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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA

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Academic year: 2021

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL

AULA

1. INTRODUCCIÓN

Cultura y tecnología están íntimamente interrelacionadas. Hoy vemos nacer toda una nueva generación de herramientas y soportes para los contenidos informacionales y de canales para su comunicación. Por sus características de radical información, supone un cambio tecnológico y cultural que amplía, quizás, un nuevo hecho de civilización y sin duda, un nuevo hecho cultural.

Son las nuevas tecnologías de información, nuevos instrumentos, soportes y canales de carácter electromagnético y opto electrónico para crear, tratar, almacenar, transmitir y diseminar contenidos informacionales. La aparición de nuevas tecnologías y, más específicamente, la expansión de las tecnologías de. la información y la comunicación, han introducido una mirada diferente sobre el mundo que implica maneras inéditas de representar, comunicar, memorizar, narrar, seducir, diseñar, mimetizar o simular y, en consecuencia, modificar las tradicionales tipologías del saber y del existir.

El impacto social, político, económico y cultural de las nuevas tecnologías desencadena importantes cuestiones filosóficas, puesto que implica aspectos esenciales de nuestra existencia, como la fecundación, las mutaciones o manipulaciones genéticas, las condiciones de trabajo, el medio ambiente, la salud, la guerra o la paz, entre otras.

2. TECNOLOGÍAS/ARTE

El arte de los media define nuestro tiempo, así como una cultura emergente que nos conduce directamente hacia un nuevo milenio. En el contexto del entorno multimedia surgen conceptos como interactividad, simulación, simulacro, inmaterialidad, virtualidad, hipermedio, hipertexto, conectividad, no–representación, navegación y coautoría, entre otros.

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Si consideramos que el arte es siempre el reflejo de su tiempo y los proyectos de los artistas se convierten en el retrato, a veces involuntario, de su espíritu, pensamiento, contradicciones, limitaciones, anhelos y deseos, no hay duda de que una de las tareas del artista consiste, más que en dejarse deslumbrar por la nueva condición cibernética, en aportar un comentario critico con relación al impacto cultural de las nuevas tecnologías de la información y comunicación.

El videoarte está unido a la metamorfosis continúa de la imagen y el movimiento. El tiempo, cuarta dimensión, constituye la preocupación principal de todos los artistas que lo utilizan, sea en instalaciones–video, en vídeo–esculturas, en performances, etc. El vídeo se transforma y se metamorfosea en ojo ideal, visionario, ojo de introspección interior, y provoca una nueva aprehensión del espacio y del tiempo. • Diseño asistido por ordenador, grafismo electrónico, electrografía.

• Holografía.

• Música electrónica y electroacústica, esculturas sonoras.

• Vídeo en cinta, vídeo–clips, vídeo–instalaciones, vídeo–arte, vídeo–libros. • Base de datos en–línea y Videotex.

• Televisión por satélite y por cable. • Novelas interactivas.

• Láser.

• Traducción automatizada.

Por su inmaterialidad (por primera vez el código y el soporte en que se inscribe son uno solo), interactividad, instantacidad, etc., estas nuevas tecnologías son la innovación más radical desde la imprenta de Nuremberg hace 500 años. Y porque dan lugar a nuevos procesos culturales para los creadores, nuevos útiles para nuevas formas de expresión, para los receptores, nuevas formas de acceso a los contenidos y posibilidades nuevas de participación activa. Para todos un nuevo haz de medios, más amplio, rico y diversificado.

La infografía, termino de origen francés, Puede entenderse como la aplicación de la informática a la representación gráfica del tratamiento de la imagen, de manera que al emplear este término se hace referencia a la unión sintética de tecnologías y técnicas concretas —tanto de la informática como de las "clásicas"— con base y soporte electrónico empleando un lenguaje visual que, en numerosas ocasiones, concurre en la misma comunicación con alguno de los restantes lenguajes, dando lugar a lenguajes mixtos, como el audioescritovisual con clara intención comunicadora.

Estas nuevas tecnologías, cuyo principal rasgo distintivo reside en su capacidad de centrarse de modo principal en el tratamiento de la información, lo que les confiere una cierta homogeneidad, constituyendo la médula espinal de la actual revolución tecnológica y por tanto, ocupando una posición destacada en la serie de cambios socioculturales que hoy en día conocemos. Así la pantalla se configura como una central de imágenes y sonidos, se erige como el principal eje estructurador de la vida social. Estas nuevas tecnologías se encuentran fundamentalmente al servicio de la comunicación humana, porque hace posible un incremento en el volumen de las informaciones y comunicaciones que el hombre establece. Así pues la infografía constituye un hecho de cultura; al trabajar en el campo de la creación, de los valores espirituales del hombre, el arte, y de civilización al servicio de toda una serie de complejos instrumentos técnicos, transgrediendo las barreras que la impone la realidad.

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La nómina de las aplicaciones hoy posibles de la infografía es extensa, desde las actividades militares en simulación de vuelos y combate a las científicas, industriales, diseño y fabricación asistidas por ordenador, arquitectura. Y también en actividades que cabe situar mejor en una esfera de vida reproductiva como los videojuegos, el cine, la televisión, en el uso y diseño de carteleras, cuadros y esquemas, teletextos, en la publicidad, es gracias a esta última y a su factor monetario, donde más avances y rentabilidad se hace de la infografía.

La infografía permite la creación de imágenes que a diferencia de las otras grafías basadas en la lente objetiva —fotografía, cine, cámaras de TV—, no están constreñidas por la captación y representación de una cierta realidad visual.

El arte de los medios define nuestro tiempo así como una cultura emergente que nos conduce directamente hacía un nuevo milenio. En el contexto del entorno multimedia surgen conceptos como interactividad, simulación, simulacro, inmateriabilidad, virtualidad, hipermedio, hipertexto, conectividad, no–representación, navegación y co–autoría, entre otros.

Si consideramos que el arte es siempre reflejo de su tiempo y los proyectos de los artistas se convierten en el retrato, a veces involuntario, de su espíritu, pensamiento, contradicciones, limitaciones, anhelos y deseos, no hay duda de que una de las tareas del artista consiste, más que en dejarse deslumbrar por la nueva condición cibernética, en aportar un comentario crítico con relación al impacto cultural de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.

Ante este panorama cabe preguntarse cuál es, no tanto el papel, sino la actitud del artista. Para muchos la respuesta es que los artistas deberían mantener la misma posición crítica que está en la base de los trabajos más lúcidos de la historia del arte; aquellos trabajos arraigados en una época y en un lugar específico, es decir, en un contexto.Mucho ha cambiado el "paisaje", pero la función y la conciencia del artista deberían seguir siendo las mismas.

La tecnología actual es muy sofisticada, pero ahora necesitamos de algunas ideas. Prácticamente ningún artista que trabaja con ordenador necesita un ordenador más potente que los que actualmente se encuentran en el mercado, de manera que lo que hay que hacer es dejar de hablar de la última innovación. No quiere decir que las novedades no puedan ser buenas, sino que todavía no hemos empezado a utilizar las viejas, aquéllas que nos sorprendieron tanto el año pasado o hace dos años, aquéllas que tenían que cambiar el mundo hasta que, de pronto, por motivos exclusivamente comerciales, se consideraron anticuadas. El arte es, o debería ser, una actividad de exploración, una investigación sistemática con el conocimiento como objetivo. La información, como la energía, no se crea ni se destruye. Pero el comportamiento sí. La ciencia, y el arte cuando es bueno, crean conocimiento.

Dotar de contenido a estas formas es, pues, responsabilidad de todos, artistas, críticos y público, cada uno desde su papel activo y específico. Éste es, en definitiva, el reto que nos proponen las nuevas tecnologías, no como finalidad en ellas mismas, sino como medio para la creación artística, concebida no únicamente como fórmula, sino como búsqueda constante.

No cabe duda de que en el debate en torno a las nuevas tecnologías es necesario de huir de círculos endogámicos o de discusiones maniqueas entre tecno– optimistas incondicionales y tecno–pesimistas irrecuperables y optar por unas posturas

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más críticas, analíticas y receptivas, al mismo tiempo. Más que decantamos por una u otra postura, después de este largo preámbulo, debemos proponernos analizar el impacto de estas nuevas tecnologías en las prácticas artísticas, esto es en los modos de producción, distribución, exhibición, recepción y comercialización de los trabajos artísticos.

No es extraño que uno de los principales debates existentes en estos momentos en el ámbito artístico gire en tomo a este tema. Sin ánimo de ser exhaustivos, merece la pena recordar algunas iniciativas recientes encaminadas a discutir estos aspectos, como las mesas de debate de Arco que, dentro del apartado Arco Electrónico, dieron lugar al forum La era postmedia.

Aunque con diferentes matices, este debate es una continuación de otro iniciado haced ya más de tres décadas por parte de los denominados nuevos comportamientos artísticos que en los años sesenta y setenta, abogaron ya por una reacción frente al objeto artístico tradicional y la creciente mercantilización del arte, defendiendo la superación de sus límites , la negación de cualquier jerarquía con relación a la utilización de técnicas y materiales, el trastorno del concepto estético, el cambio de rol del artista como creador y teorizador de su obra y el papel cada vez más activo del espectador.

El contexto de una optimista sociedad de consumo en plena consolidación, este tipo de trabajo vinculado al espíritu contestatario del 68 y caracterizado por unas actitudes gauchistas, que se autoproclamaba alternativo al concepto tradicional de obra de arte encontró serias dificultades a la hora de conectar con su público, así como de lograr unos canales de difusión propios. En este sentido, la preocupación de estos artistas por trascender el arte con una nueva actitud estética obligó a transformar el propio concepto de arte y de espacio. De esta manera surgieron los llamados espacios alternativos que evidenciaban esta nueva actitud, vinculada conceptualmente a la integración de los valores de espacio y tiempo a la presentación del trabajo.

Si en un primer momento únicamente en estos espacios se presentan las propuestas realizadas con los nuevos medios, a veces con carácter efímero y puntual, en una segunda etapa, coincidiendo con el reconocimiento de esta nueva forma de lenguaje artístico, este tipo de espacio pierde su aura de marginalidad y galerías, coleccionistas e instituciones museísticas comienzan a introducir en su s programaciones las acciones, las instalaciones multimedia y los trabajos audiovisuales. De la subvención a la integración es el título, muy clarificador por otra parte, de un excelente artículo que analiza el fenómeno del vídeo, desde sus inicios como instrumento de subversión y ataque contra el sistema establecido simbolizado principalmente por la televisión, hasta la actual incorporación de los artistas en las rendijas que se abren en el universo de la imagen de final de siglo, de manera que pueden combinar su trabajo de investigación con la realización de videoclips, cabeceras de programas, separadores de continuidad y miniespacios de promoción interna.

La explicación de este fenómeno puede atribuirse al alto coste de los medios de producción y al no siempre fácil acceso a las tecnologías de vanguardia que obligan al creador de piezas de arte electrónico a no mantenerse fuera de los sistemas de producción establecidos por la industria televisiva. Una situación diferente es la de las Universidades, MediaLabs o compañías que cuentan con programas que facilitan a los artistas los medios necesarios para realizar sus proyectos de investigación y experimentación. Bien distinto es el caso de la red, un espacio público y

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desjerarquizado, de origen militar (y ése es un dato que merece la pena no obviar), donde la información fluye de manera compulsiva; falsamente democrático, puesto que favorece un nuevo tipo de distinción entre individuos (o ciudades o países) conectados o no conectados, pero que, al mismo tiempo, favorece el acceso, el flujo de información (que no de conocimiento), los foros (de debate o banalidad), el activismo o la subversión. Como la gran biblioteca que imaginara Borges, la red es un gran laberinto donde puede descubrir tesoros insospechados.

La concepción de autoría y la postura del artista variarán, pues, en función de que se potencie esta visión del creador (no olvidemos que Durero o Leonardo también utilizaron la tecnología de su época sin que por ello se cuestiones su autoría) o el proceso de producción. Este cambio en la naturaleza de la obra y el rol del artista lleva implícita una transformación del papel del espectador que se ve confrontado a nuevas formas de representación.

De hecho, el modelo de hipertexto en que se basa este tipo de reestructuración que nos permite realizar lecturas, no secuenciales sino de forma multidireccional, se parece más a la estructura del pensamiento y de las ideas. Y en este punto, nuevamente podemos recurrir a Borges y sus imágenes del libro de arena o el jardín de senderos que se bifurcan, que permiten infinitos recorridos y posibilidades de lectura.El cambio de las formas de recepción conlleva irremisiblemente un cambio en los canales de distribución.

En tanto que los festivales, certámenes o centros de arte son el ámbito natural de la exhibición de vídeos, instalaciones multimedia, láser–dics y CD–ROMs interactivos, el papel de las distribuidoras es esencial. Estas iniciativas privadas actúan como catalizadoras e intermediarias entre el autor de la obra y las instituciones interesadas en la exhibición de los trabajos. Su labor consiste, pues, en detectar, analizar y canalizar, con gran agilidad, cualquier producción digna de mención.

En el caso de trabajos multimedia, arte sonoro, animación electrónica, imagen de síntesis o computer assisted performance, de momento , la única fórmula es la del festival, como Ars Futura, Sonar o Ciber Art, que acostumbran a ser más acumulativos que críticos y autorreflexivos. La importancia de todos estos trabajos de la cultura del club y la fusión de música e imagen electrónica pasa casi totalmente desapercibida a los dispositivas críticos y museísticos de la high culture, pero en ellos puede estar jugando alguna de las transformaciones más importantes de los modos de distribución y recepción de la experiencia estética en las sociedades actuales.

En el caso de la red, su accesibilidad, autonomía y descentralización permiten no sólo la distribución por parte de los propios artistas, sino la proliferación de numerosas iniciativas independientes que, bajo el criterio de un comisario, alojan trabajos de los artistas o establecen links o vínculos con otras direcciones destacables de la red.

Aunque de momento la mayoría de los museos ha utilizado las posibilidades de la red más como vehículo publicitario o informativo que como exploración de sus posibilidades de experimentación y de creación, existen algunas plataformas museales específicamente dedicadas a este tipo de producción artística. Es el caso de las colecciones de net art en museos como el Museum of Modern Art de San Francisco o el Guggenheim de Nueva York y, sobre todo, de centros especializados en arte electrónico en Linz o en Karsruhe —lel ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie), centrado en la creación en vídeo y el arte de los medios

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productivos durante los últimos veinticinco anos y que, por tanto, sitúa el videoarte en el apartado histórico de su colección.

La inminente generación del sistema DVD, que implicará la unificación de los formatos —vídeos digitales, televisión digital y la retransmisión de Internet a tiempo real—, además de favorecer de una manera inmejorable la difusión de imágenes audiovisuales a través de la red, quizás imponga una diferenciación entre dos niveles diferentes de producción, las underground, dominadas por iniciativas independientes, y las de primera línea, impulsadas desde empresas, corporaciones, universidades y MediaLabs.

La relativa facilidad que encontramos cuando hablamos de distribución se convierte en interrogante a la hora de plantear la comercialización de esta propuesta o intervenciones artísticas. Es obvio que, a diferencia de la pintura, estos trabajos dejan de tener preferencia como mercancías de cambio. Es más habitual comprar objetos que imágenes en movimiento, porque el sistema económico y el mercado no les da sentido. Si nos centramos en el vídeo, que materialmente se traduce en una cinta, ya no es un objeto estético. Aunque a principios de los setenta se produjeran algunos intentos de comercialización del videoarte equiparándolo a la obra gráfica y produciendo tirajes numerados y firmados por el artista. En la actualidad, se tiende a hacer una edición limitada —a veces única—, además de una serie de copias de exhibición, limitadas a su uso expositivo y sin posibilidades de comercialización.

El hecho de que esta reflexión surja como iniciativa de los propios artistas es significativa, por un lado, del cambio de rol que antes analizábamos y, por otro, del vacío de otros interlocutores o mediadores procedentes del mundo de la crítica, la gestión o la docencia. Destacar el papel estratégico de los derechos del autor en la remuneración del artista en un futuro próximo y, en tercer lugar, la necesidad de consolidar y desarrollar circuitos de mediación independientes gestionados por los propios creadores para plantear una relación económica justa y equilibrada eran otros de los temas que se debatieron en dichas jornadas. El tema de los derechos de autor es, precisamente, otro de los aspectos más conflictivos y poco definidos cuando nos movemos en el ámbito de las muevas tecnologías.

3. LOS ORDENADORES Y LA CREATIVIDAD

Los ordenadores están construidos con una infinidad de componentes electrónicos que tienen como cometido la comunicación casi instantánea de corrientes eléctricas infinitesimales. El funcionamiento interno de la computadora es controlada por un conjunto de instrucciones que recibe el nombre de programa. Aunque la computadora requiere instrucciones explícitas para llevar a cabo cada operación, los lenguajes de programación de más alto nivel permiten la disposición en pirámide de enunciados de programación que más tarde son expandidos en forma de instrucciones básicas de computadora por programas especiales de compilación. Esto lleva a hablar del ordenador como herramienta capaz de realizar tareas exactamente como sean programadas.

Sin embargo, la computadora es una herramienta tan extraordinariamente poderosa que a veces permite lograr sin dificultad efectos artísticos que serían prácticamente imposibles con las técnicas artísticas convencionales. Por ejemplo,

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calculando y dibujando con el trazador automático las proyecciones en perspectiva de un objeto tridimensional desde dos ángulos ligeramente distintos, el PC puede generar películas tridimensionales de formas y configuraciones novedosas. Esa animación tridimensional, o escultura cinética, es demasiado, tediosa para realizarla por ningún otro sistema. La capacidad del ordenador para manipular pequeños detalles ha hecho posible obtener interesantes disoluciones y estiramientos, sin pasar por el radio de animación manual convencional. Gran parte del "arte óptico" trabaja con esquemas repetitivos que generalmente se pueden expresar de manera muy sencilla ene términos matemáticos.

Es cierto que los PC no son más que máquinas, pero son capaces de llevar a cabo millones de operaciones en una fracción de segundo y con increíble exactitud. Pueden ser programadas para sopesar cuidadosamente, con arreglo a criterios especificados, los resultados de diferentes alternativas, y actuar en consecuencia; así, en un sentido rudimentario, puede parecer que manifiestan inteligencia. Podría valorar los resultados de acciones pasadas y modificar sus algoritmos programados para mejorar los resultados anteriores; podrían ser programados para aprender. La computadora puede calcular series de números determinadas por relaciones tan complicadas que a nosotros nos parezcan aleatorias.

Claro está que todo lo que hace la máquina ha de estar programado, pero debido a su gran velocidad de operación, el hecho de estar libre de error y sus vastas capacidades para la evaluación y subsiguiente modificación de los programas, a nosotros nos parece estar imprevisiblemente y producir lo inesperado. En este sentido, la computadora asume activamente una parte de la búsqueda creativa del artista. Le sugiere síntesis que él puede aceptar o no. Posee al menos alguno de los atributos externos de la creatividad.

4. CONCLUSIÓN

Las nuevas tecnologías pueden aplicarse a cualquier rama de la enseñanza, ya que tenemos que adaptarnos a los nuevos tiempos y renovar la forma de impartir las clases para hacerlas más amenas y cercanas a los alumnos.

Los alumnos viven en una era totalmente tecnológica, han nacido en la era de la tecnología y la saben usar en profundidad. Hay que aprovechar el conocimiento que tienen de la misma para que la usen como una herramienta de la que puedan valerse para enriquecerse de conocimiento no solo como ocio.

Eso causa un gran acercamiento del alumno a la enseñanza, porque la ve como algo más actual y menos aburrido.

5. BIBLIOGRAFÍA

- De Aguilera, J. (1989). Nueva dimensión de los medios audiovisuales MADRID: Miltre.

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- Dery, M. (1998). Velocidad de escape. La cibercultura en el final del siglo. MADRID: Siruela.

- Estrella, J. y López, A. (1995). Cibercultura. MADRID: Anaya. - Ramonet, I. (1998). Internet, el mundo que llega. MADRID: Alianza.

Referencias

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