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SEXTO DE PRIMARIA. Tres Sopas Propuesta didáctica

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S E X T O D E P R I M A R I A

Tres Sopas

(2)

2

E L A U T O R :

J O L E S S E N N E L L

Joles Sennell nació el día de Navidad de 1945. Ha escrito novelas, cuentos,

poe-sías, obras de teatro, guiones de cine y televisión, tanto para jóvenes como para

adul-tos. Él se considera afortunado por disfrutar escribiendo, aunque no es su principal

medio de subsistencia.

E L I L U S T R A D O R :

M A X

Francesc Capdevila, alias Max, nacido en Barcelona en 1956, es uno de los

nom-bres más significativos de la historieta española. Fue uno de los iniciadores del cómic

underground español a mediados de los años setenta. Ilustrador consagrado,

historie-tista prestigioso, se interesó por la literatura infantil a raíz del nacimiento de su hija.

Fue galardonado con el Premio Nacional de Ilustración en 1997.

T E M Á T I C A

La aventura.

La importancia de la imaginación.

La amistad y las relaciones humanas.

La confianza en uno mismo.

El valor del aprendizaje.

E D U C A C I Ó N E N V A L O R E S

Aceptación de las diferencias.

Educación para la convivencia pacífica.

Respeto por los animales.

Valoración del respeto en las relaciones humanas.

Sentido de la justicia.

La importancia del amor.

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3

LA GUÍA FANTÁSTICA

N I V E L L E C T O R

Este título se corresponde con los intereses del alumnado de sexto curso de

Educa-ción Primaria. La historia, divertida y dinámica, se desarrolla de forma ágil a través

de un vocabulario que enriquecerá el repertorio léxico de los escolares. El grado de

dificultad en la comprensión del libro se adecua a la edad de los lectores.

A R G U M E N T O

Joles recibe, un domingo por la mañana, un regalo muy especial, de manos de un

tendero: un libro en blanco. El tendero explica al protagonista una historia sobre un

animal fantástico, y le da la clave del libro: el viaje en su interior depende de la

ima-ginación del que lo lee. En su lectura, Joles vivirá aventuras y peligros, de los cuales

saldrá, ayudado por las palabras. Después, él pasará el libro a un amigo que dará

buena cuenta de él…

P E R S O N A J E S

J O L E S . Es el protagonista y uno de los lectores de La guía fantástica. La

his-toria que lee es Guía fantástica de los mundos dibujados.

E L U N I C Ó R N A L O . El caballo blanco de larga crin y cuerno

transparen-te es viejo y quiere hacer algo para que la gentransparen-te lo recuerde. Escribe La guía

fantás-tica. Necesita de la imaginación de los humanos para desplazarse. Cuando termina

de escribir el libro, muere.

E L T E N D E R O . Es el hombre que le regala a Joles el libro en blanco.

Esta-blece una buena relación con el chico y le hace ver que el dinero no es lo importante

en la vida.

P E R S O N A J E S S E C U N D A R I O S . Son las personas que ayudan al

unicórnalo a volapar. Un muchacho que juega en un huerto, un vagabundo, un

la-brador, un matrimonio, un general y su asistente, y un hombre de negocios.

(4)

4

LA GUÍA FANTÁSTICA

C O M E N T A R I O

La guía fantástica es un libro en blanco para lectores con imaginación. Que el

lec-tor completa el libro con su lectura es algo sabido, y esta afirmación cobra especial

significado en este libro. Su historia se reconoce del género del absurdo, y el niño o

la niña habrá de ejercitar su imaginación para sacarle todo el jugo.

Aunque está repleto de enseñanzas, no por ello se perciben en la narración

in-tenciones de adoctrinar. Este es uno de esos libros con los que los lectores podrán

viajar. El viaje dependerá exclusivamente de la imaginación de cada uno, y además,

tendrá la oportunidad de aprender valores que le ayudarán a crecer como persona.

Su imaginación desbordante dejará huella en el niño, que quizá volverá más de una

vez a internarse en su historia.

(5)

5

LA GUÍA FANTÁSTICA

1. Fíjate bien en el dibujo que ves, es el de la portada del libro que vas a leer. Inventa un título para el libro y explica el porqué de ese nombre: Título: ... Porqué: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

¿CÓMO SE TITULA?

6

ANTES DE

LEER

ENSALADA DE TÍTULOS

Cada alumno descompone en sílabas

el título que ha inventado, y que luego

desordenará. El resto de la clase tendrá

que recomponerlo. Luego, el profesor les

dará el título auténtico, también

desor-denado, para que lo descubran.

A DIBUJAR

Se les preguntará si les gusta el dibujo

de la cubierta. Tendrán que explicar sus

opiniones. Después, cada niño dibujará

la cubierta que le parezca más bonita

para el título del libro.

(6)

6

LA GUÍA FANTÁSTICA

¿QUÉ OCURRE?

Se analiza en voz alta el dibujo que

aparece en la portada: ¿quiénes serán los

personajes que aparecen en ella?, ¿por

qué llevan esos cucuruchos en la nariz?,

¿por qué uno de ellos lleva una estrella

en el pecho?, ¿por qué parecen

asusta-dos y alguno se tapa los ojos? Los niños

expresarán en voz alta sus observaciones

e interpretaciones.

ARGUMENTO

Se divide a los niños en grupos y se

les pide que, teniendo en cuenta las

observaciones que se han hecho en la

actividad anterior, escriban el posible

argumento del libro.

1. Ya conoces el título del libro, La guía fantástica, pero guías hay de varias clases. ¿Cuáles conoces tú? Escríbelas a continuación: ... ... ... ... ... ... ... ... 2. ¿Qué será una guía fantástica? ¿Los nombres de qué o de quiénes

aparecerán en ella? ... ... ... ... ... ... ... ...

GUÍAS

7

Respuesta abierta.

Respuesta abierta.

(7)

7

LA GUÍA FANTÁSTICA

8

UN CURIOSO LIBRO

1. Aquí puedes leer lo que pone en la contraportada. Ya ves que habla de un extraño libro en el que aparecen «seres fantásticos y mundos imaginarios». Recuerda tus libros y películas favoritos y responde a las dos cuestiones siguientes:

• ¿Qué seres fantásticos recuerdas?

... ... ... ... ... ... ... • ¿En qué mundos imaginarios

viven? ... ... ... ... ... ... ...

ANTES DE

LEER

UNICÓRNALO

El profesor les pregunta sobre el

ani-mal que aparece en la contraportada.

Sabrá, de esta manera, qué conocen

los alumnos acerca de los unicornios y

podrá explicarles lo que desconozcan.

A continuación, se les dice que lo que

aparece en la contraportada no es un

unicornio, sino un unicórnalo. ¿Cómo

piensan ellos que será ese animal?

LIBROS PARA REGALAR

Con esta actividad se podrán conocer

los gustos literarios de los alumnos. Se

abre un debate para saber qué libro

regalaría cada alumno y a quién se lo

regalaría. Además, se les puede hacer

preguntas, por ejemplo: ¿Qué libro les

gustaría que les regalaran y por qué?

¿Les regalan libros en los cumpleaños o

en Navidad?ˇ

Respuesta abierta.

(8)

8

LA GUÍA FANTÁSTICA

SITIOS CON GANCHO

El docente dice a los alumnos que

re-cuerden el lugar más fenomenal en el que

hayan estado y que lo describan.

Des-pués, se escuchan las descripciones y las

explicaciones que cada uno quiera dar

sobre el lugar elegido. Con todas ellas se

crea la «Guía de lugares a visitar». Si se

animan pueden dibujar el sitio o llevar

fotos a clase para añadir a la guía.

NUESTRA CIUDAD

Al hilo de la actividad anterior, se

puede hacer con los alumnos un

recorri-do por la ciudad para elaborar una guía

de los lugares más interesantes que

po-dría visitar un forastero. En el recorrido

se aprovecha para sacar fotos y

adjun-tarlas a las descripciones y explicaciones

de la guía.

1. Vuelve ahora al mundo real, y habla sobre tus gustos:

• ¿Cuál es tu animal favorito? ... ... ... ... • ¿Cuál no te gusta nada? ...

... ... ... • ¿Qué mascota tienes o te gustaría tener? ...

... ... ... ... • ¿Cómo se llama o qué nombre le pondrías? ...

... ... ... ...

ANIMALES REALES

9

Respuesta abierta.

(9)

9

LA GUÍA FANTÁSTICA

10

1. En el índice del libro aparece el nombre de las tres partes en que se divide la historia:

1.ª parte: EL ÚLTIMO UNICÓRNALO 2.ª parte: LA GUÍA FANTÁSTICA 3.ª parte: LAS ISLAS DIBUJADAS

Estas tres ilustraciones pertenecen a cada una de las tres partes indi-cadas arriba. Obsérvalas con atención y escribe a continuación lo que piensas que ocurre en ellas.

Ilustración 1: ... ... Ilustración 2: ... ... Ilustración 3: ... ...

IMAGINA

ANTES DE

LEER

REVOLTIJO DE TÍTULOS

Se les propone a los niños un pequeño

juego. Cada uno escribe en un papel con

letra mayúscula y grande el título de un

libro o película fantástica que le guste

(por ejemplo: EL SEÑOR DE LOS

ANI-LLOS). Después, se rompen los papeles

por el medio, de forma que en cada

frag-mento queden dos o tres palabras (no se

puede romper una palabra). Se mezclan

todos los trozos de papel, y cada alumno

coge dos al azar. Con los que le han

co-rrespondido, forma el título de una

posi-ble historia. Para hacerlo, pueden añadir

preposiciones, artículos o cambiar el

género o el número de alguna palabra,

pero no vale añadir sustantivos,

adjeti-vos o verbos. A partir de ese título, se les

puede sugerir que escriban una historia.

(10)

10

LA GUÍA FANTÁSTICA

SOLAPAS

El profesor pide a los niños que fijen

su atención en las solapas del libro. Ahí

pueden leer los títulos de varios libros

de la misma colección. A continuación,

les dice que cada uno escoja el título que

prefiera y que explique el porqué de su

elección. Una vez terminada la actividad

anterior, se comenta lo que aparece en la

contraportada.

NUESTRA COLECCIÓN

Cada alumno construye su propia

portada y contraportada del libro

es-cogido en la actividad anterior. Deben

incluir todos los datos (que se pongan

ellos como autores y a otro alumno o

alumna como ilustrador o ilustradora.

Este último habrá de dibujar las

ilustra-ciones de portada y contraportada).

1. Aquí tienes la cubierta del libro. Fíjate en toda la información que contiene, y une cada recuadro con el elemento al que hace referencia:

LA CUBIERTA HABLA

Ilustración Logo de la editorial Autor Logo de la colección Ilustrador Colección Título 11

(11)

11

LA GUÍA FANTÁSTICA

12

1. Fíjate en que la historia se inicia con una pregunta extraña que el librero le hace al protagonista: «(…) ¿le parece a usted un libro con mucha letra?». Escribe a continuación algunas preguntas curiosas sobre el libro que acabas de empezar a leer:

... ... ... ... ... ... 2. En la página 9 podemos leer: «Me pareció, por alguna frase que

pesqué al vuelo, que podía ser divertido». Imagina alguna de esas frases y escríbela a continuación:

... ... ... ... ... ... ... ...

PREGUNTAS EXTRAÑAS

MIENTRAS

LEES

RESPUESTAS ESTUPENDAS

El profesor pide a un niño que lea en

voz alta la pregunta que ha escrito en

su ficha. El resto intenta responder de la

manera más original posible. Se escoge

la mejor respuesta, y el autor propone

a continuación su pregunta; así

sucesi-vamente hasta que todos los alumnos

hayan participado.

FRASES DIVERTIDAS

Se escuchan las frases que han

imagi-nado los alumnos y se escogen algunas

de ellas. Luego, se puede pedir a los

niños que traigan frases seleccionadas de

libros que hayan leído y que les gusten;

con todas ellas se puede construir un

mural o un álbum de frases «famosas»

para la biblioteca o el aula.

Respuesta abierta.

(12)

12

LA GUÍA FANTÁSTICA

DIBUFANTEAR

El docente sortea los animales

ima-ginados y sus descripciones entre los

niños; cada uno debe dibujar el animal

que le ha tocado en suerte (no vale si le

toca el suyo).

PEGASO

El profesor puede aprovechar la

ac-tividad para hablarles de Pegaso y de

otros animales mitológicos (Medusa,

Cervero, etc.). El propósito es que

co-nozcan la historia de algunos de ellos.

EL ÚLTIMO

UNICÓRNALO

1. En la página 13 acabas de conocer a un animal muy especial, un uni-córnalo. Lee con atención la descripción que de él se hace. Después, imagina tú un animal fantástico y descríbelo en unas pocas líneas: Nombre: ... Descripción: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

ANIMALES IMAGINARIOS

13

Respuesta abierta.

(13)

13

LA GUÍA FANTÁSTICA

14

1. ¿A que está bien inventado ese verbo y la acción que le corresponde? «Volar con la imaginación de otros». Inventa tú una acción curiosa para tu animal y crea el verbo que defina esa acción. A lo que vas a hacer se le llama «fantaverbar»: inventar verbos que definen accio-nes fantásticas. El verbo es: ... Y significa: ... ... ... ... ... Ejemplos de frases con este verbo: ...

... ... ... ... ... ... ... ... ...

VOLAPAR

MIENTRAS

LEES

ESCUELA FANTÁSTICA

El profesor pide a los niños que

trasla-den las acciones imaginarias a la escuela,

que inventen verbos con acciones

in-ventadas para las diversas actividades y

espacios del colegio (el aula, el comedor,

el gimnasio…).

REALIDAD

Después de tanta acción fantástica,

volvemos con los niños a la realidad. El

muchacho del libro le dice al unicórnalo

que, si no está en casa para la hora de

comer, le reñirán. El profesor lee de

nue-vo la escena con los alumnos (página 16)

y luego abre un debate sobre las riñas y

los castigos.

(14)

14

LA GUÍA FANTÁSTICA

UNICÓRNALO

El profesor pregunta a los alumnos

de qué tres palabras está compuesto el

nombre del animal de la historia (uno–

cuerno–ala). Luego, entre todos se van

construyendo nombres de animales

fan-tásticos que reúnan tres palabras.

A DIBUJAR

En las ilustraciones de la historia del

unicórnalo, no aparecen todos los

per-sonajes con los que se encuentra. Se pide

a los alumnos que escojan uno de los

que no están dibujados y que hagan la

correspondiente ilustración (que utilicen

como modelo alguna de las del libro, si

quieren).

1. En su viaje, el unicórnalo necesita la imaginación de varios perso-najes para poder llegar a la ciudad. Vamos a ver si tienes buena memoria: sin mirar en el libro, escribe a continuación los personajes que conoce, por el orden en el que se los encuentra:

1º ... 2º ... 3º ... 4º ... 5º ... 6º ... 2. ¿Cuál tiene más imaginación y hace avanzar más al unicórnalo? ... ... ... ... ... ... ... ... ... EL ÚLTIMO UNICÓRNALO

VOLAPANDO

15

El muchacho que juega en el huerto.

El vagabundo.

El labrador pobre.

El matrimonio que discute.

El general y su asistente.

El hombre de negocios.

La mujer.

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15

LA GUÍA FANTÁSTICA

16

1. El negociante está empeñado en hacer negocio con nuestro amigo el unicórnalo y para ello: «Hizo poner carteles en las calles, publicó anuncios en los periódicos, insertó cuñas en la radio y encargó anun-cios para la televisión».

Todo eso está muy bien, pero al negociante ya se le han acabado las ideas publicitarias. Imagina que ahora te contrata a ti para continuar con la campaña. ¿Qué ideas nuevas se te ocurren para darle publici-dad al unicórnalo? ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

PUBLICISTA

MIENTRAS

LEES

ANUNCIANTES

Se forman grupos, y el docente

repar-te entre ellos los distintos medios

publi-citarios que se les ocurran. Cada grupo

tiene que construir el anuncio

corres-pondiente. Una vez terminados, se leen

en alto o se colocan en la clase, según

el medio utilizado (cartel, propaganda

para buzonear, anuncio de televisión…).

¿CUÁNTA IMAGINACIÓN?

Según podemos leer en la historia, los

que más imaginación muestran son el

muchacho, el vagabundo y la mujer; los

que menos, el general y el negociante.

¿Qué les parece a los niños este asunto?

¿Tienen menos imaginación los mayores

que los jóvenes; los hombres que las

mu-jeres; las personas prácticas y sin tiempo

para nada?

(16)

16

LA GUÍA FANTÁSTICA

BESTIARIO

El profesor les explica qué es un

bestiario. Luego, divide a los alumnos

en grupos de cinco y cada grupo crea

un animal extraordinario: lo describe

imitando la descripción del tamarro

(páginas 46 a 50) y lo dibuja. Una vez

que terminen, tendrán un «bestiario

escolar».

TAMARRO

Este curioso animal que se describe

en el libro no aparece, sin embargo,

di-bujado. Pero eso tiene fácil solución: en

la página 52 hay una ilustración vacía

preparada para que los niños lo dibujen.

Así que ¡ánimo y a pintar!

EL ÚLTIMO

UNICÓRNALO

EL LIBRO MISTERIOSO

1. A continuación, tienes que imaginar el título y el argumento del libro que ha escrito el unicórnalo. Anímate a dibujar también la portada. ... ... ... ... ... 17

Respuesta abierta.

(17)

17

LA GUÍA FANTÁSTICA

18

1. ¿Quiénes son Edgar Rice Burroughs, Lewis Carroll y Joanot Marto-rell?

Edgar Rice Burroughs escribió ... ... ...

Lewis Carroll escribió ... ... ...

Joanot Martorell escribió ... ... ... 2. Escribe el nombre del autor a continuación del título de la obra: Don Quijote de La Mancha: ... Harry Potter: ... La guía fantástica: ... Los caballos de mi tío: ... Operación Yogur: ... Chicas al rescate: ... ¿No sabes los tres últimos? Pues mira en las últimas páginas del libro.

¿QUIÉN ES QUIÉN?

MIENTRAS

LEES

LITERATURA

El profesor puede aprovechar para

hacer un juego con obras y autores de la

literatura universal. Se puede utilizar la

biblioteca del centro para realizarlo. El

juego se puede plantear de la siguiente

forma: se les da una lista de títulos y ellos

deben encontrar el autor; o bien una lista

de autores y ellos encuentran alguna de

sus obras en la biblioteca.

¿Y EL AUTOR?

En la página 62 aparece un personaje

que no sabe cómo se llama «su obra».

¿Qué opinan los alumnos? ¿Por qué

ocurre eso? El profesor aprovecha para

explicar el concepto de obra anónima y

les habla de otras obras anónimas

famo-sas de la historia de la literatura.

Tarzán de los monos.

Alicia en el País de las maravillas.

Tirant lo Blanch.

Miguel de Cervantes.

J. K. Rowling.

Joles Sennell.

Gonzalo Moure.

Juan Carlos Eguillor.

Bruce Lansky.

(18)

18

LA GUÍA FANTÁSTICA

VIAJAR EN EL TIEMPO

El profesor pregunta a los alumnos a

qué época pasada les gustaría viajar, si

fuera posible hacerlo. Luego, se agrupa

a los niños y a las niñas según sus

res-puestas, y se les pide que busquen

infor-mación sobre dicha época. Los grupos

expondrán en clase lo encontrado.

INCÓGNITAS

El profesor lee en voz alta las

pre-guntas que aparecen en las páginas 71 y

72, y los niños imaginan las respuestas.

A continuación, se leen las respuestas

que da el tendero y se comentan. Esto

servirá de preparación para la siguiente

actividad que realizarán en su cuaderno

de fichas.

LA GUÍA

FANTÁSTICA

1. En la Nube de la Imaginación, el protagonista encuentra a persona-jes que van creando las obras; al contrario que en la Tierra, donde son los escritores los que las escriben. Inventa alguna otra nube en la que pueda aterrizar el protagonista: ¿cómo se llama esa nube y qué ocurre en ella? ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

DOS MIRADAS

19

Respuesta abierta.

(19)

19

LA GUÍA FANTÁSTICA

1. El libro solo está escrito para aquel que tiene imaginación; si no, lo ve en blanco. Además, cada uno ve en el libro algo relacionado con sus gustos (el escritor, por ejemplo, ve mundos imaginarios). ¿Tú qué verías en ese libro en blanco? Explícalo en unas pocas líneas: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 20

LIBRO MARAVILLOSO

MIENTRAS

LEES

LA IMAGINACIÓN MANDA

Cada alumno lee en voz alta lo que

ha imaginado que vería en el libro y

explica el porqué de esa elección. ¿Tiene

que ver con sus gustos o aficiones?, ¿con

algo que ha leído o visto en la tele o en

el cine? Los alumnos pueden escribir la

explicación en unas pocas líneas.

GENTILICIOS

Se pregunta a los alumnos cómo se

llamarán los habitantes de

Nidearribani-deabajo. ¿Y los de Pipiritaña? ¿Y los de

su pueblo o ciudad? El profesor puede

aprovechar para explicar los gentilicios

y jugar con algunos de ellos, sobre todo

con los curiosos o difíciles.

(20)

20

LA GUÍA FANTÁSTICA

ÍNSULA Y LIMBO

Ambos términos aparecen en la

histo-ria (pág. 77-80). El profesor explica

es-tas dos palabras y luego les pregunta por

el nombre de la ínsula «de

Cualquier-manera»: ¿Por qué se llama así? Es por

culpa del dibujante, que dibuja deprisa

y poniendo los colores al tuntún. Pues

bien, que realicen ellos una ilustración

de la isla de ese modo tan desastrado.

FRASES HECHAS

En esta historia se habla de perder el

tiempo. El docente explica a la clase que

esta es una frase hecha, como muchas

otras que hay en el idioma, y que el

tiem-po no es algo que se pueda perder, ¿o

sí? Se les pide que recojan en casa frases

hechas que utilicen sus padres o abuelos

y que las traigan escritas al colegio.

LA GUÍA

FANTÁSTICA

1. En la página 77 puedes leer que los habitantes de Nidearribanidea-bajo tienen un pasado que no quieren recordar, porque esconde algo vergonzoso o terrorífico (u otra cosa). Imagina qué les pudo ocurrir para que no quieran recordarlo:

... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

HISTORIA MISTERIOSA

21

Respuesta abierta.

(21)

21

LA GUÍA FANTÁSTICA

22

PELOTAS VARIADAS

Nombre del ave: ...

... ... Tipo de pelota: ... ... ... ...

Proceso para fabricarla: ...

... ... ... ... ...

1. Curiosos animales los faisanes de billar, ¿a que sí? ¿Cómo creías tú que se fabricaban las bolas de billar? ¿Y las de las máquinas de jue-gos? Pues bien, ahora tienes la oportunidad de demostrar tu inven-tiva. Lee con atención las páginas 81-83, y crea después tu propio faisán (u otra ave), explicando qué clase de pelota se consigue con sus huevos y el proceso para fabricarla.

MIENTRAS

LEES

DIBUJAR

Fijándose en la ilustración de la

pági-na 82, el docente pedirá a los alumnos

que hagan su propio dibujo, en el que

aparezca el ave que han imaginado y

algo del proceso de transformación de

los huevos en las pelotas que se les haya

ocurrido.

PIELES

Se abre un debate sobre la utilización

de las pieles de los animales con diversos

usos industriales. ¿Es lícito quitar la piel

a un animal? ¿Qué casos conocen ellos

de utilización de pieles de animales?

¿Cuáles les parecen bien y cuáles mal?

(22)

22

LA GUÍA FANTÁSTICA

TEATRO

El profesor selecciona dos alumnos y

les convierte en los protagonistas de la

escena de las reverencias y los saludos.

El que antes se quede sin saber continuar

con las cortesías y saludos pierde.

PROFESIONES

La máxima autoridad de Cucuruchut

es el Churuf, pero ¿cómo se dirán en

el idioma cucuruchutano las distintas

profesiones u ocupaciones? Por ejemplo,

¿cómo se dirá «alumno» o «estudiar» o

«¡cuánto me gustan las galletas!»?

LAS ISLAS

DIBUJADAS

CUCURUCHUT

1. Mira con atención las ilustraciones de las páginas 109 y 113 antes de leer lo que ocurre en la isla de Cucuruchut. ¿Qué crees que pasa?, ¿por qué parecen enfadados, sorprendidos o asustados los habitan-tes de la isla? ¿Por qué está sorprendido el protagonista?

... ... ... ... ... ... ... 23

Respuesta abierta.

(23)

23

LA GUÍA FANTÁSTICA

24

1. Recompón el revoltijo de sílabas y encontrarás a varios personajes de la historia:

CHUT TE TIL CHU

CIAN LO CÓR RUF RO NI GO TEN U NE NA DE AS N ... T ... C ... U ... A ...

¿QUIÉN ES QUIEN?

MIENTRAS

LEES

EL MEJOR

El profesor pide a los niños que cada

uno elija a su personaje favorito de la

historia y que explique el porqué de su

elección. Se comentan en voz alta las

opciones, y se ve qué personaje es el

fa-vorito de la clase.

SU FOTO

Cada alumno dibuja el personaje que

ha elegido como si se tratara de una

ilus-tración del libro, es decir, en la situación

que más les haya gustado, utilizando el

formato del libro, en blanco y negro.

egociante

endero

huruf chut

nicórnalo

stil

(24)

24

LA GUÍA FANTÁSTICA

EMOCIÓN

El profesor abre un debate para

co-nocer cuáles son, para los alumnos,

los momentos más emocionantes de la

historia. Que cada uno explique en qué

situaciones se ha sentido más seducido

por la lectura.

VERDAD O MENTIRA

Se organiza a los alumnos por grupos

de cinco o seis y se le pide a cada grupo

que escriba unas frases sobre la historia,

tanto verdaderas como falsas. El resto

tiene que distinguir las correctas de las

que no ocurren en el libro.

1. Vamos a ver qué tal recuerdas la historia que has leído. Numera los siguientes momentos del libro según el orden en el que ocurren:

¿CUÁNDO OCURRE?

«En honor a la verdad tengo que decir que yo también hacía grandes esfuerzos por contenerme, porque el cucuruchuto de la estrella era tan horrible de cara que cortaba la respiración».

«Encontraron allí a un vagabundo con un som-brero de paja acribillado de agujeros, una chaqueta apolillada y una barba de cuatro semanas».

«Dicen que el aviador se encontró tan a gusto en aquel lugar, que se quedó en él. Y es la mar de feliz escribien-do al moescribien-do de la gente que habita en aquella curiosa nube». «Fui allí un domingo por la

mañana. No me fue nada fácil encontrar la tienda, ya que estaba metida en una callejuela oscura y estrecha en la parte antigua de la ciudad de Orinal, donde yo vivía entonces». 25

4

2

3

1

(25)

25

LA GUÍA FANTÁSTICA

26

1. Al final de la historia, el protagonista le regala el libro a un amigo que está entusiasmado con su lectura. Presta atención, y contesta a las siguientes preguntas:

• ¿Qué sientes cuando tienes un libro nuevo en las manos? ... ... ... ... • ¿Dónde te gusta leer? ...

... ... • ¿Qué tipo de historias te gustan? ...

... ... ... • ¿Qué haces cuando terminas un libro? ...

... ... ... ...

LIBROS NUEVOS

DESPUÉS DE

LEER

UN REGALO

Se les pide a los alumnos que piensen

quién vería el libro en blanco, de la gente

que conocen, y quién encontraría algo

escrito; tienen que recordar que es

cues-tión de imaginación. A continuación,

cada uno debe decir a qué persona le

regalaría La guía fantástica (el libro de

la historia, no el que tienen ellos; aunque

también podría valer).

UNA PETICIÓN

Se puede proponer a los alumnos

ela-borar una carta entre todos, para pedir

al autor del libro que, cuando su amigo

ya no sea capaz de leerlo, les mande el

libro para ver si hay alguien (o varios)

en clase capaz de encontrar algo escrito.

(26)

26

LA GUÍA FANTÁSTICA

FINAL ABIERTO

El profesor pregunta a los alumnos

qué les ha parecido el final de la historia.

Será un buen momento para explicarles

lo que es un final abierto y la posibilidad

de continuar la historia. ¿Qué pasará

con el libro una vez que el amigo al que

se lo da no sea capaz de leerlo?

RECETAS

El amigo del protagonista encuentra

en el libro recetas extrañas que sirven

para cosas curiosas, como curar la

en-fermedad del polvo en los perros. Los

alumnos pueden inventar recetas con

aplicaciones extravagantes. También se

puede dar a conocer cómo se redacta

una receta de cocina y aplicar la fórmula

para escribir sus recetas fantásticas.

1. Al final del libro puedes ver el índice con las tres partes de la historia y sus títulos correspondientes. El autor ha escogido el título de la segunda parte, «La guía fantástica», para dar nombre al libro.

• ¿Cuál hubieras elegido tú?

... ... ... • Comenta en unas líneas tu elección:

... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

¿CUÁL ES EL MEJOR?

27

Respuesta abierta.

Respuesta abierta.

(27)

27

LA GUÍA FANTÁSTICA

28

1. Esta palabra es en parte protagonista de la historia. Al final del libro podemos leer que la palabra «astil» aparece en la página 112 del dic-cionario del protagonista. Busca en tu dicdic-cionario, di en qué página se encuentra, y escribe con tus propias palabras su definición. Página: ... Astil: ... ... ... ... ... 2. Con las letras de A S T I L, ¿cuántas palabras eres capaz de formar

tú? No tienes que utilizar siempre las cinco letras. — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —

ASTIL

DESPUÉS DE

LEER

PALABRAS NUEVAS

Se pide a cada alumno que busque en

el diccionario una palabra que

desco-nozca. Tiene que copiar la definición e

inventarse otras dos definiciones

posi-bles. Las leen en voz alta, o las escriben

en la pizarra, y el resto de clase tiene que

acertar la verdadera.

PALABRAS DIFÍCILES

Se recogen palabras de la historia que

ofrezcan dificultad para los alumnos y se

buscan en el diccionario para conocer su

significado. Después, el docente les dice

a los alumnos que esas palabras están

«presas» y que para liberarlas tienen que

traer, de cada una, un sinónimo, un

an-tónimo y una palabra que se pronuncie

de forma parecida.

L I S T A

I S L A

L I S A

S A L

A S Í

Respuesta abierta.

(28)

28

LA GUÍA FANTÁSTICA

HISTORIA

Se pide a cada alumno que abra al

azar el diccionario y que escoja una

palabra de la página que le haya tocado

en suerte. A continuación, debe escribir

una historia imitando la aventura que

el protagonista tiene con la palabra

«astil». Es decir, debe explicar adónde

le llevaría su palabra y qué le enseñaría

(tendrá que tener en cuenta el

significa-do del vocablo para poder imaginarse

los intereses y deseos de esta). También

se les puede dejar total libertad para

que imaginen una aventura en la que

ellos y la palabra sean los protagonistas.

1. El libro que acabas de leer, ¿dirías que es fantástico o realista? ¿Por qué? ... ... ... ... ... 2. Lee a continuación los argumentos de los libros que aparecen en las

páginas 137-141. Distribúyelos, según lo leído, en las dos columnas siguientes: FANTÁSTICOS ... ... ... ... ... ... ... ... ... REALISTAS ... ... ... ... ... ... ... ... ...

FANTASÍA O REALIDAD

29

Respuesta abierta.

Operación Yogur

Una nariz muy larga

Clorofila del cielo azul

Chicas al rescate

El chápiro verde

La casa de árbol

La bolsa o la vida

Los caminos de la luna

Las raíces del mar

Alas de mosca para Ángel

Jaleo en el tejado

El cuaderno de Luismi

Los caballos de mi tío

(29)

29

LA GUÍA FANTÁSTICA

TU OPINIÓN

30

Marca con una cruz donde corresponda y completa si es necesario. Es importante que reflexiones bien antes de contestar.

1. Este libro me ha gustado mucho porque:

Me han parecido muy buenas las ilustraciones. Me gustan las historias fantásticas.

Por otros motivos: ... . ...

... ... ... 2. Este libro no me ha gustado mucho porque:

Solo leo libros de ciencia ficción.

No me gusta que ocurran cosas inverosímiles.

Por otros motivos: ... ... ... ... ... ... ...

DESPUÉS DE

LEER

Respuesta abierta.

(30)

30

LA GUÍA FANTÁSTICA

31

FICHA DEL LIBRO

Rellena los datos necesarios para recordar bien este libro.

FICHA DEL LIBRO

Título: ... Autor: ... Ilustrador: ... Editorial: ... Colección: ... Número de páginas: ... Clase de libro:

Teatro Novela Poesía

Tipo de ilustración:

Dibujo Fotografía

Temática:

Aventuras Fantasía Drama Comedia Historia Misterio Ciencia ficción Viajes Miedo

La guía fantástica

Joles Sennell

Max

Anaya

Sopa de Libros

144

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Referencias

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