clasificación, análisis, síntesis y evaluación de información o diferentes elementos claves para la visualización de posibles soluciones con el fin de tomar decisiones que permitan el adecuado tránsito de la idea a la materialidad.
Por otro lado, es necesario implementar nuevas herramientas conceptuales desde el diseño para los diseñadores, específicamente para los universitarios ya que es en las universidades donde se aprenden las herramientas que se utilizarán en la vida profesional y además, son los focos de investigación y desarrollo de la sociedad. Teniendo en cuenta esto, este proyecto será dirigido a los grupos de la materia Proyecto de Diseño 4 de la carrera de Diseño Industrial en la Pontificia Universidad Javeriana ya que es en este punto de la carrera donde el estudiante se instruye y se evalúa a partir de toma de decisiones, además, es el último proyecto de primer ciclo, el cual está compuesto principalmente de los cimientos básicos del diseño industrial para luego pasar al segundo ciclo, en el cuál hay más libertad y proximidad al oficio .
4. Problemática
La disciplina del Diseño Industrial se define como un proceso estratégico y creativo destinado a resolver problemas, tal y como lo expresa el ICSID (2015). Este proceso se define bajo el hacer y el pensar, es decir, bajo el desarrollo de aspectos relacionados con la mente y con el cuerpo.
Estos aspectos confluyen en la etapa de conceptualización del proceso de diseño en donde se hace evidente un quiebre, debido a que esta etapa por lo general es omitida por los diseñadores a la hora de hacer diseño, como lo expresa el profesor Ricardo Romero (2009). Esto se debe a que para algunos diseñadores, es una etapa aburrida o innecesaria como lo expresa el profesor Edgar Hernandez de la carrera de Diseño Industrial en la Pontificia Universidad Javeriana, en la entrevista realizada para el desarrollo del proyecto. Además de esto, a la hora de observar los resultados de los procesos de diseño se hace evidente una falta de congruencia con el concepto o la idea, esto lo podemos observar desde la paradoja de Jevons (1865) o los postulados de Latouche (2006) que ponen
en evidencia algunos productos que se presentan amigables con el medio ambiente pero que preservan modelos de producción o materiales de alto impacto con el ambiente. Este tipo de resultados también los podemos observar en algunos estudiantes
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universitarios, quienes en medio de su falta de experticia, proponen cosas irreales o que no alcanzan en sus resultados, también en la falta de creatividad y la capacidad para la toma de decisiones dentro de su proceso ya que en esta etapa de conceptualización se dá la directriz del proyecto. Por otro lado, se hace evidente que los mismos estudiantes carecen del conocimiento de herramientas suficientes para esta etapa debido a que en una encuesta realizada a 24 estudiantes de Diseño Industrial, 22 de ellos coincidían en las mismas 4 herramientas (Dofa, Canvas, Scamper, Lluvia de ideas), las cuales no fueron desarrolladas por diseñadores y por esto mismo de alguna manera se quedan cortos en la conceptualización desde el diseño. Teniendo en cuenta todo esto ¿Cómo podríamos fortalecer la conceptualización para al mismo tiempo fortalecer el proceso de diseño y generar mejores resultados de diseño?
5. Objetivos
5.1 Objetivo General
Diseñar una herramienta metodológica para la etapa de conceptualización en el proceso de diseño industrial que permita la clasificación, análisis, síntesis y evaluación de información para la toma de decisiones y el desarrollo de propuestas.
5.2 Objetivos Específicos
• Identificar, clasificar y comparar con el estado del arte, las metodologías y temas aplicados en la materia Proyecto de Diseño 4 de la carrera de Diseño Industrial en la Pontificia Universidad Javeriana para obtener insumos aplicables en el desarrollo de la herramienta metodológica.
• Clasificar otros procesos de conceptualización y herramientas metodológicas aplicadas en el diseño industrial y las siguientes ramas del conocimiento: psicología e ingeniería, con el fin de obtener insumos aplicables en la definición del proceso de conceptualización.
• Aplicar la herramienta metodológica en el caso de estudio.
7 Parámetros de Diseño 7.1 Análisis
El proceso de diseño ha sido definido desde sus inicios por diversos autores hasta la actualidad.
Como ejemplo de estas definiciones encontramos los 9 pasos de Bruno Munari (1983), los 7 pasos de Prodiseño (2009) o el proceso propuesto por IDEO que utilizamos como referente para el desarrollo del proyecto, el Design Thinking. Todas estas propuestas buscan conceptualizar la forma de “hacer” diseño industrial, sin embargo, es evidente que cada diseñador tiene su método que va construyendo a partir de su experiencia en lo laboral y lo académico. Dentro de este proceso y en todas sus definiciones, se hace evidente una etapa clave llamada la etapa de conceptualización la cual, según la Fundación PRODINTEC (2006) es la fase donde se establece la dirección del proyecto de diseño y donde se generan aspectos creativos. Para el desarrollo de esta etapa los diseñadores industriales emplean diversas herramientas metodológicas desarrolladas por la misma disciplina o adoptadas de otras como la psicología o las ingenierías.
Teniendo en cuenta esto, se realizó un análisis de herramientas empleadas por los diseñadores,
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así como procesos de conceptualización en otras áreas como la psicología. Esto se puede apreciar en el anexo 1.
De estos análisis se encontró que el 85% de las herramientas están enfocadas o tienen relación con temas de marketing o mercado como por ejemplo la Matríz Dofa o el Modelo Canvas.
También que más del 50% de los modelos fueron inventados desde hace más de 20 años y que menos del 20% fueron desarrollados en Latinoamerica. Estos datos no desmeritan el desarrollo de dichas herramientas ni que se puedan utilizar hoy en día, son simplemente referentes que nos sirven de insumos para desarrollar herramientas más completas que nos permitan enfrentar la complejidad de los problemas actuales. Un ejemplo de esto es que el 90% de las herramientas conceptuales analisadas que empleamos los diseñadores industriales son bidimensionales, esto a pesar de que nuestra disciplina exige un pensamiento complejo.
También, con el fin de extraer información sobre los modelos conceptuales que usan los diseñadores industriales, se realizaron dos encuestas a estudiantes universitarios y profesionales entre los 20 y los 40 años, de lo que se pudo concluir según las preguntas:
PREGUNTAS:
1. Describa a continuación las fases empleadas
2. ¿Cuáles son las fases más relevantes durante su proceso de diseño?
3. ¿Cree usted necesaria la implementación de metodologías y modelos durante el proceso de diseño?
4. ¿Por qué?
5. ¿Qué modelos emplea usted durante el proceso de diseño?
6. ¿Qué criterios tiene en cuenta a la hora de seleccionar los modelos que emplea durante su proceso de diseño?
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CONCLUSIONES:
• De la primer pregunta centrada en la descripción de las fases empleadas en el proceso de diseño por parte de los diseñadores se observa que 17 personas de 25 reconocen dentro la descripción de las fases que emplean en su proceso de diseño. Dentro de las otras respuestas se encuentra la investigación con 10 personas, el prototipado y las comprobaciones.
• De la segunda pregunta enfocada a identificar las fases más relevantes dentro del proceso de diseño para los diseñadores se encontró que el 55% de estos consideran la investigación y la conceptualización como las fases más relevantes. Por otro lado también se puede identificar una carencia de conocimientos de la parte teórica del diseño ya que se encuentran respuestas como la optimización, entre otras.
• El 87,5% de los encuestados considera clave aplicar modelos conceptuales durante el proceso de diseño. Esto nos da a entender que el diseñador usa herramientas constantemente para sus desarrollos de producto.
• La investigación también arrojo que los diseñadores industriales reconoces muy pocos modelos conceptuales. Los nombrados fueron: DOFA, CANVAS y SCAMPER. El resto de respuestas no eran modelos conceptuales sino métodos como el design thinking. Esto nos dice que hay un desconocimiento por parte de los diseñadores hacia las herramientas conceptuales y teóricas del diseño.
• A los encuestados se les preguntó que criterios se tenían en cuenta a la hora de seleccionar los modelos conceptuales que usan a lo que muchos respondieron con aspectos de recordación, es decir, con aspectos estéticos como la forma de la herramienta metodológica, los colores o la disposición. También se hizo evidente la búsqueda por lo práctico y los modelos fáciles de usar.
Por otro lado, en la investigación de otros procesos de conceptualización llevados acabo en otras áreas, se encontraron procesos descritos desde lo creativo, lo cuál es muy pertinente ya que en la etapa de conceptualización se definen los aspectos para continuar con el proceso de desarrollo, en pocas palabras, es la etapa que conecta el pensar y el hacer. Dentro de los procesos creativos encontramos definiciones como las de Wallas, Koestler y Vygotsky las cuales se pueden observar en el siguiente esquema:
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A partir del análisis de estas tres definiciones encontramos algo muy clave y es una clasificación, un análisis, una síntesis (insights, etapa divergente) y una valoración. Partiendo de este análisis como insumo generamos un primer esquema donde se intenta a partir del estado del arte equiparar con modelos y herramientas ya existentes los diferentes procesos como se puede observar en la siguiente gráfica.
Preparatori a
Incubación Insights Verificació n
WALLAS
Etapa Lógica Etapa
Divergente Etapa
Valorativa
KOESTLER
ABSTRACCIÓN GENERALIZACIÓN VYGOTSK
Y
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Por otro lado, este no fue el único resultado del análisis de los procesos creativos. Se hizo evidente una etapa muy importante y es la etapa representada con los bombillos en el esquema de los tres modelos. Esta etapa se caracteriza por definirse como el chispazo o el momento en que se prende el bombillo o llega la idea. Partiendo de esta definición se inició una investigación de qué ocurre en el cerebro a la hora de realizar procesos creativos y se encontró según estudios de la British Columbia University que lo que permite dichos procesos son las conexiones mentales que se dan en el cerebro por medio de neurotransmisores, los cuales se definen bajo la serotonina, la dopamina, adrenalina, noradrenalina, etc. Lo interesante de esto, es que hay incentivos físicos que generan dichos neurotransmisores como también alimentos y otras actividades que se pueden utilizar como insumos para el desarrollo de la herramienta.
Al saber cómo funcionan los procesos creativos y el cerebro al momento de proceder con estos, hacia falta aterrizar la investigación al campo de estudio así que se realizaron entrevistas a los profesores Ricardo Romero, Edgar Hernández y Roberto Cuervo para entender la percepción desde los profesores del cómo aplican los estudiantes los procesos creativos en la etapa de conceptualización de diseño industrial. De estas entrevistas se concluye que los estudiantes truncan su proceso creativo debido a esquemas mentales y paradigmas que tienen implantados desde el oficio. También que muchos consideran que la etapa de conceptualización no es importante y van directo al hacer. Enfocándose más al caso de Estudio se investigo en el Sílabos de la materia Proyecto de Diseño 4 donde se encontró que las temáticas transversales son la USABILIDAD, VARIABILIDAD y el DISEÑO EMOCIONAL. Para esto también se investigo con un experto que en este caso fue la profesora Martha Bernal quién desde sus apreciaciones y lo que ha observado desde su clase siendo directora de la materia es que a los estudiantes se les dificulta la toma de decisiones en el desarrollo de sus proyectos y con esto la sustentación de los mismos, algo clave en la etapa de conceptualización. Partiendo de esto se realizó una nueva investigación sobre procesos cognitivos de enseñanza para que los estudiantes de Proyecto de Diseño 4 puedan entender mejor la herramienta y con esto adaptarla y acoplarla a su labor. A partir de esto, se involucró el termino de Metacognición definido desde Bateson como la capacidad de hacer consciente procesos inconscientes y desde la psicopedagogía como el entender y hacer evidente el aprendizaje. A partir de todo esto se llega al siguiente esquema final que involucra todos los insumos a tener en cuenta para el desarrollo del proyecto.
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En este esquema podemos identificar los insumos y las fases que debe tener la propuesta con el fin de llegar a los insumos que permiten una toma de decisiones más adecuada. Es importante resaltar que dentro del proceso, las etapa de Clasificar y Evaluar deben ser estáticas y por el contrario, la etapa de Analizar y Sintetizar en relación con las demás son itinerantes, es decir, se pueden relacionar y tomar desde cualquier punto hacia cualquier otro con el fin de generar relaciones que detonen procesos creativos.
USABILIDAD & VARIABILIDAD
PROCESOS DE ENSEÑANZA / METACOGNICIÓN PROCESOS CREATIVOS / NEUROTRANSMISORES
Información Insumos
CLASIFICAR ANALIZAR SINTETIZARZAR EVALUAR
DISEÑO EMOCIONAL
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7.2 Determinantes y Requerimientos de Diseño
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8. Concepto del Producto
La herramienta metodológica se define bajo el concepto de metacognición ya que pretende hacer consciente una etapa que muchas veces se pasa por alto en el diseño industrial, enfocándose en estudiantes para que puedan apropiar herramientas claves en pro de su vida profesional. También se define bajos los conceptos de creatividad como la capacidad de crear y de jugabilidad.
8.1 Alternativas Propuestas Durante el Semestre
Se realizaron 8 alternativas sin contar las correcciones y rediseños que conllevaron a la propuesta final. Además antes de la realización de las siguientes propuestas, se plantearon 3 estructuras las cuales fueron descartadas. Dentro de estas estructuras se encontraba: La caja de herramientas, Las aplicaciones web y los juegos de mesa de representación.
Esta propuesta buscaba de alguna manera generar una actividad física a partir de la relación con un objeto.
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Esta fue la primer propuesta relacionada con cartas. Buscaba generar ideas a partir de situaciones ya que esta fue una de las herramientas metodológicas encontradas para el desarrollo de ideas.
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En esta propuesta número 4 se buscaba generar neurotransmisores a partir de una actividad totalmente ajena como la danza. Se involucra el juego de congelado relacionado a la detención o activación de la música.
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Se realizo una tabla para clasificar cada una de las propuestas y encontrar la mejor claramente sin descuidar los demás aspectos identificados al desarrollar las demás propuestas. Esta tabla se puede encontrar en los anexos.
9. Comprobaciones y Resultados
Se realizo una primer comprobación con el grupo de Proyecto Final de Grado y los profesores de consenso. Además de esto se implementó una prueba por medio de internet a tres personas y dos focus group presenciales con dos personas cada uno, perteneciente a la materia Proyecto de Diseño 4 de la carrera de Diseño Industrial en la Pontificia Universidad Javeriana.
9.2 Resultados y Conclusiones de Comprobación Grupo Proyecto Final de Grado
Para esta prueba se realizó un primer modelo de cartas donde se hacían específicas algunas actividades que ayudaban a generar ideas, instrucciones y formatos para consignar lo que se iba desarrollando. El nombre que se le asignó a esta propuesta fue NEUROCREA, como se puede observar en las siguientes imágenes.
De esta prueba se obtienen las siguientes conclusiones, las cuales aportan como insumos en el desarrollo de la propuesta final:
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- La actividad física está relacionada al desarrollo de neurotransmisores y con esto de nuevas ideas.
- Que la actividad física no debe ser tan literal ya que puede producir rechazo por parte del usuario.
- El nombre NEUROCREA no es muy diciente ni significativo.
- La actividad de caracterización debe ser ubicada al principio y no debe darse por azar.
9.3 Protocolo de Comprobación de la Prueba Online
Pontificia Universidad Javeriana Proyecto Final de Diseño Industrial Alejandro Garnica Sánchez
Prueba Herramienta Metodológica para la Toma de Decisiones Creativas
Objetivo de la prueba: Analizar los procesos creativos y la toma de decisiones, al momento de desarrollar dos actividades.
(Diligenciar todo en este formato Word y enviar con los anexos de hojas, etc.) Nombre:
Edad:
(Marca con una equis X)
Universitario: Profesional:
Semestre (Si marcó Universitario):
ACTIVIDAD 1
Para esta actividad se planteará un problema o situación con el fin de que el participante plantee la mayor cantidad de alternativas de solución a conciencia en 10 minutos. Las alternativas no deben ser elaboradas sino comprensibles. Para esto, el participante puede hacer uso de bocetos, mapas mentales, mapas conceptuales y más; en las hojas que sean necesarias siempre y cuando sean devueltas en una foto o scanner junto con la prueba diligenciada. También se puede hacer uso de herramientas digitales.
PROBLEMÁTICA:
Rediseño de un cepillo de dientes que responda al impacto ambiental actual ya que se deben desechar cada dos meses (según los odontólogos).
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ACTIVIDAD 2
Para esta actividad se planteará una problemática con el fin de que el participante plantee una o más soluciones. Para esto, el participante deberá seguir la metodología propuesta a continuación; se pueden anexar las hojas que sean necesarias siempre y cuando sean devueltas en una foto o scanner junto con la prueba diligenciada. También se puede hacer uso de herramientas digitales.
PROBLEMÁTICA:
Rediseño de un cepillo de dientes que responda al impacto ambiental actual ya que se deben desechar cada dos meses (según los odontólogos).
METODOLOGÍA:
A. ETAPA DIVERGENTE: CLASIFICACIÓN Y ANÁLISIS
Etapa de organización de la información previamente consultada y generada en la etapa investigativa con el fin de fragmentarla para de esta manera analizarla y tomar los insumos necesarios para la toma de decisiones.
1. Complete la siguiente tabla que le permitirá clasificar la información y generar los primeros insumos para la toma de decisiones.
Consejos:
- Si no le fluyen las ideas pare, levántese y observe por diez (5) minutos un paisaje diferente y en lo preferible abierto.
- Si no le fluyen las ideas pare, levántese y por cinco (5) minutos toque la rodilla derecha con el codo izquierdo. Luego repítalo con la rodilla y el codo contrario
- Si no le fluyen las ideas pare, levántese y pregúntele a la mayor cantidad de personas que pueda.
SÍNTOMAS DEL PROBLEMA
(Caracteristicas que definen el problema o subproblemas derivados del problema)
CAUSAS
(Hechos o situaciones que llevan a producir los síntomas)
EFECTO
(Hechos o
situaciones que generan las causas)
SISTEMA DE RESPUESTA
(El sistema que podría dar respuesta. Ej.
Sistema de ventilación, de recreación, etc.)
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2. Pausa activa. Por diez (10) minutos realice una actividad totalmente diferente. Ejemplo:
Vea televisión, escuche música, hable con alguien etc.
B. ETAPA CONVERGENTE: ANÁLISIS Y SÍNTESIS
Etapa donde se define la clasificación bajo un determinado número de sistemas o conceptos claves que me permiten la toma de decisiones y la continuación con el proceso de diseño.
3. Clasifique la mayor cantidad de Sistemas de Respuestas o lo más importantes, en sistemas más generales o conceptos claves por grado de importancia del 1 en adelante.
Consejos:
- Si no le fluyen las ideas pare, levántese y observe por cinco (5) minutos un paisaje diferente y en lo preferible abierto.
- Si no le fluyen las ideas pare, levántese y por diez (5) Ponga su mano derecha en el hombro izquierdo haciendo presión hacia delante, y gire la cabeza en el sentido contrario repetitivamente mientras inhala y exhala aire profundamente.
SISTEMA O
CONCEPTO
DESCRIPCIÓN 1
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4. Relacione por medio de un mapa mental, mapa conceptual, escrito, bocetos, etc. Los sistemas o conceptos descritos anteriormente. Se pueden anexar las hojas que sean necesarias siempre y cuando sean devueltas en una foto o scanner junto con la prueba diligenciada. También se puede hacer uso de herramientas digitales.
C. ETAPA CREATIVA: SÍNTESIS, ANÁLISIS E IDEACIÓN
Etapa donde se inicia la ideación a partir de propuestas poco formales que se acerquen a los sistemas o conceptos expuestos anteriormente. La idea es generar alternativas que sinteticen todo lo anterior.
5. Realiza actividad física entre 10 a 15 minutos.
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¿Sabías qué cuando realizas actividad física activas en tu cerebro neurotransmisores que te permiten pensar mejor y ser más creativo?
Consejos (Puedes alternar los ejercicios en una misma rutina):
- Suba y baje las escaleras consecutivamente hasta cansarse
- Levántese y toque la rodilla derecha con el codo izquierdo. Luego repítalo con la rodilla y el codo contrario
- Sal y dale una vuelta corriendo a la manzana - Baila salsa o música movida
- Has abdominales, cuclillas, lagartijas en varias sesiones.
6. Realiza la mayor cantidad de alternativas en 10 minutos teniendo en cuenta todo lo anterior. Esto por medio de mapas mentales, mapas conceptuales, escritos, bocetos, etc. Se pueden anexar las hojas que sean necesarias siempre y cuando sean devueltas en una foto o scanner junto con la prueba diligenciada. También se puede hacer uso de herramientas digitales.
ENCUESTA EVALUATIVA
1. ¿En cuál de las dos actividades desarrollaste alternativas más creativas?
R/:
2. ¿Es claro el proceso que llevaste acabo en la actividad 2 para llegar a las alternativas?
R/:
3. ¿Consideras que la metodología propuesta en la ACTIVIDAD 2 ayuda en el desarrollo de las alternativas?
R/:
4. ¿Consideras que la actividad física ayudó en los desbloqueos mentales y el desarrollo de propuestas más creativas?
R/:
5. ¿Qué crees que pudo hacer falta para lograr un mejor desarrollo de la propuesta?
R/:
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9.3.1 Resultados y Conclusiones
En los resultados se reconocieron los procesos de metacognición a través de las instrucciones ya que eran bastante claras. Además también se hizo notable el aporte del incentivo de neurotransmisores en la actividad ya que los participantes compartían en las evaluaciones que esto les había ayudado a despejar la mente.
9.4 Protocolo de Focus Group
Pontificia Universidad Javeriana
Instrumento de investigación para Focus Group Proyecto Final de Diseño Industrial
Alejandro Garnica Sánchez
Lugar: Pontifica Universidad Javeriana – o lugar acordado.
Fecha: Sin definir.
Investigador: Alejandro Garnica Sánchez Objetivo
Identificar la pertinencia de la propuesta seleccionada para obtener insumos claves que se puedan utilizar en el desarrollo de la propuesta final.
Tipo de prueba
La prueba será empírica en donde se hará observación directa no participativa y documentación digital de las interacciones entre los usuarios con la herramienta metodológica. Además, los resultados de la prueba serán analizados por los investigadores con el fin de identificar y obtener más insumos.
Perfil de los participantes
CARACTERISTICAS RANGO
Edad 18 - 20 años
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Experiencia en Diseño Industrial
Estudiante universitario de la materia Proyecto de Diseño 4 de la carrera de Diseño Industrial en la Pontificia Universidad Javeriana.
Diseño de la prueba
La prueba se realizará al mismo tiempo a entre 2 – 5 estudiante de la materia Proyecto de Diseño 4 de la carrera de Diseño Industrial en la Pontificia Universidad Javeriana. Al grupo se le hará entrega de la herramienta y a cada uno se le hará entrega de la guía con las instrucciones para la prueba la cuál contiene también una encuesta evaluativa que permitirá identificar percepciones y aportes de los participantes.
1. Se acordará el sitio de reunión con los participantes, al igual que la fecha y la hora.
2. El día del encuentro se chequeará una lista con los elementos necesarios.
3. Se dispondrán los recursos de documentación como grabadoras de video, cámaras fotográficas, cronómetros o grabadoras de voz.
4. El investigador se dispondrá para observar y tomar apuntes de todo lo que pasa, como también de los análisis.
5. Se hará entrega de las guías con las pruebas a aplicar.
6. Una vez finalizada la prueba se reparten los formatos de evaluación y conclusión de la actividad para que estos sean diligenciados por los participantes.
7. Al finalizar se darán incentivos y se recogerán los formatos para luego proceder a ser analizados.
Criterios para analizar o tener en cuenta
CRITERIO DESCRIPCIÓN
Facilidad para comprender la actividad
- El número de veces que los usuarios preguntan instrucciones al investigador.
- El número de veces que los usuarios preguntan instrucciones entre sí.
Dinamismo de la herramienta
- El número de veces que los usuarios cambian de postura.
- El número de veces que los usuarios hacen actividad física.
- El número de veces que hablan más de dos usuarios.
Índice de creatividad (Guilford)
- El número de hojas solicitada por usuarios para alternativas.
- El número de veces en el que se solicita más tiempo.
Recursos empleados
RECURSOS DESCRIPCIÓN
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Instrumentos de prueba
Formatos de prueba con las debidas instrucciones consignadas para realizar las debidas actividades.
Instrumentos de documentación Celulares con cámara, cámara Canon con trípode, bloc de notas.
Instrumento de evaluación Formatos de evaluación y conclusión para los usuarios una vez terminen con la prueba.
Operativos Listas de chequeo, esferos, hojas extras.
EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES DE LAS PRUEBAS DE USABILIDAD DEL PORTAFOLIO DE CONCEPTUALIZACIÓN
Nombre del participante:______________________________________
Estudiante:_____ Profesional:_____
Edad:_______
¿En que nivel considera que la herramienta metodológica ayuda a generar ideas más fácilmente?
a) BAJO b) MEDIO c) ALTO
¿En que nivel considera que la actividad física mejora el desempeño de la herramienta metodológica?
a) BAJO b) MEDIO c) ALTO
¿Considera que las categorías para la clasificación de información son comprensibles y adecuadas?
a) SI b) NO
¿Considera que la herramienta metodológica apoya la toma de decisiones?
a) SI b) NO
¿Cree usted que los consejos de la herramienta metodológica son claves y le pueden ser útiles en otros proyectos?
a) SI b) NO
¿Cree usted que el tamaño de las tarjetas es el adecuado para la manipulación?
a) SI b) NO
¿Cree usted que el tamaño de las tarjetas es el adecuado para la lectura?
a) SI b) NO
¿Qué nivel obtuvo de aprendizaje de la prueba?
a) BAJO
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b) MEDIO c) ALTO
Recomendaciones
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
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LISTA DE CHEQUEO PARA LA OBSERVACIÓN
Lugar:
Fecha:
Investigador:
Implementador de la prueba:
La siguiente lista de chequeo debe apoyar la observación del investigador a la hora de implementar la prueba o observar los videos.
CRITERIO DESCRIPCIÓN TOTAL
Facilidad para comprender la actividad
El número de veces que los usuarios preguntan instrucciones al investigador.
El número de veces que los usuarios preguntan instrucciones entre sí.
Dinamismo de la herramienta
El número de veces que los usuarios cambian de postura.
El número de veces que los usuarios hacen actividad física.
El número de veces que hablan más de dos usuarios.
Índice de creatividad El número de hojas solicitada por
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(Guilford) usuarios para alternativas.
El número de veces en el que se solicita más tiempo.
Conclusiones / Notas
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
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_____________________________________________________________________________________
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_____________________________________________________________________________________
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LISTA DE CHEQUEO DE LAS PRUEBAS DE USABILIDAD DEL PORTAFOLIO DE CONCEPTUALIZACIÓN
Lugar:
Fecha:
Investigador:
Implementador de la prueba:
La siguiente lista de chequeo se debe cumplir satisfactoriamente ya que de esta depende el desarrollo de la prueba de usabilidad del portafolio de conceptualización.
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RECURSOS DESCRIPCIÓN CHEQUEO
Instrumentos de prueba
*5 Formatos de prueba con las
debidas instrucciones
consignadas para realizar las debidas actividades.
*1 Baraja con todos los componentes
Instrumentos de documentación 2 o 3 celulares para grabar video 1 cámara con trípode.
Instrumento de evaluación
5 Formatos de evaluación y conclusión para los usuarios una vez terminen con la prueba.
Operativos
5 esferos Hojas extras
Agua para los participantes
9.4.1 Resultados y Conclusiones
Para el focus group se desarrollo un modelo compuesto por instrucciones, cartas para desarrollar neurotransmisores, cartas de jugabilidad, cartas de evaluación y de los temas pertenecientes al eje de la materia Proyecto de Diseño 4.
En esta instancia ya se habían definido los colores que se trabajarían, los cuales están por la línea de los azules ya que es un tono que fomenta la creatividad. Podemos observar que en este punto el desarrollo formal ya tenía un progreso definido, sin embargo surgieron bastantes correcciones como el estilo de la fuente, el tamaño, etc.
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De el focus group se puden obtener las siguientes conclusiones que fueron de gran aporte como insumos para el desarrollo de la propuesta final:
- La importancia de unas instrucciones claras y legibles
- Los neurotransmisores y las actividades poco usuales generan efectivamente más ideas - Es clave mantener a todos los usuarios ocupados ya que existen distracciones reales.
- La metacognición es clave y debe hacerse más específica.
- Los estudiantes de Proyecto de Diseño 4 efectivamente reconoces los temas que aplican.
- El trabajo en equipo se da de maneras que no se habían contemplado y que sugestionan el resultado. Tal y como se ve en la foto de la derecha.
- El tamaño de las cartas es el adecuado para la actividad.
- Los estudiantes se expresan satisfechos y asombrados.
10. Alternativa Desarrollada SAPIENCIA
La propuesta final es una herramienta metodológica para la etapa de conceptualización, exactamente para el momento previo al desarrollo de propuestas con el fin de estructurar y tener una base clara para dar inicio con el bocetado o la búsqueda de soluciones.
Fomenta la creatividad
Universidad de British Columbia Vancouver (Revista Science)
Luz, positivismo e
intuición.
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La propuesta es una actividad didáctica de desarrollo en grupos de dos a cinco personas, con la posibilidad de que esté presente un profesor o alguien que dirija la actividad. Es un maso de cartas que cuenta con un baraja base compuesta por actividades que te ayudan a generar neurotransmisores y a apropiar el proceso. Las diferentes cartas siguen el proceso descrito anteriormente de clasificación, análisis, síntesis y evaluación. Además de esto, la propuesta cuenta con tres niveles adicionales que corresponden a los ejes temáticos de la materia Proyecto de Diseño 4 los cuales son Variabilidad, Usabilidad y Diseño Emocional. La herramienta genera como resultado insumos a través de propuestas, mapas conceptuales, conceptos, etc. Estos insumos permiten que los usuarios tomen sus decisiones adecuadas para continuar con el proceso de diseño.
10.1 Materiales
Dentro de la investigación de materiales, se corroboró que hay una gran cantidad de cartones, los cuales pueden ser útiles y tener una gran calidad. Sin embargo, es claro que dentro de los materiales que se escojan el impacto ambiental debe ser mínimo debido a que el proyecto conecta con los principios del Laudato si, en el sentido que debemos cuidar nuestra casa común, es decir, nuestro entorno. Dentro de los materiales que se encontraron amigables con el ambiente como lo indica la tabla encontramos el Cartón Displayline y el Cartón Maule. El Cartón Displayline tiene procesos amigables a la hora de ser
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producido según antalis.com, una página web experta en distribución de papeles y papeles. A pesar de que este material encajaba con las cualidades necesarias, fue muy complicado conseguirlo y por esto se recurrió al Cartón Maule para realizar el prototipo de la herramienta. Este cartón es de 300gr ya que este es el gramaje tope para una impresión. Además, este cartón se suele utilizar en cajas de cigarrillos, tarjetas para juegos y otras implementaciones que también permitieron relacionarlo.
11. Anexos Referencias
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