Programación Orientada a Objetos con Java SE.

Texto completo

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con Java SE.

Revisión Enero 2015.

www.grupoxita.com.mx

Ribera de San Cosme 22, Despacho 204, Col. San Rafael Del Cuauhtémoc C.P. 06470, México D.F.

Tel. 01(55) 55 35 66 54

Facilitador.

Grupo XITA Bros SA de CV.

Duración.

32 Horas. Objetivo General.

Brindar al participante de sólidos y prácticos conocimientos de programación en el lenguaje Java SE.

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Tecnologías Avanzadas y de la Información, Grupo XITA Bros S.A. de C.V.

Información General.

Java es un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos, desarrollado por James Gosling en 1995. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C, Cobol y Visual Basic, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. La memoria es gestionada mediante un recolector de basura.

Destinatarios.

Profesionales de las siguientes áreas de la ingeniería o afines: Informática | Sistemas Computacionales | Electrónica | Mecatrónica | Biónica | Telecomunicaciones | Computación | Robótica | Control Automático | Matemáticas | Física | Entusiastas de la tecnología.

Conocimientos Previos y Requisitos.

Es deseable que el participante tenga conocimientos básicos de programación en C, C++ u otro lenguaje o plataforma de programación aunque no es imprescindible. Ganas de aprender, disposición y compromiso.

¿Por qué aprender Java ahora?

 Java hoy en día es una de las plataformas de desarrollo más utilizadas en empresas públicas y privadas en México y todo el mundo.

 Porque aprender un lenguaje de programación le da habilidades y ventajas respecto a otros profesionistas que no saben programar.

 Porque es uno de los lenguajes más demandados en diferentes industrias y de los mejor remunerados.

 Porque incrementará ampliamente sus posibilidades de conseguir empleo.

¿Qué podrá hacer al finalizar el curso?

 Podrá desarrollar software con el lenguaje de programación Java y bajo las buenas prácticas de programación.

 Podrá diseñar y definir soluciones programables a diferentes problemas de negocio.

Duración.

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Los horarios serán los publicados en el sitio web www.grupoxita.com.mx/#javapoo

Modalidad.

Semanal.

Nuestra metodología es casi personalizada, ya que nuestros grupos de aprendizaje son pequeños, el curso en su mayor porcentaje está enfocado a la práctica, con problemas reales y transmitiéndote la experiencia del instructor en el manejo del lenguaje java, sin embargo, hay teoría que es necesaria estudiar, entender y comprender.

Costes.

Los precios mostrados en la siguiente tabla no incluyen I.V.A. Se adicionará el I.V.A. si requieres factura, para lo cual, te pedimos nos envíes tus datos fiscales. Si eres estudiante y requieres factura, ésta se expedirá a tu R.F.C. personal. Para aplicar al precio de estudiante debes de presentar tu credencial vigente o constancia de estudios actualizada.

Modalidad Tipo de participante Pago Paypal

Semanal

Estudiante con laptop $1,700 MXN $2,050 MXN Profesionistas o público

en general con laptop $3,000 MXN $3,350 MXN

Promociones y facilidades de pago.

Puedes pagar a través de nuestra página de internet usando tu tarjeta de crédito mediante el servicio de PAYPAL. El costo se incrementa $350 pesos.

Formas de realizar el pago.

Existen tres medios a través de los cuales puede realizar su pago: 1. Pago en efectivo.

2. Depósito o transferencia bancaria:

 Cuenta 1.

o BBVA Bancomer

o I.S.C. Saúl Jerónimo Rodríguez. Grupo XITA BROS S.A. de C.V. o No. de Cuenta: 1233368262

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Tecnologías Avanzadas y de la Información, Grupo XITA Bros S.A. de C.V.

 Cuenta 2.

o BBVA Bancomer

o Tecnologías Avanzadas y de la Información, Grupo XITA BROS S.A. de C.V. o No. de Cuenta: 0184920570

o CLABE: 012 180 00184920570 8

3. A través de nuestra página web, mediante el servicio de Paypal con tarjeta de crédito:

http://www.grupoxita.com.mx/#javapoo

Devoluciones.

Grupo XITA Bros se reserva el derecho de poder cancelar un curso cuando no se haya cubierto el cupo mínimo o por una causa de fuerza mayor. En tal caso

1. Los participantes inscritos serán informados lo antes posible, y recibirán íntegramente el pago que hayan efectuado como máximo tres días hábiles después del anuncio de la cancelación del curso.

2. Para aquellos que hayan efectuado su pago a través de depósito bancario, transferencia o página web, el depósito se les hará en la misma cuenta desde la cual pagaron.

3. Para los participantes que hayan hecho su pago en efectivo, podrán solicitar la devolución de su dinero directamente en nuestra oficina de Ribera de San Cosme No. 22 o en una cuenta bancaria que proporcionen.

4. En caso de que el curso se reprograme para una fecha cercana a la cancelada se les invitará a participar en ella; el depósito que haya efectuado podrá ser utilizado para su inscripción previo consentimiento.

¿Puedo cancelar mi participación?

Podrás cancelar tu participación únicamente hasta un día antes de la fecha de inicio del curso. Se te retendrá cierto porcentaje del pago que hayas efectuado.

 Si realizaste tu pago en efectivo, depósito o transferencia bancaria éste porcentaje será del 16%.

 Si realizaste tu pago con cargo a tu tarjeta de crédito, éste porcentaje será del 30%.

¿Se pueden reponer clases?

Si llegaras a faltar a una sesión, puedes apartar una clase de reposición: Éstas tendrán un costo de $150 más I.V.A, con una duración de 1 hora; y se calendarizarán de acuerdo a la disponibilidad del instructor.

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TEMARIO.

1. ¿Qué es un programa? 2. Sistema operativo.

3. ¿Qué es un lenguaje de programación? 4. Editores, Compiladores, e Intérpretes.

5. Lenguaje interpretado Vs. lenguaje compilado.

6. Lenguaje fuertemente tipados Vs. lenguajes no tipados.

7. Lenguaje C/C++ Vs. lenguaje JAVA.

8. Características de lenguaje de programación JAVA. 9. Pasado, presente y futuro del lenguaje JAVA.

10. ¿Por qué aprender JAVA? 11. ¿JAVA, es fácil de aprender? 12. JAVA en el mundo empresarial.

13. ¿JAVA standard edition Vs. JAVA enterprise edition? 14. Arquitectura JAVA Standard Edition.

15. ¿Que es un API en JAVA? 16. Principales APIs en JAVA.

17. Introducción a las interfaces gráficas de usuario. 18. ¿Es el fin de los applets?

19. Swing.

20. La versión JAVA 1.7 y 1.8. 21. Novedades en la versión 7. 22. Novedades en la versión 8.

23. Arquitectura JAVA Enterprise Edition.

24. Prontuario de términos. JAVA, API, Applet, JavaScript, JQuery, ExtJS, JEE, JSE, JVM, JRE, JDK, JAR, WAR, EAR, JSP, EJB, JavaBean, Framework, Patrón de diseño, DDT, IDE, Contenedor, Servidor de aplicaciones, UML, RUP, Prueba unitaria, JCP, JNLP, JNDI, Socket, RMI, Thread, Classloader, Closure, etc.

25. Instalando y configurando ambiente de desarrollo. 26. JDK 1.7. a. Instalando y configurando el JDK 1.7. b. Variables de entorno. c. Desmenuzando el JDK. i. Herramientas y directorios. 27. Eclipse.

a. Configurando características de arranque y variables. 28. Proceso de compilación y ejecución de un programa JAVA. 29. ¿Qué es la JAVA Virtual Machine?

30. Tiempo de vida de una Java Virtual Machine.

31. Entendiendo y comprendiendo la JAVA Virtual Machine. 32. Arquitectura de la JAVA Virtual Machine.

33. Verificador de Bytecode. 34. Garbage Collector.

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Tecnologías Avanzadas y de la Información, Grupo XITA Bros S.A. de C.V. 38. Aprendiendo a conocer el lenguaje.

39. Ejecución y compilación.

40. Entendiendo y comprendiendo el proceso de ejecución de un programa en JAVA. 41. Entendiendo y comprendiendo el proceso de compilación de un programa en

JAVA.

42. Opciones de compilación.

43. Visualizando proceso de ejecución de un programa en JAVA mediante software. 44. Program Animation/Visualization tool – Jeliot.

45. Mi primera taza de café.

46. Estructura: Partes de un programa en JAVA. 47. Creación de archivo de código.

a. Archivo punto JAVA.

48. Buenas prácticas de programación. 49. Técnicas de abstracción de datos. 50. Diagramas de Flujo.

51. Algoritmos. 52. Seudo código.

53. Debugeando una aplicación con el IDE Eclipse. 54. Performance Vs diseño de la aplicación.

55. El concepto de paquete en JAVA. 56. La sentencia package.

57. Estructura de directorios en la definición de paquetes. 58. Como diseñar paquetes.

59. La sentencia import.

60. import implícito Vs. import explícito. 61. La palabra clave static.

a. La sentencia static import. 62. Entrada y salidas

63. La poderosa línea de comando. 64. La clase java.io.Console.

65. La clase java.util.Scanner. 66. El paquete java.util.

67. Elementos del lenguaje de programación en JAVA. 68. ¿Qué es una gramática?

69. ¿Qué es una sintaxis? 70. Letras, dígitos y otros. 71. Espacios en blanco.

72. Caracteres especiales y signos de puntuación. 73. Secuencias de escape.

74. Comentarios.

75. Simple línea de comentario. 76. Comentarios multilínea.

77. Un código bien documentado es un programador feliz. 78. La API JAVA doc.

79. Aprendiendo a comentar correctamente nuestro código. 80. Buenas prácticas.

81. Notaciones y estándares. 82. Tags.

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c. @deprecated. d. @param. e. @see. f. @since. g. @return. 83. Generando documentación. 84. Comando Javadoc. 85. El paquete com.sun.javadoc. 86. Variables.

87. ¿Qué es una variable?

88. ¿Por qué se llaman variables? 89. Nombrando variables.

90. Identificadores en JAVA.

91. Es necesario mencionarlo: palabras reservadas en JAVA. 92. Declarando variables correctamente.

93. Ámbito de una variable. 94. Constantes en JAVA. 95. Variables tipo static. 96. Literales en JAVA. 97. ¿Qué es un literal? 98. Operadores. 99. Datos en JAVA.

100. Tipos de datos simples.

101. Tipos de datos primitivos en JAVA. 102. Clases envoltorio.

103. Clases envoltorio Vs. datos primitivos. 104. ¿Cuándo usarlos?

105. Autoboxing y Autocasting.

106. Tipos primitivos Vs. tipos referenciados. 107. Estructuras de control.

108. Loops.

109. La sentencia: continue. 110. La sentencia: break.

111. Funciones matemáticas y constantes. 112. El paquete java.math.

113. Definiendo métodos correctamente en JAVA. 114. Modificadores de acceso en métodos.

115. Declarando métodos correctamente en JAVA. 116. Sobre escritura de métodos.

117. Sobrecarga de métodos. 118. Constructores en Java, 119. El operador this. 120. El operador super.

121. Entendiendo los métodos estáticos. 122. El bloque static.

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Tecnologías Avanzadas y de la Información, Grupo XITA Bros S.A. de C.V. 126. Arreglos unidimensionales. 127. Arreglos multidimensionales. 128. Ordenamiento. 129. Ordenamiento bubble. 130. Ordenamiento merge. 131. Ordenamiento heap. 132. El paquete java.lang.

133. Programación Orientada a Objetos.

134. ¿Qué es la programación orientada a objetos?

135. Características de la programación orientada a objetos. 136. Objetos y el mundo real.

137. Programación estructurada Vs. programación orientada a objetos. 138. Otros paradigmas.

139. Java funcional y Orientado a Objetos. 140. Introducción: Patrones de diseño. 141. ¿Qué es un patrón?

142. Técnicas de abstracción de datos.

143. Implementación del concepto de clase en JAVA. 144. Concepto de alta cohesión

145. Concepto de bajo acoplamiento. 146. Composición.

147. Agregación.

148. Clases y Objetos en Java. 149. ¿Qué son los objetos en JAVA? 150. Inicialización y constructores. 151. Construcción de Objetos. 152. El operador new en JAVA. 153. Relaciones. “Is a” y “Has a”.

154. Constructores y sobrecarga de constructores. 155. Clases internas.

156. Clases estáticas. 157. Clases anónimas 158. Clases abstractas. 159. Clases finales.

160. Clases mutables e inmutables. 161. Herencia entre clases.

162. Interfaces.

163. ¿Cuándo usar interfaces?

164. ¿Cuándo usar clases abstractas? 165. Interfaces Vs. Clases abstractas. 166. Manejo de archivos en JAVA. 167. Recursión en Java.

168. ¿Qué es la Serialización? 169. Excepciones

170. Tipos de Excepciones.

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