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ESCUELA DE DISEÑO GRÁFICO

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Academic year: 2022

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ESCUELA DE DISEÑO GRÁFICO

Diseño de un sistema gráfico aplicado a un producto digital para la reducción de los accidentes de tránsito causados por

el consumo de alcohol en la ciudad de Cuenca.

Trabajo de Graduación previo a la obtención del título de:

DISEÑADOR GRÁFICO Autor:

Jorge Patricio Pérez Borja Director:

Dis. Jhonn Alarcón Morales Cuenca - Ecuador

2022

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A mis padres Olga y Jorge quienes me han apoyado en todo este camino de estudios universitarios. A mi hermano Diego que siempre a estado pendiente de mi en la carrera dándome apoyo y consejos para seguir adelante en todos mis proyectos.

DEDI CATO RIA

DEDI CATO

RIA

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AGRA DECI MIEN TO

AGRA DECI MIEN TO

Agradecer a Dios por haberme dado la vida para cumplir mis metas. A mis padres, hermano, familiares y amigos que han sido fundamentales en todo este proceso universitario.

Agradecer también a mis profeosores que han tenido la paciencia y dedicación para culminar mis estudios, sobretodo a mis tutores Fabián, Diego y en especial a mi director de tesis Jhonn que a persistido a se- guir con mi proyecto a pesar de los problemas que pasaron en todo el trancurso de mi proyecto.

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3

ÍN DI CE ÍN DI CE

C O N T E N I D O

1 Contextualización

1. Alcohol

1.1.1 Alcohol en el cuerpo humano...

1.1.2 Intoxicaciones por alcohol...

1.2.1 Intoxicación aguda...

2. Alcoholismo

2.1 ¿ Que es el alcoholismo?...

2.2 Causas del alcoholismo...

2.2.1 Alcoholismo por dependencia...

2.2.2 Dependencia fisiológica y

psicológica...

2.3 Alcoholismo en el Ecuador...

2.3.1 Accidentes de tránsito por

el alcoholismo en el Azuay...

2.3.2 Alcoholismo en jóvenes...

2.3.3 Identificar si un adolescente

tiene problemas con el alcohol...

2.3.4 Prevención del consumo de bebidas alcohólicas

en adolescentes...

3.1 Diseño emocional

3.1.1Nivel Visceral...

3.1.2 Nivel Conductual...

3.1.3 Nivel Colectivo...

4. Diseño de interacción...

5. Sistemas Gráficos...

6. Diseño centrado en el usuario...

7. Producto digital...

8. Homólogos 8.1VOY CONTIGO..

8.2 Azu Taxi...

8.3 Google Maps...

9. Entrevista...

12 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15

16

17 18 18 19 20 21 22

23 24 25 26

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4

2.1 Segmentación...

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2.2 Persona Design...

30

2.3 Partidos de Diseño...

32

2.4 Brief de campaña...

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3.1 10 Ideas... 38

3.2 Idea final...43

4.1 Marca...

4.2 Mapas de flujo...

4.3 Diseño de pantallas...

4.4 Diseño final...

4.5 Validación...

Conclusión...

Recomendaciones...

Bibliografía...

2

3 4

Planificación

Ideación

Diseño final

46 50

7475 76 5364 73

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IMÁ GE NES IMÁ GE NES

I M Á G E N E S

Índice

Img 1 : https://www.pexels.

com/es-es/foto/persona-abrien- do-botella-en-coche-288476/

Img2 : https://www.pexels.

com/es-es/foto/hombre-joven- en-ropa-de-dormir-que-sufre- de-dolor-de-cabeza-en-la-ma- nana-3771115/

Img3 : https://www.pexels.

com/es-es/foto/retrato-de-hom- bre-con-capucha-sostenien- do-botella-de-jose-cuervo-y-co- pa-solo-2525554/

Img4 : https://www.pexels.com/

es-es/foto/tres-personas-senta- das-en-las-escaleras-hablan- do-entre-si-1438072/

Img5: https://www.pexels.com/

es-es/foto/nino-en-la-pintura- de-mesa-blanca-3662630/

Img6 : https://www.pexels.com/

es-es/foto/manos-creativo-flo- res-ipad-4123729/

Img7: https://www.pinterest.ca/

pin/9499849206155944/

Img8: https://www.pexels.com/

es-es/foto/blanco-encendi- do-en-el-telefono-inteligen- te-samsung-android-192273/

Img9: https://voycontigo.app/

Img10: https://www.fa- cebook.com/photo/?fbi- d=125465302922980&se- t=a.125465269589650

Img11: https://kradac.com/azu- taxi.com/

Img12: https://www.pexels.com/

es-es/foto/manos-iphone-telefo- no-movil-navegacion-4542998/

Img13: https://www.pexels.com/

es-es/foto/fotografia-en-esca- la-de-grises-de-personas-cami- nando-cerca-de-edificios-9816/

Img14: https://www.pexels.

com/es-es/foto/lapiz-azul-al-la- do-de-un-telefono-inteligen- te-negro-sobre-papel-blan- co-196646/

Img15: https://www.freepik.es/

vector-gratis/ilustracion-con- cepto-ux-movil_11638003.htm?- query=wireframes

Img16: https://www.pexels.

com/es-es/foto/rojo-arte-creati- vo-azul-7444978/

Img17: https://www.canva.

com/es_mx/aprende/tipogra- fias-sans-serif-gratuitas-dise- no-moderno/

Img18: https://www.freepik.

es/vector-gratis/iconos-li-

nea-medios-sociales-esta- blecidos-comunicacion-co- rreo-electronico-comuni- dad-internet-red-grupo-com- parten-aislados_4425891.

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com/es-es/foto/telefono-inteli- gente-tecnologia-maqueta-ver- de-9558700/

Img20: https://www.pexels.

com/es-es/foto/foto-de-vista-su- perior-de-personas-cerca-de-la- mesa-de-madera-3183150/

Img21 : https://www.freepik.

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Img22: https://www.freepik.es/

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es/foto-gratis/cemento-ca- lle-financiero-centro-sha- nghai-viajes_1243770.

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R E S U M E N

Durante años los accidentes automovilísticos han sido la principal cau- sa de mortalidad a nivel mundial, el alcohol el principal detonante para estos sucesos y las principales víctimas han sido personas de dis- tintas edades. Mediante un estudio bibliográfico y el uso de metodo- logías de diseño se plantea un sistema gráfico para la interfaz de una aplicación móvil que ayude a los usuarios a llegar seguros a su destino con la ayuda de conocidos o familiares. Con el planteamiento de este producto digital se trata de concientizar al público adulto, con la fina- lidad de reducir el índice de accidentes de tránsito causados por el alcohol.

Palabras clave:

Accidentes automovilísticos, Alcoholismo, Aplicación móvil, Diseño, Ex- periencia del usuario.

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A B S T R A C T

For years automobile accidents have been the main cause of mortality world- wide, alcohol the main trigger for these events and the main victims have been people of different ages. Through a bibliographic study and the use of design methodologies, a graphic system for the interface of a mobile application that helps users to reach their destination with the help of acquaintances or relatives is proposed. With the approach of this digital product, it is about raising aware- ness among adult public, in order to reduce the traffic accident rate caused by alcohol.

Keywords:

Car accidents, Alcoholism, Mobile application, Design, User experience.

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I N T R O D U C C I Ó N

Durante años los accidentes automovilísticos han sido la principal causa de mortalidad a nivel mundial, siendo el alco- hol la principal razón para es- tos hechos.

Este proyecto tiene como fi- nalidad reducir el riesgo de mortalidad al consumir alcohol dentro de la ciudad de Cuen- ca.

Mediante metodologías de di- seño y estudios bibliográficos, se plantea un sistema gráfico para desarrollar una interfaz móvil que ayude a los usuarios a llegar seguros a su destino

con la ayuda de familiares o conocidos estos serán selec- cionados de manera remota.

La interfaz es amigable con el usuario tanto en el uso como en la cromática. Su funciona- lidad está pensada para que el proceso no sea agotante ni difícil de usar.

De igual manera la cromática esta pensada para una per- cepción más fácil.

Como resultado se obtendrá una aplicación viable para los usuarios que lo necesiten.

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OB JE TI

VOS

OB JE

TI VOS

Objetivo General

Objetivos Específicos

Aportar a la reducción de los accidentes de tránsito en Cuenca, causados por el consumo de bebidas alco- hólicas, a través del diseño de un sistema gráfico para su aplicación en un producto digital.

Recopilar y analizar datos sobre la acciden talidad provocada por los efectos del consumo alcohol.

Recopilar y analizar proyectos digitales similares.

Diseñar un producto digital que permita a usua- rios tener información y alternativas al momento de escoger su movilización.

Diseño de una campaña gráfica para redes sociales, que relacione el producto digital con recomendaciones a tener en cuenta sobre el consumo de alcohol.

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C O N T E X T U A L I Z A C I Ó N

C A P Í T U L O

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1.ALCOHOL

Actualmente la sustancia psi- coactiva más consumida a nivel mundial es el alcohol etíli- co, según un informe realizado por la ONU.

A nivel mundial la cantidad de población que consume estas bebidas está cerca del 40% del total, ya sea de manera adicti- va, abusiva u ocasional.

“El alcohol etílico se obtiene a través de la fermentación de ciertos frutos, que luego son destilados. Al momento de ser consumido ingresa al aparato digestivo, a los 5 minutos ya se puede detectar alcohol en la sangre, alcanzando la máxima concentración a los 30 minu- tos, posteriormente es elimina- do por el hígado, riñones y su- dor” (Cando, 2018).

1.1 ¿Qué es el alcohol?

1.1.1 Alchohol en el cuerpo humano El alcohol utiliza diversos meca- nismos de acción, lo que pro- voca múltiples efectos en el organismo de una persona.

“El alcohol interactúa con ciertos neurotransmisores tales como la serotonina y dopa- mina, esto da como resultado ciertas reacciones denomina- das betacarbolinas y también tetrahidroisoquinolinas, el alco- hol también produce la reduc- ción de las concentraciones de serotonina y noradrenali-

na dentro del sistema nervioso central, causando trastornos clí- nico-neurológicos que son fre- cuentes en personas alcohólicas”

(Tellez & Miguel, 2006).

“El alcohol también aumenta la síntesis de ácidos grasos y triglicé- ridos, lo que genera una hiperlipi- demia que conlleva al desarrollo de hígado graso, condición habi- tual en personas que son conside- radas como alcohólicos crónicos.

Otro de los efectos que produce el etanol en el cuerpo humano es la reducción del rendimiento energético del mismo, esto se- gún” (Tellez y Cote, 2006)

Imag.1

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1.2.1 Intoxicación aguda

1.2. Intoxicaciones por alcohol

Es conocido que el alcohol afecta de diversas maneras al humano, dañando múltiples órganos y sistemas orgánicos, causando alteraciones y com- plicaciones de las cuales las más frecuentes son:

Alteraciones dentro del sistema nervioso central.

Alteraciones gastrointestinales.

Alteraciones nutricionales.

Imag.2

Convulsiones por hipoglucemia.

Pancreatitis aguda.

Hemorragia digestiva.

Politraumatismo y endotoxemia.

Cetoacidosis metabólica.

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2. ALCOHOLISMO

Según la OMS define al alcoho- lismo como un trastorno, que va en crecimiento y se convier- te en una adicción por lo tanto la persona no lo puede contro- lar y así su estado mental, emo- cional y físico se va deterioran- do de poco a poco llegando a un nivel crítico en su vida, cau- sando varias enfermedades in- curables en su cuerpo.

El alcoholismo actualmente es conocido como uno de los

Tras el consumo excesivo de al- cohol la persona puede gene- rar tolerancia; es decir, cuan- do un individuo consume de forma frecuente alcohol u otra sustancia su organismo se ha- bitúa y por lo tanto disminuyen los efectos deseados ante la cantidad que consumía, por lo que cada vez necesitará dosis más altas de alcohol para con- seguir los efectos deseados (Suescún, 2021).

Según la OMS nos dice que existe dependencias fuertes que afectan a las personas al consumir alcohol, el principal de estos es la:

Dependencia fisiológica y psi- cológica, por lo que le dan un concepto hacia la ansiedad y el descontrol excesivo de alco- hol.

La abstinencia lo denominan como un síndrome ya que es causante de varios ataques fí- sicos o psicológicos, como los más comunes, dolores de estó- mago y falta de sueño.

problemas de la salud pública representando una gran ame- naza al bienestar y al estilo de vida de la sociedad, poniendo en riesgo el desarrollo indivi- dual y el social.

“El consumo nocivo de alcohol tiene un profundo efecto per- judicial en la sociedad causa 2.5 millones de muertes cada año y también causa daños que van más allá de la salud física y psíquica del bebedor adulto.

Una persona en estado etílico puede lastimar o ponerlos en peligro de sufrir accidentes de tránsito o actos de violencia (Organización Mundial de la Salud, 2018)”

2.1 ¿Qué es el alcoholismo?

2.2. Causas del alcoholismo

2.3. Causas del alcoholismo

2.2.1 Alcoholismo por dependencia

2.3.1 Dependencia fisiológica y psicológica

Imag.3

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2.3. Alcoholismo en Ecuador

2.3.1 Accidentes de tránsito por el alcoholismo en el Azuay

2.3.2 Alcoholismo en jóvenes La Organización Panamerica- na de la Salud (2014) publicó un estudio en donde el Ecua- dor se ubica entre los 10 pri- meros lugares de países que más bebidas alcohólicas con- sumen, encontrándose en el puesto 9 en América Latina, lo cual es preocupante, ya que se ingiere 7,2 litros por habitan- te en todo el año.

La Agencia Nacional de Trán- sito dice que según datos de reportes que se han hecho en el año 2020 en Azuay, los acci- dentes por causa probable del consumo de alcohol ha deja- do un total de 92 accidentes en el año y dentro de eso se da un dato de 101 lesionados y 4 fallecidos en el año, frente al año del 2021 que se ha re- gistrado una cantidad de 89 accidentes, 85 lesionados y 8

La Ministra Martínez , (2016) nos habla de que la adolescencia es considerada como una fase de peligro para comenzar a experimentar con las bebidas alcohólicas, y también de vul- nerabilidad, ya que no poseen la madurez necesaria para afrontar de manera adecuada las consecuencias de consumir dichas bebidas, provocando no solo accidentes de tránsito sino que también puede oca- sionar un inicio de actividad sexual prematura, llevando a un mayor riesgo de no utilizar protección en comparación

fallecidos todo esto lo que del año 2021 por el consumo de dichas bebidas (Gobierno del Ecuador, 2022).

Con estos datos se podría de- cir que las cifras han disminuido por la pandemia por el COVID 19, y previo a eso han subido nuevamente las cifras de los accidentes en sus diferentes categorías las cuales son acci- dentes, lesionados y fallecidos.

de los que no beben, también puede provocar que puedan ser víctimas de crímenes vio- lentos como, asaltos, robo o violaciones, e incluso que ellos mismos sean los causantes lle- vándolos a tener problemas legales.

Según la INEC (2014), en el Ecuador las principales ciuda- des con más consumo de al- cohol son Guayaquil ubicado en el primer lugar con más de 6 millones de dólares al mes y en segundo lugar se encuentra Quito con más de 4 millones de dólares al mes.

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2.3.4 Prevención del consumo de bebidas alcohó- licas en adolencentes.

Existen cambios de comporta- miento y de estados de ánimo que son naturales dentro de la adolescencia, pero estos pue- den llegar a confundirse con cambios provocados por el consumo

Existen cambios de comporta- miento y de estados de ánimo que son naturales dentro de la adolescencia, pero estos pue- den llegar a confundirse con cambios provocados por el consumo

de alcohol, existen señales que deben ser considerados para poder identificar si estos cam- bios son naturales o se deben a otro factor como el alcohol, siendo el principal el tener pro- blemas escolares, tales como, inasistencias constantes, redu- ce el rendimiento académico y llamados de atención conti- nuos.

Es bien conocido que la edu- cación viene del hogar por lo que los padres son los princi- pales ejemplos de conducta hacia los adolescentes, por ejemplo: si un padre llega a consumir alcohol, existe la posi- bilidad de que los hijos lleguen a hacerlo también, esto no quiere decir que no puedan consumir estas bebidas, sino que existen maneras de redu- cir la probabilidad de que los jóvenes consuman alcohol en

Otro cambio que puede ser notorio es que el adolescente cambia de círculo social, y con estos realiza actividades fuera de casa más seguido e incluso en horas de la noche. También existen cambios inexplicables en cuanto al carácter y de personalidad, causando que el adolescente muestra rebel- día ante las normas del hogar, llegue a mentir con frecuencia, discutir con facilidad o mani- fiestan depresión.

Finalmente, uno de los cambios que están más relacionados al consumo del alcohol, son los problemas físicos o mentales, tales como, pérdida de me- moria, ojos rojos, falta de con- centración, reduce la coordi- nación y muestra de síntomas graves como, indigestión agu- da, úlceras, complicaciones di- gestivas, desconfianza e ideas suicidas.

un futuro.

Para esto se recomienda realizar el consumo de bebidas alcohólicas de manera moderada, y es muy importante evitar que los jóvenes vean al alcohol como una forma de enfrentar o escapar de problemas, se puede recomendar actividades diferentes como, hacer ejercicio, ir a pasear o bailar, también hay que evitar que asocien eventos positi- vos con el alcohol, para esto hay que omitir historias o anécdotas donde se muestre que el consumo del alcohol es divertido.

2.3.3 Identificar si un adolescente tiene problemas con el alcohol

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3. DISEÑO EMOCIONAL

El papel que la estética des- empeña en el diseño de pro- ductos: los objetos atractivos hacen que nos sintamos bien, lo cual a su vez redunda en ha- cer que pensemos de un modo más creativo (Norman, 2004).

Claramente el diseño emocio- nal es llamar la atención de las personas y así ver la conducta de sus diferentes emociones al reaccionar ante algún produc-

Realiza juicios rápidos acerca de lo que es bueno o malo, se- guro o peligroso, y envía seña- les apropiadas a los músculos (el sistema motor) y alerta al resto del cerebro. Así empie- za el procesamiento afectivo (Norman, 2004).

Como dice Norman realiza jui- cios rápidos acerca de lo que es bueno o malo, seguro o peli- groso, y envía señales apropia- das de todo individuo que en- vía los músculos en este caso al sistema motor, por lo tanto se podría decir que en este nivel se analiza lo bueno y lo malo

3.1 ¿Qué es el diseño emocional

3.1.1Nivel Visceral

to de diseño, en donde esto causa que los diferentes usua- rios lleguen a despertar sus sentimientos de una manera natural y se puedan expresar libremente sobre el objeto que se observa.

Norman divide en tres tipos de niveles al diseño emocional basándose en las emociones de cada persona , por tanto cada uno tiene su definición y los define de la siguiente ma- nera:

ya sea seguro como también puede ser peligroso depen- diendo del objeto diseñado que están observando ya que en este nivel se quiere generar varias sensaciones en los usua- rios o también gnerar una ne- cesidad para así poder llegar a un punto de vista insensato.

Imag.4

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“Es el emplazamiento en el que se realiza casi todo el compor- tamiento humano. Sus accio- nes pueden ser intensificadas o inhibidas por mediación de la capa reflexiva y, a su vez, ésta puede intensificar o inhibir la capa visceral” (Norman, 2004).

Este nivel no cuenta con la capacidad de acceder a lo que se conoce como el input sensorial, así como al control del comportamiento. Si no que éste reflexiona y vigila, tratan- do de influir en el área con- ductual (Norman, 2004).

Dentro de este nivel Norman nos habla sobre las decisio- nes que el usuario tomará sobre el producto basándo- se en su mensaje, cultura y el significado del producto de cómo lo mira y en que lo usaría, esto también de- pende de la mente de cada persona de cómo lo mire y

3.1.2 Nivel Conductual

3.1.3 Nivel Colectivo

Norman nos dice que este nivel sirve y ayuda de manera con- cisa a entender el comporta- miento del usuario, ya que se puede llegar a comprender la reacción del usuario al ver y utilizar algún producto que tenga en sus manos o que lo esté visualizando en cualquier medio.

como le llegue a transmitir y a comunicar su mensaje.

Imput sensorial

Es la información que entra al sistema sensorial que pue- de ser o no percibido por la persona.

También se le conoce como Memoria Sensorial y esto ayu- dará al usuario a captar de una mejor manera sencilla el producto que provocará que capte de una manera rápida y sencillay asi no ten- ga dificultad al manejarla.

Imag.5

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4. DISEÑO DE INTERACCIÓN

4. ¿Qué es el diseño de interacción?

Tellería (2010), hace referencia a dos características esencia- les para considerar la interac- ción dentro del diseño, la pri- mera es muy importante que el diseñador se enfoqu en las necesidades del usuario, faci- litando los aspectos esencia- les como: el movimiento que tendrían dentro de una inte- racción y la respuesta del mis- mo, también debe considerar el flujo de información lo que lo llevaría a no diseñar única- mente para la contemplación, sino más bien hacerlo de igual manera para la funcionalidad.

En cuanto a la segunda ca- racterística la autora conside- ra que un buen diseñador no solo realiza su trabajo para un medio o sistema específico, o para algún único dispositivo , un buen diseñador tiene en mente que los usuarios cada vez utilizan múltiples formatos, aplicaciones, con lo que bus- ca conseguir diseños sólidos capaces de adaptarse a los diferentes métodos de proyec- ción o visualización e interac- ción que actualmente están alrededor de las personas .

Imag.6

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20

5. SISTEMAS GRÁFICOS

5. ¿Qué es un sistema gráfico?

Se define como un conjunto de elementos (unidades gráfi- cas) organizados y relaciona- dos por medio de ciertos crite- rios, que permiten entender al conjunto como un todo.

La complejidad de los mensa- jes y el gran número de funcio- nes que deben cumplir las dife- rentes piezas de un programa

de diseño, hace que sea ne- cesario que se distribuya los re- cursos de la comunicación en varios elementos gráficos. Es- tos elementos gráficos deben interrelacionarse de manera coherente para que la con- secuencia comunicaional de cada uno de ellos se potencie al trabajae todas las partes re- lacionadas, de manera que se las perciba como un conujto de elementos.(Pepe, 2015).

Según Pepe los sistemas gráfi- cos se encuentran regidos por una lista de constantes y varia- bles. El conjunto de constantes será el que se mantendrá de manera inmutable en las dife- rentes piezas del sistema. Las variables se constituirán como constantes , pieza a pieza, que se modificará con matices afi- nes, de manera que las dife- rentes piezas componentes del sistema mantengan una equi- distancia tal que permita reco- nocerlas como parte de una totalidad.

Si una unidad gráfica no guar- da una equidistancia con el resto del sistema, peligrará su inclusión en el mismo desde el punto de vista perceptual.

Imag.7

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6. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

4. ¿Qué es el diseño centrado en el usuario?

Montero ( 2015), lo denomina como (DCU), es una visión filo- sófica del diseño en la que los procesos de diseño son realiza- dos por la información brinda- da por la audiencia objetiva del producto. “El proceso está, por una parte, conducido por el conocimiento empírico de la audiencia específica a la que se dirige, y por otra parte, diri- gido por principios de diseño que la experiencia y la investi- gación científica nos ofrece.

Una de las principales diferen- cias del DCU es que brinda un servicio que se basa en la re- copilación de información de un grupo de personas a la cúal será dirigido el producto de di- seño, por lo tanto se ofrece una mejor experiencia y cubriendo las necesidades del usuario, y con el tiempo mejorar esa ex- periencia mediante la evolu- ción del producto siempre y cuando se mantenga el mismo concepto de funcionalidad que para eso sigue un proceso dividido en:

Planificación/Investigación:

Se define conceptualmente el producto en base a la investi- gación de la audiencia objeti- va (necesidades, motivaciones, características, hábitos, modelo mental, actividades…) y al aná- lisis competitivo (qué otros pro- ductos existen con audiencias y funciones similares).

Diseño/Prototipado: Se toman decisiones de diseño partiendo de su dimensión más general (arquitectura de información y diseño de interacción) hasta su dimensión más específica (di- seño gráfico en detalle y micro interacciones). Estas decisiones se documentan y se prototipan con objetivos de evaluación.

Diseño/Prototipado: Se toman decisiones de diseño partiendo de su dimensión más general (arquitectura de información y diseño de interacción) hasta su dimensión más específica (di- seño gráfico en detalle y micro interacciones). Estas decisiones se documentan y se prototipan con objetivos de evaluación.

Evaluación: Aquellas decisio- nes de diseño y procesos críti- cos del producto se ponen a prueba mediante métodos de evaluación que pueden involu- crar a usuarios.

Implementación: Una vez el diseño ha alcanzado el nivel requerido de calidad, proce- diendo a la implementación o puesta en producción.

Monitorización: Una vez lanza- do el producto se estudia el uso que de él hacen los usua- rios, con la finalidad de identi- ficar oportunidades de mejora (Montero, 2015).

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7. PRODUCTO DIGITAL

5. ¿Qué es un producto digital?

Un producto digital es considerado un bien no físico que ha recurrido a la tecno- logía y que pueden comprar- se, adquirirse o descargarse mediante el uso de sitios web (García, 2020).

Estos productos digitales son di- señados para diferentes pan- tallas entre las cuales tenemos celulares, tablets y otros tipo de dispositivos en el mercado, que han ido evolucionando con el tiempo y es ahí donde lo digital es lo que más se usa, como en este caso sería una app que ofrecen varios servi- cios que se ocupan a diario desde un servicio de3 taxi has- ta una transferencia de dinero y todo es por una pantalla, se lo denomina como un medio de comercialización masiva en todo el mundo dando a cono- cer tres partes fundamentales de un producto digital los cua- les son útiles para su desarrollo los cuales son:

Negocio: prácticamente es lle- gar a que su producto crezca como un negocio y llegue a sa- tisfacer a los usuarios cubrien- do sus necesidades y resolvien- do problemas existentes.

Tecnología: Encargada de lle- var todo lo relacionado con el diseño, soporte técnico y programación del producto, los cuales son los que cubre necesidades basándose en la programación que es un punto muy importante en un produc- to digital.

Usuarios: Parte fundamental para que un producto digital bien estructurado crezca, y sea consumido por el usuario el cual es el encargado de expe- rimentar los servicios que ofre- ce el producto ya sea comple- jos o sencillos, el usuario será el encargado de dar su opinión si cumple o no su propósito como producto.

Imag.8

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8. HOMÓLOGOS

8.1 “ VOY CONTIGO ”

“Porque es nuestro derecho tanto en la calle como en nuestros hogares, estar tranqui- las, libres y sin miedo”

Esta app fue creada para el uso de las mujeres, su principal obejetivo es mantener a salvo a sus usuarios por lo cúal le da varias opciones como reportar incidentes, compartir su ubica- ción y zonas seguras para las mujeres.

Para el desarrollo de mi pro- ducto digital en este caso una aplicación movíl se tomará la funcionalidad de el ingre- so de contactos rápida y fácil de usar, como en este caso la interfaz de S.O.S que permite asegurar al usuario que podrá llegar seguro a su hogar y la ubicación en tiempo real del usuario para que en ese caso el voluntario este atento en todo momento.

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8.2 “ AZU TAXI ”

Azu taxi es una app en donde te permite solicitar un radio taxi de manera rápida, cómo- da y segura desde la como- didad de tu hogar y asi evitar salir a las calles y viajar en un trasnporte de confianza , lo que hace la app en si es dar un servicio de transporte de confianza ya que al solicitar la unidad te salen los datos del conductor.

Dentro de está aplicación encontramos un registo de usuario rápida y sencilla como también los íconos son simples de enteder, lo cúal tomaré para el diseño de mis iconos y la parte de registro del usua- rio en donde se ingresa datos necesarios como ubicación, nombres y número telefónico de manera segura.

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8.3 “ Google Maps ”

Google Maps es una herra- mienta para la búsqueda de ubicaciones dentro y fuera de la ciudad la cúalq permite geolocalizar un punto concre- to, calcular rutas, encontrar los lugares de interés más cerca- nos y así evitar rutas llenos de tráfico para una llegada de destino más rápida.

Lo que se tomará de esta app será la interfaz que es muy sen-

cilla y tomaré la parte de los mapas que se pueda com- partir la ubicación ya sea con internet o sin internet en cual- quier parte de la ciudad y asi facilitar al usuario y al volunta- rio en cuestión de direcciones, ya que en mi app habrá una funcionalidad que sea fácil de usar al usuario y solo presionar cierto botón y así su ubicación se comparta con todos.

Imag.12t

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9. ENTREVISTAS

David comenta que el proce- so de una campaña nos mues- tra los pasos a seguir, que una campaña social a diferencia de una campaña comercial no es una campaña que bus- ca vender sino al contrario busca generar un cambio de idea, conducta y práctica, ya que como un objetivo princi- pal se tiene la transformación de cambio de ideas y menta- lidad de cada persona ya sea en lo afectivo y emocional. En la parte de cómo plantear una campaña social nos dice que se debe entender bien el pro- blema a resolver ir de lo macro a micro, en problemas que son en este caso los accidentes de tránsito por el consumo de be- bidas alcohólicas y así entrar en lo macro de los problemas y llegar a lo más específico que en este caso es un problema latente a nivel mundial, anali- zar paso por paso empezando por la problemática global has- ta llegar a nuestra problemáti- ca y interiorizar todo el tema y estar convencidos sobre lo que está haciendo y así definir

los objetivos de que se quiere resolver y así se sabrá si la cam- paña fue o no efectiva y todo esto nos lleva a una campaña creativa a su desarrollo ya sea con un mensaje, videos etc…

y así considerar que una cam- paña de medio social se ne- cesita alianzas para así llegar a tener información verdadera que nos ayude con ese desa- rrollo y aportar algo más sobre el tema y considerar también para cuánto tiempo será ex- puesta la campaña.

Y como punto final su tema de campaña social y una app para ayuda social, tiene dos ejes claves uno de ellos sa- lud pública y seguridad vial, se debe tener una responsa- bilidad sobre la ciudadanía como va a impactar si salvaría vidas o no, tendrán que dale la importancia a la problemá- tica y así influir el mensaje a las personas que su campaña salve vidas gracias a su trabajo propuesto y que sea muy visi- ble y llegar a las emociones de las personas y analizar ciertas emociones colectivamente y así llegar a un buen resultado positivo con los usuarios.

Imag.13

(29)

27

C O N C L U S I Ó N

Para finalizar, se puede concluir que duran- te la elaboración del primer capítulo, se pudo abordar sobre la contextualización acerca de los temas relacionados a la problemática y a los del diseño, esto dio como resultado una base teórica necesaria para en el futuro poder tomar decisiones que nos servirán para obtener resul- tados óptimos durante la elaboración de nues- tro proyecto, el análisis de los homólogos y la elaboración de la entrevista fueron útiles para poder aclarar algunas dudas sobre cómo ma- nejar ciertas circunstancias que se presenten y a orientamos sobre los temas a tratar o investi- gar de ser necesario.

(30)

28

C A P Í T U L O

P L A N I F I C A C I Ó N

(31)

29

2. SEGMENTACIÓN

País: Ecuador.

Provincia: Azuay.

Ciudad: Cuenca.

Parroquias: todas.

Zona: Urbana.

Usuarios: Personas enfocadas en la movilidad

Personalidad: Despreocupa- dos, extrovertidos.

Estilo de vida: Responsabilidad al conducir de parte del vo- luntario, manejo de conducta irresponsable del usuario, vida social activa del usuario.

Gustos Personales: Usuarios que frecuentan salir en la no- che a un evento social, mane- jo en altas horas de la noche.

Actitud: rebeldía y irresponsa- ble

Usuarios: Personas enfocadas en la movilidad.

Beneficio buscado: Concienti- zar al usuario que maneje con responsabilidad.

Búsqueda de valor: Los usua- rios que interactúen con el pro- yecto van a experimentar una sensación de contribución a la sociedad y demostrar respon- sabilidad personal.

Riesgo percibido: Que no lle- gue a generar un alcance en los usuarios.

Usuarios

Edad: 18 a 35 años

Género: Masculino - Femenino Etnia: Diversa

Nacionalidad: ecuatoriana Estatus: clase media, media alta y alta.

Ocupación: Empleados del sector público y privado.

Ingresos: superior al salario bá- sico.

Nivel académico: bachillerato y universidad.

2.1.2 Segmentación demográfica

2.1.4 Segmentación demográfica 2.1Segmentación geográfica 2.1.3 Segmentaciones psicográficas

Imag.14

(32)

30

P E R S O N A D E S I N G

Fig.15

(33)

31

P E R S O N A D E S I N G

Imag.16

(34)

32

2.3 PARTIDOS DE DISEÑO

Forma

Estilo Gráfico

Cromática

Dentro de la forma se ocupa- rán figuras simples geométricas que dará una jerarquización y así poder calsificar las dife- rentes pantallas que se dividirá en la app y obtener un orden y una diferenzación de cada una ya que será para dos usuarios diferentes.

El estilo que se quiere obtener con la creación del prototipo de la app es que tenga una secuencia de pantallas cada una con su respectiva división en este caso desde el registro, solicitud de ayuda tendrán un estilo gráfico pero que todo tenga una secuencia y asi los dos usuarios se les haga más fácil de usar y no exista una confusión.

En la parte de la cromática se usará una paleta de colores no tan colorida si no al contrario trabajar con dos colores y de esos manejarlos en las diferen- tes secciones de cada proce- so de la aplicación como tam- bién en la parte de los textos se ocuparan colores simples los más comunes como blanco y negro también se combinará con los colores de las seccio- nees de las pantallas, la idea es combinarlos y que se dife- rencie cada sección del pro- ducto.

Imag.17

Imag.18

Imag.19

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33

Tipografía

Imágenes

Tecnología

Se utilizará una combinación en serif para obtener una sola jerarquización para cada sec- ción que se diseñará en la app, se pretenderá que no sea confusa para el usuario si no al contrario sea fácil de enten- der a primera vista y que pue- da manejar cada pantalla de manera rápida.

En este partido de diseño no se ocuparán muchas imáge- nes de caráter social ya que es una app de ayuda social para personas en estado de ebrie- dad, en este caso se utilizará ciertos iconos en cada sección de lo que significa cada una de las pantallas ya que la fun- cionalidad de la app tiene que ser rápida.

En cuanto a la tecnología pla- nificada para la realización de este proyecto, se va a utilizar principalmente software de Diseño vectorial y prototipado de producto digitales.

Imag.20

Imag.21

Imag.22

(36)

34

2.4 BRIEF DE CAMPAÑA

1. Descripción del proyecto

Los accidentes de tránsito son responsables por un 1,2 millón de muertes y 50 millones de personas sufren serias lesiones a cada año, en el mundo, siendo la novena causa de mortalidad, correspondiente al 2,2% de muertes en el ámbito mundial. Es indudable que el alcohol juega un papel muy importante en el desencade- namiento de accidentes de tránsito. La influencia de esta sustancia en la habilidad de conducción, en la atención y destrezas es incontrastable Entre los jóvenes, el alcohol es una de las drogas preferidas, siendo la adolescencia tem- prana una etapa de riesgo es- pecial para comenzar a expe- rimentar con él.

Desde el diseño gráfico se pue- de contribuir a la reducción de los accidentes de tránsito, esto apoyado con el diseño de una interfaz de una aplicación de ayuda social.

Partiendo de esto mi producto busca como objetivo prevenir a los usuarios que conduzcan bajo los efectos de el alcohol y se dejen ayudar de personas de confianza que les recojan y les dejen en su hogar a salvos Imag.23

(37)

35

2. Target

4. Promesa

5. Reason why

6. Piezas a desarrollar

7. Tono y manera 3.Insight

3. Ventajas competitivas

Mi proyecto va dirigido a un target de edad de los 18 años a 35 años.

Será para los dos sexos mascu- lino y femenino.

En el ciclo de vida estará dirigi- do a personas casadas, solte- ras o con hijos.

La ocupación será estudiantes de educación superior y em- pleados del ámbito público y privado.

Lo que se quiere lograr es que el usuario se sienta seguro al usar la aplicación y saber que puede salir con tranquilidad a un evento social sabiendo que puede contar con la ayuda de una persona de confianza que le pueda ir a recoger.

Estudios sobre la tasa de mor- talidad dentro de la ciudad y como se ven involucrados los usuarios alcohólicos.

Esta aplicación se desarrolla- rá desde un enfoque interec- tivo con una funcionalidad a modo demo dentro de un sof- tware de diseño de prototipos.

Lo que se quiere lograr con el producto es comunicar un mensaje de manera visual en este caso sería serio y dinámico con el fin de que el usuario vi- sualice una interfaz limpia para poder manejarla y se entienda la funcionalidad y que servicio brinda al usaurio.

Cuando se realiza algún evento , como una fiesta, , conciertos, etc. Es imposible que durante estos no exista consumo de alcohol, ya que el consumo de esta bebida es común dentro de nues- tra sociedad, otra práctica también común es que al finalizar estos eventos vea- mos a varias de estas perso- nas regresar a sus domicilios , para esto en algunos casos realizan esta movilización usando su vehículo para ha- cerlo, esto puede ocasionar accidentes ya que las per- sonas pierden parte de sus capacidades de reacción y atención al conducir .

Tener una persona volunta- ria de confianza 24 horas disponible en caso de emer- gencia y estar conectados por medio de una app que servirá para que pueda lle- gar a su hogar.

(38)

36

C O N C L U S I Ó N

Durante el desarrollo de este capítulo se pudo obtener informa- ción sobre el público objetivo al que buscamos dirigir el proyec- to, así como también nos ayudó a definir los partidos del diseño, los cuales son fundamentales para establecer un sistema para el producto digital acorde a las necesidades que tendrían nuestros usuarios, finalmente mediante el análisis del brief de campaña se pudo obtener la manera en la que se podría interactuar con la aplicación , consiguiendo así un cambio de en la seguridad de las personas.

(39)

37

C A P Í T U L O

F A S E D E I D E A C I Ó N

(40)

38

10 IDE AS 10 IDE AS

1. Página web interactiva - información

2. Mini juego

Como primera idea se tiene pensado realizar una página web que será interactiva, la cúal tendra varias ventanas de información sobre el consumo de bebidas y sus consecuen- cias al consumir ciertas bebi- das.Se dividirá en secciones como

Se realizará un mini video jue- go a base de vectores en don- de constará de varios niveles, cada uno de ellos irá explican- do lo que puede causar al cos- numir bebidas con alcohol, les saldrá ciertos mensajes de aler- ta, los nivles a diseñar para el juego serán los siguientes:

Nivel 1: Vehículo avanza con cierta velocidad golpea en una botella y la velocidad y le

Fig.24

Fig.25

consejos sobre como prevenir el alcoholismo, causas sobre el consumo de alcohol y para finalizar imágenes de personas contando una anécdota de un accidente de tránsito por consumir alcohol.

sale un mesanje de peligro.

Nivel 2: Avanza da contra otra botella y se acelera más y tendrá que evitar más bote- llas para que su velocidad no suba.

Nivel 3: Da contra otra botella y pierde el control y saldrá un botón que accederá y mostra- rá las conseciencias de cosnu- mir alcohol.

(41)

39

10 IDE AS 10 IDE AS

3. Página interactiva

4. Rompecabezas digital

Se realizará una pagina web con secciones de interacciónes de pantallas con ilustraciones de pre- cauciones, consejos y historias de personas que han sufrido un acci-

Sera un romopecabezas tipo jue- go en el cúal se mostrarán imáge- nes para armar y habrán ya sean positivas o negativas las cuales

Fig.26

Fig.27 dente detránsito por consumir be- bidas alcoholicas.

será ilustraciones de que pasa- ría si no consumes o que pasa- ría si consumes alcohol.

(42)

40

10 IDE AS 10 IDE AS

5. Animaciones en página web

6. Paneles interactivos

Se hará un recorrido de una persona en un vehículo en es- tado de ebriedad a modo de ilustraciones vectoriales y al final del recorrido se pondrá

Serán pantallas que se mos- trarán animaciones de acci- dentes de tránsito que han sufrido personas por el consu- mo de dichas bebidas y por cada pantalla se mostrará un

Fig.28

Fig.29

un codigo QR donde recibi- rá información de las causas por consumir bebidas alco- holicas.

mensaje para concientizar a las personas .

(43)

41

10 IDE AS 10 IDE AS

7. App tipo Uber de ayuda social

8. Secuencia de imaganes.

Se diseñará una app tipo uber que será de ayuda social para los usuarios que salgan a eventos sociales y no manejen en estado de ebriedad, si no al

Se hará secuencia de histo- rias de personas contando lo que les pasó por manejar en estado de ebriedad todas las historias serán contadas por medio de ilustraciones que

Fig.30

Fig.31

contrario habrá una persona que les vaya a recoger y dejar en sus hogares para eso ha- brá un S.O.S y estará disponi- ble las 24 horas.

habrá un máximo de 5 esce- nas por historia.

(44)

42

10 IDE AS 10 IDE AS

9. Realidad virtual

10. Botón de estado etílico

Se diseñará una interfaz para simu- lar un recorrido de una persona en estado de ebriedad y que la per- sona que use las gafas de realidad sienta lo que pasó esa persona por manejar en dicho estado.

Será como un video de recorrido

Botón para ver el estado que se encuentra la persona y asi podrá manejar en ese estado, lo que se quiere lograr con el botón es dale una alerta que le saldrá en el ce- lular de un nivel del 1 al 5 siendo

Fig.32

Fig.33 para el usuario en donde también se mostrará en que nivel de alco- holemia se encontraba en aquel momento.

un estado que no pueda manejar y se quede en el lugar que se en- cuentre.

(45)

43

I D E A F I N A L

7. App tipo Uber de ayuda social

Mi cuenta Jorge_P

Mi cuenta Jorge PŽrez

Informaci—n personal Contrase–a Teléfono,correo y dirección [email protected] Masculino

Restablecer contraseña

Cerrar sesi—n

Mis datos Nœmero de telŽfono Correo

Informaci—n personal

Dirección y género

Agregar número

[email protected] Agregar

TelŽfono Ingresa tu número para estar en contacto.

+ 5939 79362957

Mis datos Dirección y género

Dirección: Remigio Crespo 2-34 Ingresa tu direcci—n

Selecciona tu gŽnero

Masculino Femenino

Ingresar Buscar dirección

Como idea fianl se escogío la App de ayuda so- cial a modo de uber la cúal será diseñada en base a la problemática con diferentes seccio- nes se hará la respectiva construcción de ma- pas de flujo para así poder llegar a un diseño final de pantallas basandose en los caso anali- zados de parte del usuario y del usuario que pe- dirá la ayuda.

Fig.34

Se diseñará una app tipo uber que será de ayu-

da social para los usuarios que salgan a eventos

sociales y no manejen en estado de ebriedad, si

no al contrario habrá una persona que les vaya

a recoger y dejar en sus hogares para eso habrá

un S.O.S y estará disponible las 24 horas.

(46)

44

C A P Í T U L O

D I S E Ñ O F I N A L

(47)

45

MAR CA

MAR CA

Para comenzar con el proce- so de la marca se tomaron en cuenta diversas referencias para concretar en el desarrollo de está

Usuario despreocupado

Usuario responsable

Carril designado Imag. 35

Imag. 36

Imag. 37

(48)

46

MAR CA

MAR CA

4.1 Construcción en retícula del logotipo

4.1 Construcción en reticula del Isologo

Fig. 38

Fig. 38

(49)

47

MAR CA

MAR CA

4.1. Cromática

4.1 Tipografía

La cromática establecida se pensó en los tipos de usuarios que lo van a utilizar siendo el usuario principal el solicitante y el secundario siendo el volun- tario.

Fig. 39

Fig. 40

(50)

48

MAR CA

MAR CA

4.1 Isologo final

4.1. Construcción en reticula del ícono aplicativo

Al igual que con el isologo la idea del ícono partío desde los dos usuarios designados.

Áreas de protección

Fig. 41

Fig. 42

(51)

49

MAR CA

MAR CA

4.1 Ícono aplicativo final

Áreas de protección

Fig. 43

(52)

50

MA PAS DE FLU JO MA PAS DE FLU JO

4.2 Diagramas de flujo de la Aplicación

En los siguientes mapas de flujo diagrmados a base de la teo- ría de Garret de interacción se explica cada uno de ellos, los cuáles se dividieron en 4 caso

con su respectivao análisis en cada punto previo al desarro- llo del prototipado de las dife- rentes pantallas de la APP.

NO

SI

NO

Listado de contactos

INICIO

¿Primera vez

que ingresas? Inicio de

sesión directa

Por su seguridad es importan- te agregar contactos Registro

google o facebook

Nombre de usuario

foto de perfil

¿Desea agrgar a sus

contactos?

Listado de contactos

Registro com- pletado

Insertar contactos Insertar contac- tos por prioridad

SI AVISO

Dentro de este primer caso se muestra el proceso de registro tanto para los usuarios que soli- citen el servicio como los usua- rios que se ofrecen ayudar que en este caso serán personas de confianza como amigos y familiares.

Caso 1 - Registro del usuario consumidor y voluntario.

Fig. 44

(53)

51

4.2 Diagramas de flujo de la Aplicación

NO

SI

NO

NO

NO SI

SI

NO

SI SI

INICIO Solicitante Voluntario

Advertencia no podrá visualizar tu ubicación Desea agre-

gar ubicación actual

Se agrega la ubicación en tiempo real

Ingresar con- tactos inserta- dos en tu lista

Desea asignar una hora de

recogida

Desea enviar un SMS para que puedan descargar la ubicaci

ón

Porfavor asignar hora de recogida

Aviso el envio de este mensaje tendrá costos adicionales

¿ Desea continuar?

Gracias por tu atención

Se redigirá al aviso de costó

Solicitud cancelada Advertencia es importante que

envies este mensaje para que tus conocidos conozcan tu estado

Este mensaje se enviará a través de Whatsapp a tus

contactos

Gracias por tu atención

En este caso 2 el proceso del usuario deberá llenar mostrando puntos como su ubicación ac- tual sus contactos y su aviso de mensaje que pueda dirigirse al voluntario que lo recogerá

Caso 2 - Solicitante a primera instancia

Fig. 45

(54)

52

4.2 Diagramas de flujo de la Aplicación

INICIO

MENSAJE

S.O.S

Inicio de apli- cación

Mensaje de aviso

Aceptar Mensaje se envió

una solicitud de emergencia a tus contactos priorita- rios para que te

recojan

Mensaje Francisco se encuentra en estado de ebriedad

grave porfavor recogerlo inmedia-

tamente.

Aceptar solicitud Solicitud cancelada Aviso

Mensaje: recuerda que la vida de una persona esta en peligro, si no puedes comunicaté con otros contactos para que puedan reco-

gerlo.

Solicitud aceptada NO

SI

T

Caso 3 y 4- S.O.S

Fig. 46

(55)

53

4.3.1 Estructura

4.3 DISEÑO DE PANTALLAS

Para la estructura de pantallas se planteó dividir en 5 seccio- nes que va desde la interfaz de registro, menú principal, so- licitud, notificación de acepta- ción del voluntario y señal de emergencia .

  

 













INGRESO A LA APLICACIÓN MENSAJE

BOTÓN DE INGRESO

Registro

Estructura de pantalla inicial

Fig. 47

(56)

54 Crear tu

Cuenta









INGRESO DE DATOS

INGRESO DE DATOS

BOTÓN DE ENTRAR

INGRESO FACEBOOK Y GOOGLE

Proceso

SI NO

SI NO

AGREGAR UBICACIÓN ACTUAL

INGRESAR HORA DE RECOGIDA INGRESAR HORA DE

RECOGIDA

MENSAJE DE CONFIRMACIÓN

MENSAJE DE CONFIRMACIÓN

MENSAJE DE CONFIRMACIÓN BOTÓN DE CONFIRMACIÓN MAPA DE SOLICITUD

BOTÓN DE SIGUIENTE













Estructura de pantalla proceso de solicitud del Usuario 1

Estructura de pantalla registro de usuario

Fig. 48

Fig. 49

(57)

55

Denisse a solicitado que la recojas a las

23:00

INGRESAR HORA DE RECOGIDA

SI NO







NOTIFICACIONES

NOTIFICACIÓN DE HORA

BOTÓN DE CONFIRMACIÓN









CONTACTOS

PERFIL

Estructura de pantalla SOS

Estructura de pantalla solicitud para el voluntario

Fig. 50

Fig. 51

(58)

56

IMAGEN

INFORMACIÓN

INFORMACIÓN IMAGEN







Fig. 52

(59)

57

Al continuar, aceptas recibir llamadas, WhatsApp o SMS de Camino Segúro al número ingresado, incluso de forma automática.

Continuar con Facebook

Continuar con Google

Ingresar

Si no posees una cuenta ? Registrate

Entrar

Crear tu cuenta

Email

Contraseña

Recordar contraseña

O continuar con

Entrar Nombre

Apellido

Fecha de Nacimiento

Celular

Estructura de información para el proceso de registro.

Cris aceptó tu solicitud

Luis abonó una recompensa

Joha tev recogerá en 15 minutos

Xavier aceptó tu solicitud

Camino seguro agradece por tus servicios Notificaciones

SI VAS A MANEJAR PLANIFICA TU VIAJE

Editar perfil

Propinas

Lenguaje

Política

Invitar amigos

Estructura de información para el menú princi- pal de la app.

Fig. 53

Fig.54

(60)

58

Ubicación actual Por tu seguridad recomendamos que agregues

tu ubicación de lo contrario tus contactos no podrán

localizarte

Proceso

Desea agregar su ubicación actual

SI NO

Proceso

Desea agregar su ubicación actual

Desea agregar su hora de recogida

SI NO

SI

00 00

NO AGREGAR UBICACIÓN

INGRESAR SU HORA DE RECOGIDA Agregar más

Siguiente

Estructura de información para el proceso de solicitud.

Estructura de información sobre aceptación de solicitud.

Desea aceptar la so- licitud Denisse a solcitado que la recojas a las

23_00

SI NO

GRACIAS POR TU AYUDA

CAMINO SEGURO TE RECOMPENSA CON LOS SIGUIENTES DESCUENTOS

Disponible en todos sus locales a nivel local

Fig. 55

Fig. 56

(61)

59

Estructura de información so- bre envio de señal de auxilio.

Estructura de información sobre los accidentes y precau- ciones.

Denisse a solcitado que la recojas a las

23_00 Bastantes personas saben que

beber y manejar no son buena mezcla, pero muchas aún lo hacen. Cada año, manejar en estado de ebriedad es la causa de miles de accidentes por beber y manejar y muertes accidenta- les. El 29% de los choques fatales de la nación involucraron a un conductor en estado de ebriedad. Beber y manejar es peligroso. Sólo unas cuantas bebidas puede hacerte peligroso

Bastantes personas saben que beber y manejar no son buena mezcla, pero muchas aún lo hacen. Cada año, manejar en estado de ebriedad es la causa de miles de accidentes por beber y manejar y muertes accidenta- les. El 29% de los choques fatales de la nación involucraron a un conductor en estado de ebriedad. Beber y manejar es peligroso. Sólo unas cuantas bebidas puede hacerte peligroso

Consecuencias de conducir en estado de embriaguez

¿Cómo puedes dejar de manejar cuando bebes?

Fig. 57

(62)

60

4.3.2 Cromática

Tonalidades principales

Tonalidades secundarias

Para el manejo de la cromática es- tablecida en las pantallas se optó por utulizar los colores desigandos al logotipo con la finalidad de repre- sentar a los dos usuarios que van a utilizar la aplicación. Además se asi-

ganron dos colores designados tan- to para la información sobre los ac- cidentes de tránsito como la alerta que se enviará al presionar el botón de auxilio.

C 0%

M 0%

Y 0%

K 0%

R 255 G 255 B 255

C 91%

M 79%

Y 62%

K 97%

R 0 G 0 B 0

C 8%

M 0%

Y 89%

K 0%

R 245 G 235 B 98

C 91%

M 11%

Y 100%

K 2%

R 29 G 154 B 87

Fig. 58

Fig. 59

(63)

61

4.3.3 Tipografía

Para los textos utilizados dentro de la aplicación se utilizó la familia tipo- gráfica POPPINS variando desde la tipografía bold a la regular.

Fig. 60

(64)

62

4.3.4 Sistema de íconos

Para la implementación de íconos se planteó utilizar el paquete de íconos Iconly desarrollada por el sis- tema operarivo Android el cúal ayu- dará a brindar una mejor interac- ción con la aplicación desarrollada.

Fig. 61

(65)

63

4.3 Sistema de íconos

Asi mismo para complementar con los íconos implementados dentro del sistema operativo se manejó una variable, con el objetivo de que la aplicación tenga un sentido de pertenencia.

Fig. 62

Fig. 63

(66)

64

Para el prototipo final se llevo a cabo desarrollarlo mediante el pro- gram FIGMA, donde se incluyo inte- ractividad en los botones, algunos efectos y animaciones con la fina- lidad de cumplir con los alcances propuestos.

Diagrama de flujo general

4.4 DISEÑO FINAL

Fig. 64

Fig. 65

(67)

65

Diagrama de flujo general Fig. 66

Fig. 67

(68)

66

Para comenzar la interaccion el usuario se encontrara con el panel principal donde se mostrara la interacción de registro o inicio de sesión.

Fig. 68

(69)

67

Una vez registrado en la aplicación el usuario procede- rá a ingresar en el menú principal donde se mostrará una pantalla con la ubcación actual acompañado de botones que lo dirigirán a los diversos accesos como el perfíl de usuario, las notificaciones, el botón de solicitud el botón de recogida, el botón de auxilio y el botón de información sobre las normas de cuidado mientras conduce.

Fig. 69

(70)

68

Al ingresar al boton de solicitud el usuario completa el proceso con los datos pertinentes para que pueda ser recogido por el voluntario.

Fig. 70

(71)

69

Fig. 71

Referencias

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