S E X T O D E P R I M A R I A
Tres Sopas
2
E L A U T O R :
J O L E S S E N N E L L
Joles Sennell nació el día de Navidad de 1945. Ha escrito novelas, cuentos,
poe-sías, obras de teatro, guiones de cine y televisión, tanto para jóvenes como para
adul-tos. Él se considera afortunado por disfrutar escribiendo, aunque no es su principal
medio de subsistencia.
E L I L U S T R A D O R :
M A X
Francesc Capdevila, alias Max, nacido en Barcelona en 1956, es uno de los
nom-bres más significativos de la historieta española. Fue uno de los iniciadores del cómic
underground español a mediados de los años setenta. Ilustrador consagrado,
historie-tista prestigioso, se interesó por la literatura infantil a raíz del nacimiento de su hija.
Fue galardonado con el Premio Nacional de Ilustración en 1997.
T E M Á T I C A
•
La aventura.
•
La importancia de la imaginación.
•
La amistad y las relaciones humanas.
•
La confianza en uno mismo.
•
El valor del aprendizaje.
E D U C A C I Ó N E N V A L O R E S
•
Aceptación de las diferencias.
•
Educación para la convivencia pacífica.
•
Respeto por los animales.
•
Valoración del respeto en las relaciones humanas.
•
Sentido de la justicia.
•
La importancia del amor.
3
LA GUÍA FANTÁSTICA
N I V E L L E C T O R
Este título se corresponde con los intereses del alumnado de sexto curso de
Educa-ción Primaria. La historia, divertida y dinámica, se desarrolla de forma ágil a través
de un vocabulario que enriquecerá el repertorio léxico de los escolares. El grado de
dificultad en la comprensión del libro se adecua a la edad de los lectores.
A R G U M E N T O
Joles recibe, un domingo por la mañana, un regalo muy especial, de manos de un
tendero: un libro en blanco. El tendero explica al protagonista una historia sobre un
animal fantástico, y le da la clave del libro: el viaje en su interior depende de la
ima-ginación del que lo lee. En su lectura, Joles vivirá aventuras y peligros, de los cuales
saldrá, ayudado por las palabras. Después, él pasará el libro a un amigo que dará
buena cuenta de él…
P E R S O N A J E S
J O L E S . Es el protagonista y uno de los lectores de La guía fantástica. La
his-toria que lee es Guía fantástica de los mundos dibujados.
E L U N I C Ó R N A L O . El caballo blanco de larga crin y cuerno
transparen-te es viejo y quiere hacer algo para que la gentransparen-te lo recuerde. Escribe La guía
fantás-tica. Necesita de la imaginación de los humanos para desplazarse. Cuando termina
de escribir el libro, muere.
E L T E N D E R O . Es el hombre que le regala a Joles el libro en blanco.
Esta-blece una buena relación con el chico y le hace ver que el dinero no es lo importante
en la vida.
P E R S O N A J E S S E C U N D A R I O S . Son las personas que ayudan al
unicórnalo a volapar. Un muchacho que juega en un huerto, un vagabundo, un
la-brador, un matrimonio, un general y su asistente, y un hombre de negocios.
4
LA GUÍA FANTÁSTICA
C O M E N T A R I O
La guía fantástica es un libro en blanco para lectores con imaginación. Que el
lec-tor completa el libro con su lectura es algo sabido, y esta afirmación cobra especial
significado en este libro. Su historia se reconoce del género del absurdo, y el niño o
la niña habrá de ejercitar su imaginación para sacarle todo el jugo.
Aunque está repleto de enseñanzas, no por ello se perciben en la narración
in-tenciones de adoctrinar. Este es uno de esos libros con los que los lectores podrán
viajar. El viaje dependerá exclusivamente de la imaginación de cada uno, y además,
tendrá la oportunidad de aprender valores que le ayudarán a crecer como persona.
Su imaginación desbordante dejará huella en el niño, que quizá volverá más de una
vez a internarse en su historia.
5
LA GUÍA FANTÁSTICA
1. Fíjate bien en el dibujo que ves, es el de la portada del libro que vas a leer. Inventa un título para el libro y explica el porqué de ese nombre: Título: ... Porqué: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
¿CÓMO SE TITULA?
6ANTES DE
LEER
ENSALADA DE TÍTULOS
Cada alumno descompone en sílabas
el título que ha inventado, y que luego
desordenará. El resto de la clase tendrá
que recomponerlo. Luego, el profesor les
dará el título auténtico, también
desor-denado, para que lo descubran.
A DIBUJAR
Se les preguntará si les gusta el dibujo
de la cubierta. Tendrán que explicar sus
opiniones. Después, cada niño dibujará
la cubierta que le parezca más bonita
para el título del libro.
6
LA GUÍA FANTÁSTICA
¿QUÉ OCURRE?
Se analiza en voz alta el dibujo que
aparece en la portada: ¿quiénes serán los
personajes que aparecen en ella?, ¿por
qué llevan esos cucuruchos en la nariz?,
¿por qué uno de ellos lleva una estrella
en el pecho?, ¿por qué parecen
asusta-dos y alguno se tapa los ojos? Los niños
expresarán en voz alta sus observaciones
e interpretaciones.
ARGUMENTO
Se divide a los niños en grupos y se
les pide que, teniendo en cuenta las
observaciones que se han hecho en la
actividad anterior, escriban el posible
argumento del libro.
1. Ya conoces el título del libro, La guía fantástica, pero guías hay de varias clases. ¿Cuáles conoces tú? Escríbelas a continuación: ... ... ... ... ... ... ... ... 2. ¿Qué será una guía fantástica? ¿Los nombres de qué o de quiénes
aparecerán en ella? ... ... ... ... ... ... ... ...
GUÍAS
7Respuesta abierta.
Respuesta abierta.
7
LA GUÍA FANTÁSTICA
8
UN CURIOSO LIBRO
1. Aquí puedes leer lo que pone en la contraportada. Ya ves que habla de un extraño libro en el que aparecen «seres fantásticos y mundos imaginarios». Recuerda tus libros y películas favoritos y responde a las dos cuestiones siguientes:
• ¿Qué seres fantásticos recuerdas?
... ... ... ... ... ... ... • ¿En qué mundos imaginarios
viven? ... ... ... ... ... ... ...
ANTES DE
LEER
UNICÓRNALO
El profesor les pregunta sobre el
ani-mal que aparece en la contraportada.
Sabrá, de esta manera, qué conocen
los alumnos acerca de los unicornios y
podrá explicarles lo que desconozcan.
A continuación, se les dice que lo que
aparece en la contraportada no es un
unicornio, sino un unicórnalo. ¿Cómo
piensan ellos que será ese animal?
LIBROS PARA REGALAR
Con esta actividad se podrán conocer
los gustos literarios de los alumnos. Se
abre un debate para saber qué libro
regalaría cada alumno y a quién se lo
regalaría. Además, se les puede hacer
preguntas, por ejemplo: ¿Qué libro les
gustaría que les regalaran y por qué?
¿Les regalan libros en los cumpleaños o
en Navidad?ˇ
Respuesta abierta.
8
LA GUÍA FANTÁSTICA
SITIOS CON GANCHO
El docente dice a los alumnos que
re-cuerden el lugar más fenomenal en el que
hayan estado y que lo describan.
Des-pués, se escuchan las descripciones y las
explicaciones que cada uno quiera dar
sobre el lugar elegido. Con todas ellas se
crea la «Guía de lugares a visitar». Si se
animan pueden dibujar el sitio o llevar
fotos a clase para añadir a la guía.
NUESTRA CIUDAD
Al hilo de la actividad anterior, se
puede hacer con los alumnos un
recorri-do por la ciudad para elaborar una guía
de los lugares más interesantes que
po-dría visitar un forastero. En el recorrido
se aprovecha para sacar fotos y
adjun-tarlas a las descripciones y explicaciones
de la guía.
1. Vuelve ahora al mundo real, y habla sobre tus gustos:
• ¿Cuál es tu animal favorito? ... ... ... ... • ¿Cuál no te gusta nada? ...
... ... ... • ¿Qué mascota tienes o te gustaría tener? ...
... ... ... ... • ¿Cómo se llama o qué nombre le pondrías? ...
... ... ... ...
ANIMALES REALES
9Respuesta abierta.
9
LA GUÍA FANTÁSTICA
10
1. En el índice del libro aparece el nombre de las tres partes en que se divide la historia:
1.ª parte: EL ÚLTIMO UNICÓRNALO 2.ª parte: LA GUÍA FANTÁSTICA 3.ª parte: LAS ISLAS DIBUJADAS
Estas tres ilustraciones pertenecen a cada una de las tres partes indi-cadas arriba. Obsérvalas con atención y escribe a continuación lo que piensas que ocurre en ellas.
Ilustración 1: ... ... Ilustración 2: ... ... Ilustración 3: ... ...
IMAGINA
ANTES DE
LEER
REVOLTIJO DE TÍTULOS
Se les propone a los niños un pequeño
juego. Cada uno escribe en un papel con
letra mayúscula y grande el título de un
libro o película fantástica que le guste
(por ejemplo: EL SEÑOR DE LOS
ANI-LLOS). Después, se rompen los papeles
por el medio, de forma que en cada
frag-mento queden dos o tres palabras (no se
puede romper una palabra). Se mezclan
todos los trozos de papel, y cada alumno
coge dos al azar. Con los que le han
co-rrespondido, forma el título de una
posi-ble historia. Para hacerlo, pueden añadir
preposiciones, artículos o cambiar el
género o el número de alguna palabra,
pero no vale añadir sustantivos,
adjeti-vos o verbos. A partir de ese título, se les
puede sugerir que escriban una historia.
10
LA GUÍA FANTÁSTICA
SOLAPAS
El profesor pide a los niños que fijen
su atención en las solapas del libro. Ahí
pueden leer los títulos de varios libros
de la misma colección. A continuación,
les dice que cada uno escoja el título que
prefiera y que explique el porqué de su
elección. Una vez terminada la actividad
anterior, se comenta lo que aparece en la
contraportada.
NUESTRA COLECCIÓN
Cada alumno construye su propia
portada y contraportada del libro
es-cogido en la actividad anterior. Deben
incluir todos los datos (que se pongan
ellos como autores y a otro alumno o
alumna como ilustrador o ilustradora.
Este último habrá de dibujar las
ilustra-ciones de portada y contraportada).
1. Aquí tienes la cubierta del libro. Fíjate en toda la información que contiene, y une cada recuadro con el elemento al que hace referencia:
LA CUBIERTA HABLA
Ilustración Logo de la editorial Autor Logo de la colección Ilustrador Colección Título 1111
LA GUÍA FANTÁSTICA
12
1. Fíjate en que la historia se inicia con una pregunta extraña que el librero le hace al protagonista: «(…) ¿le parece a usted un libro con mucha letra?». Escribe a continuación algunas preguntas curiosas sobre el libro que acabas de empezar a leer:
... ... ... ... ... ... 2. En la página 9 podemos leer: «Me pareció, por alguna frase que
pesqué al vuelo, que podía ser divertido». Imagina alguna de esas frases y escríbela a continuación:
... ... ... ... ... ... ... ...
PREGUNTAS EXTRAÑAS
MIENTRAS
LEES
RESPUESTAS ESTUPENDAS
El profesor pide a un niño que lea en
voz alta la pregunta que ha escrito en
su ficha. El resto intenta responder de la
manera más original posible. Se escoge
la mejor respuesta, y el autor propone
a continuación su pregunta; así
sucesi-vamente hasta que todos los alumnos
hayan participado.
FRASES DIVERTIDAS
Se escuchan las frases que han
imagi-nado los alumnos y se escogen algunas
de ellas. Luego, se puede pedir a los
niños que traigan frases seleccionadas de
libros que hayan leído y que les gusten;
con todas ellas se puede construir un
mural o un álbum de frases «famosas»
para la biblioteca o el aula.
Respuesta abierta.
12
LA GUÍA FANTÁSTICA
DIBUFANTEAR
El docente sortea los animales
ima-ginados y sus descripciones entre los
niños; cada uno debe dibujar el animal
que le ha tocado en suerte (no vale si le
toca el suyo).
PEGASO
El profesor puede aprovechar la
ac-tividad para hablarles de Pegaso y de
otros animales mitológicos (Medusa,
Cervero, etc.). El propósito es que
co-nozcan la historia de algunos de ellos.
EL ÚLTIMO
UNICÓRNALO
1. En la página 13 acabas de conocer a un animal muy especial, un uni-córnalo. Lee con atención la descripción que de él se hace. Después, imagina tú un animal fantástico y descríbelo en unas pocas líneas: Nombre: ... Descripción: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
ANIMALES IMAGINARIOS
13Respuesta abierta.
13
LA GUÍA FANTÁSTICA
14
1. ¿A que está bien inventado ese verbo y la acción que le corresponde? «Volar con la imaginación de otros». Inventa tú una acción curiosa para tu animal y crea el verbo que defina esa acción. A lo que vas a hacer se le llama «fantaverbar»: inventar verbos que definen accio-nes fantásticas. El verbo es: ... Y significa: ... ... ... ... ... Ejemplos de frases con este verbo: ...
... ... ... ... ... ... ... ... ...
VOLAPAR
MIENTRAS
LEES
ESCUELA FANTÁSTICA
El profesor pide a los niños que
trasla-den las acciones imaginarias a la escuela,
que inventen verbos con acciones
in-ventadas para las diversas actividades y
espacios del colegio (el aula, el comedor,
el gimnasio…).
REALIDAD
Después de tanta acción fantástica,
volvemos con los niños a la realidad. El
muchacho del libro le dice al unicórnalo
que, si no está en casa para la hora de
comer, le reñirán. El profesor lee de
nue-vo la escena con los alumnos (página 16)
y luego abre un debate sobre las riñas y
los castigos.
14
LA GUÍA FANTÁSTICA
UNICÓRNALO
El profesor pregunta a los alumnos
de qué tres palabras está compuesto el
nombre del animal de la historia (uno–
cuerno–ala). Luego, entre todos se van
construyendo nombres de animales
fan-tásticos que reúnan tres palabras.
A DIBUJAR
En las ilustraciones de la historia del
unicórnalo, no aparecen todos los
per-sonajes con los que se encuentra. Se pide
a los alumnos que escojan uno de los
que no están dibujados y que hagan la
correspondiente ilustración (que utilicen
como modelo alguna de las del libro, si
quieren).
1. En su viaje, el unicórnalo necesita la imaginación de varios perso-najes para poder llegar a la ciudad. Vamos a ver si tienes buena memoria: sin mirar en el libro, escribe a continuación los personajes que conoce, por el orden en el que se los encuentra:
1º ... 2º ... 3º ... 4º ... 5º ... 6º ... 2. ¿Cuál tiene más imaginación y hace avanzar más al unicórnalo? ... ... ... ... ... ... ... ... ... EL ÚLTIMO UNICÓRNALO
VOLAPANDO
15El muchacho que juega en el huerto.
El vagabundo.
El labrador pobre.
El matrimonio que discute.
El general y su asistente.
El hombre de negocios.
La mujer.
15
LA GUÍA FANTÁSTICA
16
1. El negociante está empeñado en hacer negocio con nuestro amigo el unicórnalo y para ello: «Hizo poner carteles en las calles, publicó anuncios en los periódicos, insertó cuñas en la radio y encargó anun-cios para la televisión».
Todo eso está muy bien, pero al negociante ya se le han acabado las ideas publicitarias. Imagina que ahora te contrata a ti para continuar con la campaña. ¿Qué ideas nuevas se te ocurren para darle publici-dad al unicórnalo? ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
PUBLICISTA
MIENTRAS
LEES
ANUNCIANTES
Se forman grupos, y el docente
repar-te entre ellos los distintos medios
publi-citarios que se les ocurran. Cada grupo
tiene que construir el anuncio
corres-pondiente. Una vez terminados, se leen
en alto o se colocan en la clase, según
el medio utilizado (cartel, propaganda
para buzonear, anuncio de televisión…).
¿CUÁNTA IMAGINACIÓN?
Según podemos leer en la historia, los
que más imaginación muestran son el
muchacho, el vagabundo y la mujer; los
que menos, el general y el negociante.
¿Qué les parece a los niños este asunto?
¿Tienen menos imaginación los mayores
que los jóvenes; los hombres que las
mu-jeres; las personas prácticas y sin tiempo
para nada?
16
LA GUÍA FANTÁSTICA
BESTIARIO
El profesor les explica qué es un
bestiario. Luego, divide a los alumnos
en grupos de cinco y cada grupo crea
un animal extraordinario: lo describe
imitando la descripción del tamarro
(páginas 46 a 50) y lo dibuja. Una vez
que terminen, tendrán un «bestiario
escolar».
TAMARRO
Este curioso animal que se describe
en el libro no aparece, sin embargo,
di-bujado. Pero eso tiene fácil solución: en
la página 52 hay una ilustración vacía
preparada para que los niños lo dibujen.
Así que ¡ánimo y a pintar!
EL ÚLTIMO
UNICÓRNALO
EL LIBRO MISTERIOSO
1. A continuación, tienes que imaginar el título y el argumento del libro que ha escrito el unicórnalo. Anímate a dibujar también la portada. ... ... ... ... ... 17
Respuesta abierta.
17
LA GUÍA FANTÁSTICA
18
1. ¿Quiénes son Edgar Rice Burroughs, Lewis Carroll y Joanot Marto-rell?
Edgar Rice Burroughs escribió ... ... ...
Lewis Carroll escribió ... ... ...
Joanot Martorell escribió ... ... ... 2. Escribe el nombre del autor a continuación del título de la obra: Don Quijote de La Mancha: ... Harry Potter: ... La guía fantástica: ... Los caballos de mi tío: ... Operación Yogur: ... Chicas al rescate: ... ¿No sabes los tres últimos? Pues mira en las últimas páginas del libro.
¿QUIÉN ES QUIÉN?
MIENTRAS
LEES
LITERATURA
El profesor puede aprovechar para
hacer un juego con obras y autores de la
literatura universal. Se puede utilizar la
biblioteca del centro para realizarlo. El
juego se puede plantear de la siguiente
forma: se les da una lista de títulos y ellos
deben encontrar el autor; o bien una lista
de autores y ellos encuentran alguna de
sus obras en la biblioteca.
¿Y EL AUTOR?
En la página 62 aparece un personaje
que no sabe cómo se llama «su obra».
¿Qué opinan los alumnos? ¿Por qué
ocurre eso? El profesor aprovecha para
explicar el concepto de obra anónima y
les habla de otras obras anónimas
famo-sas de la historia de la literatura.
Tarzán de los monos.
Alicia en el País de las maravillas.
Tirant lo Blanch.
Miguel de Cervantes.
J. K. Rowling.
Joles Sennell.
Gonzalo Moure.
Juan Carlos Eguillor.
Bruce Lansky.
18
LA GUÍA FANTÁSTICA
VIAJAR EN EL TIEMPO
El profesor pregunta a los alumnos a
qué época pasada les gustaría viajar, si
fuera posible hacerlo. Luego, se agrupa
a los niños y a las niñas según sus
res-puestas, y se les pide que busquen
infor-mación sobre dicha época. Los grupos
expondrán en clase lo encontrado.
INCÓGNITAS
El profesor lee en voz alta las
pre-guntas que aparecen en las páginas 71 y
72, y los niños imaginan las respuestas.
A continuación, se leen las respuestas
que da el tendero y se comentan. Esto
servirá de preparación para la siguiente
actividad que realizarán en su cuaderno
de fichas.
LA GUÍA
FANTÁSTICA
1. En la Nube de la Imaginación, el protagonista encuentra a persona-jes que van creando las obras; al contrario que en la Tierra, donde son los escritores los que las escriben. Inventa alguna otra nube en la que pueda aterrizar el protagonista: ¿cómo se llama esa nube y qué ocurre en ella? ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
DOS MIRADAS
19Respuesta abierta.
19
LA GUÍA FANTÁSTICA
1. El libro solo está escrito para aquel que tiene imaginación; si no, lo ve en blanco. Además, cada uno ve en el libro algo relacionado con sus gustos (el escritor, por ejemplo, ve mundos imaginarios). ¿Tú qué verías en ese libro en blanco? Explícalo en unas pocas líneas: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 20
LIBRO MARAVILLOSO
MIENTRAS
LEES
LA IMAGINACIÓN MANDA
Cada alumno lee en voz alta lo que
ha imaginado que vería en el libro y
explica el porqué de esa elección. ¿Tiene
que ver con sus gustos o aficiones?, ¿con
algo que ha leído o visto en la tele o en
el cine? Los alumnos pueden escribir la
explicación en unas pocas líneas.
GENTILICIOS
Se pregunta a los alumnos cómo se
llamarán los habitantes de
Nidearribani-deabajo. ¿Y los de Pipiritaña? ¿Y los de
su pueblo o ciudad? El profesor puede
aprovechar para explicar los gentilicios
y jugar con algunos de ellos, sobre todo
con los curiosos o difíciles.
20
LA GUÍA FANTÁSTICA
ÍNSULA Y LIMBO
Ambos términos aparecen en la
histo-ria (pág. 77-80). El profesor explica
es-tas dos palabras y luego les pregunta por
el nombre de la ínsula «de
Cualquier-manera»: ¿Por qué se llama así? Es por
culpa del dibujante, que dibuja deprisa
y poniendo los colores al tuntún. Pues
bien, que realicen ellos una ilustración
de la isla de ese modo tan desastrado.
FRASES HECHAS
En esta historia se habla de perder el
tiempo. El docente explica a la clase que
esta es una frase hecha, como muchas
otras que hay en el idioma, y que el
tiem-po no es algo que se pueda perder, ¿o
sí? Se les pide que recojan en casa frases
hechas que utilicen sus padres o abuelos
y que las traigan escritas al colegio.
LA GUÍA
FANTÁSTICA
1. En la página 77 puedes leer que los habitantes de Nidearribanidea-bajo tienen un pasado que no quieren recordar, porque esconde algo vergonzoso o terrorífico (u otra cosa). Imagina qué les pudo ocurrir para que no quieran recordarlo:
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
HISTORIA MISTERIOSA
21Respuesta abierta.
21
LA GUÍA FANTÁSTICA
22
PELOTAS VARIADAS
Nombre del ave: ...
... ... Tipo de pelota: ... ... ... ...
Proceso para fabricarla: ...
... ... ... ... ...
1. Curiosos animales los faisanes de billar, ¿a que sí? ¿Cómo creías tú que se fabricaban las bolas de billar? ¿Y las de las máquinas de jue-gos? Pues bien, ahora tienes la oportunidad de demostrar tu inven-tiva. Lee con atención las páginas 81-83, y crea después tu propio faisán (u otra ave), explicando qué clase de pelota se consigue con sus huevos y el proceso para fabricarla.
MIENTRAS
LEES
DIBUJAR
Fijándose en la ilustración de la
pági-na 82, el docente pedirá a los alumnos
que hagan su propio dibujo, en el que
aparezca el ave que han imaginado y
algo del proceso de transformación de
los huevos en las pelotas que se les haya
ocurrido.
PIELES
Se abre un debate sobre la utilización
de las pieles de los animales con diversos
usos industriales. ¿Es lícito quitar la piel
a un animal? ¿Qué casos conocen ellos
de utilización de pieles de animales?
¿Cuáles les parecen bien y cuáles mal?
22
LA GUÍA FANTÁSTICA
TEATRO
El profesor selecciona dos alumnos y
les convierte en los protagonistas de la
escena de las reverencias y los saludos.
El que antes se quede sin saber continuar
con las cortesías y saludos pierde.
PROFESIONES
La máxima autoridad de Cucuruchut
es el Churuf, pero ¿cómo se dirán en
el idioma cucuruchutano las distintas
profesiones u ocupaciones? Por ejemplo,
¿cómo se dirá «alumno» o «estudiar» o
«¡cuánto me gustan las galletas!»?
LAS ISLAS
DIBUJADAS
CUCURUCHUT
1. Mira con atención las ilustraciones de las páginas 109 y 113 antes de leer lo que ocurre en la isla de Cucuruchut. ¿Qué crees que pasa?, ¿por qué parecen enfadados, sorprendidos o asustados los habitan-tes de la isla? ¿Por qué está sorprendido el protagonista?
... ... ... ... ... ... ... 23
Respuesta abierta.
23
LA GUÍA FANTÁSTICA
24
1. Recompón el revoltijo de sílabas y encontrarás a varios personajes de la historia:
CHUT TE TIL CHU
CIAN LO CÓR RUF RO NI GO TEN U NE NA DE AS N ... T ... C ... U ... A ...
¿QUIÉN ES QUIEN?
MIENTRAS
LEES
EL MEJOR
El profesor pide a los niños que cada
uno elija a su personaje favorito de la
historia y que explique el porqué de su
elección. Se comentan en voz alta las
opciones, y se ve qué personaje es el
fa-vorito de la clase.
SU FOTO
Cada alumno dibuja el personaje que
ha elegido como si se tratara de una
ilus-tración del libro, es decir, en la situación
que más les haya gustado, utilizando el
formato del libro, en blanco y negro.
egociante
endero
huruf chut
nicórnalo
stil
24
LA GUÍA FANTÁSTICA
EMOCIÓN
El profesor abre un debate para
co-nocer cuáles son, para los alumnos,
los momentos más emocionantes de la
historia. Que cada uno explique en qué
situaciones se ha sentido más seducido
por la lectura.
VERDAD O MENTIRA
Se organiza a los alumnos por grupos
de cinco o seis y se le pide a cada grupo
que escriba unas frases sobre la historia,
tanto verdaderas como falsas. El resto
tiene que distinguir las correctas de las
que no ocurren en el libro.
1. Vamos a ver qué tal recuerdas la historia que has leído. Numera los siguientes momentos del libro según el orden en el que ocurren:
¿CUÁNDO OCURRE?
«En honor a la verdad tengo que decir que yo también hacía grandes esfuerzos por contenerme, porque el cucuruchuto de la estrella era tan horrible de cara que cortaba la respiración».
«Encontraron allí a un vagabundo con un som-brero de paja acribillado de agujeros, una chaqueta apolillada y una barba de cuatro semanas».
«Dicen que el aviador se encontró tan a gusto en aquel lugar, que se quedó en él. Y es la mar de feliz escribien-do al moescribien-do de la gente que habita en aquella curiosa nube». «Fui allí un domingo por la
mañana. No me fue nada fácil encontrar la tienda, ya que estaba metida en una callejuela oscura y estrecha en la parte antigua de la ciudad de Orinal, donde yo vivía entonces». 25
4
2
3
1
25
LA GUÍA FANTÁSTICA
26
1. Al final de la historia, el protagonista le regala el libro a un amigo que está entusiasmado con su lectura. Presta atención, y contesta a las siguientes preguntas:
• ¿Qué sientes cuando tienes un libro nuevo en las manos? ... ... ... ... • ¿Dónde te gusta leer? ...
... ... • ¿Qué tipo de historias te gustan? ...
... ... ... • ¿Qué haces cuando terminas un libro? ...
... ... ... ...
LIBROS NUEVOS
DESPUÉS DE
LEER
UN REGALO
Se les pide a los alumnos que piensen
quién vería el libro en blanco, de la gente
que conocen, y quién encontraría algo
escrito; tienen que recordar que es
cues-tión de imaginación. A continuación,
cada uno debe decir a qué persona le
regalaría La guía fantástica (el libro de
la historia, no el que tienen ellos; aunque
también podría valer).
UNA PETICIÓN
Se puede proponer a los alumnos
ela-borar una carta entre todos, para pedir
al autor del libro que, cuando su amigo
ya no sea capaz de leerlo, les mande el
libro para ver si hay alguien (o varios)
en clase capaz de encontrar algo escrito.
26
LA GUÍA FANTÁSTICA
FINAL ABIERTO
El profesor pregunta a los alumnos
qué les ha parecido el final de la historia.
Será un buen momento para explicarles
lo que es un final abierto y la posibilidad
de continuar la historia. ¿Qué pasará
con el libro una vez que el amigo al que
se lo da no sea capaz de leerlo?
RECETAS
El amigo del protagonista encuentra
en el libro recetas extrañas que sirven
para cosas curiosas, como curar la
en-fermedad del polvo en los perros. Los
alumnos pueden inventar recetas con
aplicaciones extravagantes. También se
puede dar a conocer cómo se redacta
una receta de cocina y aplicar la fórmula
para escribir sus recetas fantásticas.
1. Al final del libro puedes ver el índice con las tres partes de la historia y sus títulos correspondientes. El autor ha escogido el título de la segunda parte, «La guía fantástica», para dar nombre al libro.
• ¿Cuál hubieras elegido tú?
... ... ... • Comenta en unas líneas tu elección:
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
¿CUÁL ES EL MEJOR?
27Respuesta abierta.
Respuesta abierta.
27
LA GUÍA FANTÁSTICA
28
1. Esta palabra es en parte protagonista de la historia. Al final del libro podemos leer que la palabra «astil» aparece en la página 112 del dic-cionario del protagonista. Busca en tu dicdic-cionario, di en qué página se encuentra, y escribe con tus propias palabras su definición. Página: ... Astil: ... ... ... ... ... 2. Con las letras de A S T I L, ¿cuántas palabras eres capaz de formar
tú? No tienes que utilizar siempre las cinco letras. — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —
ASTIL
DESPUÉS DE
LEER
PALABRAS NUEVAS
Se pide a cada alumno que busque en
el diccionario una palabra que
desco-nozca. Tiene que copiar la definición e
inventarse otras dos definiciones
posi-bles. Las leen en voz alta, o las escriben
en la pizarra, y el resto de clase tiene que
acertar la verdadera.
PALABRAS DIFÍCILES
Se recogen palabras de la historia que
ofrezcan dificultad para los alumnos y se
buscan en el diccionario para conocer su
significado. Después, el docente les dice
a los alumnos que esas palabras están
«presas» y que para liberarlas tienen que
traer, de cada una, un sinónimo, un
an-tónimo y una palabra que se pronuncie
de forma parecida.
L I S T A
I S L A
L I S A
S A L
A S Í
Respuesta abierta.
28
LA GUÍA FANTÁSTICA
HISTORIA
Se pide a cada alumno que abra al
azar el diccionario y que escoja una
palabra de la página que le haya tocado
en suerte. A continuación, debe escribir
una historia imitando la aventura que
el protagonista tiene con la palabra
«astil». Es decir, debe explicar adónde
le llevaría su palabra y qué le enseñaría
(tendrá que tener en cuenta el
significa-do del vocablo para poder imaginarse
los intereses y deseos de esta). También
se les puede dejar total libertad para
que imaginen una aventura en la que
ellos y la palabra sean los protagonistas.
1. El libro que acabas de leer, ¿dirías que es fantástico o realista? ¿Por qué? ... ... ... ... ... 2. Lee a continuación los argumentos de los libros que aparecen en las
páginas 137-141. Distribúyelos, según lo leído, en las dos columnas siguientes: FANTÁSTICOS ... ... ... ... ... ... ... ... ... REALISTAS ... ... ... ... ... ... ... ... ...
FANTASÍA O REALIDAD
29Respuesta abierta.
Operación Yogur
Una nariz muy larga
Clorofila del cielo azul
Chicas al rescate
El chápiro verde
La casa de árbol
La bolsa o la vida
Los caminos de la luna
Las raíces del mar
Alas de mosca para Ángel
Jaleo en el tejado
El cuaderno de Luismi
Los caballos de mi tío
29
LA GUÍA FANTÁSTICA
TU OPINIÓN
30
Marca con una cruz donde corresponda y completa si es necesario. Es importante que reflexiones bien antes de contestar.
1. Este libro me ha gustado mucho porque:
Me han parecido muy buenas las ilustraciones. Me gustan las historias fantásticas.
Por otros motivos: ... . ...
... ... ... 2. Este libro no me ha gustado mucho porque:
Solo leo libros de ciencia ficción.
No me gusta que ocurran cosas inverosímiles.
Por otros motivos: ... ... ... ... ... ... ...
DESPUÉS DE
LEER
Respuesta abierta.
30
LA GUÍA FANTÁSTICA
31
FICHA DEL LIBRO
Rellena los datos necesarios para recordar bien este libro.
FICHA DEL LIBRO
Título: ... Autor: ... Ilustrador: ... Editorial: ... Colección: ... Número de páginas: ... Clase de libro:
Teatro Novela Poesía
Tipo de ilustración:
Dibujo Fotografía
Temática:
Aventuras Fantasía Drama Comedia Historia Misterio Ciencia ficción Viajes Miedo