ACTIVIDADES SIMPLES PARA TRABAJAR EN PRIMER GRADO: PASE Y RECEPCIÓN, LANZAMIENTOS, FILDEO:
CONTENIDOS:
Conocimiento del propio cuerpo: topografía corporal, la propia posibilidad de movimiento (esquemas motrices globales y segmentarios) identificación de la fuerza, la velocidad. Coordinación visomotora: pase y recepción, precisión, lanzamiento, percepción de diferentes trayectorias de pelotas.
Coordinación dinámica general: agilidad, desplazamientos.
Orientación de las acciones en el espacio: región interna y externa de la cancha, cerca-lejos en relación a las líneas del diamante.
Orientación de las acciones en el tiempo: más rápido que, más lento que, simultaneidad y sucesión.
Juegos motores: decisión táctica ¿cuándo actuar?.
En parejas con una pelota de goma que pique:
Correr dentro del diamante pasándose la pelota con el compañero de cualquier manera. Copiamos la forma en que lo hace ‘ fulanito’.
Inventamos una forma diferente.
¿Cuál de todas es más cómoda, nos resulto más fácil, simple? Hacemos lo mismo pero corriendo por fuera del diamante. ¿Nos cansamos más? ¿Por qué?
Ahora un grupo trabaja por adentro y otro por afuera.
Los de adentro se tiran la pelota al aire y el compañero tiene que atraparla después de un pique.
Los de afuera le tiran la pelota rodando por el suelo (rolling) y el compañero tiene que correr detrás de la pelota hasta alcanzarla y pararla con distintas partes del cuerpo. Luego correr más lento que la pelota hasta que se para y ahí la tomo.
CAMBIAMOS los de adentro van afuera y los de afuera –adentro.
Ahora todos parados sobre la línea de primera base, vamos a jugar una carrera, mi compañero lanza la pelota rodando por el piso cuando la pelota pasa la línea del pitcher
después corro a atraparla, si la atrapo antes de que la pelota cruce la línea de 3ra base gané un punto. CAMBIO, corre mi compañero.
Ahora todos parados sobre la línea de 3ra base, vamos a ver quién lanza más lejos, al ya lanzan todos a la vez : PREPARADOS-LISTOS-YA! Cambio, lanza mi compañero. Ahora vamos a ver que pareja se hace más pases sin que la pelota se escape, nos paramos uno sobre la línea de 3ra y el otro sobre la línea de segunda base: PREPARADOS-LISTOS-YA! A contar cuantos pases seguidos se hacen.
Ahora vamos a jugar a hacer goles, mi compañero se para con las piernas bien abiertas simulando que es un arco y con sus manos tiene que atrapar la pelota que yo lanzo antes de que llegue a cruzar el arco (BIEN ADELANTE tiene que atrapar la pelota!) Si no atrapa la pelota o cruza la línea de gol yo me gano un punto.
Me acuesto boca abajo mirando a mi compañero, él lanza la pelota al aire, yo me paro luego que pica 2 veces y la atrapo. Ahora me hacen gol cada vez que la pelota toca el piso más veces de las que indica el profesor.
Ahora me pongo en cuclillas y atrapo la pelota luego de un pique.
De pie a 7 metros de distancia cuando mi compañero lanza la pelota hacia arriba voy a atraparla sin pique previo. CAMBIO mi compañero atrapa y yo lanzo.
BATEO
CONTENIDOS:
Coordinación dinámica general: desplazamientos.
Coordinación visomotora: mantener la pelota y el globo en el aire, golpear una pelota que tira mi compañero hacia arriba. Puntería. Ajuste por elaboración y diferencicación de la toma del bate.
Orientación de las acciones: adelante-atrás, arriba-abajo, derecha e izquierda, Conocimiento del propio cuerpo: posibilidades de movimiento de esquemas motrices segmentarios y esquemas motrices globales, identificación de las capacidades físicas.
Juegos motores: roles de ataque y defensa.
Un bate de plástico y un globo para cada nene, un espacio físico grande para evitar accidentes.
A ver quién puede llevar a pasear el globo con el bate, observamos los emergentes que surgen del grupo y tomamos los que nos resulten más apropiados entonces les pedimos que hagan lo mismo que ‘Pedro’.
Ahora hay que inventar una forma parecida pero distinta de llevar a pasear el globo. Lo llevamos a pasear para dónde nos dice el profesor (adelante-atrás, derecha, izquierda, etc.) Ahora quién puede mantener el globo en el aire con el bate más tiempo? Pegarle para arriba, para adelante? Correr a buscarlo y volver a pegarle. SIEMPRE OBSERVANDO QUE NO HAYA COMPAÑEROS CERCA QUE PUEDA GOLPEAR.
Hacemos las mismas cosas pero con pelotas de goma que piquen.
Llevamos a pasear la pelota, la hacemos picar, la golpeamos y corremos a buscarla. De cuántas maneras diferentes posemos desplazarnos a buscarla?
Con qué elemento hicimos más fuerza para pegarle, con la pelota o con el globo? Hacemos puntería a los aros colgados, tenemos que embocar la pelota dentro del aro pegándole con el bate.
Nos ponemos de a dos con pelotas macu (con mucho espacio entre uno y otro) mi compañero tira la pelota para arriba y yo tengo que pegarle cuando baja la pelota. Cómo agarraron el bate (damos tiempo para que hablen y expongan sus formas e ideas.) Probamos algunas formas que nos hayan parecido interesantes.
BATEO Y FÍSICO
(velocidad y resistencia anaeróbica)
SUMA DE BASES CON BATEO
X X X X X X X X X Dos equipos.
Un equipo en home, el otro en 2da. Pelotas de pelotero, papel o tergopol.
Un pitcher frente a cada equipo que se irá rotando con el resto de la fila de jugadores.
El juego consiste en batear y correr a 1ra pisar-frenar-cambiar de dirección y volver a home- (en home se anota la carrera.) Recién entonces el compañero siguiente puede batear y correr.
Si el bateo sale en falta o se yerra no se puede correr a 1ra, es prioritario hacer contacto con la pelota y ponerla en juego para estar habilitado a correr.
Durante 2 minutos los equipos tendrán que batear y correr a 1ra y volver a home, el equipo que suma más carreras gana.
Si la cantidad de jugadores por equipos es baja hay que disminuir la distancia de carrera o el tiempo total, por ejemplo 1 minuto.
BATEO
ESTACIONES:
Batear una pelota de fútbol (lanza un compañero de costado con un pique) PODER
l l
Batear conn tee-ball (pelotas adentro, afuera, al medio) EJECUCIÓN
l l
Batear pelota de plástico bombeada (lanza un compañero de costado) TIMING y EJECUCIÓN
l l
Batear pelota de plástico de diferente color (lanza un compañero de costado dos pelotas a la vez y dice a cual batear luego que las lanzo) CONCENTRACIÓN
La pelota de fútbol al ser más dura estimula el desarrollo de las fuerza.
El pique previo es el momento en que el bateador debe cargar el swing (inicio del movimieto)
El bateador modificará su posición del cuerpo en relación con el tee según donde quiera conectar la pelota (adentro, afuera o al medio.)
Adentro: se parará más atrás para conectar la pelota adentro y adelante.
Afuera: se parará más adelante para conectar la bola más atrás y afuera.
Pelota bombeada es aquella que se describe una parábola ascendente y luego descendente hacia el bateador, dándole tiempo al bateador para ejecutar la cargada del swing.
JUEGOS-1:
Suma de bases
Corredor3 equipos, suma de pases
Reloj con técnica
X X
X X
Se juega individual, cada jugador debe lanzar o golpear una pelota y correr a pisar la mayor cantidad de bases. Los jugadores al campo para evitar que sume bases deben tocarlo con la pelota. Se puede jugar con 2, 3 o 4 bases dependiendo del espacio físico con el que contamos.
La cancha es un triángulo donde hay tres equipos, cada equipo debe hacerse 10 pases y luego llevar la pelota a su vértice para sumar un gol. Los equipos pueden robarse la pelota interceptándola durante los pases, e iniciar su cuenta. VARIANTES: se puede jugar un tiempo con la prohibición de correr en posesión de la pelota, luego con la posibilidad de correr con ella pero cuando se toca en las piernas al jugador en posesión de la pelota esta pasa al equipo que realizo el TOUCH.
Equipo A
Equipo C Equipo B
X X
Dos equipos en círculo con un capitán el medio del mismo, quién tirará un rolling a cada jugador mientras se turnan en recorrer el círculo propio y del equipo contrario. Se puede contabilizar de distintas formas:
1. Cuantos errores se cometieron fildeando al concluir todas las
JUEGOS
Decisión táctica: pelota estática
X C C C C C
Técnica de rolling y fly en el campo, con bateo corto de
compañeros.
Tirador X X F X XDos equipos de igual cantidad de jugadores, pueden ser de 3 a 6 personas. Un equipo corre y el otro fildea, luego
intercambian los roles cuando todos los integrantes de un equipo hayan fildeado.
A la orden inicia el juego el filder busca la bola 1 y el corredor busca avanzar la mayor cantidad de bases.
¿Dónde jugar la bola? Esa es la primera decisión que tomará el filder.
¿A qué base avanzar o detenerme? Esa es la decisión del corredor según la ubicación de la pelota y su velocidad. Si el corredor queda seguro en base podrá seguir corriendo cuando se reinicie el juego y además se sumará un corredor de home.
¿Cómo de reinicia el juego? Cuando el filder pise la placa del pitcher, recién entonces los corredores podrán salir de base y el filder ir en busca de la pelota número 2.
Gana el equipo que anotó más carreras.
Dos equipos de 3 a 4 personas. Un equipo fildea y el otro hace bateo corto a las posiciones de los
compañeros.
Cuando se hace bateo corto debe haber: 1 bateador, 1 lanzador de costado (pelota bombeada, no
pitcheada de frente) y un tirador, este último cumple la función de lanzar una bola al campo (puede ser
X
X
JUEGOS APLICATIVOS
Suma de pases por zonas
Voley-Fly
X A X A X X A A X A X A A XDos equipos de igual cantidad, tres zonas
delimitadas. Tienen que hacerse la mayor cantidad de pases en un tiempo estipulado. Si los pases son con un compañero de la zona contigua se suma 1 punto, de la misma zona no suma y de la zona más lejana suma 2 puntos.
Se puede reglamentar que si la pelota toca el piso pasa al equipo contrario o no pero se reinicia la cuenta.
Si la pelota se va de los límites del campo puedo cobrar que pase al equipo contrario o de quién corra a atraparla.
Las modificaciones a las reglas dependerán del grupo si es apático deberemos incluir
modificaciones para obligarlo a correr y moverse, si es hiper activo deberemos preocuparnos por la seguridad de los chicos.
X X X X X B B B B B
Dos equipos en campos separados por una red o soga, pueden usarse pelotas de softball de goma (en ese caso usar guantes) o pelotas macu.
Si usamos macu podemos jugar con varias pelotas a la vez, dependiendo de la cantidad de alumnos, por ejemplo para 20 tendríamos que usar 4 pelotas a la vez para que el juego sea dinámico.
El juego consiste en atrapar la pelota de aire
(explicamos la técnica de fly) y si la pelota cae al piso el equipo contrario suma un punto.
Debemos implementar una rotación para que los alumnos de atrás participen.
JUEGO PARA AFIANZAR:
POSICIONES AL CAMPO Y PRÁCTICA DEL PASE Y RECEPCIÓN Y
CARRERAS DE BASES
.
RF CF SS LF C X X X X 2B 1B P 3BPrimero explicarle a los chicos las posiciones al campo, donde va cada uno.
Luego explicar la lógica del juego: Un equipo corre constantemente hasta que el campo completa 20 pases. El primer corredor batea y corre las 4 bases al llegar a home allí sigue corriendo su compañero (sin batear) y así sucesivamente hasta que completan los 20 pases. Una vez terminado los pases batea el segundo corredor y repite lo mismo, corre las 4 bases y sigue su compañero siguiente y así todos hasta completar los 20 pases.
Los pases deben hacerse en el siguiente orden: el bateo a primera y luego 1B-RF-2B-CF-SS-LF-3B-C-P-1B.
Podemos jugarlo con varios equipos para que durante la carrera el esfuerzo sea alto como para compensar el período al campo estático.
CORRIENDO BASES – RUNNING BASES
ACTIVIDAD 1 - GIMME 5TÉCNICAS: Corriendo hacia 1ra. Base (1B), desarrollo de velocidad EQUIPO: 4 bases
ORGANIZACIÓN: Poner las bases 30’ – 40’ de distancia de los jugadores. Formar 4 grupos de 3
ACTIVIDAD:
• jugadores (
X)
en turno, da un batazo a una bola imaginaria,• después de abanicar, los jugadores tiran el bate y corren tan rápido como sea posible pasando su base, da al entrenador (
C
) un “5 de altura”• Los jugadores después regresan a la base como si corrieran a 2da. Base (2B), tocar la base.
• Después de retocar la base los jugadores gritan “LUZ VERDE” al siguiente jugador en alineación, señalando que tiene que salir
• Asegúrese de que los jugadores corran a bastante velocidad hacia la bolsa, bajando la velocidad después de tocarla.
ACTIVIDAD 2
3, 2, 1
(5 minutos)TÉCNICAS Corriendo hacia 1ra. Base (1B), desarrollar velocidad EQUIPO 4 bases
ORGANIZACIÓN Poner las 4 bases en la distancia correcta y separar a sus jugadores en grupos de 3
ACTIVIDAD
• un grupo (de 3) irá a la misma vez.
• Cada jugador en el grupo de 3 es numerado; el jugador de 1ª. Base es el #3, el jugador de 2da base es el #2 y el último jugador es el #1.
• Todo el grupo de 3 comienza a correr al mismo tiempo
• Cada jugador corre a la base correspondiente a su número – por consiguiente, jugador #3 corre a 3ra base, jugador #2 corre a 2da base y el jugador #1 corre a 1ra base.
• Después de que un grupo ha finalizado, los jugadores dejan las bases y se continúa con el próximo grupo
• Después de que cada grupo hace esto una vez, los jugadores deben tomar otra posición en el grupo, entonces correrán a otra base
• Haga cada actividad con cada grupo tres veces, entonces así cada jugador podrá correr a cada base.
TIRANDO Y AGARRANDO (“CATCHING”)
ACTIVIDAD 1-
PODER DE LA BOLA (5 minutos)TÉCNICAS Tirando, cogiendo - atrapando (catching), cooperación EQUIPO 1 bola por cada dos jugadores
ORGANIZACIÓN se alinean los jugadores con un adulto asignado por cada dos jugadores, a una distancia segura entre cada jugador.
ACTIVIDAD
• enseñe los pasos para apropiadas técnicas de tiro
• los jugadores comenzarán sin bola y practicarán el movimiento de tirar
TIRANDO Y AGARRANDO (“CATCHING”)
ACTIVIDAD
CUADRANGULAR (Jonron)
(10 minutos) TÉCNICAS Tirando con precisiónEQUIPO 2 blancos y cuatro bolas
ORGANIZACIÓN 4 grupos de 3 jugadores, con dos grupos de 3 en cada
blanco. Los blancos están colgados sobre cualquier valla o pared. Marque 4 líneas a varias distancias del blanco. Las distancias pueden ser de acuerdo al nivel de técnicas del grupo. Un éxito grande es lo que tendrás después.
ACTIVIDAD
• los jugadores escogen la distancia en que ellos tiraránn con el fin de golpear el blanco, los puntos de calificación son como siguen: sencillo = 1 punto; doble = 2 puntos; triple = 3 puntos; cuadrangular o jonrón = 4 puntos.
• el objetivo puede ser, ver si cada jugador puede alcanzar más puntos en cada tiro consecutivo o puede hacerse competitivo con otros grupos, totalizando los puntos por cada grupo.
TIRANDO Y AGARRANDO (“CATCHING”)
ACTIVIDADDELETREE SU NOMBRE
(10 minutos) TÉCNICAS Tirando y cogiendo - atrapando (catching)EQUIPO 1 bola por cada dos jugadores
ORGANIZACIÓN Los compañeros deben ser seleccionados por técnica y separados de acuerdo al espacio – Mejor jugador - más
lejos.
ACTIVIDAD
• Los compañeros deben tirar la bola - atrás y delante - con la mano por arriba
• Ellos toman una letra de su nombre cada vez que agarran una bola
• Cuando completen su nombre, se mueven hacia atrás dando dos pasos agigantados.
• Continúe el proceso hasta completar el tiempo límite o pare si el porcentaje de éxito es bajo.
LANZAMIENTO – “PITCHING”
ACTIVIDAD
CAMINAR Y LANZAR –
SIN LA BOLA
(10 minutos)
TÉCNICAS aprendiendo el movimiento del lanzador EQUIPO no se necesita equipo
ORGANIZACIÓN todos los jugadores tratarán esta actividad al mismo tiempo. Ponga a sus jugadores en una fila larga en frente a usted, o si hay
demasiados jugadores, entonces divida el grupo en dos filas en frente a usted y cada fila por lo menos con 10pies (3.04m) de distancia entre ellas.
ACTIVIDAD
• Todos los jugadores actúan como si tuviesen una bola en la mano que podrían usar para tirar
• Cuando usted diga “Comenzar”, cada jugador da un paso con el pie opuesto a la mano lanzadora, mientras hace un círculo con la bola imaginaria.
• Ayude a sus jugadores a pensar –“tome un paso y haga un círculo con su mano”
• Ayudará a algunos jugadores si tratan de imaginar que están dejando salir la bola, al mismo tiempo que su pie toca el terreno
• NOTA: El círculo comienza con la mano yendo hacia delante (en frente de ellos) y finalizando atrás de ellos – permaneciendo todo, sobre el mismo lado de su cuerpo).
LANZAMIENTO – “PITCHING”
ACTIVIDAD
CAMINE Y LANCE –
CON LA BOLA (10 minutos) TÉCNICAS aprendiendo el movimiento del lanzadorEQUIPO todos los jugadores tienen una bola (si es posible)
ORGANIZACIÓN todos los jugadores tratarán esta actividad al mismo tiempo. Ponga a sus jugadores en una fila larga en frente a usted, o si hay
demasiados jugadores, entonces divida el grupo en dos filas en frente a usted y cada fila por lo menos con 10pies (3.04m) de distancia entre ellas.
ACTIVIDAD
• Todos los jugadores tienen una bola en la mano, que usarán para tirar
• Cuando usted diga “Comenzar”, cada jugador da un paso con el pie opuesto a la mano lanzadora, mientras hace un círculo con la bola y la lanza a la pared o valla.
• Ayude a sus jugadores a pensar en –“tomar un paso y hacer un círculo con su mano”.
• Ayudará a algunos jugadores si tratan de imaginar que estar dejando salir la bola, al mismo tiempo que su pie toca el terreno
• NOTA: asegúrese de que sus jugadores no lancen la bola, hasta que no haya nadie en frente de ellos.
LANZAMIENTO – “PITCHING”
ACTIVIDAD
BOLA GRANDE
(10 minutos) TÉCNICAS el movimiento del lanzadorEQUIPO 1 pelota de fútbol (soccer) o voleibol por cada dos jugadores
ORGANIZACIÓN los jugadores se pondrán en parejas con una bola grande por cada pareja. Cada compañero en frente del otro,
separados a una distancia entre sí, de 10 (3.04m) a 15 (4.57m). Todas las parejas se alinearán en 2 filas. ACTIVIDAD
• Un compañero de cada pareja comienza con la bola grande y la lanza a su compañero.
• NOTA: los jugadores NO lanzarán por arriba de sus cabezas. Ellos deben hacer rebotar la bola a su lado una vez y entonces poner su mano detrás de la bola y empujarla hacia su compañero.
LANZAMIENTO – “PITCHING”
ACTIVIDADALTO - BAJO
(10 minutos) TÉCNICAS el movimiento del lanzadorEQUIPO 1 pelota por cada dos jugadores, cada jugador con un guante
ORGANIZACIÓN los jugadores se pondrán en parejas con una bola grande por cada pareja. Cada compañero en frente del otro, separados
a una distancia entre sí, de 10 (3.04m) a 15 (4.57m). Todos los pares se alinearán en 2 filas.
ACTIVIDAD
• Un compañero toma turnos haciendo 6 lanzamientos, entonces cambia y deja al otro compañero practicar.
• El objetivo de esta actividad es ayudar a sus jugadores a trabajar en el control de sus lanzamientos, alternando 3 lanzamientos a un blanco “alto” y 3 lanzamientos a un blanco “bajo”.
• Los compañeros que están recibiendo la bola y ubicando los blancos, deberán trabajar haciendo sus blancos extra “altos” y extra “bajo” para sus compañeros.
JUEGOS
ACTIVIDAD
ORIENTACIÓN EN EL DIAMANTE
(5 minutos) TÉCNICAS familiarizándose con el plano de un campo o diamante de softbol y con algunas palabras o términos de softbolEQUIPO las 4 bases estipuladas para un juego reglamentario
ORGANIZACIÓN ponga a un adulto encargado de 2 jugadores. Asegúrese de que los jugadores conozcan el nombre de sus compañeros y
del adulto que está encargado de su grupo, así como también, el nombre de los entrenadores.
ACTIVIDAD
• familiarice a los jugadores con el plano del diamante y con algunos de los simples términos de softbol
• Comience con los jugadores en el plato de home haciéndolos familiar con el nombre (home) y que ahí es donde el bateador se para a batear la bola.
• Deje que los jugadores se imaginen que batean y corren a 1ra base, entonces corren a 2da base, luego a 3ra base y finalmente corren toda la vía alrededor de las bases hasta Home.
JUEGOS
ACTIVIDAD
ANULANDO
(20 minutos) TÉCNICAS todas las técnicas del softbolEQUIPO bates, bolas, equipo de receptores (catcher) y todas las 4 bases
ORGANIZACIÓN 12 jugadores – 9 en el terreno de juego en la defensa. Cada posición es nombrada como se demuestra abajo:
ACTIVIDAD
• un bateador batea cada vez, de un lanzador adulto, con un receptor con su vestimenta, en posición
• Use las reglas del softbol reglamentarias con las siguientes modificaciones: - cuando un bateador es puesto fuera, todos los jugadores rotan una posición con el Bateador (#1) yendo al jardín derecho (#12), el jardinero derecho yendo al jardín central (#11), el jardinero central yendo al jardín izquierdo (#10), y el jardinero izquierdo yendo a Torpedero o jardinero corto (#9), el jardinero corto yendo a 3ra base (#8), el 3ra base yendo a 2da base (#7), segunda base yendo a 1ra base (#6) y el 1ra base yendo a la posición de lanzador (#5), el Lanzador yendo a Receptor (#4), el Receptor yendo a turno al bate (#2) y el turno al bate ir al bate (#1)
• Si después de que el 3er bateador batea la bola y los otros 2 jugadores están en base todavía, entonces el corredor que aventaja va a home pero no anota carreras.
• NO ES DADA BASE POR BOLA (permita 3-6 strikes dependiendo del nivel técnico).
• Si el nivel de bateo es muy bajo, permita un máximo de 6 bolas lanzadas y haga que el jugador vaya a 1ra base aunque no haya golpeado la bola (hasta que 3 bolas hayan sido abanicadas).
• Si un fielder agarra una bola al aire, ese jugador intercambia con el bateador.
• Un máximo de 2 veces bateando por cada jugador, si el jugador no es puesto fuera después de dos veces al bate, de todas maneras cámbielo.
JUEGOS
ACTIVIDAD
CORRECAMINOS
(20 minutos)TÉCNICAS bateando de un T-bate, tirando, receptando, corriendo bases, cooperación y trabajo de equipo.
EQUIPO 1 bate, 1 bola, plato de home, 1 casco de bateador y un T bate.
ORGANIZACIÓN 2 equipos de 6; un equipo en la ofensa (los correcaminos) y otro en la defensa (los Coyotes). Los coyotes tienen un receptor en el
plato de home y los otros 5 jugadores defensivos están distribuidos alrededor del campo, en donde ellos creen que necesitarán estar para hacer la jugada.
ACTIVIDAD
• El correcaminos golpea la bola de un T-bate y corre alrededor de todas las bases antes de que los Coyotes puedan enviar la bola de regreso al receptor en el plato de home.
• Si la bola es agarrada en el aire el bateador es OUT
• Los fildeadores no pueden correr con la bola, esta debe ser tirada a home
• Contar cuantas bases el bateador/correcaminos toca antes de que la bola llegue al receptor en home. Cada base tocada es un punto
• Todos los 6 bateadores batean o 3 outs, cualquiera sea primero, y entonces cambiar el equipo.
JUEGOS
ACTIVIDAD 7
BALDE/CUBO o BOLSA PARA BOLA
(25 minutos)TÉCNICAS tirando, fildeando, corriendo bases, cooperación y trabajo de equipo.
EQUIPO 2 bolas, 4 bases, 1 caso de bateador, 1 balde/cubo o bolsa.
ORGANIZACIÓN 2 equipos de 6; un equipo en la defensa y uno en la ofensa. El equipo defensivo tiene un receptor en el plato de home con los
otros 5 jugadores esparcidos en el campo. El balde/cubo o bolsa es ubicado en el plato de home. El equipo ofensivo tiene un jugador para TIRAR la bola desde el plato de home y el otro jugador ofensivo espera su turno a una distancia aparte y segura
ACTIVIDAD
• El “bateador” de la ofensiva tira dos bolas fuera, en orden rápido y entonces corre alrededor de las bases, tratando de llegar a home antes de que el equipo fildeador ponga ambas bolas en el balde/cubo o bolsa.
• Si la bola es cogida en el aire por la defensa, entonces el bateador es OUT
• Los fildeadores no pueden correr con la bola, esta debe ser tirada a home. Releve la bola si es necesario y recuerde a los jugadores de asegurarse, que el receptor siempre esté buscando coger ambas bolas y ponerlas dentro del balde/cubo o bolsa.
Ejercicio de lanzamiento:
Ejercicio de velocidad y precisión:
18 mts
12 mts
6 mts
Ejercicio de lanzamientos y concentración:
2° 4° 1° 3°
Pasarse la pelota de derecha a izquierda hasta completar 2 vueltas, haciendo hincapié al movimiento de piernas para perfilar el cuerpo al objetivo.
Luego de completar 2 vueltas se cambia el sentido de las misma hacia el otro lado de izquierda a derecha.
Se inicia con un jugador en cada esquina del cuadrado de 6 mts, tienen que pasarse la pelota de derecha a izquierda completando 5 vueltas al terminar los jugadores se
desplazan a las esquinas del cuadrado de 12 mts., menos el catcher quien queda fijo en home. Deben completar 5 vueltas y luego retroceden hacia las esquinas del cuadrado de 18 mts. Se cronometra el tiempo en que realizan todo el ejercicio y se puede también hacer competencias entre equipos a ver cual es el más rápido. Un equipo masculino tarda 2´´7
Los jugadores se distribuyen en ronda, deben pasar la pelota siempre a la misma persona y la recibirán del mismo compañero. Primero lo hacemos con una sola pelota, es fácil si se concentran en quien deben recibir a quien pasar, luego lo complicamos agregando otra pelota, y así sucesivamente vamos complicando el ejercicio agregando pelotas. Luego podemos variar los
desplazamientos, en vez de estar estáticos en el lugar deben girar todos hacia la derecha, luego hacia la izquierda y finalmente para atrás.
Ejercicio de fildeo y lanzamiento: r lanzamiento
pelota de roling o fly
Ejercicio de tirar y correr:
xx xx
xx xx
Ejercicio de lanzamientos para outfielders:
X
x x x
pelota en el pisox
x
x
x
Un filder en medio del infield. 3 compañeros son receptores en cada base 1°, 2°, 3°.
El coach en home fonguea un roling o fly al filder, este recepciona la pelota y tira a la base que le canta su coach. Puede ser un orden previsto de antemano o sorpresivo, dependerá del nivel técnico del atleta, cuando mayor dominio técnico más deberá complejizarse el ejercicio.
El que posee la pelota tira a donde va el corredor con la intención de que la pelota llegue antes que el corredor. Luego de tirar debe correr hacia la base próxima del lado derecho. Así sucesivamente todos tiran al corredor y luego corren a la derecha.
¿Durante un partido en que sentido corren los corredores de base?
Durante el entrenamiento intentaremos mantener la lógica del juego.
¿Tendría sentido correr hacia la izquierda?
La atención estará puesta hacia dónde debo jugar la pelota. Luego
automáticamente tengo que correr hacia la derecha.
Exigir velocidad y distancia de los tiros según las categorías. Mayores: más rápido y lejos. Menores: más lento y cerca.
Ejercicios correctivos del lanzamiento: posición de bandeja
Realizar repetidos lanzamientos a un alambrado por arriba de una soga alta (altura de la cabeza) para obligar al alumno a despegar el codo del cuerpo. Insistir en la altura del codo, que el alumno registe lo importante de esta corrección.
De a dos, uno de los alumnos estará arrodillado ofreciendo su mano para que su compañero golpeé con una toalla o buzo (importante que no tenga ningún elemento de metal). El
alumno que debe golpear con el buzo la mano se verá obligado a separar el codo del tronco para que el golpe sea efectivo, sino lo hiciera le errara a la mano. En caso de que lo haga mal no dar la respuesta acerca de cómo hacerlo bien, buscar que él mismo razone sobre que es lo que realiza mal.
Acostado en el suelo boca arriba, debo tomar la pelota en la mano e intentar mantenerla continuamente en el aire en línea recta usando solo la muñeca. Si la trayectoria de la pelota se desvía es probable que el jugador esté apoyando la pelota en toda la mano y no haciendo la fuerza con los dedos. Corregir también si impulsa la pelota con el codo, ya que el objetivo es que focalice el esfuerzo de los dedos, se debe insistir en esto para crear la imagen mental correcta.
Con pelota de fútbol, para fortalecer antebrazos y lograr lanzamientos largos, un compañero pone la pelota sobre la palma de la mano de otro jugador (en la posición de bandeja) y este debe lanzar lejos sin que se escape la pelota. Para conseguir un buen
BATEO
1. FUERZA DE ANTEBRAZOS, COORDINACIÓN, CONCENTRACIÓN Y
DIVERSIÓN: hacer jueguito con el bate y la pelota, tomando el bate con las dos manos, luego con una mano con la hábil y luego con la inhábil. Se pueden hacer competencias o simplemente usarlo para relajación y concentración del atleta en la pelota.
2. TIMING: para entrenar el timing del swing a la pelota: un compañero me tira una pelota de tenis a unos 3 mts de distancia, tengo que dejarla picar y luego la golpeo, primero con el punch de boxeo luego con bate. Se puede dificultar el ejercicio si mi compañero me tira pelotas a diferentes zonas (adentro, afuera, medio, altas y bajas), también se puede hacer con pelotas de fútbol, el contacto es más simple porque la pelota es más grande pero se tiene que hacer más fuerza con los antebrazos entonces trabajamos el poder.
3. VELOCIDAD: un compañero le tira una pelota de arriba, para facilitar el
ejercicio puede subirse a un banco para tener más tiempo de lectura de la trayectoria de la pelota. Debo batear la bola cuando se aproxima a mi zona de strike, el movimiento debe ser muy rápido. El bateador avisa cuando quieren que le tiren la pelota porque debe controlar el momento en que carga su balance, lo mismo debe hacer en un partido el decide cuando entrar a la caja de bateo
Lo más importante para entrenar el timing es variar el ritmo en que llega la pelota al bateador,
modificando la velocidad del lanzamiento, con un pique previo, variando la distancia entre el pitcher y el bateador, con pelotas con más o menos piques. La variabilidad de la práctica es muy importante para enriquecer los esquemas del jugador cuantas más situaciones diferentas se enfrente el alumno más relaciones establece su cerebro entre las condiciones iniciales, consecuencias sensoriales anteriores, resultados esperados y especificación de las respuestas y en consecuencia sus respuestas
posteriores podrán ser más exactas ya que se basan en un acervo motor más nutrido.
El entrenamiento variable del timing deberá hacerse cuando la técnica este automatizada.
4. MANTENER LA VISTA EN LA PELOTA (logrando que la cabeza no gire junto con el tronco):
Con una mentita, caramelo o grano de maíz en la boca me preparo para batear con un pitcheo frontal que lance suave, el swing movimiento debo realizarlo completo pero sin bate. El mejor momento para realizar este ejercicio es cuando las pitchers entrenan, mientras ellos tiran tienen un bateador sin bate y con mentitas, el jugador debe cada vez que batea escupir la mentita hacia la pelota. El lugar donde queda la mentita me indica donde miraba el bateador en el momento del choque.
ojos
Esta es la zona en la que debería quedar la mentita.
5. FONGO: es un buen ejercicio para los jugadores, generalmente reservamos esta tarea para los coachs pero deberíamos ir capacitándolos para que ellos lo realicen ya que para hacerlo aprenderán a lanzar, mirar y golpear.
6. CORRECTIVO, CODO ELEVADO: cuando un alumno levanta demasiado el codo de atrás estará perdiendo poder en el bateo, para corregirlo puedo ponerle un buzo bajo el brazo y pedirle que lo sostenga, en el momento del golpe si realiza bien el swing soltará el buzo. Si fuera al revés y mantuviera el codo pegado al tronco deberemos pedirle que levante mas el bate, al intentar cumplir esta consigna separará ambos codos del tronco.
Este mismo ejercicio pero en sentido inverso (me tiran la pelota de abajo hacia arriba y debo esperar que baje para batearla), es muy bueno para aprender a esperar la pelota, para bateadores ansiosos que cargan el balance a destiempo; la etiqueta sería ‘weit and het’ ‘esperar y golpear’, además pedirle al bateador que conecte la bola bien abajo.
EJERCICIOS Y TAREAS PARA ROLLING:
a) En parejas a 3 mts de distancia, tirar fuerte próximos al cuerpo, el juego es quién realiza mas goles. Se puede considerar gol toda pelota que es atrapada mal, no solo la que atraviesa la línea de los pies.
b) Ídem anterior pero con dos pelotas.
c) Usando dos conos, delimitamos una zona y hay que defender esa zona fildeando con ambas manos.
d) Todos en fila, cada posición está numerada. El que fonguea dice el número de quién debe fildear, luego se rota de posición para no automatizar la salida y que deban estar atentos al lugar que ocupan
fongo 1 2 3 4
cambian de
posición continuamente
e) Decisión táctica: el jugador debe fildear de espaldas al fongo, cuando ve pasar la pelota va en busca de ella y luego gira observa la situación y debe lanzar la bola hacia donde va el corredor. Esta es una tarea de resolución de problemas para llevar a cabo el jugador debe tener automatizada la técnica básica y comprender a que se refiere el pensamiento táctico, además hay muchos jugadores en posiciones estáticas por eso es recomendable usarlo luego de tareas físicas
El objetivo es que todos estén atentos y
concentrados, cuanto mas piensen y se concentren en la práctica mas lo harán en los partidos.
Pared
receptores
1ra base filder 3 rabase fongo corredor 2da base
INDICE
1 – 2 ACTIVIDADES PARA EGB 1 3 – BATEO Y FÍSICO
4 – ESTACIONES DE BATEO 5 – JUEGOS TÉCNICOS 6 – JUEGOS TÁCTICOS 7 – JUEGOS APLICATIVOS
8 – JUEGOS DE CAMPO (posiciones) 9 – CORRIENDO BASES 10 – CORRIENDO BASES 11- CATCHING 12- CATCHING 13 – CATCHING 14 – PITCHING 15 – PITCHING 16 – PITCHING 17 – PITCHING
18 – JUEGOS DE ORIENTACIÓN (campo) 19 – JUEGO APLICATIVO 20 – JUEGO APLICATIVO 21- JUEGO APLICATIVO 22 – PASES 23 – FILDEO 24 – CORRECTIVOS DE LANZAMIENTOS 25 – CORRECTIVOS BATEO