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FASE III FASE DE ORGANIZACIÓN

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Academic year: 2022

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FASE III

FASE DE ORGANIZACIÓN

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FACE III

FASE DE ORGANIZACIÓN

1. Determinantes de Diseño.

1.1. Organización y Exploración del Multimedia.

1.1.1. Interfaz.

Según Xabier Berenguer, El diseño de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos de interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas, urbanismo o arquitectura.

Los contextos navegacionales organizan el espacio de navegación, ayudando al usuario a recorrer los contenidos y ofreciéndole herramientas que guíen o faciliten los recorridos o las búsquedas y la recuperación de información y que le ofrezcan la posibilidad de realizar una serie de acciones estableciendo mecanismos de vuelta atrás, el etiquetado y la vista previa de enlaces y otros procesos automatizados a modo de servicios interactivos. La interfaz de navegación no debe limitarse a la parte visible de la información en un momento dado, sino que debe ser capaz de ofrecer al usuario el

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acceso a la parte del documento que le interesa y en la forma que desea.

Aun tratándose de un entorno navegacional complejo, éste se debe presentar al usuario de una forma sumamente sencilla y que sea lo más normalizada posible.

Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:

• Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso

• Representación fija y permanente de un determinado contexto de

acción (fondo)

• El objeto de interés ha de ser de fácil identificación

• Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras

de acciones e iconos de fácil acceso

• Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos

de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes

• Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con

efectos inmediatos

• Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta

• Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario.

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1.2. Concepto Grafico.

Muchas veces nos encontramos ante la oportunidad de dar forma a un mensaje por medio del diseño, y esto resulta comúnmente un arma de doble filo, pues de nosotros depende que ese mensaje llegue bien a su destino.

Partamos de la premisa de todo comunicador, que es: el primer objetivo es comunicar.

En segundo lugar, facilitar la fluidez de esa comunicación, y aportarle mediante gags estéticos, algunas cargas simbólicas. Pero esto debe ser entendido como un filtro, es decir, que si por la carga estética disminuye la fluidez (o directamente corre peligro el entendimiento del mensaje), nuestro diseño es perjudicial. ¿Por qué? Porque un mensaje confuso (en el caso de que se entienda) es menos eficiente que un mensaje fluido y que se entiende perfectamente.

1.3. Color.

Según la pagina Web desarrollo.com el color es una de las múltiples características que pueden convertir a una interfaz de usuario en algo agradable, atractivo y utilizable o por el contrario hacer que esa misma interfaz no llame la atención de los usuarios, los despiste, pierda o produzca recha zos a su utilización.

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Un uso adecuado del color en una página es una clave segura para su éxito. A la hora de navegar por la red todos nos hemos encontrado con las típicas páginas con aspecto descuidado, o con páginas donde a veces el texto era ilegible debido a una mala combinación de los colores. O donde el uso de colores chillones nos ha alterado y enseguida nos hemos ido a otro lugar más agradable.

1.4. Componentes del Multimedia.

1.4.1. Tipografía.

Según letritas.blogspot.com Articulo “Optimización del espacio” escrito por Juan Pablo de Gregorio A menudo, como diseñadores nos toca luchar contra factores ineludibles en el diseño, como el exceso de información en la página: muchas fotos, muchos textos, y mucho todo.

Si nos decidimos a enfrentar el problema, nos daremos cuenta que podemos flexibilizar un poco con las fotografías, que de algunas podemos extraer detalles, o bien pensar un diseño para que algunas puedan ir más chicas.

Con los textos no puedes hacer lo mismo. No puedes decir este párrafo no me cabe, no va; o va más chico.

Es posible afirmar que todos los tipos cuyo diseño es igual o similar a los tipos clásicos latinos (romanos) son los que ofrecen la mejor legibilidad.

Hasta el momento el tipo que ofrece la máxima legibilidad en documentos impresos es la Times New Roman diseñado por Stanley Morison.

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Sin embargo para la red hay quienes consideran que una de las mejores fuentes es la Verdana, porque no cuenta con serifas que se distorsionen, por lo cual es una de las legibles incluso a tamaños ínfimos en los monitores.

1.4.2. Gráficos.

Gráficos, en informática, es el nombre dado a cualquier imagen generada por una computadora.

Originariamente se llamaba así a los histogramas, pero, por extensión, empezó a llamarse así a todas las representaciones visuales que el ordenador podía generar que no fueran texto . Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.

Los formatos gráficos se dividen principalmente en:

• Bidimensionales, tanto rasterizados (PNG, GIF , JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.).

• Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

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1.4.3. Animación.

La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

La Animación en flash.

La animación flash ofrece con menos dificultad los efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y mucho espacio de almacenamiento para crear (como sucede en otras aplicaciones). Por ejemplo en el caso de los Gif animados o lenguajes de programa como lo es Java, resulta de una manera muy sencilla, ya que no es necesario saber mucho y además se puede almacenar en muy poco espacio.

1.4.4. Audio.

Hasta la fecha la producción del audio nunca había tenido tanta importancia en los diseños de productos y aplicaciones multimedia.

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Consecuentemente, el audio deja de ser un elemento lejano a la producción y pasa tener la responsabilidad de romper la monotonía y tornar el producto más atractivo e interactivo.

Indiscutiblemente en la sociedad en que vivimos, ahora denominada

"sociedad multimedia o de la información", ya no se pueden concebir productos multimedia que no dispongan de una elaborada Interfaces de audio. Es decir, que no posea una buena banda sonora, de efectos sonoros para los eventos gráficos de imagen y texto, de interactividad y comunicación a través de narración y locuciones, además, que si no los tuviera, nos resultaría exhaustivamente complicado explicar como considerar este producto multimedia.

2. Criterios de diseño.

Para el desarrollo del multimedia se aplicaran diversas herramientas del diseño grafico, que se emplearan con el fin de obtener un producto interactivo, educativo. que de como resultado lo siguiente: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar. Los medios de expresión multimedia utilizados son: la narración de las funciones, animación de los textos e imágenes, las señalizaciones (recuadros, el mismo cursor del ratón) que muestran una

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ubicación o conducen al usuario al lugar donde debe presionar para ejecutar una acción del software.

Para tal fin se tomará en cuenta:

2.1. Organización y exploración del multimedia.

2.1.1. Interfaz.

La interfaz de esta herramienta multimedia fue desarrollada con el fin de de crear un entorno sencillo. El diseño de las pantallas es lo más homogénea posible, con una resolución mínima de 800x600 píxeles, para garantizar la máxima calidad.

2.2. Concepto grafico.

El concepto grafico de este producto multimedia tendrá una temática de flora y fauna tipo caricaturas infantil 3D, con la intención de captar la atención d los jóvenes perceptores.

2.3. Color.

Se usara una paleta de tonos fríos que actuaran como mayoría, tornando el espacio del producto en uno con aspecto marino-acuático.

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Por otra parte se usaran los colores cálidos para dar una acentuación en algunos puntos de la interfaz.

2.4. Componentes del multimedia.

El producto tendrá botones, interacciones, animaciones, juegos, sonidos de evento y de flujo, tipografías, gráficos que serán presentados con la alusividad de diseño del producto, y otros de estos preseleccionados por ser componente de la orquestación de el diseño.

2.4.1. Tipografía.

El tamaño y la tipografía dependerán del uso que se le valla a dar, ya sea para la caja de texto, los hipertextos, el texto dentro del botón y los títulos.

2.4.2. Gráficos.

Estos en su mayoría se harán presentes, bajo la vía icnográfica y vectorial, con el uso de la temática del lago, su flora y su fauna, agentes contaminantes del lago de Maracaibo, tomando en cuenta que es un medio para educación básica.

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2.4.3. Animación.

Se harán presentes de forma interactiva y de evento, con elementos que llamen la atención del perceptor y a su vez cumpla la función de animar, estimular y educar acerca del problema seleccionado.

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