Crear y gestionar contenido para medios digitales mediante la producción audiovisual y transmedia.

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1 DATOS GENERALES DE LA MATERIA

- Nombre de la materia:

- Código:

- Prerequisitos:

- Modalidad: La materia tendrá una carga horaria regular en modalidad presencial-online sincrónica. Adicionalmente se podrán coordinar sesiones extras sincrónicas para guiar a los estudiantes en el desarrollo de sus proyectos, y se elaborarán materiales de respaldo en video empleando fragmentos de clases grabadas y nuevos conceptos que ayuden a los estudiantes con su proceso de aprendizaje y práctica.

INFORMACIÓN DEL DOCENTE

Para resumir mi experiencia profesional y académica en algunos puntos: Tengo una Lic. en Ciencias de la Comunicación Social, Especialidad en Producción y Dirección para cine y televisión, he cursado varios talleres y cursos en áreas de diseño, animación entre otros, y actualmente curso un Master en Guionización Audiovisual. Trabajo en el área de audiovisual y arte digital desde 2004 de forma independiente y también he sido parte de varios equipos de producción audiovisual dentro de distintas instituciones y empresas. En 2012 formalicé mi trabajo en el área ensamblado una productora audiovisual que continúa elaborando contenido y proyectos hasta la fecha.

Creo en la importancia de la educación académica y la ciencia como eje de la construcción y descubrimiento del conocimiento, y el efecto positivo que tiene ese conocimiento en el humano y como éste se relaciona con su entorno. Creo en la disciplina, la constancia y la habilidad de estudio autodidáctico como características necesarias para el desarrollo personal y profesional.

Contacto David M. Antonio C.: david.a.canizares@gmail.com - 75485335

ATENCIÓN A LOS ESTUDIANTES

Virtual: Vía web o por escrito (Email, WhatsApp), toda consulta o reunión virtual puede tener lugar de 15:00hrs a 17:00hrs de lunes a viernes. El tiempo de respuesta para consultas escritas será de 1hr tras recepción.

Presencial: Previa coordinación, pueden hacerse reuniones presenciales en espacios del campus UPB, de 15:00hrs a 17:00hrs de lunes a viernes. Estas reuniones deberán hacerse empleando todas las medidas de bioseguridad correspondientes.

PRESENTACIÓN DE LA MATERIA

Independientemente del contexto, la elaboración de material de animación digital es una de las áreas de trabajo de mayor crecimiento; es hoy en día uno de los ejercicios de comunicación más importantes para la construcción de contenido cultural, comercial y corporativo gracias a la innovación tecnológica, el crecimiento de la capacidad selectiva del público, la evolución en la narrativa audiovisual, y el desarrollo constante de plataformas de difusión. Por ello es importante que todo profesional en comunicación comprenda, defina y sepa ejecutar procesos creativos de animación y motion graphics.

CÓDIGO DE CONDUCTA. PRINCIPIOS Y NORMAS

El aula, sea virtual o física, debe considerarse un espacio de construcción de conocimiento y libre pensamiento, por tanto, es importante que estudiantes y docente mantengan una atmosfera de confianza, respeto mutuo e inclusión que permita el estudio y análisis del contenido curricular.

Asistencia y puntualidad se rigen según las normas de la Universidad, en este entendido la presencia del estudiante en horario establecido para la materia es obligatoria. Del mismo modo faltas y permisos serán evaluados según lo indican las normas de la carrera y la Universidad.

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2 En base a la promoción de la honestidad y la justicia en las evaluaciones, el fraude académico y el plagio en exámenes, trabajos, prácticas u otra actividad curricular es sancionado con la reprobación de la materia, además de la pérdida del derecho a ingresar al cuadro de honor y a la graduación con mención. La reincidencia será causa para iniciar un proceso disciplinario universitario que puede concluir con la suspensión o expulsión de la Universidad.

Calificaciones parciales serán registradas en sistema en un plazo máximo de 48hrs tras concluidas las pruebas o evaluaciones correspondientes. Los estudiantes podrán solicitar una segunda revisión de su calificación cuando lo consideren pertinente, este ejercicio no garantiza un cambio en la calificación, pero se llevará a cabo de forma objetiva con el propósito de conciliación.

Toda norma, reglamento y disposición emitida por las autoridades de la Universidad se configura como base fundamental para el trabajo en aula. Desconocerlas no exime de responsabilidad a los estudiantes o al docente.

COMPETENCIAS DE SALIDA

Las competencias son propias del perfil profesional del graduado: son saberes complejos que integran conocimientos, habilidades y actitudes. En esta materia, desarrollaremos las siguientes competencias:

Competencias básicas

En el entorno digital, crear y evaluar datos e información, resolver problemas, comunicarse y colaborar, cumpliendo estándares de seguridad informática.

Crear y gestionar medios de comunicación tradicionales, tecnologías de medios digitales, redes sociales y plataformas multimedia.

Crear y gestionar contenido para medios digitales mediante la producción audiovisual y transmedia.

Analizar y producir expresiones artísticas y culturales.

Diseñar, producir y ejecutar estrategias de comunicación externa que estimulen la compra de productos y servicios.

Competencias específicas

Definir, comprender, analizar, evaluar y aplicar el proceso creativo y logístico de preproducción de proyectos de Motion Graphics/Animación a través del estudio teórico y técnico, la práctica, y la creación de contenido.

Definir, comprender, analizar, evaluar y aplicar el proceso creativo y logístico de producción de proyectos de Motion Graphics/Animación a través del estudio teórico y técnico, la práctica, y la creación de contenido.

Definir, comprender, analizar, evaluar y aplicar el proceso creativo y logístico de postproducción de proyectos de Motion Graphics/Animación a través del estudio teórico y técnico, la práctica, y la creación de contenido.

Desarrollar habilidades técnicas en el uso de programas de trabajo en motion graphics para proyectos en 2D y 2.5D: Photoshop, Illustrator, AfterEffects, Audition, y un paquete de edición no lineal (PremierPro)

Competencias transversales

Generar ideas y soluciones nuevas, novedosas, originales y diferentes, dirigidas a resolver problemas o necesidades en diferentes situaciones o contextos, con el propósito de crear valor de manera sostenible, que se encuentre al alcance y disposición de la sociedad.

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3 Liderar y participar en equipos de trabajo, creando un ambiente profesional desafiante y orientado al logro de objetivos, que facilita el desarrollo profesional y el bienestar de los miembros, la afirmación de los valores organizacionales y las conductas responsables medioambientalmente.

Cuestionar, analizar, interpretar, sintetizar, valorar y emitir juicios razonados sobre situaciones complejas con una actitud abierta, reflexiva y constructiva, procurando alcanzar la comprensión profunda de los hechos y desarrollar conocimientos, conductas o actitudes que se adaptan a estas situaciones o las transforman. Asimismo, acceder al conocimiento científico aplicando sus métodos, para aproximarse objetivamente a la realidad y obtener o rechazar resultados científicos.

Desarrollar ventajas competitivas personales y organizacionales, buscando obtener una posición destacada respecto a sus competidores, planeando y ejecutando con criterios de excelencia sus actividades de formación y profesionales.

Definir objetivos, elegir los medios, movilizar los recursos y tomar decisiones para alcanzar estos objetivos en el tiempo y con la calidad prevista, lidiando con la ambigüedad, la incertidumbre y el riesgo.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE LA MATERIA

El objetivo general de la materia es que los estudiantes logren definir, comprender, analizar, evaluar y aplicar las etapas de producción de proyectos de Motion Graphics/Animación a través del estudio teórico y técnico, la práctica, y la creación de contenido.

Objetivos específicos de la materia, que los estudiantes logren:

Comprender, evaluar, aplicar y crear contenido en Motion Graphics/Animación tomando en cuenta los conocimientos técnicos y la reflexión artística como componentes simbióticos del proceso creativo.

Comprender, analizar y aplicar las lógicas de producción audiovisual para la construcción de proyectos.

Desarrollar, comprender, analizar y aplicar habilidades técnicas básicas/intermedias en Motion Graphics/Animación.

Desarrollar habilidades de trabajo en equipo, distribución de responsabilidades y trabajo por objetivos.

PROGRAMACIÓN DE LAS UNIDADES Y SESIONES DE APRENDIZAJE, CON DETALLE DE LOS RECURSOS Y LAS ACTIVIDADES OBLIGATORIAS

La materia se divide en tres unidades temáticas que corresponden con el proceso creativo/logístico de producción de proyectos de Motion Graphics/Animación, cada unidad tendrá objetivos propios que procuran comprensión, análisis, creación y desarrollo de habilidades.

UNIDAD I - PREPRODUCCIÓN

Objetivos:

Definir, comprender, analizar, evaluar y aplicar el proceso creativo y logístico de preproducción de proyectos de Motion Graphics/Animación a través del estudio

SESION 1

ETAPAS Y LÓGICAS DE PRODUCCIÓN Objetivos:

-Comprender el plan, los mecanismos de trabajo y evaluación de la materia.

-Formación de grupos de trabajo que se mantendrán durante todo el módulo -Comprender de manera global las lógicas de producción tradicionales/formales de proyectos audiovisuales en motion graphics y animación a través de los conceptos de Preproducción, Producción y Postproducción.

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4 teórico y técnico, la práctica, y la creación

de contenido.

Comprender, analizar y crear proyectos audiovisuales en Motion Graphics.

Comprender y analizar la importancia de la planificación artística y logística en proyectos de Motion Graphics y Animación.

Comprender y analizar la características narrativas y formales del proceso guionización,

Comprender la importancia de la construcción de proyectos por objetivo

Crear un proyecto completo de Motion Graphics y Animación: La carpeta de producción.

Comprender y crear un guión (literario, técnico, storyboard) que tenga un objetivo comunicacional y artístico claramente definido.

Comprender y crear propuestas creativas y logísticas que respondan a las necesidades de un mensaje específico.

Comprender y crear carpetas de producción valorando tanto el contenido redactado como el formato estético de presentación.

Comprender, evaluar, analizar y crear contenido reconociendo el valor y la interdependencia de fondo y forma.

-Comprender los pasos a seguir durante la fase inicial de Preproducción.

Contenido:

- Concepto y relación entre Preproducción, Producción y Postproducción en proyectos audiovisuales, motion graphics y animación.

- Lógicas de producción tradicional/formal en motion graphics y animación - Introducción al proceso de preproducción para proyectos de motion graphics y la carpeta de producción.

Material de estudio:

Clase magistral, Ejemplos y Documentos ejemplo de carpetas de producción Antes de Clase:

Lectura del sílabo de la materia Después de la clase:

Lectura y estudio de los documentos de ejemplo de Carpetas de producción.

Seleccionar ideas, de modo grupal, para elaborar el proyecto de clase.

Resultados de aprendizaje:

Comprende los conceptos relación e importancia de las etapas de producción de proyectos en animación y motion graphics.

Comprende la importancia y necesidad de los pasos iniciales de la etapa de Preproducción

SESION 2

LOS ROLES Y RESPONSABILIDADES DEL EQUIPO HUMANO & LA CARPETA DE PRODUCCIÓN

Objetivos:

-Comprender los roles y responsabilidades del equipo humano en proyectos de motion graphics y animación.

-Comprender la relación entre los roles del equipo humano y la elaboración de la carpeta de producción

-Trabajo grupal para seleccionar una de las ideas recolectadas y trabajar el tema y mensaje a desarrollar para el proyecto de la materia.

-Comprender y aplicar los conceptos de tema y mensaje Contenido:

-Roles y responsabilidades del equipo humano -Carpeta de producción

Material de estudio:

Documentos ejemplo de carpetas de producción Organigramas preparados por el docente

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5 Antes de Clase:

Lectura y estudio de los documentos de ejemplo de Carpetas de producción.

Después de la clase:

Los grupos deberán continuar con el trabajo iniciado en clase. Una vez definida la idea y tema a trabajar deberán redactar un documento corto (1página) en el que quede claro el tema y mensaje de su proyecto. Este documento se presentará en la Sesión 3.

Resultados de aprendizaje:

-Comprende los roles del equipo humano involucrado

-Comprende la necesidad de la carpeta de producción su relación con los roles del equipo humano

-Se ha defino una idea y un tema para el proyecto de la materia, y a comenzado el proceso de definición y redacción del mensaje a trabajar.

SESION 3

DESARROLLO DE LA IDEA & GUIONIZACIÓN PARA PROYECTOS DE MOTION GRAPHICS Y ANIMACIÓN

Objetivos:

-Presentar el documento redactado que define idea y tema (1raEvaluación) -Comprender el proceso de desarrollo de idea, teme y mensaje.

-Comprender el concepto de guionización. Los tipos de guión y sus usos en proyectos de motion graphics y animación.

-Aplicar el conocimiento mediante práctica de escritura individual en clase -Aplicar lo aprendido para el proyecto de la materia en trabajo grupal:

Seleccionar una de las ideas recolectadas y trabajar el tema, mensaje y guión para el proyecto de la materia.

Contenido:

-Desarrollo de idea (Estado de Arte, Recopilación de información) -Tema y Mensaje

-Historia y Narración

-Guionización, tipos de guión para animación y motion graphics Material de estudio:

-Documentos ejemplo de carpetas de producción -Organigramas preparados por el docente -BENITEZ, A.; RODRIGUEZ, V. UTRAY F.

S.F. Guión, guión técnico y Planificación de la realización, e-book -LÓPEZ I., JAVIERS.F.

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6 Teoría del guión cinematográfico: Lectura y escritura, Ed. Síntesis, Madrid-Esp.

Antes de Clase:

-Lectura y estudio de los documentos de ejemplo de Carpetas de producción.

-Cada grupo debe haber definido la idea y tema del proyecto para la materia.

Después de la clase:

Los grupos deberán continuar con el trabajo iniciado en clase. Utilizando el documento redactado para esta sesión como base creativa, cada grupo comenzará el proceso de guionización. Los grupos decidirán que tipo de guión se adapta mejor al proyecto que realizarán. El guión deberá finalizarse hasta la sesión 5.

Resultados de aprendizaje:

-Comprende conceptos, tipología y usos del guión

-Comprende la necesidad la relación entre guión y el proceso de producción y postproducción en animación y motion graphics.

-Comprende los conceptos de historia, narración y estructura narrativa.

-Comprende y aplica los conceptos de guion y su tipología para la crear un guión.

-Comprende cómo utilizar el guión para desarrollar la carpeta de producción SESION 4

NARRATIVA VISUAL Y NOCIONES BÁSICAS DE DISEÑO GRAFICO Y COMPOSICIÓN EN MOTION GRAPHICS Y ANIMACIÓN

Objetivos:

-Comprender el concepto de narrativa visual, blocking & staging y como aplican al trabajo en motion graphics y animación.

-Comprender los conceptos de básicos de diseño gráfico y composición aplicados a motion graphics y animación.

Contenido:

-Narrativa visual: Planos, movimiento de cámara, encuadre y composición.

-La intención de una imagen y sonido. Fondo y Forma.

Material de estudio:

Documento .PDF Planos y movimiento de cámara preparado por el docente (Explicado en clase)

Documento .PDF Blocking&Staging y Composición preparado por el docente (Explicado en clase)

FELDMAN, Simón

2002 La realización cinematográfica, Gedisa, España HURTADO C., Álvaro

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7 S.F. Construyendo la imagen: Dispositivos, Diseño, Elementos y relaciones semánticas, Talleres de Impresiones Quality S.R.L., La Paz-Bolivia

IBARRA Maryoly

2016 La dirección de cine: un oficio difícil de definir, Revista Digital de INCINE Vol. 2, N. 2ISSN 2528-799

Antes de Clase:

Los grupos deben continuar el proceso de redacción de su guión. Durante clase se revisará avance y se resolverán dudas sobre el proceso de escritura.

Después de la clase:

Los grupos deben continuar el proceso de redacción de su guión. El guión final, se presentará en la Sesión 5.

Resultados de aprendizaje:

-Comprender el concepto de narrativa visual, blocking & staging y como aplican al trabajo en motion graphics y animación.

-Comprender los conceptos de básicos de diseño gráfico y composición aplicados a motion graphics y animación.

SESION 5

LA CARPETA DE PRODUCCIÓN: PROPUESTAS DE TRATAMIENTO, PLANIFICACIÓN Y LOGÍSTICA

Objetivos:

-Trabajo grupal de redacción de la carpeta de producción en clase. Tratamiento artístico (Propuestas de dirección, fotografía, arte, sonido, montaje)

-Trabajo grupal de planificación y logística para elaboración del proyecto.

Incluyéndolo en la carpeta de producción.

Contenido:

-Presentación del guión desarrollado por cada grupo. (2daEvaluación)

-Roles y responsabilidades del equipo humano y su relación con el desarrollo de la carpeta de producción.

-Desarrollo de las propuestas de tratamiento, planificación y logística para la carpeta de producción.

Material de estudio:

Documentos ejemplo de carpetas de producción

Organigramas sobre roles del equipo humano preparados por el docente Antes de Clase:

Revisión de los documentos ejemplo de carpetas de producción

Revisión de organigrama “roles de equipo humano” preparados por el docente

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8 Después de la clase:

Los estudiantes deberán continuar la redacción de la carpeta de producción. La carpeta completa deberá entregarse en la Sesión 8. como evaluación final del 1er parcial.

Resultados de aprendizaje:

-Comprende, analiza, aplica y crea guiones.

-Comprende, analiza, evalúa y aplica y crea propuestas de tratamiento creativo para proyectos en motion graphics y animación dentro de la carpeta de producción.

-Comprende, analiza, evalúa y aplica y crea planes de trabajo y planes de logística para proyectos en motion graphics dentro de la carpeta de producción.

-Comprende, analiza, aplica los roles y responsabilidades del equipo humano y su relación con la construcción de la carpeta de producción.

SESION 6

INTRODUCCIÓN A CONCEPTOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN Y MOTION GRAPHIC Objetivos:

-Trabajo grupal (guiado) de redacción de la carpeta de producción en clase.

Tratamiento artístico, planificación y logística para elaboración del proyecto.

(Una hora)

-Introducción a los conceptos básicos de animación, motion graphics. Estética, técnicas y nociones básicas de movimiento y ritmo de animación.

Contenido:

Introducción a los conceptos básicos de animación, motion graphics. Estética, técnicas y nociones básicas de movimiento y ritmo de animación.

Material de estudio:

The 6 Steps of Animation Apr 24, 2014

(https://www.youtube.com/watch?v=5CZdTdMmp2w) 12 Principles of Animation

(https://www.youtube.com/watch?v=haa7n3UGyDc&list=PL- bOh8btec4CXd2ya1NmSKpi92U_l6ZJd)

Antes de Clase:

Los grupos deben continuar el proceso de redacción de su carpeta de producción. Durante clase se revisará y resolverán dudas sobre el documento.

Después de la clase:

Los grupos deben continuar el proceso de redacción de su carpeta de producción. La carpeta de producción completa se presentará en la Sesión 8

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9 Resultados de aprendizaje:

-Comprende, analiza los conceptos básicos de animación, motion graphics.

Estética, técnicas y nociones básicas de movimiento y ritmo de animación.

SESION 7

FLUJOS DE TRABAJO (PIPELINE) EN MOTION GRAPHICS & ANIMACIÓN;

OVERVIEW: PHOTOSHOP, ILLUSTRATOR, AFTER EFFECTS, AUDITION, PREMIERE Objetivos:

-Conocer y comprender los flujos de trabajo en motion graphics y animación. La importancia de la planificación técnica y su relación con las características de cada proyecto.

-Conocer y comprender el rol del software empleado en el Flujo de Trabajo (PipeLine): Photoshop, Illustrator, After Effects, Audition, Premiere Pro.

-Comprender la relación entre Carpeta de Producción, Planificación y Flujo de Trabajo

-Conocer y comprender: Ilustración, Animatic, Rigging, Animación, Edición.

-Trabajo grupal (guiado) de redacción de la carpeta de producción en clase.

Tratamiento artístico, planificación y logística para elaboración del proyecto.

(30min) Contenido:

-Flujos de trabajo en motion graphics y animación. La importancia de la planificación técnica y su relación con las características de cada proyecto.

-Ilustración, Animatic, Rigging, Animación, Edición.

-Overview de software dentro del Flujos de Trabajo (PipeLine) Photoshop, Illustrator, After Effects, Audition, Premiere Pro.

-Relevancia de la planificación dentro de la carpeta de producción para establecer un flujo de trabajo apropiado para un proyecto de motion graphics y animación

Material de estudio:

-Clase magistral, Demostración y ejemplos.

-Documento del Mapa de flujo de trabajo preparado por el docente.

Antes de Clase:

Los grupos deben continuar el proceso de redacción de su carpeta de producción. Durante clase se revisará y resolverán dudas sobre el documento.

Después de la clase:

Los grupos deben continuar el proceso de redacción de su carpeta de producción. La carpeta de producción completa se presentará en la Sesión 8

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10 Resultados de aprendizaje:

-Comprende los flujos de trabajo en motion graphics y animación. La importancia de la planificación técnica y su relación con las características de cada proyecto.

-Comprende los conceptos de Ilustración, Animatic, Rigging, Animación, Edición dentro del Flujo de trabajo de proyectos de motion graphics y animación.

-Comprende el rol del software empleado en el Flujo de Trabajo (PipeLine):

Photoshop, Illustrator, After Effects, Audition, Premiere Pro.

-Comprende la relación entre Carpeta de Producción, Planificación y Flujo de Trabajo.

-Evalúa, analiza y aplica la Planificación para la creación de un el Flujo de Trabajo que aplica la elaboración de un proyecto en motion graphics o animación.

SESION 8

PRESENTACIÓN Y EVALUACIÓN DE LA CARPETA DE PRODUCCIÓN Objetivos:

-Cada grupo presentará y defenderá su carpeta de producción a través de una exposición

Contenido:

-Exposición, defensa y evaluación de la carpeta de producción del proyecto de cada grupo.

Material de estudio:

-Carpeta de producción desarrollada por cada grupo.

Antes de Clase:

Los grupos deben finalizar el proceso de redacción de su carpeta de producción y preparar una exposición que detalle el proyecto, su intención comunicacional, y la planificación de flujo de trabajo artística/técnica/logística que utilizarán.

Después de la clase:

Los grupos comenzarán a ejecutar la planificación propuesta en la carpeta de producción. Llevando adelante

Resultados de aprendizaje:

Hasta esta sesión los estudiantes deben ser capaces de definir, comprender, analizar, evaluar y aplicar el proceso creativo y logístico de preproducción de proyectos de Motion Graphics/Animación a través del estudio teórico y técnico, la práctica, y la creación de contenido.

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11 UNIDAD II - PRODUCCIÓN

Objetivos:

Definir, comprender, analizar, evaluar y aplicar el proceso creativo y logístico de producción de proyectos de Motion Graphics/Animación a través del estudio teórico y técnico, la práctica, y la creación de contenido.

Comprender, analizar y crear el flujo de trabajo técnico detrás de un proyecto de motion graphics o animación

Comprender, analizar y crear el flujo de trabajo artístico detrás de un proyecto de motion graphics o animación

Comprender y analizar y aplicar el proceso de adaptación de un guión y la carpeta de producción a resultados tangibles de ilustración, rigging y animación.

Comprender, analizar, evaluar y crear procesos de ilustración para animación y motion graphics

Comprender, analizar, evaluar y crear procesos de rigging para animación y motion graphics.

Comprender, analizar, evaluar y crear procesos de animación para de motion graphics y animación narrativa.

Comprender analizar y crear procesos y flujos de trabajo con propuestas creativas y logísticas que respondan a las necesidades de un mensaje específico.

SESION 9

ILUSTRACIÓN Y RIGGING-I: PHOTOSHOP, ILLUSTRATOR Objetivos:

-Recapitulación de software (Photoshop e Illustrator) aplicado a procesos de animación narrativa y motion graphics.

-Conocer y comprender conceptos básicos de ilustración para animación -Conocer y comprender conceptos básicos de rigging.

Contenido:

- Photoshop e Illustrator como herramientas del proceso de animación narrativa y motion graphics.

-Conceptos básicos de ilustración para animación -Conceptos básicos de rigging y su tipología.

Material de estudio:

-Demostración tutorial docente

-Animation Workflow - Rigging a Spaceship https://www.youtube.com/watch?v=2y9aIvu9bMY -Audio Driven Workflows in Motion Design

https://www.youtube.com/watch?v=rpMGPhUER48 Antes de Clase:

Los estudiantes deberán tener instalados los programas: Photoshop, Illustrator, After Effects, Audition, Premiere Pro.

Los estudiantes deberán comenzar a ejecutar el plan de trabajo de su proyecto según lo permita su cronograma planificado y la organización de los roles que hayan decidido aplicar a su proceso creativo.

Después de la clase:

-Estudio y revisión del siguiente material de refuerzo:

-Character Animation Tutorial in After Effects (https://www.youtube.com/watch?v=2wDJK7lT-UI) -2D Character Walk Cycle After Effects Tutorial (https://www.youtube.com/watch?v=_V1zysBkFYo)

-Cada grupo deberá comenzar el proceso de ilustración de su proyecto.

Ilustraciones, Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

Resultados de aprendizaje:

-Comprende Photoshop e Illustrator y el papel que juegan dentro de procesos de animación narrativa y motion graphics.

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12 Comprender, analizar y aplicar el uso de

las herramientas de trabajo: Photoshop, Illustrator, After Effects, Audition, Premiere Pro.

Comprender y aplicar los roles de trabajo del equipo humano en proyectos de animación y motion graphics.

Comprender, evaluar, analizar y crear contenido reconociendo el valor y la interdependencia entre fondo y forma.

-Comprende y aplica conceptos básicos de ilustración para animación -Comprende técnicas básicas de rigging.

SESIÓN 10

RIGGING-II & ANIMATIC: PHOTOSHOP ILUSTRATOR Y AFTER EFFECTS Objetivos:

-Comprender y aplicar Photoshop e Illustrator al proceso de Rigging.

-Comprender y aplicar After Effects al proceso de Rigging.

-Comprender el proceso de elaboración de un Animatic.

-Comprender los conceptos de Resolución, Relación de Apecto, Cuadros por Segundo.

Contenido:

-Introducción a After Effects: Interfaz -After effect & Rigging

-Práctica en clase (Rigging) (Evaluación)

-Resolución, Relación de Aspecto, Cuadros por Segundo Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente -Material de refuerzo:

-2D Character Walk Cycle

https://www.youtube.com/watch?v=_V1zysBkFYo -Rigging with Puppet Tool

https://www.youtube.com/watch?v=sZR854GWChI -Animate Characters (Objetos Nulos y Formas) https://www.youtube.com/watch?v=L2W-ZcmU1XM Antes de Clase:

-Cada grupo debe continuar con el proceso de ilustración de su proyecto.

Después de la clase:

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y añadir el trabajo de rigging para su proyecto. Ilustraciones, Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

-Los estudiantes terminarán la práctica de rigging por cuenta propia y entregarán sus resultados en la Sesión 11 para evaluación.

Resultados de aprendizaje:

-Comprende y aplica Photoshop, Illustrator y After Effects para el proceso de Rigging en motion graphics y animación.

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13 -Comprende la interfaz de After Effects.

-Comprende el proceso de elaboración de un Animatic.

-Comprende los conceptos de Resolución, Relación de Aspecto, Cuadros por Segundo.

SESIÓN 11

TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN Objetivos:

-Comprender y aplicar los conceptos de texturización e iluminación empleando Photoshop, Illustrator y After Effects.

Contenido:

-Texturización de ilustraciones empleando Photoshop, Illustrator y After Effects -Iluminación empleando Photoshop, Illustrator y After Effects.

-Práctica en clase

-Revisión del proyecto práctico de rigging elaborado desde la Sesión 10 Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente -Práctica en clase

Antes de Clase:

-Cada estudiante deberá terminar por cuenta propia el proyecto práctico de rigging elaborado desde la Sesión 10.

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y rigging para su proyecto. Ilustraciones y Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

Después de la clase:

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y rigging para su proyecto. Ilustraciones y Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

Resultados de aprendizaje:

Comprende y aplica los conceptos de texturización e iluminación empleando Photoshop, Illustrator y After Effects.

SESIÓN 12

CAPAS, KEY FRAMES Y CURVAS DE VELOCIDAD Objetivos:

-Comprender y aplicar los conceptos de capas, key frames, y curvas de velocidad en After Effects.

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14 Contenido:

-Tipos de capas y sus funciones (After Effects) -Tipología y función de los key frames (After Effects) -Curvas de velocidad (After Effects)

-Práctica en clase (Evaluación) Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

Antes de Clase:

-Cada grupo debe continuar con el proceso de ilustración de su proyecto.

Después de la clase:

-Cada estudiante deberá finalizar la practica de animación por cuenta propia y presentar sus resultados en la Sesión 14

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y rigging para su proyecto. Ilustraciones y Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

Resultados de aprendizaje:

Comprender y aplicar los conceptos de capas, key frames, y curvas de velocidad en After Effects.

SESIÓN 13

TRABAJO CON MÁSCARAS - COMPOSICIÓN Y PRECOMPOSICIÓN Objetivos:

-Conocer, comprender y aplicar el trabajo con máscaras en After Effects -Conocer, Comprender y amplicar el trabajo de composición y Precomposición en After Effects

-Trabajo Grupal guiado sobre el proyecto final de cada grupo. Revisión de avances logrados en ilustración y rigging de los personajes escenarios y utilería que corresponde al proyecto.

Contenido:

-Trabajo con máscaras en After Effects

-Composición y Precomposición en After Effects

-Trabajo Grupal guiado para el Proyecto final de cada grupo. Revisión de avances logrados en ilustración y rigging.

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15 Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

Antes de Clase:

-Cada estudiante deberá finalizar la práctica de animación por cuenta propia y presentar sus resultados en la Sesión 14

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y rigging para su proyecto. Ilustraciones y Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

Después de la clase:

-Cada estudiante deberá finalizar la práctica de animación por cuenta propia y presentar sus resultados en la Sesión 14

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y rigging para su proyecto. Ilustraciones y Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

Resultados de aprendizaje:

-Conoce, comprende y aplica el trabajo con máscaras y el manejo de composiciones y precomposiciones en After Effects

-Avances y clarificación de dudas sobre el proceso de ilustración y rigging del proyecto final de la materia.

SESIÓN 14

CAPAS Y CÁMARA EN 3D EN AFTER EFFECTS Objetivos:

-Conocer, comprender, analizar y aplicar el manejo de capas y cámaras en 3D dentro de After Effects.

-Presentación del resultado de animación solicitado en la Sesión 12 Contenido:

-Manejo de capas y cámaras en 3D dentro de After Effects.

-Diferencia entre técnicas de animación en 2D y 2.5D Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

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16 Antes de Clase:

-Cada estudiante deberá finalizar la práctica de animación y presentar sus resultados en esta Sesión.

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y rigging para su proyecto. Ilustraciones y Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

Después de la clase:

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y rigging para su proyecto. Ilustraciones y Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

Resultados de aprendizaje:

-Conoce, comprende, analiza y aplica el manejo de capas y cámaras en 3D dentro de After Effects.

SESIÓN 15

ANIMACIÓN Y CONTROL DE CAPAS DE FORMAS Objetivos:

-Conocer, comprender, analizar y aplicar el trabajo con capas de formas en after After Effects.

Contenido:

- Animación, estructura y trabajo con capas de formas en after After Effects.

Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

Antes de Clase:

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y rigging para su proyecto. Ilustraciones y Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

Después de la clase:

-Cada grupo deberá continuar con el proceso de ilustración y rigging para su proyecto. Ilustraciones y Rigging Finales se presentarán en la Sesión 16 como evaluación final del 2do parcial.

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

Resultados de aprendizaje:

Comprende, analiza y aplica el trabajo con capas de formas en after After Effects

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17 SESIÓN 16

EL SONIDO DENTRO DEL FLUJO DE TRABAJO DE ANIMACIÓN

EVALUACIÓN FINAL 2DO PARCIAL: ENTREGA DE MATERIAL ILUSTRADO Y RIGGING DEL PROYECTO FINAL

Objetivos:

-Conocer, comprender, analizar y aplicar el trabajo técnico y creativo de sonido dentro de proyectos de motion graphics y animación.

-Conocer, comprender y aplicar los programas Audition y PremierPro

-Entrega de material de ilustración y rigging de personajes espacios, objetos y utilería para evaluación final de 2do Parcial

Contenido:

-Introducción a Adobe Audition y PremierePro

-Flujo de trabajo sonoro y su relación con la imagen. Estrategias y técnicas de producción y post producción.

-La banda sonora: Voz, Ambiente, SFX, Música Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

- COSTIN, Midge

2019 Making waves: The art of cinematic sound, Ain't Heard Nothin' Yet Corp. y Goodmovies Entertainment, LA California.

Antes de Clase:

-Tener instalados los programas Audition y PremierPro

-Cada grupo deberá finalizar el trabajo de ilustración y rigging. Presentando sus resultados vía Google drive como material para evaluación final del 2do parcial.

Después de la clase:

-Los Grupos podrán continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

Resultados de aprendizaje:

-Comprende, analiza y aplica el trabajo técnico y creativo de sonido dentro de proyectos de motion graphics y animación.

-Comprende y aplica los programas Audition y PremierPro adaptándose al flujo de trabajo establecido para un proyecto de motion graphics o animación narrativa.

(18)

18 UNIDAD III - POSTPRODUCCIÓN

Objetivos:

Definir, comprender, analizar, evaluar y aplicar el proceso creativo y logístico de postproducción en proyectos de Motion Graphics/Animación a través del estudio teórico y técnico, la práctica, y la creación de contenido.

Comprender, analizar y crear flujos de trabajo detrás de los proyectos de motion graphics o animación

Comprender, analizar y crear el flujo de trabajo artístico detrás de un proyecto de motion graphics o animación

Comprender, analizar y aplicar los conceptos de organización distribución de tareas en el equipo humano para la etapa de postproducción.

Comprender, analizar y aplica conceptos de narrativa, montaje y edición dentro de un proyecto de animación narrativa o de motion graphics.

Comprender analizar y crear procesos y flujos de trabajo con propuestas creativas y logísticas que respondan a las necesidades de un mensaje específico.

Comprender, analizar y aplicar el uso de las herramientas de trabajo: Photoshop, Illustrator, After Effects, Audition, Premiere Pro.

SESION 17

RASTREO DE CÁMARA Y DE MOVIMIENTO

ESTABILIZACIÓN DE VIDEO, CHROMA KEY, ROTOSCOPIA CON MÁSCARAS Objetivos:

-Conocer, comprender y aplicar rastreo de cámara y de movimiento, estabilización de video, chroma key, rotoscopia con máscaras y rotobrush en After Effects.

-Práctica en clase Contenido:

-Rastreo de cámara y de movimiento en After Effects

-Estabilización de video y chroma key, rotoscopia con máscaras y rotobrush.

-Práctica en clase Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

Antes de Clase:

-Los Grupos podrán continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Después de la clase:

-Los Grupos podrán continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Resultados de aprendizaje:

-Comprende y aplica: rastreo de cámara y de movimiento, estabilización de video, chroma key, rotoscopia con máscaras en After Effects.

SESIÓN 18

EXPRESIONES EN AFTER EFFECTS & RENDER Objetivos:

-Conocer, comprender y aplicar expresiones en After effects

-Conocer, comprender, analizar y aplicar el Render en After Effects y PremierPro -Práctica en clase

-Revisión del avance de los grupos en su proyecto final. Resolución de dudas.

(19)

19 Comprender, evaluar, analizar, crear y

reconstruir el trabajo realizado en favor de la historia narrada y la visión detrás de la narración.

Comprender, analizar, aplica y crea tomando en cuenta el valor y la interdependencia entre fondo y forma.

Comprender, analizar, aplicar y crear proyectos en animación narrativa y motion graphics reconociendo la importancia, la relación entre las etapas tradicionales que estructuran el proceso creativo audiovisual: Preproducción, Producción y Postproducción.

Contenido:

-Definición y uso de expresiones en After Effects

-Nociones técnicas del proceso de render en After Effects, PremierPro.

-Relación entre plataforma de distribución y el proceso de render.

Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

-Expression basics

https://helpx.adobe.com/after-effects/user-guide.html/after- effects/using/expression-basics.ug.html

-35 Useful Expressions In After Effects https://ukramedia.com/useful-expressions/

Antes de Clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Después de la clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Resultados de aprendizaje:

-Comprende y aplica expresiones en After effects

-Comprende, analiza y aplicar el Render en After Effects y PremierPro y la relación entre este proceso técnico y las plataformas y normas de distribución de contenido audiovisual.

SESIÓN 19

TEORÍA DE MONTAJE Y SU RELACIÓN CON MOTION GRAPHICS Y ANIMACIÓN Objetivos:

-Conocer, comprender y analizar la teoría general de montaje.

-Conocer, comprender y aplicar los conceptos de ritmo y tiempo audiovisuales.

-Ejercicio de evaluación. Análisis crítico de material Audiovisual.

Contenido:

-Teoría general de Montaje

-Ritmo, tempo, y tiempo cinematográfico.

(20)

20 Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

-EISENSTEIN, Sergei 2010 La forma de cine, Siglo Veintiuno, México DF.

-El montaje cinematográfico

https://educomunicacion.es/cineyeducacion/montajecine.htm -Tipos de montaje cinematográfico

http://culturaaudiovisualuno.blogspot.com/2018/05/tipos-de-montaje- cinematografico.html

-Rhythm in Film Editing

https://www.youtube.com/watch?v=WOVroZM6NCo -Tipos de Montaje Cinematográficos

https://www.youtube.com/watch?v=Cl-lAdgu0xU -Cortes y transiciones

https://www.youtube.com/watch?v=rLMjzjY-jnI Antes de Clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Después de la clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Resultados de aprendizaje:

-Comprender y analizar la teoría general de montaje; y aplicar los conceptos de ritmo y tiempo y narrativa audiovisuales.

SESIÓN 20

TRABAJO GRUPAL DE AVANCE: PROYECTO FINAL Objetivos:

Se empleará esta sesión para apoyar a los grupos con el avance de sus proyectos. Trabajando con cada grupo de forma separada y resolviendo toda duda o complicación que tenga el proceso creativo.

(21)

21 Contenido:

Análisis de los resultados obtenidos para el proyecto final hasta la fecha.

Evaluación y guía para los siguientes pasos o cambios necesarios para enriquecer el proyecto y su resultado.

Antes de Clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Después de la clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Resultados de aprendizaje:

Comprende y aplica los conceptos de organización y refinamiento del proceso de trabajo.

SESIÓN 21

MONTAJE CORRECCIONES DINÁMICAS Y EDICIÓN Objetivos:

-Conocer, comprender y aplicar los conceptos y técnicas de montaje y corrección dinámica de material empleando After Effects, Adobo Premier, Photoshop, Illustrator y Audition.

-Revisión de avances del Proyecto final de la materia.

Contenido:

Conceptos y técnicas de montaje y corrección dinámica de material empleando After Effects, Adobo Premier, Photoshop, Illustrator y Audition.

Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

Antes de Clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Después de la clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

(22)

22 Resultados de aprendizaje:

-Comprender y aplicar los conceptos y técnicas de montaje y corrección dinámica de material empleando After Effects, Adobo Premier, Photoshop, Illustrator y Audition

SESIÓN 22

CORRECCIÓN DE COLOR & TRABAJO GRUPAL DE AVANCE: PROYECTO FINAL Objetivos:

-Conocer, comprender, evaluar y aplicar correcciones finales de color en After Effects, Premier Pro.

-Revisión de avances del Proyecto final de la materia & trabajo grupal en clase de proyecto final

Contenido:

-Corrección de color en After Effects, Premier Pro, Photoshop, Ilustrator.

Material de estudio:

-Demostración Tutorial docente

-Los estudiantes podrán emplear la grabación de la clase como material de apoyo.

Antes de Clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Después de la clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Resultados de aprendizaje:

-Comprende, evalua y aplica correcciones de color en After Effects, Premier Pro empleando también herramientas como Illustrator o Photoshop.

SESIÓN 23

TRABAJO GRUPAL DE AVANCE: PROYECTO FINAL

Objetivos:

Se empleará esta sesión para apoyar a los grupos con el avance de sus proyectos. Trabajando con cada grupo de forma separada y resolviendo toda duda o complicación que tenga el proceso creativo.

(23)

23 Contenido:

Análisis de los resultados obtenidos para el proyecto final hasta la fecha.

Evaluación y guía para los siguientes pasos o cambios necesarios para enriquecer el proyecto y su resultado.

Antes de Clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Después de la clase:

-Los Grupos deben continuar con los avances del proyecto final. Puede iniciarse el proceso de animación y trabajo sonoro. El proyecto final será presentado y defendido como Evaluación final del 3er Parcial en la Sesión 24.

Resultados de aprendizaje:

Comprende y aplica los conceptos de organización y refinamiento del proceso de trabajo.

SESION 24

PRESENTACIÓN Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO FINAL DE MOTION GRAPHICS Objetivos:

-Cada grupo expondrá, presentará su proyecto audiovisual por 10min, dando lugar luego a 10min para comentarios y preguntas de la clase.

Contenido:

-Exposición, defensa y evaluación del proyecto final de cada grupo.

Material de estudio:

-Proyecto Final de la materia y Carpeta de Producción.

Antes de Clase:

Los grupos deben concluir completamente el proyecto final en motion graphics/animación evaluación final de 3erParcial.

Resultados de aprendizaje:

Hasta esta sesión los estudiantes deben ser capaces de definir, comprender, analizar, evaluar y aplicar el proceso creativo y logístico de proyectos de Motion Graphics/Animación a través del estudio teórico y técnico, la práctica, y la creación de contenido.

(24)

24 METODOLOGÍA

Clase magistral/participativa

Se emplea para transmitir conocimiento específico, técnicas y conceptos clave del proceso de realización audiovisual.

Definiciones, lenguaje técnico, técnicas y herramientas que formen bases sólidas a aplicarse luego de manera práctica en el transcurso de la clase. La implementación de material didáctico como presentaciones y material audiovisual serán parte de este proceso continuo.

Demostración Tutorial

Se emplearán demostraciones en estilo tutorial de utilización de software a través de ejercicios y prácticas en clase que los estudiantes replicarán en tiempo real. Toda demostración incluirá al mismo tiempo: Explicación de las herramientas (Photoshop, Illustrator, After Effects, Audition, Premiere Pro), su valor creativo y uso reflexivo con el objetivo de establecer la relación entre el tratbajo técnico, el artístico y el comunicacional.

Análisis crítico de material literario y audiovisual

Se utilizan recursos de lectura y recursos audiovisuales para explicar y ejemplificar, en tanto sea pertinente, los conceptos teóricos expuestos. De este modo se intenta reforzar el conocimiento teórico convirtiéndolo en herramienta de análisis, debate y crítica.

Prácticas en clase

Diseñadas para encaminar y complementar las características prácticas de la realización audiovisual a través de ejercicios individuales, esta herramienta se emplea con intención es incentivar la observación, interpretación y aplicación de los temas expuestos en clase. Y servirá como parámetro de evaluación individual.

Realización de Proyecto Audiovisual - Práctica de campo

Ineludiblemente, es la práctica en clase la que definirá el aprendizaje adecuado cuando se trata de producción audiovisual.

Por ello, la realización de un proyecto que demande conocimiento, aplicación y adaptación es esencial. Cada etapa de la realización audiovisual será evaluada e implementada por separado y de este ejercicio constante se obtendrá un resultado tangible.

EVALUACIÓN

Al tratarse de una clase tipo taller, los procesos de evaluación se inclinarán hacia la práctica. Pero se incluyen instancias tradicionales de evaluación: Control de lectura, Prueba escrita, Ejercicios prácticos, Participación y asistencia.

Ponderación de las calificaciones:

Parcial primera 30%

Parcial segunda 30%

Final 40%

Primera evaluación parcial

Actividades y ponderación de cada una de ellas en la calificación (Sobre 100 puntos)

Participación, Asistencia, Puntualidad 10%

Ejercicio práctico 15%

Ejercicio práctico 25%

Producto parcial (Proyecto) 50%

Segunda evaluación parcial

Actividades y ponderación de cada una de ellas en la calificación (Sobre 100 puntos)

Participación, Asistencia, Puntualidad 15%

(25)

25

Ejercicio práctico 35%

Producto parcial (Proyecto) 50%

Evaluación final

Actividades y ponderación de cada una de ellas en la calificación (Sobre 100 puntos)

Participación, Asistencia, Puntualidad 15%

Ejercicio Práctico 35%

Proyecto final (Proyecto) 50%

FUENTES DE INFORMACIÓN FELDMAN, Simón

2002 La realización cinematográfica, Gedisa, España BETTENDORFF, M. Elsa; PRESTIGIACOMO, Raquel

2002 El Relato Audiovisual: La narración en el cine, la televisión y el video, Longseller, B.A.-Argentina HURTADO C., Álvaro

S.F. Construyendo la imagen: Dispositivos, Diseño, Elementos y relaciones semánticas, Talleres de Impresiones Quality S.R.L., La Paz-Bolivia

BENITEZ, A.; RODRIGUEZ, V. UTRAY F.

S.F. Guión, guión técnico y Planificación de la realización, e-book LÓPEZ I., JAVIER

S.F. Teoría del guión cinematográfico: Lectura y escritura, Editorial Síntesis, Madrid-España IBARRA Maryoly

2016 La dirección de cine: un oficio difícil de definir, Revista Digital de INCINE Vol. 2, N. 2ISSN 2528-799 TIRARD Laurent

2008 Lecciones de Cine, Bs. As. Print, Argentina PINEL, Vincent

2004 El montaje: El espacio y el tiempo del film, Paidós, Barcelona EISENSTEIN, Sergei

2010 La forma de cine, Siglo Veintiuno, México DF.

GAMONAL Roberto; GARCIA, Francisco

2015 La capacidad discursiva del diseño gráfico, Arte, Individuo y Sociedad 27(1), 43-57, ISSN: 1131-5598 SIN AUTOR

SIN AÑO Los Lenguajes visuales GAMONAL Roberto

2005 TÍTULOS DE CRÉDITO Píldoras creativas del Diseño Gráfico en el Cine, ICONO 14 Nº6, Revista de comunicación y nuevas tecnologías – ISSN: 1697 - 8293

(26)

26 LUPTON, Ellen

SIN AÑO El diseño como storytelling, Editorial Gustavo Gili SL PIBERNIK Jesenka

2008 Media study: Motion graphics, Faculty of Graphic Arts, University of Zagreb, Getaldiceva 2, 10 000 Zagreb, Croatia PIMENTEL Diego

2008 Cultura digital y diseño de información, RIM Revista de Investigación multimedia año 2 número 2, Instituto Universitario Nacional del Arte, Impreso en Letra Viva S.A., Argentina.

LORENZO María

2005 El doble sentido de la imagen en la animación; Tesis Doctoral Universidad Politecnica de Valencia VIVAR Rocío

2014 El diseño, la semántica y la experiencia de vida en, Investigación presentada en Diseño y arquitectura: Una mirada a las disciplinas desde la academia. Universidad de AZUAY.

CROOK I., BEARE P.

2017 Fundamentos del motion graphics, Principios y prácticas de la animación gráfica, Promopress.

Material Complementario COSTIN, Midge

2019 Making waves: The art of cinematic sound, Ain't Heard Nothin' Yet Corp. y Goodmovies Entertainment, LA California.

APPLE, Wendy

2004 The Cuting edge: The magic of movie editing, Starz Encore Entertainment, LA California.

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