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Educación Infantil: Psicomotricidad y Socialización Mediante el Juego

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Educación Infantil: Psicomotricidad y Socialización Mediante el Juego

Técnicas de Desarrollo de

Habilidades Sociales: el Juego

TEMA 7. El Juego

TEMA 8. Juego y Educación TEMA 9. El Juego en la Actualidad

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Educación Infantil: Psicomotricidad y Socialización Mediante el Juego

El Juego

♦ Introducción

♦ La Importancia del Juego

♦ Características del Juego

♦ Tipos de Juegos

Objetivos:

♦ Conocer el concepto de juego.

♦ Saber la importancia del juego.

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Introducción

El juego y los juguetes han existido desde que existimos como humanos. Aquí y en todas partes.

Si hacemos un poco de historia del planteamiento lúdico en la enseñanza, encontramos que la capacidad didáctica de la actividad lúdica ya aparece citada por Platón o Aristóteles, que afirmaban que el juego crea un clima propicio para el aprendizaje.

Asimismo, en las culturas primitivas, donde no existe un sistema educativo organizado, el juego, junto con el relato de cuentos, es el instrumento educativo con que se lleva a cabo la transmisión cultural.

Los niños aprenden jugando, de manera natural, los valores, normas y formas de vida de los adultos.

Desde el siglo XIX, el binomio juego / educación se consolida con autores como Pestalozzi y Frèbel; Montessori o Decroly, en el campo de la educación especial; el movimiento de renovación pedagógica planteado por la Escuela Nueva; o las aportaciones de Piaget, Hall o Gross, entre otros.

A lo largo del siglo XX, las instituciones escolares se han ido haciendo eco de los estudios psicológicos, antropológicos, sociológicos y pedagógicos que recomendaban fomentar el juego entre los niños y apoyarse en él para los aprendizajes más formales.

En España, sin embargo, la incorporación de estos estudios psicológicos imperantes en Europa quedó interrumpida por la Guerra Civil. El academicismo y la rigidez, plasmados en la célebre consigna "la letra con sangre entra", presidió la enseñanza durante muchos años. Como consecuencia, parecen subsistir algunas actitudes poco receptivas a los planteamientos lúdicos en el ámbito escolar.

El juego y los juguetes son una de las respuestas que las personas, niños, adolescentes y adultos, nos damos para convivir, relacionarnos, distraernos, divertirnos, intercambiar etc.

El juego y los juguetes entre los niños son uno de los mejores mecanismos de experimentación, creación y autoexploración, para desarrollar habilidades motoras, etc.

Los juegos también sirven para fomentar la imaginación y para ir modelando y conociendo el mundo real al que el niño irá incorporándose, a través de la representación de roles y personajes. Los juegos ayudan también a aprender el papel de las reglas, los símbolos y el ganar y perder. Los juegos y los juguetes ayudan, por lo tanto a desarrollar funciones psíquicas, físicas y sociales, no sólo a los niños sino también a los adultos.

Los juegos y los juguetes, además, se convierten en un microcosmos que imita el mundo conocido, matizado en función de la personalidad, pero es, además, un elemento de socialización y de modificación de conductas, actitudes y valores.

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Ahí es donde entra el papel de la educación: la de las familias, la de los docentes y la de otros educadores en el tiempo libre y en actividades extraescolares.

Además el juego y los juguetes se convierten en generadores "naturales" de valores ligados al modelo de sociedad del consumo (importancia de la apariencia física, competitividad, individualismo, "usar y tirar", sexismo, agresividad, etc).

En los juegos se aprende, como afirmaba Sutton Smit, lo más ambiguo y lo más precioso de la naturaleza humana: el ser y la posibilidad del no - ser.

Si el proceso de aprendizaje que está incluido en los juegos es el de "aprendizaje para el desarrollo", del que habló Vygotsky, el contenido de lo que se aprende debe referirse a aspectos relevantes de la vida.

En los juegos se aprende a conocer a los otros y saber qué esperar de ellos; a conocerse a sí mismo y saber hasta dónde se puede llegar en qué circunstancias posibles.

Unas de las características principales son tanto la tranquilidad como la alegría emocional que supone la conciencia de saber que sólo es un juego.

El contenido básico de los juegos es la experiencia interpsicológica sobre la cual tiene lugar los acontecimientos cognitivos, afectivos, emocionales y sociales que dan significado a los acontecimientos individuales.

En los juegos se aprenden facetas particulares de ese proceso tan complejo que es el de irse convirtiendo en persona, o sea, el ir adquiriendo una identidad social desde la cual pueda interpretarse a sí mismo y al sentido de las cosas.

Así podremos decir que el juego se produce con mayor frecuencia en un periodo en el que se va ampliando dramáticamente el conocimiento acerca de sí mismo, del mundo físico y social, así como los sistemas de comunicación; por tanto es de esperar que se halle íntimamente relacionado con estas áreas de desarrollo.

El juego del niño tiende, en todo momento, a la representación, a la simbolización, a la abstracción "del acto al pensamiento", según la idea clave de la teoría de Wallon.

La explicación de esta teoría nos indica cómo el proceso del primer movimiento del niño desemboca en juegos y más tarde en simbolismos y abstracciones.

La actividad lúdica es muy importante en el niño pequeño, que posee una inteligencia, un cuerpo y un espíritu en proceso de construcción y desarrollo. Tiene, por tanto, un valor educativo esencial como factor de desarrollo, como gimnasia física y mental, como estimulo del espíritu, etc.

El juego pues, ocupa dentro de los medios de expresión del niño un lugar privilegiado.

No podemos considerarlo sólo como un pasatiempo o diversión; es, también, un aprendizaje para la vida adulta.

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En el juego el niño aprende a conocer su propio cuerpo y sus posibilidades, desarrolla su personalidad y encuentra un lugar en el grupo.

Desde el punto de vista del desarrollo de la persona el juego es una necesidad porque inicia una buena relación con la realidad y porque de una forma placentera introduce en el mundo de las relaciones sociales.

Gran parte de las actividades con las que se enfrenta el niño, la diferencia entre juego y trabajo está sólo en la valencia afectiva con que se enfoque la actividad, y en el grado de voluntariedad e ilusión o superación que se ponga al realizarla. Y es que una misma actividad puede ser propuesta como gratificante o como sancionadora.

Cuando el niño vence las dificultades que él mismo se ha propuesto o aceptado, tiene una alegría más moral que sensorial. Incluso, a veces, busca él mismo mayores dificultades y hasta el dolor para superar los obstáculos, situándose así en un camino que le conduce a superar airosamente las dificultades, al dominio de sí mismo, a su propio perfeccionamiento.

La situación del juego proporciona estimulación, variedad, interés, concentración y motivación. Si se añade a esto la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque posiblemente sea exigente, está libre de presiones irrelevantes y permite a quien participa una interacción significativa dentro del entorno, las ventajas del juego se hacen aún más evidentes. El juego también puede proporcionar un escape de las presiones de la realidad, ya que a veces puede aliviar el aburrimiento.

La Importancia del Juego

Competir tiene una connotación diferente para nosotros, estimula el individualismo, no favorece la cooperación.

¿Cuál es la importancia del acto de jugar? El juego es la actividad principal del ser humano, y también de los animales superiores, en el período de la vida en el que se determinan las bases para un desarrollo pleno de la persona en sus múltiples facetas: la infancia.

Podríamos decir que, salvo algunas excepciones, como el ejercicio de las funciones vitales, todo es juego durante la infancia, especialmente en los primeros años. Así lo entendió Claparède y tantos autores que han estudiado esta actividad.

En el juego se ejercitan funciones motrices, de desarrollo del pensamiento y la afectividad, de la socialización, etc.

El juego es la base de la creatividad. La capacidad lúdica es lo que permite al ser humano ser un creador en toda actividad que se proponga. Lamentablemente, en la mayoría de las personas, actualmente esta capacidad no es valorada en toda su dimensión.

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Diversos autores han propuesto teorías explicativas y análisis del juego. Entre ellos cabe citar a algunos de ellos como: K. Groos, Stanley Hall, Buytendijk, Huizinga, K. Lorenz, Ch. Bühler, L. Vigotsksy, J. Piaget, H. Wallon, A. Freud, M. Klein, Winnicott, etc.

¿Cuál es la diferencia entre jugar y competir? Hay algunos aspectos comunes y muchas diferencias.

Algunos juegos implican un grado de competitividad; por ejemplo, los deportes son una forma de juego.

La sociedad ha impuesto un significado muy negativo al acto de competir, exaltando valores como la rivalidad, el “ser el primero”; muchas veces, atribuyendo valores hasta monetarios al acto de triunfar. Por tanto, no estamos de acuerdo con esa atribución que, a nuestro entender, degrada el valor del juego.

¿Jugar o competir son importantes para aprender? Jugar, poseer el espíritu lúdico, es una condición indispensable para aprender “jugando”.

Por ejemplo: ¿cómo se podría resolver una situación problemática si no se posee la capacidad de “jugar” con hipótesis?, ¿con el pensamiento? ¿Cómo se puede aprender geografía, si el estudiante no puede “jugar” con sus imágenes para representar paisajes, lugares? Esto depende de la forma como el docente encare su tarea.

Competir tiene una connotación diferente, ya que estimula el individualismo, no favorece la cooperación.

Naturalmente también se podría hablar de formas diferentes de competir, pero eso es un tema que necesitaría mucho tiempo y espacio para desarrollarlo. Tiene que ver con aspectos sociales y políticos muy controvertidos hoy día.

Hoy los niños tienen actividades extracurriculares diversas como ballet, fútbol, lecciones de inglés, etc. Pocas horas restan para el juego. ¿Cuáles son los beneficios y cuáles las pérdidas para esta generación?

La respuesta a esta pregunta implica la consideración de varias cuestiones.

En primer lugar si es necesario o no que el niño tenga una formación completa en todos los campos. Creo que sí, por ello es importante que hable varios idiomas, que aprenda informática, que pueda hacer deportes, etc. El problema es el modo en que se encaran estos aprendizajes y actividades extracurriculares, lo lúdico es subestimado, de modo que no se incentiva la motivación, que es motor principal en el aprendizaje.

Esto trae como consecuencia que el impulso epistemofílico, es decir, el impulso hacia el conocimiento, quede ahogado.

Es muy cierta una verdad incontrovertible: el niño actual padece de un alto grado de estrés, también es frecuente la depresión o la hiperactividad. La carencia de tiempo libre y de juego son los factores de esta situación.

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Sabiendo que el juego tiene un papel importante en la madurez afectiva, cognitiva y social, la familia y la escuela deberían tener más preocupaciones sobre ello.

La despreocupación por el juego se manifiesta por un cierto nivel de ignorancia en los aspectos señalados. Lo que es realmente difícil es tomar conciencia de que, entre las causas de dificultades, está la carencia de juego.

Es tarea de los pedagogos, psicólogos, psicopedagogos, docentes, etc., tomar conciencia de la situación, para revertirla y encontrar nuevas formas y metodologías, o hacer que el niño o adolescente pueda descubrir jugando lo que pretendemos que sepa.

K. Lorenz, el “creador “ de la etología, ha afirmado: “Todo el conocimiento científico, al cual el hombre debe su papel de dueño del mundo, ha surgido de actividades lúdicas conducidas en un campo libre y enteramente por el gusto de la acción misma”.

Naturalmente, no se puede ni se debe hacer transitar al alumno por todas las situaciones de descubrimiento que ha pasado la humanidad, pero debería dedicarse más tiempo al juego libre, en un ambiente estructurado con incentivos adecuados.

Una prueba de ello son los métodos utilizados por Zoltan Dienes, el inventor de los bloques y juegos lógicos, en los que el niño puede “descubrir” propiedades matemáticas a través del juego.

En la etapa del capitalismo en la que nos encontramos, el juego podría ser considerado inútil, una pérdida de tiempo. ¿Cómo revertimos esta situación? La respuesta a esta pregunta tiene que ver con la consideración de la necesidad de tiempo libre para todos los seres humanos, especialmente en lo más jóvenes.

Cuando hablamos de juguetes, sabiamente en el pasado se utilizó más la creatividad y la imaginación para inventar juguetes y trucos.

Hoy hacemos uso de juguetes que no necesitan que el niño imagine. ¿Los niños de hoy son menos creativos, imaginan menos?

No es que el niño haya perdido su capacidad creativa; ya que aún se está a tiempo de revertir la situación que plantea la pregunta, pero se corren grandes riesgos, si se continúa con la escalada de consumismo que nuestra sociedad padece.

Vivimos en una época en la que se promueven las soluciones del “ya, ahora” sin incentivar la capacidad de espera, de conseguir logros con esfuerzo e imaginación.

El juguete que no permite el despliegue de la imaginación y la creatividad, no ayuda al desarrollo pleno de la personalidad y se desecha de inmediato.

El niño se aburre y busca continuamente nuevos juguetes, nuevos entretenimientos. El juguete que tiene mayor posibilidad de interacción, el juguete - mediador, en el que el niño debe invertir su fantasía, es el que más contribuye a su desarrollo.

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Lamentablemente, no sólo en este campo, se manifiesta la negatividad que incentiva el consumismo, que sólo sirve a los grandes industriales, cuyo objetivo es la acumulación de riquezas materiales sin límite.

Los juegos educativos pueden y deben utilizarse cuando se permite al niño la interacción libre con ellos. Los juegos y juguetes demasiado estructurados no favorecen la creatividad.

Por ello, padres y educadores deben pensar muy bien qué juegos incentivar y qué materiales deben presentar al niño.

La regla de oro en este campo es preguntarse precisamente qué objetivo queremos lograr; si es sólo una habilidad o destreza lo que puede ser válida en ciertas ocasiones (por ejemplo, la motricidad fina, la discriminación visual o auditiva, etc.), o si además perseguimos una finalidad de desarrollo en el plano cognitivo, afectivo, social, etc.

La informática ocupa un lugar importante cuando hablamos de juego. ¿Cuáles son las ventajas e inconvenientes de este instrumental? Ningún medio o instrumento es malo o bueno en sí mismo, depende del uso que se le dé.

La informática puede ser muy útil; existen niños que tienen determinadas dificultades, por ejemplo, de tipo motriz, y en esos casos es indispensable el uso de la computadora, en el sentido de utilizarla como una “prótesis” que subsana la dificultad.

Si hablamos de un niño que pasa muchas horas solo frente a una máquina, sin interactuar con otros niños, o conversando a distancia, sustituimos la máquina por la relación con otras personas presentes; entonces sí podría ser muy perjudicial.

La ciencia debe estar al servicio de lo mejor para el ser humano y allí está en juego la conciencia de quien pone frente al niño o adolescente esos progresos tecnológicos.

No hay ciencia sin conciencia.

Características del Juego

En la vida del niño, la principal actividad, a la que dedica más tiempo y, sobre todo, más ganas, energías e ilusión, es el juego.

Según Petra Mª Pérez, "a través del juego, el niño aprende a vivir y ensaya la forma de actuar en el mundo".

En la actividad del juego, el niño o niña articula conocimientos, emociones, sentimientos y relaciones interpersonales, en una experiencia única, que no se parece a ninguna otra.

Las características que definen al juego han motivado algunas teorías e ideas claves a la hora de comprender el papel que nuestra sociedad le otorga.

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85 Estas características son:

• Libertad: el juego es voluntario; si lo convertimos en rutina u obligación, deja de ser un juego.

• Placer: es una actividad que divierte y alegra, por lo que resulta deseable para el niño; no hay juego sin diversión.

Aún cuando no vaya acompañado por signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza.

• Gratuidad: ausente de finalidad; el niño juega porque quiere jugar, sin esperar ningún resultado.

• El juego no tiene metas o finalidades extrínsecas.

Sus motivaciones son intrínsecas y no se hallan al servicio de otros objetivos. De hecho, es más un disfrute de medios que un esfuerzo destinado a algún fin en particular. En términos utilitarios es inherentemente productivo.

• El juego implica cierta participación activa por parte del jugador.

• Transmite tranquilidad y alegría emocional de saber que sólo es un juego.

• El juego tiene finalidad en sí mismo.

• Espontáneo, repentino sin necesidad de aprendizaje previo.

• Expresivo, comunicativo, productivo, explorador, comparativo, etc.

Entre los adultos, es frecuente la contraposición de juego y trabajo. La primera se considera una actividad "gratuita", con sentido en sí misma y sin fines extrínsecos.

Jurjo Torres explica esta idea diciendo que "los mensajes ocultos provenientes del mundo adulto no consideran el juego actividad indispensable, ni productiva para vivir y existir".

El trabajo, sin embargo, es la actividad "útil", evaluada por el logro de las metas propuestas.

Muchos adultos piensan que nunca es demasiado pronto para introducir a los niños en el "mundo de lo útil", para desarrollar aptitudes que les harán más competitivos en la sociedad moderna.

Todos los especialistas coinciden en el valor psicopedagógico del juego en la infancia.

El juego posibilita un armonioso crecimiento del cuerpo, la inteligencia, la afectividad, la creatividad y la sociabilidad.

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Si analizamos más profundamente algunas de estas facetas, encontramos que el juego:

• Es un medio de socialización, expresión y comunicación, con el que el niño supera su egocentrismo, establece relaciones con sus iguales y aprende a aceptar puntos de vista diferentes al propio.

• Permite al niño conocerse a sí mismo, a los demás y establecer vínculos afectivos.

• Desarrolla las funciones psíquicas necesarias para aprendizajes como la percepción sensorial, el lenguaje, la memoria, etc., así como las funciones físicas:

correr, saltar, equilibrio y coordinación.

• Estimula la superación personal a partir de la experimentación del éxito, que es la base de toda autoconfianza.

• Ayuda a interiorizar las normas y pautas de comportamiento social, ya que si los niños no respetan las normas de juego que ellos mismos se dan, se sancionan.

El juego, como explica José Luis Linaza, "es serio y es útil para el desarrollo del niño en la medida en que él es su propio protagonista, se mantiene diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa, permite explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes, se convierte en el terreno privilegiado de interacción con los iguales y en fuente de funcionamiento autónomo".

En efecto, la estabilidad emocional adquirida durante los primeros años de la infancia y las experiencias derivadas del juego hacen posible una evolución adecuada, tanto emocional como intelectualmente.

Esta evolución permite al niño acercarse, progresivamente, a las etapas iniciales del aprendizaje en el colegio para, después, comenzar su andadura en el mundo exterior.

Tipos de Juegos

El juego ha sido clasificado de acuerdo con diferentes posturas. A continuación se citan dos de ellas: una sociológica y otra psicológica.

P o s t u r a S o c i o l ó g i c a

Para Caillois existen cuatro categorías de juegos:

• Los juegos de competencia: se pone el mejor esfuerzo y deseo de ganar.

• Los juegos de azar: intervienen la suerte y los resultados que se obtengan.

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• Los juegos de vértigo: son todos aquellos que causan sensaciones de mareo, pérdida del equilibrio, desconcierto, nerviosismo. Este tipo juego no es recomendado para ser utilizado con los niños.

• Los juegos de simulacro: Son aquellos que encierran situaciones de fingimiento, desempeño de papeles, imitación.

P o s t u r a P s i c o l ó g i c a

Para Piaget, el juego se manifiesta de manera distinta según las etapas evolutivas del sujeto, por lo que se clasifica en: juego sensomotor, juego simbólico o representativo, y juego sujeto a reglas.

Esta clasificación sobre los tipos de juegos es una de las muchas que hay y se basa en las edades:

• Juego sensomotor.

Ocupa el período de la infancia comprendido hasta el segundo año de vida, cuando el niño está adquiriendo afanosamente el control de sus movimientos y aprende a coordinar sus gestos y sus percepciones con los efectos de los mismos.

En este estadio, el juego consiste con frecuencia en repetir y variar movimientos.

El niño obtiene placer a partir de su dominio de capacidades motoras y de experimentar en el mundo del tacto, la vista y el sonido. Obtiene placer al comprobar que es capaz de hacer que se repitan acontecimientos.

Los orígenes de la mayoría de los aspectos del juego pueden detectarse, a través de los primeros contactos del niño con sus padres o cuidadores. Aún cuando de un modo gradual, y dentro de otros contextos, se pueden aprender nuevas vías de juego, probablemente, durante los primeros meses de la vida, le es comunicada al lactante una orientación no realista con respecto a experiencias.

Una nueva experiencia, si no es amedrentadora, atraerá probablemente primero la atención y luego la exploración. Sólo tras haber sido investigada, una nueva característica del entorno podrá ser tratada y disfrutada más ligeramente".

• Juego simbólico o representativo.

Predomina tras la edad de dos años, hasta aproximadamente la de seis. Durante este período el niño adquiere la capacidad para codificar sus experiencias en símbolos; pueden recordarse imágenes de acontecimientos.

Un niño comienza a jugar con símbolos y las combinaciones de éstos. Por ejemplo un niño puede pensar que llena de huevos un nido cuando apila canicas en el sombrero de una muñeca.

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• Juego sujeto a reglas.

Se inicia con los años escolares.

El niño ha comenzado a comprender ciertos conceptos sociales de cooperación y competición; está empezando a ser capaz de trabajar y de pensar más objetivamente.

Su juego refleja este cambio cuando se enfoca sobre actividades lúdicas que están estructuradas a base de reglas objetivas y que pueden implicar actuaciones en equipo o en grupo.

Dentro de situaciones educativas y, en su mejor forma, el juego no sólo proporciona un auténtico medio de aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieran conocimientos respecto a los niños y sus necesidades.

En el contexto escolar, esto significa que los profesores deben ser capaces de comprender dónde "están" los niños en su aprendizaje y en su desarrollo general, lo que a su vez indica a los educadores el punto de partida para la iniciación de un nuevo aprendizaje, tanto en el campo cognitivo como en el afectivo.

Los juegos contribuyen al desarrollo de la acción, de la decisión, de la interpretación y de la socialización del niño.

Estos juegos de reglas inician en la organización y en la disciplina, al mismo tiempo que enseñan a someter los propios intereses a la voluntad general.

A partir del juego en equipo, el niño aprenderá a ser él, a ser un individuo, a ver que también existen los demás y a respetar sus personalidades.

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LO QUE HEMOS APRENDIDO

Los juegos también sirven para fomentar la imaginación y para ir modelando y conociendo el mundo real al que el niño irá incorporándose, a través de la representación de roles y personajes. Los juegos ayudan también a aprender el papel de las reglas, los símbolos y el ganar y perder. Los juegos y los juguetes ayudan, por lo tanto a desarrollar funciones psíquicas, físicas y sociales, no sólo a los niños sino también a los adultos.

En el juego se ejercitan funciones motrices, de desarrollo del pensamiento y la afectividad, de la socialización, etc. El juego es la base de la creatividad.

Las características que definen al juego han motivado algunas teorías e ideas claves a la hora de comprender el papel que nuestra sociedad le otorga. Estas características son: libertad, placer, gratuidad; el juego no tiene metas o finalidades extrínsecas; el juego implica cierta participación activa por parte del jugador; transmite tranquilidad y alegría emocional de saber que sólo es un juego; el juego tiene finalidad en sí mismo; espontáneo, repentino sin necesidad de aprendizaje previo; expresivo, comunicativo, productivo, explorador, comparativo, etc.

El juego ha sido clasificado de acuerdo con diferentes posturas. Entre las que se encuentran la sociológica y la psicológica.

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ANOTACIONES

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Educación Infantil: Psicomotricidad y Socialización Mediante el Juego

Juego y Educación

♦ El Juego por Etapas

♦ El Juguete Didáctico

♦ Juguetes Adecuados a las Características del Desarrollo

♦ El Papel del Educador

Objetivos:

♦ Identificar las características y tipos de juegos.

♦ Conocer la importancia de los juguetes.

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El Juego por Etapas

E d u c a c i ó n I n f a n t i l . P r i m e r C i c l o 0 - 3 A ñ o s

El primer día de escuela es un momento que difícilmente podrán olvidar los padres. El niño o niña accede, por vez primera, a un centro de educación infantil, con el cambio que ello supone en su rutina, escenario y relaciones personales.

El pequeño, sin embargo, va descubriendo y apropiándose de ese nuevo mundo que se le abre: establece costumbres, crea relaciones con sus compañeros, reconoce su individualidad y construye un espacio propio en ese nuevo mundo.

En este proceso, la creación de un clima afectivo positivo y el uso del juego son fundamentales. Además, el juego en la escuela reúne algunas características diferentes a las del juego en casa.

Como explica Dino Salinas, "el niño en la escuela aprende a elegir el juego o el juguete, a guardar su turno, a observar a los demás cuando juegan, aprende a jugar en paralelo, a defender su territorio, a tomar la iniciativa, a comprender que los juegos son de todos o al menos no son de nadie en particular, incluso aprende a ser valorado por el adulto a través del juego y también aprende a valorar a los demás y a valorarse a sí mismo a través del juego y de la observación de cómo juegan los demás".

En este primer ciclo, se trata de un juego en gran medida espontáneo para el niño, pero, al mismo tiempo, cuidadosamente planificado desde un proyecto curricular.

Dentro de este proyecto se pueden establecer como objetivos el desarrollo de la capacidad de control del cuerpo, el desarrollo de sus habilidades perceptivas y motoras, de manipulación, la utilización de formas de comunicación y representación para expresarse, etc.

Para ello, los juguetes más idóneos son las pelotas y objetos para rodar, los móviles con ruedas, aros, zancos, cuerdas, juegos para apilar, juegos de arena y agua, entre otros.

Parece aconsejable que estos juguetes se organicen en rincones de juego, para cuyo mantenimiento se establecen rutinas y hábitos de utilización.

Hacia el final del ciclo, estas pautas pueden relajarse, facilitando un acceso más libre.

E d u c a c i ó n I n f a n t i l . S e g u n d o C i c l o 3 - 6 A ñ o s

Entre los 2 y los 3 años aparece el juego simbólico, de representación de un objeto por otros, en el clásico "hacer como si".

Este paso supone un marco ideal para que el educador vaya evaluando el progreso de los pequeños en sus diferentes facetas, así como la detección de dificultades o retrasos motores cognitivos o afectivos.

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El juego simbólico, propio de esta etapa, está directamente relacionado con las tres áreas de conocimiento establecidas por el sistema educativo:

• Área de comunicación y representación. El juego simbólico es, en sí mismo, un modo de representar la realidad, que implica formas de comunicación y expresión. Los objetivos establecidos en esta área pueden ser la clasificación o la organización de espacios.

• Área de identidad y autonomía personal. A través del juego, el niño va constituyendo su propia individualidad. Los objetivos o capacidades que pueden desarrollarse en esta área son la adquisición progresiva de autoconfianza y seguridad; el descubrimiento y utilización de las propias posibilidades motrices, sensitivas y expresivas; la expresión de sentimientos, necesidades, etc.

• Área de medio físico y social. El juego simbólico permite al niño pasar de su egocentrismo a actitudes más abiertas, de experimentación e investigación sobre la realidad, acopio de información, etc. Como objetivos, pueden establecerse la orientación y apropiación de espacios cotidianos; la exploración y observación del entorno físico, natural y social; la organización de objetos en el marco de juego; la resolución de problemas prácticos.

Entre los 3 y los 4 años aparece la diferenciación de sexos en cuanto a juegos. En este estadio, el papel del educador es fundamental en cuanto a la reducción de estereotipos.

Entre los 4 y 5 años cobra una especial importancia el juego sociodramático, es decir, la representación de papeles a través de los cuales los niños aprenden a conocerse y a explicar la realidad.

Por último, entre los 5 y los 6 años, el juego con reglas establecidas comienza a asentarse, constituyendo una actividad fundamental en los procesos de socialización.

Para la consecución de todos estos objetivos, son idóneos los juguetes de encaje de piezas, rompecabezas, juegos de construcción, de apilar, muñecas y muñecos, disfraces, máscaras, cocinas, mercados, camiones, tractores, juegos de carpintero, de mecánico, etc., y juegos de sociedad básicos como el dominó, dados o cartas.

Como metodología, en este segundo ciclo, el juego libre organizado a través de rincones de juego adquiere el carácter de aprendizaje autónomo por parte del niño.

E d u c a c i ó n P r i m a r i a 6 - 1 2 A ñ o s

En estas edades, los niños y niñas van adquiriendo una autonomía creciente, primero de movimiento, tanto para desplazarse en el espacio físico como en la actividad manipulativa más fina; después, se despliegan las plenas posibilidades funcionales del lenguaje.

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Las nuevas capacidades de lenguaje y de pensamiento facilitan la comunicación e interacción, causa y efecto de una construcción social propia del niño, en la cual la relación entre iguales es fundamental.

A través de estas relaciones, el pequeño va conformando un juicio y una posición moral autónoma y, todo ello, converge en la elaboración del autoconcepto y la autoestima.

De acuerdo con sus procesos de desarrollo, entre los que destaca su creciente capacidad de abstracción, se afianza en el niño una actitud de curiosidad intelectual, de interés por la observación y por la explicación objetiva de los fenómenos.

En este aspecto, los juegos de experimentación (químicos, mecánicos, etc.) cumplen una importantísima función al responder a las preguntas que los niños se hacen sobre los fenómenos de su entorno.

La lógica organizativa, desarrollada durante esta etapa, tiene en los juegos de reglas un magnífico aliado. Estos juegos sirven a diferentes objetivos:

La fijación del pensamiento razonador, aprendiendo a clasificar, conservar y operar mentalmente, a partir de ciertos criterios.

La transmisión cultural, ya que los niños y niñas son capaces de recoger las tradiciones que han ido pasando de generación en generación.

El establecimiento de redes sociales entre iguales, creando relaciones de amistad y compañerismo que aportan experiencias de aprendizaje para la convivencia.

Considerando los aspectos evolutivos y psicopedagógicos de las edades que comprende, las siete áreas de conocimiento establecidas en esta etapa son: el conocimiento del medio natural, social y cultural; matemáticas; educación artística; lengua castellana y literatura; lengua y literatura de la propia Comunidad Autónoma; lenguas extranjeras; y educación física.

Para todas estas áreas, el uso del juguete, que ahora sí, podríamos denominar didáctico, puede ayudar a adquirir unos conocimientos precisos, desarrollar unas actitudes adecuadas y lograr la comprensión de los procedimientos de aprendizaje utilizados.

Asimismo, hay una serie de temas transversales que deben impregnar la actividad educativa en su conjunto.

Estos temas, de especial relevancia para el desarrollo de la sociedad en los últimos años, son la educación para la paz, para la salud, para la igualdad de oportunidades de ambos sexos, la educación ambiental, la educación sexual, la educación del consumidor y la educación vial.

Como ejemplo del uso de juguetes en esta etapa, Susana Aperribai explica cómo se organiza una actividad lúdica en torno al tema de la educación vial, relacionada con el área de conocimiento del medio.

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Para ello, los niños realizan un recorrido con juguetes en movimiento (bicicletas, triciclos, coches) y con señales de tráfico, con lo que se consiguen los siguientes objetivos:

• Utilización autónoma de medios de transporte.

• Análisis e interiorización de la señalización vial.

• Respeto y cumplimiento de las normas y señales de tráfico.

Esta es una de las múltiples actividades que el educador puede organizar en el aula.

También podemos recordar la utilidad de los juegos de mesa a la hora de fomentar el conocimiento de los padres hacia sus hijos y vincularlo con el comportamiento y socialización de éstos últimos en la escuela.

A través de los juegos de mesa compartidos con sus hijos, los progenitores podrán establecer, por lo tanto, la necesaria comunicación con la escuela.

El Juguete Didáctico

En las últimas décadas se ha producido un auge del concepto del juego o juguete didáctico, que intenta aunar los conceptos de trabajo / utilidad y juego. Pero, ¿qué queremos decir con estos conceptos?

Con la clara intuición infantil, el niño se da cuenta de que con “juguetes didácticos” nos referimos a un tipo de recursos que sólo se usan dentro del aula y, además, con un cierto grado de obligatoriedad.

Por otra parte, Jurjo Torres, críticamente, comenta que "los adultos, en vez de reconocer de manera explícita que hay recursos didácticos de poco valor y que, además, tienen un aspecto nada atractivo, prefieren optar por edulcorar tales instrumentos con la palabra

"juguete", añadiéndole el calificativo de "didáctico".

Si, como es sabido, el juego contribuye al desarrollo integral de la persona, ya que influye en todas las áreas de la personalidad intelectual, creativa, psicomotriz, social y emocional o afectiva, todos los juguetes son educativos, porque contribuyen al desarrollo infantil en sus diversas aportaciones.

Pero, además, los juguetes poseen un potencial didáctico, ya que hay juguetes que permiten afianzar o ejercitar aprendizajes específicos, relacionados con el currículum escolar.

Cualquier área didáctica es susceptible de utilizar juguetes como un eficaz instrumento:

lenguaje, matemáticas, historia, etc.

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Según explica María Costa, "intrínsecamente, un juguete no es ni educativo ni didáctico, un juguete es un juguete. Pero en las utilizaciones que se realicen con él y en la orientación que las personas adultas puedan dar a su uso es cuando se podrá calificar de educativo o de didáctico".

Los juguetes educativos se dividen en tres categorías diferentes:

E l J u g u e t e T é c n i c o

Basado en imitaciones precisas de objetos pertenecientes al mundo de los adultos, proporciona al niño no sólo el placer de la posesión, sino la satisfacción adicional por el conocimiento profundo del juguete en sí mismo.

La tentación de destruirlo, de desmontarlo y de rehacerlo de nuevo aparecerá casi instantáneamente, dando al niño la oportunidad de ejercitar su habilidad manual e intelectual.

Dentro del grupo de juguetes técnicos destaca el modelismo.

La habilidad adquirida con el ejercicio de estos juegos conducirá después al bricolaje, al que los adultos dan un contenido de utilidad y hasta de afición.

El juguete técnico, basado en imitaciones precisas de objetos pertenecientes al mundo de los adultos, proporciona al niño no sólo el placer de la posesión, sino la satisfacción adicional por el conocimiento profundo del juguete en sí mismo.

E l J u g u e t e C r e a t i v o

Estimula la capacidad expresiva del niño a través de diferentes técnicas: el dibujo (lápices, rotuladores, tizas y pasteles), el recorte (tijeras de puntas redondeadas y papeles de colores) y la pintura (brochas gordas, acuarelas y caballetes).

Son útiles también el moldeado con plastilina, los mosaicos y los juegos desmontables.

L o s J u e g o s d e S o c i e d a d o d e M e s a

Garantizan la participación infantil y el desarrollo de diversas cualidades intelectuales:

reflejos, estrategia, sentido de anticipación, cálculo, memoria, lógica y destreza mental.

Los juegos de mesa no sólo entretienen y forman, sino que además inculcan en la persona el sentido del riesgo y el concepto de la responsabilidad en el cumplimiento de las reglas de comportamiento.

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Juguetes Adecuados a las Características del Desarrollo

EDAD CARACTERÍSTICAS TIPOS DE JUGUETES

DE 0 A 6 MESES

Siguen con la mirada el movimiento de personas y objetos

Descubren la

funcionalidad de su propio cuerpo

Responden con risas y gorjeos

Distinguen formas y colores

Ya pueden mantenerse sentados

Son capaces de agarrar objetos sin necesidad de utilizar los pulgares

Móviles de cuna Sonajeros de colores Muñecos de goma Elementos con sonido Mordedores

para los dientes

Alfombras de tela con actividades para el niño Juguetes con gran contraste de colores y diferentes texturas

DE 7 A 12 MESES

Movimientos más voluntarios

Capacidad para reconocer voces y decir algunas palabras tales como negaciones, afirmaciones o «papá y mamá»

Exploran y golpean objetos

Buscan objetos escondidos

Arrastran y agarran varios objetos

Se sientan solos

Móviles

Objetos que ruedan:

pelotas, juegos de encaje sencillos…

Juguetes sonoros y de colores

Juguetes con diferentes texturas

Muñecos de trapo Juguetes para el agua Andadores y balancines Centros de actividades con elementos para manipular con sonidos y texturas

DE 13 A 18 MESES

Saben andar y saltar Usan y entienden las palabras

Arrojan y recogen objetos Reconocen la propiedad de los objetos

Aparecen los primeros amigos

Muñecos de trapo, de goma o de felpa

Construcciones y cubos para encajar y apilar Bicicletas de tres o cuatro ruedas y cochecitos Centros de actividades

DE 19 A 24 MESES

Consiguen equilibrio Hablan y comprenden Sienten alegría ante sus logros

Descubren el entorno y la naturaleza

Juegan con compañeros Primeros juegos

simbólicos

Juegos de movimiento:

coches y otros vehículos, columpios, bicicletas De expresión: pizarras, pinturas, musicales Muñecas, animalitos

DE 2 A 3 AÑOS

Aprehensión de nuevas habilidades

Corren, saltan Sentido del peligro Mayor destreza Curiosidad por los nombres e imitación de escenas familiares

Triciclos, coches, palas, cubos, construcciones, puzzles

Instrumentos musicales, plastilina, pinturas Muñecas, vestidos, cunas, cochecitos, sillitas, teléfonos de juguete

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98 DE 3 A 5 AÑOS

Descubren el entorno familiar

Hablan y preguntan Mayor habilidad física y precisión de sus gestos Revelan sentimientos en los juegos, aprenden canciones

Comparten y juegan con sus amigos

Patines, triciclos, bicicletas, camiones Puzzles, mecanos

Pizarras, magnetófonos, cuentos, marionetas Muñecos con accesorios o articulados, disfraces, casas de muñecas Primeros juegos de mesa

DE 6 A 8 AÑOS

Aumenta su curiosidad Pueden leer, dibujar y escribir

Suman y restan Crean mundos imaginarios

Realizan actividades en grupo

Pelotas, balones, carretillas, bicicletas, equipos de deporte, monopatín, cometas Mosaicos, juegos manuales

Trenes, coches teledirigidos

Juegos de preguntas y respuestas, de memoria, juegos de cartas

futbolines, billares, etc.

Juegos de experimentos, microscopios, cromos

DE 9 A 11 AÑOS

Tendencia a exagerar Realizan planes propios Individualismo

Leen y ven la televisión Juegos al aire libre

Interés por los amigos, los clubes y las colecciones Actividades complicadas

Complementos deportivos, bicicletas, monopatines

Mecanos de metal,

construcciones complejas, maquetas

Juegos manuales Juegos de estrategia y reflexión, juegos de sociedad

Juegos audiovisuales, electrónicos y de experimentos más complicados

El Papel del Educador

Para Inma Marín, "más allá de las actividades de juego que propongamos y de los juguetes que seleccionemos, el juego es una actitud, una manera determinada de abrirse a la vida, de abordarla, una manera gozosa de afrontar los aprendizajes, los retos, el día a día". Con esta orientación, el juego se convierte en una actividad diferente, pero valiosa y complementaria de las actividades curriculares más dirigidas y obligatorias.

Estas persiguen el aprendizaje de contenidos culturales que se considera que los niños y niñas deben adquirir en las instituciones escolares, pero también el juego y los juguetes pueden llevar a cabo o reforzar esos aprendizajes, aportando motivación e interés.

Según explica Jurjo Torres, el juego también desempeña una función clave en cuanto al desarrollo de comportamientos sociales, concretamente, de la cooperación, así como de aspectos de la personalidad como la perseverancia, concentración, reflexión y autonomía, todos ellos con una importante repercusión en los aprendizajes más formales y dirigidos.

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En cuanto a las consecuencias de una incorrecta gestión del juego, siguiendo las consideraciones de Petra Mª Pérez, encontramos que si no se da a los niños material de juego suficiente, se verán limitados en su experiencia de aprehensión del mundo; si se les proporciona un material inapropiado para su edad y habilidades, se sentirán aburridos y frustrados; si no se les da suficiente tiempo para jugar a su ritmo o se les interrumpe con otras demandas, se impide que aprendan a concluir experiencias y problemas.

En este contexto de "pedagogía lúdica", la figura del docente se concibe como organizadora de ambientes de enseñanza y aprendizaje, ambientes que tienen la capacidad de facilitar o dificultar esos aprendizajes.

Esto conlleva prestar atención tanto a la organización espacial del aula y del propio centro escolar, como a la selección y distribución de los recursos en esos espacios.

En los centros con una normativa muy rígida sobre el uso del espacio, el tiempo y la actividad lúdica, se restringe la posibilidad de que surja el juego espontáneo.

Una escuela en la que el juego tiene un papel a la vez placentero y formativo debe contar con los siguientes requisitos:

• Espacios acondicionados, estimulantes en fondo y forma. Este espacio incluye dos vertientes: un escenario psicológico donde el niño se sienta cómodo, seguro y libre para actuar; y un escenario real, con ambientes y objetos que estimulen el juego.

• Tiempo para jugar.

• Una selección de juguetes y materiales que respondan a las necesidades, intereses, niveles de conocimientos y destrezas, y ritmos de desarrollo de los niños y niñas.

El papel del educador es el de garantizar estas condiciones para que el juego se realice.

Como ejemplos concretos

:

• En los juegos motores o simbólicos, el educador debe proporcionar a los niños y niñas imágenes y experiencias positivas y ricas que les ayuden a crecer como personas.

• En los juegos de construcción, debe proporcionar ayuda para superar las dificultades motrices y de orientación e imaginación.

• En los juegos de reglas, el educador debe explicar las normas o instrucciones de juego.

• En los juegos al aire libre, debe fomentar la recuperación de la transmisión oral, forma en la que tradicionalmente se han aprendido estos juegos.

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LO QUE HEMOS APRENDIDO

En el primer ciclo de 0 a 3 años el juego va a ser en gran medida espontáneo para el niño, pero, al mismo tiempo, cuidadosamente planificado desde un proyecto curricular.

Entre los 2 y los 3 años aparece el juego simbólico, de representación de un objeto por otros, en el clásico "hacer como si".

En la Educación primaria, de los 6 a 12 años, los niños y niñas van adquiriendo una autonomía creciente, primero de movimiento, tanto para desplazarse en el espacio físico como en la actividad manipulativa más fina; después, se despliegan las plenas posibilidades funcionales del lenguaje.

En las últimas décadas se ha producido un auge del concepto del juego o juguete didáctico, que intenta aunar los conceptos de trabajo / utilidad y juego.

El juego contribuye al desarrollo integral de la persona, ya que influye en todas las áreas de la personalidad intelectual, creativa, psicomotriz, social y emocional o afectiva, todos los juguetes son educativos, porque contribuyen al desarrollo infantil en sus diversas aportaciones. Además, los juguetes poseen un potencial didáctico, ya que hay juguetes que permiten afianzar o ejercitar aprendizajes específicos, relacionados con el currículum escolar.

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ANOTACIONES

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Educación Infantil: Psicomotricidad y Socialización Mediante el Juego

El Juego en la Actualidad

♦ El Juego y las Nuevas Tecnologías

♦ Los Juguetes Hoy

♦ Las Ludotecas, Espacios de Juego Libre

♦ Consideraciones a Tener en Cuenta para Adquirir Juguetes para un Proyecto Educativo

Objetivos:

♦ Definir la situación de los juguetes en la actualidad.

♦ Identificar las características para la adquisición de juguetes adecuados.

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El Juego y las Nuevas Tecnologías

Los medios de comunicación parecen haber tomado el relevo de la escuela y la familia como principales agentes de socialización. Hecho que se ha producido por tres razones:

1. La universalidad de medios como la televisión e Internet, que han invadido prácticamente todos los hogares de las sociedades desarrolladas y en vías de desarrollo.

2. El carácter lúdico de dichos medios y sus lenguajes, que se han presentado asociados a la diversión y al entretenimiento.

3. Los centros de educación no han sabido o no han podido hacerse con el modo de codificar, estructurar y presentar la información predominante en la actualidad y que el desarrollo de las tecnologías de la información, comunicación, sobre todo audiovisuales han hecho posible.

Con el espectacular desarrollo experimentado por las tecnologías de la información y comunicación se modifica sustancialmente el conjunto de saberes “necesarios” y básicos, propios de los procesos de socialización. Se modifica la sociedad y forma de vida para las que supuestamente debemos preparar al individuo. El interés se centra ahora no tanto en la información en sí como en su tratamiento y procesamiento. No tanto en los contenidos, sino en las formas o procedimientos de almacenarlos, clasificarlos, procesarlos y transmitirlos.

En los últimos años hemos podido asistir a la aparición de interesantes propuestas teóricas para el desarrollo de estas materias. Diversos especialistas, casi todos ellos del sector universitario, colaboran con sus aportaciones en jornadas y congresos que dan lugar a publicaciones conjuntas sobre las nuevas tecnologías en educación.

Todo esto también es extrapolable a las diferentes formas de ocio, constatándose un gran incremento en el uso de videojuegos, consolas y nuevas plataformas en la que la jugabilidad del usuario es cada vez mayor (incluso con la interacción de varios jugadores), en resumen nuevas formas de ocio por las que la población general siente cada vez más interés.

A las puertas del año 2010, nadie puede ya dudar de la inevitable implantación generalizada de tecnologías multimedia en casi todos los campos de la producción, el ocio, la cultura, las artes, etc.

Dada nuestra escasa tradición en España en el campo de educación para los medios, o educación en las nuevas tecnologías multimedia, resulta imprescindible una adecuada formación inicial y permanente del educador encargado de llevarlas a cabo. Sólo así evitaremos actitudes reduccionistas derivadas de la falta de planteamientos alternativos a las posturas tecnológicas dominantes.

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V e n t a j a s d e l a s N u e v a s T e c n o l o g í a s

Las ventajas son:

• Acceso rápido a gran cantidad de información.

• Favorece el autoaprendizaje.

• Nos permite producir simulaciones.

• Las nuevas tecnologías unidas a otros recursos mejora el aprendizaje.

• Favorecen un trabajo más creativo.

• Pueden llegar a simular el mundo real.

L a s C a r a c t e r í s t i c a s d e L a s N u e v a s T e c n o l o g í a s A p l i c a d a s a l a E d u c a c i ó n

• Equilibran los procesos de pensamiento (visual-racional).

• Propician el manejo de la información y el desarrollo de la creatividad.

• Responden a las exigencias de la sociedad.

• Favorecen la innovación.

• Tienen un propósito instructivo.

• Articulan lenguajes propios con códigos específicos.

• Elaboran, recogen información, la almacenan, procesan, presentan y difunden.

• Permite una formación individualizada. Cada alumno puede trabajar a su ritmo.

• Planificación del aprendizaje, según sus posibilidades, el estudiante define los parámetros para realizar su estudio.

• Comodidad. La enseñanza llega al alumno sin que este tenga que desplazarse o abandonar sus ocupaciones.

• Interactividad. Los nuevos medios proporcionan grandes oportunidades para la revisión, el pensamiento en profundidad y para la integración.

Ahora bien todo esto aplicado a los juguetes y al juego nos obliga a mencionar a los videojuegos, los juguetes estrella de éste tiempo, y aun teniendo en cuenta que éste tipo de mercado está en constante cambio, podríamos clasificar a los mismos en torno a éstas categorías, ya que presentan características comunes. (Estallo, 1995).

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T i p o d e J u e g o / C a r a c t e r í s t i c a s

• Tipo ARCADE:

o Ritmo rápido de juego.

o Tiempo de reacción mínimo.

o Atención focalizada.

o Componente estratégico secundario.

Ejemplos: Plataformas, Laberintos, Deportivos…

• SIMULADORES

o Baja influencia del tiempo de reacción o Estrategias complejas y cambiantes o Conocimientos específicos Instrumentales Ejemplos: Situacionales, Deportivos…

• ESTRATEGIA

o Se adopta una identidad específica o Solo se conoce el objetivo final del juego o Desarrollo mediante ordenes y objetos

Ejemplos: Aventuras gráficas, Juegos de rol y Juegos de guerra.

Los Juguetes Hoy

L a P u b l i c i d a d y l o s J u g u e t e s

La televisión y la publicidad, utilizan su poder de persuasión para hacer del niño/a un consumidor más, atrae su atención recurriendo al manejo del color, sonido, imágenes, rimas fáciles… De este modo, los mensajes tienen una fuerza social.

Esta influencia es más preocupante, en la población infantil, ya que los menores no han desarrollado aún la capacidad crítica. Es a partir del primer año de vida cuando los niños/as, intentan imitar (ya que necesitan unas pautas orientativas de acción), como una manera de reducir su inseguridad frente al mundo exterior.

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106

Estos modelos provienen de los roles familiares, y de los roles extrafamiliares (pudiendo estar integrados en estos últimos los modelos establecidos por la publicidad.).

Además la televisión, limita lo que el juego debería ser para el menor: un medio de aprendizaje y de desarrollo afectivo e intelectual, ya que los mensajes publicitarios determinan en parte a qué van a jugar los niños, con qué y con quién.

Lo importante de todo este tema, es que esta información también influye en el aprendizaje de conductas, actitudes, emociones y más concretamente en pautas de interacción social y en estereotipos y roles de género.

E s t e r e o t i p o s S e x i s t a s

Ya que nuestra sociedad se fundamenta en patrones culturales, llamaremos la atención sobre los roles de lo masculino y lo femenino en la actualidad porque corresponden, a una cultura patriarcal que tenemos enraizada en nuestro subconsciente.

Los niños/as asumen los roles vistos en sus casas, en clase o en la calle, reproduciéndolos de manera fiel, es de la misma forma como interiorizan los valores que estos roles consiguen en la sociedad.

Los valores que fomentan los juguetes son esenciales en el desarrollo de la personalidad del niño. De hecho, hasta los 4 años, ambos juegan de forma equitativa con todo tipo de juguetes, pero es aproximadamente a los 5 o 6 años cuando los niños ya no juegan a según qué juegos "porque es de niñas” y se sienten incómodos.

Por lo que resulta primordial, ofrecerles nuevos modelos de relación entre géneros y centrándonos en el tema que nos ocupa, planteamos que los juguetes deben ser empleados por ambos sexos de manera indistinta

Aparte de esto sería conveniente fomentar el deseo en los menores de romper barreras, estimulando su curiosidad por lo desconocido, lo nuevo. Promover nuevas capacidades psicológicas, manuales, físicas e intelectuales no sólo favorecerá la convivencia entre sexos, sino que además enriquecerá a las niñas y a los niños como individuos.

El que unos muñecos sean para niñas y los coches para niños es responsabilidad de los adultos, vivimos en una sociedad que está en un proceso de cambio, y los juguetes, o más bien la connotación que los adultos les seguimos dando, representan a la sociedad de hace 20 años, pero no la de ahora.

El hecho de que la publicidad y los cuentos infantiles den una imagen que no se corresponde con la realidad actual, es algo ante lo que poco podemos hacer. Pero de los juguetes que compramos si somos los máximos responsables.

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J u g u e t e s N e u t r o s

Los juguetes deben ser estimulantes y diversos, siendo trabajo de los adultos facilitar los que aporten valores positivos, ya que con la actividad lúdica estimulamos la educación en valores.

Es aconsejable elegir juguetes que transmitan igualdad, la solidaridad, etc. pero sin olvidar que cuando el niño juega reproduce e imita situaciones cercanas.

Es un tópico adulto la afirmación de que existen juguetes para niños y otros juguetes para niñas. Ya que está comprobado que cuando hay infantes jugando en un ambiente sin condicionantes, como es el caso de las ludotecas, comprobamos que se realiza una utilización indiscriminada de los juguetes.

Los adultos debemos de concienciarnos de que los juguetes no tienen sexo, somos nosotros, y no los niños, quienes los marcamos con estereotipos sexistas. El juego es libre y espontáneo y así hemos de comprenderlo.

J ug ue t e s d e N iñ o o d e N iñ a

“Las niñas son menos ágiles que los niños” se piensa en el saber popular, pero para saltar a la comba, de hecho se necesitan habilidades complejas y diversas, tanto o más que por ejemplo para jugar al fútbol.

Cuando una niña juega al fútbol por primera vez, sucede que se discutirá que no juega bien porque "es niña", por el contrario cuando lo hace un niño por primera vez, le dirán que es novato y patoso; argumentos contra los que podrá luchar e intentar superarse, pero por "ser niña" no se puede hacer nada. Excepto educar y trasmitir lo más importante: ser conscientes de que eso no es ninguna limitación real para realizar cualquier tipo de actividad, sino un estereotipo cultural.

No debemos olvidar que si bien las niñas sufren las consecuencias de unos estereotipos que coartan y limitan sus potencialidades, los niños también sufren las exigencias impuestas por la sociedad a los "machos", que en muchas ocasiones pueden ser origen de complejos. Es lógico que para las niñas sea más fácil jugar a "juegos de niños", que al revés, ya que existe una actitud generalizada, inmersa en todos los aspectos culturales y sociales, de desvalorizar las tareas, valores y capacidades asignadas a las mujeres.

Lo que nos lleva a la conclusión de que habrá que revisar nuestro papel como educadores, y aunque los mensajes de discriminación por sexo, no dependen tan sólo de nosotros deberemos ir facilitando que los juguetes y juegos no reproduzcan papeles tradicionales discriminatorios.

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J u g u e t e s p a r a N i ñ o s / a s c o n N e c e s i d a d e s E d u c a t i v a s E s p e c i a l e s

El término discapacidad quiere decir una falta de habilidad en alguna rama específica, pero no quiere decir que el niño sea una persona discapacitada. Según proclamó en 1959 la Asamblea General de las Naciones Unidas y ratificó en 1990 el Parlamento Español, jugar es un derecho de la infancia y los adultos hemos de velar por su cumplimento en todos y cada uno de los niños y niñas, aunque en ciertos medios se encuentren dificultades para el desarrollo de esta actividad.

En ocasiones los niños que tienen algún tipo de discapacidad pueden valerse de los juguetes comercializados para la población general, pero en muchas otras ocasiones la accesibilidad de materiales lúdicos para este tipo de niños es muy reducida.

Cuando el juguete no puede ser utilizado por estos niños y niñas tal y como se distribuye, a veces resulta posible variar los objetivos o reglas del juego o incluso realizar algunas modificaciones que permitan un mayor aprovechamiento del juguete.

Estos ajustes anteriormente mencionados, pueden ser muy sencillos pero por otro lado pueden necesitar la intervención de especialistas en el tema (por ejemplo, traducir los efectos sonoros de un juguete en efectos visuales), ya que existen diversos tipos de discapacidad (motora, intelectual, sensorial...) y con diferentes grados de afectación.

Esta diversidad es la que crea el conflicto, a la hora de proporcionar valoraciones o consejos globales relacionados con la selección y adaptación de juguetes para estos niños.

CONSEJOS PARA JUGAR CON NIÑOS CON DISCAPACIDAD

1. Es de vital importancia, que el diseño de los juguetes sea "para todos", de forma que niños con o sin discapacidad puedan utilizar los juegos en igualdad de condiciones.

De esta forma se unificaría el proceso integrador de los niños con discapacidad en el juego de los que no la tienen.

2. La elección de juguetes versátiles que admitan varias formas de interacción y a los que se les sea fácil cambiar las reglas. Ya que de ésta forma será más fácil adaptar la propuesta lúdica del juguete a las circunstancias de cada caso.

3. Asegurarnos que las adaptaciones que hemos realizado en los juguetes, no van a introducir peligro alguno (por lo que es importante conocer las normas de seguridad para la fabricación de juguetes). Por lo que se hace necesario consultar con un especialista.

4. Resulta imprescindible consultar con el especialista correspondiente, en el caso de que el niño/a esté participando en algún programa de rehabilitación, puesto que este tipo de profesionales nos ayudará a valorar la idoneidad de cada adaptación a la problemática de cada niño o niña en particular.

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Las Ludotecas, Espacios de Juego Libre

En la actualidad, las ludotecas cubren las necesidades de ocio y tiempo libre de los niños y niñas en el entorno urbano, considerando que el juego es un derecho de la infancia que ayuda a despertar la imaginación y creatividad, habilidades que en la enseñanza reglada no se tienen muy presentes.

El proyecto educativo de las ludotecas defiende una educación integral de la infancia mediante el juego .Las ludotecas se definen como lugares donde a los niños y niñas se les ofrece la oportunidad de compartir multitud de juegos y juguetes, intercambiando experiencias y de haciendo amigos en un entorno diferente al escolar.

Además de contribuir a enriquecer su juego, un servicio de este tipo contribuye a la educación emocional de los menores, aumentando su autoestima, responsabilidad y autonomía.

Uno de los aspectos fundamentales en el diseño de las ludotecas reside en la distribución del espacio y de sus recursos lúdicos, estando delimitados por zonas temáticas. Aunque la ubicación de juegos y juguetes es susceptible de cambios, el espacio se mantiene.

SEGUROS, RESISTENTES Y VERSÁTILES

Para adquirir los juguetes, las ludotecas demandan que éste sea seguro, resistente, versátil, además que motive al niño/a y potencie al máximo sus capacidades adecuándolas a su edad.

Tampoco se puede olvidar su diseño y estética, ya que los colores y formas deben atraer su mirada. Además, descartan los juguetes bélicos o aquellos que desarrollan valores negativos, como la discriminación.

Consideraciones a Tener en Cuenta para Adquirir Juguetes para un Proyecto Educativo

Merece la pena mencionar las siguientes consideraciones:

1. Seguridad.

¿Tienen partes desmontables fáciles de tragar por el niño? ¿Es rompible, de manera que pudieran quedar astillas o trozos de plástico puntiagudos? ¿Es tóxica la pintura?

¿Hay puntas que pueden golpear los ojos o la nariz? ¿Es seguro para que lo utilice un niño solo, o hace falta que alguien le vigile? Por ejemplo, un sonajero de plástico es seguro para un bebé de 3 meses, pero no para uno de 9, al que le están saliendo los dientes y lo puede morder hasta romperlo.

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110 2. Atractivo.

A veces, nos es difícil especificar por qué un juguete atrae a los niños. En principio, uno que sea de muchos colores es más fácil que les llame la atención. Pero nunca debemos juzgar de antemano que un juguete les va a gustar, sino que les daremos la oportunidad de probarlo y ver cuál es su reacción.

Una negativa, o un desinterés inicial no significan la última palabra. La educadora puede retirarlo y ofrecérselo en otra ocasión. Por ejemplo, algunos de los más pequeños se pueden asustar de un juguete que hace ruido por sorpresa, como una de esas cajas con un muñeco dentro, pero unos meses después, ellos mismos disfrutarán con él.

3. Durabilidad.

¿Está hecho para soportar un trato duro durante un período largo de tiempo? Un juguete que puede durar a un solo niño varios meses, puede sucumbir después de ser el favorito de un grupo.

4. Adecuación a bebés de diferentes edades.

En el caso de que el presupuesto sea limitado, se debería considerar y observar cuántos niños de diferentes edades encuentran el material interesante. Por ejemplo, los bloques de un recipiente se pueden utilizar por bebés de más edad, pero también pueden servir para que los muerdan, cojan o golpeen los más pequeños. Los juguetes elegidos con cuidado, pueden servir de una manera simple o compleja, según edades.

Si un juguete es divertido, es decir, si los pequeños lo pasan bien con él, no hace falta preocuparse demasiado por su valor educativo. Al mismo tiempo, es interesante considerarlo en función de lo que el niño puede aprender de él.

Los resultados pueden ser sorprendentes y muy útiles a la hora de seleccionar el material.

Referencias

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