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Trabajo de fin de máster
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Director/a: Daniel Jiménez González Fecha de lectura: 16-05-2021
Título: "Evaluación de una herramienta de formación con gamificación para motivar a los alumnos en el aprendizaje de un CRM ("Customer Relationship Management") dentro del ciclo formativo de grado superior "CFGS Desarrollo de aplicaciones multiplataforma"
Apellidos: Martínez Fernández Nombre: Oscar
Titulación: "Máster universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas"
Especialidad: Formación Profesional
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RESUMEN - RESUM - SUMMARY Resumen Español
Este trabajo de fin de máster tiene como objetivo programar una unidad formativa existente y evaluar el impacto de la gamificación en la motivación de los alumnos, el aprendizaje y en sus resultados.
Para ello creé y puse en práctica 2 actividades de aprendizaje en el ciclo formativo de grado superior
“CFGS Desarrollo de aplicaciones multiplataforma (CFPS ICB0)". En la primera actividad utilicé la gamificación y en la segunda no, de esta forma pude comparar con los mismos alumnos la experiencia y los resultados.
Además, las actividades planteadas simulan un entorno profesional real para que los alumnos descubran la aplicabilidad de las soluciones tecnológicas CRM ("Customer Relationship Manager") y en caso de que les guste, les sirva como experiencia para optar a posiciones similares en su futuro profesional.
Por poner en contexto, este tipo de soluciones CRM son utilizadas por las empresas para relacionarse con sus clientes desde el ámbito comercial, atención al cliente y marketing principalmente.
Por último, y no por eso menos importante, también se pretendía que los alumnos y el profesorado nos lo pasáramos bien aprendiendo.
Resum Català
Aquest treball de fi de màster té com a objectiu programar una unitat formativa existent i avaluar l'impacte de la gamificació en la motivació dels alumnes, l'aprenentatge i en els resultats.
Per a això vaig crear i posar en pràctica 2 activitats d'aprenentatge en el cicle formatiu de grau superior "CFGS Desenvolupament d'aplicacions multiplataforma (CFPS ICB0)". En la primera activitat vam utilitzar la gamificació i en la segona no, d'aquesta manera vam comparar amb els mateixos alumnes l'experiència i els resultats.
A més, les activitats plantejades simulen un entorn professional real perque els alumnes descobreixin l'aplicabilitat de les solucions tecnològiques CRM ( "Customer Relationship Manager") i en el cas que els agradin, els serveixi com a experiència per optar a posicions similars en el seu futur professional .
Per posar en context, aquest tipus de solucions CRM són utilitzades per les empreses per relacionar-se amb els seus clients des de l'àmbit comercial, atenció al client i màrqueting principalment.
Finalment, i no per això menys important, també es pretenia que els alumnes i el professorat ens
ho passéssim bé aprenent.
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Summary English
This master's project aims to program an existing learning unit and evaluate the impact of gamification on students' motivation, learning and results.
I created and implemented 2 learning activities for the "CFGS" "Multiplatform Applications Development (CFPS ICB0)". In the first activity, I used gamification and in the second I didn't.
Therefore, I was able to compare the experience and the results of the same students.
In addition, the proposed activities simulated a real professional environment and gave the students the opportunity to discover the applicability of CRM ("Customer Relationship Manager") solutions.
Hopefully, the students will benefit from this experience when applying for similar positions in their professional future.
To put it in context, CRM solutions are used by companies to interact with their customers. They are mainly used by the sales, customer service and marketing departments.
Last but not least, the purpose of these activities was also to provide both the students, as well as
the teachers with an opportunity to enjoy the time they spent together in this learning environment.
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GLOSARIO
CFGS: Ciclo Formativo de Grado Superior.
FP: Formación Profesional.
UF: Unidad Formativa.
CE: Criterio de Evaluación.
NF: Núcleo Formativo.
RA: Resultado de aprendizaje.
CRM: "Customer Relationship Manager".
ERP: "Enterprise Resource Planning".
BI: "Business intelligence".
MP: Módulo Profesional.
h: Horas.
m: Minutos.
NPS: "Net Promoter Score".
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1. Índice documento (índice de tablas y gráficos)
1.1. Índice del contenido
1. Índice documento (índice de tablas y gráficos) ... 4
1.1. Índice del contenido ... 4
1.2. Índice de tablas y gráficos ... 5
2. Introducción ... 6
3. Problema o propuesta de mejora ... 7
4. Estado del arte y justificación del trabajo ... 8
5. Objetivos del trabajo / Hipótesis de investigación ... 12
5.1. Objetivos del trabajo ... 12
5.2. Hipótesis de investigación ... 12
6. Metodología de trabajo (y planificación) ... 13
6.1. Plataforma de gamificación ... 13
6.2. Otras Metodologías usadas ... 18
7. Desarrollo del trabajo ... 19
7.1. Programación de la unidad formativa ... 19
7.2. Programación de actividades de aprendizaje ... 22
7.3. Enunciado actividades y evaluación ... 24
7.4. Experiencia en el aula... 32
8. Evaluación o resultados obtenidos ... 35
8.1. Actividad 1: Análisis de un sistema CRM (gamificada) ... 35
8.2. Actividad 2: Consultoría de un sistema CRM en una empresa (no gamificada) ... 39
8.3. Experiencia docente ... 43
8.4. Análisis de los resultados obtenidos ... 44
9. Conclusiones y trabajo futuro ... 46
10. Referencias ... 48
11. Anexos ... 50
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1.2. Índice de tablas y gráficos
Ilustración 1: Ejemplo de Ruta ... 14
Ilustración 2: Ejemplo de "Trailmix" ... 14
Ilustración 3: Ejemplo contenido teórico ... 15
Ilustración 4: Ejemplo contenido práctico ... 15
Ilustración 5: Ejemplo obtención de puntos ... 16
Ilustración 6: Ejemplo insignia ... 16
Ilustración 7: Niveles en "Trailhead" ... 17
Ilustración 8: Perfil usuario ... 17
Ilustración 9: Proceso programación actividades aprendizaje ... 19
Tabla 1: Datos para la programación de la Unidad Formativa ... 19
Tabla 2: Detalle de los núcleos formativos ... 19
Tabla 3: Información de RA1 en el "Decret Curriculum" ... 20
Tabla 4: Información de RA2 en el "Decret Curriculum" ... 21
Tabla 5: Actividades y evaluación del núcleo formativo 1 ... 22
Tabla 6: Actividades y evaluación del núcleo formativo 2 ... 22
Tabla 7: Relación de contenidos, capacidades, objetivos generales, CPPS y capacidades clave . 23 Tabla 8: Lista de rutas en el enunciado de la actividad 1 ... 24
Tabla 9: Lista de rutas y su peso en la nota en el enunciado de la actividad 1 ... 25
Tabla 10: Rúbrica para la recuperación del NF1 ... 26
Tabla 11: Tabla evaluación en el enunciado de la actividad 2 ... 29
Tabla 12: Rúbrica 1 evaluación en el enunciado de la actividad 2 ... 29
Tabla 13: Rúbrica 2 evaluación en el enunciado de la actividad 2 ... 30
Tabla 14: Rúbrica 3 evaluación en el enunciado de la actividad 2 ... 30
Tabla 15: Planificación del calendario para la primera unidad formativa ... 32
Tabla 16: Respuesta encuesta actividad 1 ¿Te ha gustado la actividad? ... 35
Tabla 17: Respuesta encuesta actividad 1 ¿Has aprendido? ... 35
Tabla 18: Respuesta encuesta actividad 1 ¿Recomendarías esta actividad a otros alumnos? ... 36
Tabla 19: Respuesta encuesta actividad 1 ¿Te ha motivado ganar puntos/un premio? ... 36
Tabla 20: Notas actividad 1 ... 38
Tabla 21: Respuesta encuesta actividad 2 ¿Te ha gustado la actividad? ... 39
Tabla 22: Respuesta encuesta actividad 2 ¿Has aprendido? ... 39
Tabla 23: Respuesta encuesta actividad 2 ¿Recomendarías esta actividad a otros alumnos? ... 40
Tabla 24: Respuesta encuesta actividad 2 ¿Te hubiera gustado hacer la actividad ganando puntos/un premio como en la actividad previa? ... 40
Tabla 25: Notas actividad 2 ... 42
Tabla 26: Comparación de las encuestas de los alumnos ... 44
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2. Introducción
He dedicado gran parte de mi carrera profesional a entender las necesidades de las empresas y a encontrar soluciones tecnológicas que les ayuden a conseguir sus objetivos de negocio, lo cual me apasiona. Además, desde siempre me ha gustado la docencia y siempre he pensado que algún día me dedicaré a la misma. Este trabajo de fin de máster mezcla estas dos pasiones.
He programado una unidad formativa con actividades muy similares a las que me encuentro en mi día a día profesional para alumnos de segundo año del ciclo formativo de grado superior “CFGS Desarrollo de aplicaciones multiplataforma (CFPS ICB0)".
Además, he tratado uno de los elementos en mi opinión claves en la docencia, conseguir que los alumnos se motiven y se lo pasen bien aprendiendo. Para ello, utilicé una plataforma de formación gamificada y también simulé un escenario tipo "role play".
La puesta en práctica de las actividades y los resultados se obtuvieron durante las prácticas del máster de profesorado, conocido popularmente como "Prácticum", entre el mes de febrero y abril del 2021.
Agradecer al centro que me acogió durante el "Prácticum" y especialmente al profesor titular que me acompañó y aconsejó durante la preparación y las clases.
Y sobretodo, a mi familia por ayudarme a tener el tiempo para hacer este máster y cumplir uno de
mis sueños.
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3. Problema o propuesta de mejora
En el "CFGS Desarrollo de aplicaciones multiplataforma” el módulo profesional “MP10 Sistemas de gestión empresarial” no es muy popular porque tiene un enfoque de negocio y a los alumnos les gustan más las asignaturas técnicas.
El objetivo que me marqué fue mejorar la motivación en este ámbito, para hacerlo, partí de la programación hecha en el Centro de la unidad formativa "UF 2: sistemas ERP-CRM. Explotación y adecuación" que se divide en dos núcleos formativos, cada uno de ellos con un RA:
• Núcleo Formativo 1 (NF1):
o "RA 1. Realiza operaciones de gestión y consulta de la información siguiendo las especificaciones de diseño y utilizando las herramientas proporcionadas por los sistemas ERP-CRM y soluciones de inteligencia artificial de negocios (BI)."
• Núcleo Formativo 2 (NF2):
o "RA 2. Adapta sistemas ERP-CRM identificando los requerimientos de un supuesto empresarial y utilizando las herramientas proporcionadas por los mismos."
A partir de aquí, creé desde cero las actividades. La primera actividad cubre el NF1 e introduce los conceptos de ERP/CRM/BI. Para que los alumnos aprendieran y pusieran en práctica los conceptos utilicé una plataforma gamificada de formación.
Para la segunda actividad, dentro del NF2, hice un caso de negocio real donde los alumnos aplicaron los conocimientos obtenidos en el NF1 e hicieron una presentación simulando un escenario real tipo "role play". Los profesores hicimos de clientes y los alumnos de empresa consultora que quiere vender sus servicios.
En la primera actividad utilizamos la gamificación y en la segunda no, de esta forma pude comparar
con los mismos alumnos la experiencia y los resultados. Estos resultados los obtuve mediante la
observación, la evaluación y las encuestas a los alumnos y al profesor involucrado.
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4. Estado del arte y justificación del trabajo
La motivación de los alumnos es un elemento clave en el aprendizaje y en mi opinión uno de los mayores retos que hoy en día tienen los docentes [1]. Una de las formas de motivar a los alumnos es hacer al alumno protagonista de las actividades de aprendizaje usando metodologías activas [2], donde el alumno tiene un papel principal en el aprendizaje.
Pero esto puede no ser suficiente, los alumnos actuales son nativos tecnológicos [3], consumen contenidos desde dispositivos móviles y se divierten mediante videojuegos. Al final, las actividades de aprendizaje que realizamos compiten con las experiencias que tienen los alumnos en este tipo de plataformas.
Por eso creo que la gamificación puede ser muy útil en la motivación de los alumnos, haciendo que aprendan como si fuera un juego con retos y obteniendo recompensas. Hay muchos artículos, libros, webs y textos que hablan sobre el tema y su vinculación con la motivación de los alumnos, podríamos considerar que hoy en día la gamificación está de moda.
Aunque realmente la gamificación es algo que lleva usándose muchos años, en 1908 el movimiento
"Boy Scout" ya daba insignias en base al reconocimiento de ciertas competencias [4], pero el primer uso de la palabra "gamificación" (Gamification) se realizó en el 2008 en el blog de Breet Terrill [5]:
“tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso”.
La definición ha ido evolucionando en los últimos años [6] "La gamificación es una metodología innovadora, o como lo definen Parra-González y Segura-Robles (2019), es una metodología emergente, que consiste en utilizar juegos o mecánica de juego en contextos no lúdicos, proporcionando en educación la motivación en los alumnos."
Las plataformas de gamificación utilizan juegos y retos para motivar el aprendizaje de los alumnos, para ello hay ciertas herramientas que se usan de forma común [7]:
• Acumulación de puntos: las acciones y retos realizados en la plataforma tienen valor numérico, a medida que se realizan este valor se acumula. A más puntos mejor posicionado en relación con los otros participantes.
• Escalado de niveles: existen niveles normalmente vinculados a los puntos que el usuario obtiene y va superando.
• Obtención de premios, insignias o regalos: se pueden otorgar premios o insignias por logros o superar retos. Estos premios pueden ser digitales e incluso físicos. En algunas plataformas también puedes dar reconocimiento positivo o negativo a otros usuarios.
• Tablas de clasificaciones: se mantiene una lista con los usuarios que más puntos acumulan.
• Misiones, desafíos o retos: la plataforma plantea retos y problemas que los usuarios
pueden resolver individualmente o en equipo.
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Estudios previos sobre la Gamificación en el aula
Hay muchos estudios vinculados a la gamificación y la educación, además de la bibliografía y las experiencias previamente citadas, también analicé dos estudios sobre gamificación para que me sirvieran como referencia en la elaboración de mi actividad de aprendizaje:
Miguel García Iruela et at, (2020). Gamification and Computer Science Students’ Activity [8]
En general, la búsqueda de Miguel García tiene como objetivo validar si el uso de mecánicas de juegos (Gamificación) ayuda en la motivación y participación en el proceso de aprendizaje.
El estudio analiza el concepto de gamificación en general y en particular para la educación. Habla de estudios previos que apuntan que esta metodología motiva a los estudiantes, pero también habla de la falta de rigor de algunos estudios, e incluso apunta a ciertos efectos negativos de la gamificación en los estudiantes.
En concreto, quiere demostrar si son ciertas estas afirmaciones:
• H1: hay una relación entre el uso de la gamificación y la actividad de los estudiantes.
• H2: una gran actividad estudiantil refleja una mayor mejora o notas superiores.
• H3: después de hacer una prueba, las calificaciones obtenidas afectan a futuras actividades en curso.
• H4: el cese de la gamificación afecta la actividad del alumno.
Para validar estos hechos utiliza a 190 estudiantes de informática en primer año. Se separan los estudiantes en 2 grupos aleatorios. Los 2 grupos alternan el uso de herramientas de gamificación semanalmente durante 4 semanas y se hacen exámenes al finalizar las semanas.
Los estudiantes utilizan las siguientes herramientas de gamificación:
• Insignias: distinción que se ha superado un hito a lo largo del curso.
• Feedback: respuesta inmediata proporcionada al realizar tareas.
• Misiones: las tareas se han agrupado en misiones.
• Puntos: se conceden ciertos puntos al realizar una determinada acción o entrega de una tarea específica.
• Niveles: cada nivel requiere un número determinado de puntos - A medida que se obtienen puntos, los usuarios subirán de nivel.
• Clasificación: tabla que muestra la lista de todos los participantes. Se pueden ver los participantes, su puntuación y su nivel.
• Límite de tiempo: el tiempo establecido para completar una tarea.
• Contenido bloqueado: para realizar algunas tareas del curso, era necesario completar alguna tarea anterior.
Tras analizar los resultados se concluye que la gamificación no tiene efectos en el resultado de los
estudiantes.
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Buckley, P. y Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation, Interactive Learning Environments [9]
Esta investigación tiene como objetivo validar si el uso de la gamificación ayuda en la motivación y participación en el proceso de aprendizaje.
El estudio parte de una serie de hipótesis:
• H1: El conocimiento general de los estudiantes sobre el sistema tributario nacional se mejorará como resultado de la intervención de aprendizaje gamificado.
• H2: Existe una correlación positiva entre la motivación intrínseca para conocer y la participación
• H3: Existe una correlación positiva entre la motivación intrínseca hacia la realización y la participación
• H4: Existe una correlación positiva entre la motivación intrínseca hacia la estimulación y la participación
• H5: Existe una correlación positiva entre la motivación identificada y la participación
• H6: Existe una correlación positiva entre la motivación adoptada de otros y la participación
• H7: Hay una correlación positiva entre regulación externa y la participación
En particular, hace uso de estas técnicas de juegos para analizar su impacto en el aprendizaje de contabilidad. Coge a un conjunto de 100 alumnos de secundaria y valida el efecto con encuestas antes y después de la actividad.
El estudio confirma las hipótesis H1, H2, H4 y H5, pero no el resto. En general, aunque el impacto
de la gamificación parece positivo, sobre todo en estudiantes ya motivados, falta más investigación
para entender las causas.
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Punto de partida del trabajo
Aunque no encontré estudios que garantizaran el éxito de la gamificación en las aulas, mi experiencia personal con la gamificación es muy exitosa, de hecho, la idea de utilizar una plataforma de gamificación en el aula surge de mi propia experiencia de su uso para formar empleados y empresas colaboradoras en mi empresa actual.
Nosotros utilizamos una plataforma de formación gamificada, llamada "Trailhead" [10], que tiene contenido teórico y práctico. A medida que avanzas en la consecución de objetivos didácticos, mediante cursos, retos y resolución de problemas, obtienes puntos e insignias que te dan un posicionamiento en la comunidad de usuarios, algunas personas incluso lo mencionan en su currículum vitae para demostrar sus conocimientos en procesos de selección.
Mi objetivo en este trabajo era experimentar la gamificación en el aula en primera persona, utilizando
"Trailhead", para validar su utilización en educación y la motivación de los alumnos. Esta motivación por premios es conocida como motivación extrínseca [11], es decir aquella que se genera desde fuera del individuo, aunque lo ideal es que la gamificación también consiga motivar al alumno de forma intrínseca [12].
En la segunda actividad quería validar de forma exclusiva la motivación intrínseca, donde el
estudiante actúa por el hecho de hacerlo. Para ponerlo en práctica usé un caso de negocio real y
simulamos un escenario tipo "role play".
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5. Objetivos del trabajo / Hipótesis de investigación
Estos son los objetivos de trabajo y las hipótesis que planteé para poner en práctica con un grupo de clase de 15 alumnos en segundo año del "CFGS Desarrollo de aplicaciones multiplataforma".
5.1. Objetivos del trabajo
Los objetivos que definí fueron:
• Programar actividades de aprendizaje en una unidad formativa (UF) existente.
• Utilizar una herramienta de formación con gamificación.
• Aplicar métodos de aprendizaje activos, tanto individuales como en grupo.
• Simular un escenario profesional real.
• Poner en práctica las actividades con alumnos.
• Evaluar a los alumnos.
• Obtener información de la experiencia tanto de los alumnos como profesores involucrados mediante encuestas.
• Aprender de forma divertida 5.2. Hipótesis de investigación
[H1]: "El conocimiento de los estudiantes sobre un CRM mejorará como resultado de la utilización de una plataforma de aprendizaje gamificada".
[H2]: "Existe una relación entre el uso de la gamificación y la motivación de los alumnos".
[H3]: "El uso de la gamificación ayuda a mejorar las notas de los alumnos".
[H4]: "Existe una relación entre el uso de la gamificación y la motivación de los profesores".
[H5]: "Simular escenarios profesionales reales motiva a los alumnos".
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6. Metodología de trabajo (y planificación)
Durante mi estancia en el centro para hacer las prácticas de profesorado, planifiqué las actividades de aprendizaje dentro del "CFGS Desarrollo de aplicaciones multiplataforma (CFPS ICB0)", "Módulo Profesional 10" y en particular 2 núcleos formativos de la "UF 2: sistemas ERP-CRM. Explotación y adecuación".
La unidad formativa está muy vinculada a mi experiencia profesional, los "RA's" y contenidos se alinean con una plataforma de formación con gamificación que utilizo habitualmente en mi trabajo que se llama "Trailhead" y que seleccioné para hacer el primer núcleo formativo.
Con ella los alumnos aprendieron los conceptos básicos de un CRM de mercado y los pusieron en práctica, la plataforma no solo gamificaba, sino que también incluía el contenido que necesitaba para las clases.
En el segundo núcleo formativo decidí no utilizar la gamificación y así poder comparar la experiencia de su uso, en este caso planifiqué una actividad por grupos que simulaba un escenario real profesional.
Por otro lado, creí conveniente trabajar individualmente en el primer núcleo formativo, la plataforma de gamificación está orientada de esta forma. La segunda actividad, pensé que era mejor trabajarla en equipo, así simularía de forma más realista un trabajo de consultoría.
6.1. Plataforma de gamificación
Un elemento clave en este trabajo es la herramienta de gamificación. En este caso no hice ninguna selección de plataforma porque ya conocía una que encajaba perfectamente con los objetivos lectivos.
Además de tener capacidades de gamificación, la plataforma proporciona el contenido didáctico y permite poner en práctica los conocimientos adquiridos en una plataforma CRM real.
Cualquiera puede registrarse de forma gratuita y acceder a la plataforma "Trailhead", además está
en varios idiomas.
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El contenido didáctico
"Trailhead" agrupa el contenido en rutas (“Trails” en inglés), cada ruta tiene varios módulos (“Module”) y a su vez los módulos tienen diferentes unidades (“units”).
Ilustración 1: Ejemplo de Ruta
Además, los usuarios pueden agrupar las diferentes rutas en “Trailmixes” y compartirlos con otros usuarios, esto es lo que yo hice con los alumnos de clase, cree un "Trailmix" para ellos con los contenidos que necesitaban adquirir:
Ilustración 2: Ejemplo de "Trailmix"
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Las unidades pueden ser teóricas, con textos y videos, y prácticas. Para practicar, la plataforma te proporciona un sistema real donde hacer ejercicios y luego se evalúa automáticamente.
Ilustración 3: Ejemplo contenido teórico
Ilustración 4: Ejemplo contenido práctico
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Capacidades de gamificación
Cada unidad tiene unos puntos definidos y al final de ésta hay una prueba teórica o un reto práctico que dependiendo de cómo se haga se ganan más o menos puntos.
Ilustración 5: Ejemplo obtención de puntos
Además, cuando se acaban todas las unidades de un módulo se obtiene una insignia.
Ilustración 6: Ejemplo insignia
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Con los puntos y las insignias se puede avanzar de nivel:
Ilustración 7: Niveles en "Trailhead"
Todos estos puntos, insignias y niveles se pueden ver en nuestro perfil si lo hacemos público:
Ilustración 8: Perfil usuario
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En resumen, estas son las características de gamificación que nos proporciona "Trailhead".
• Acumulación de puntos.
• Escalado de niveles.
• Obtención de premios.
• Tablas de clasificaciones.
• Misiones o retos.
6.2. Otras Metodologías usadas
Además de la gamificación planifiqué la utilización de otras metodologías:
Estudio de caso
Una vez los alumnos aprendieron los conceptos teóricos y aprendieron a utilizar la plataforma tecnológica, hicieron la segunda actividad simulando un caso real de negocio.
"Role Play"
Los alumnos simularon que eran una empresa consultora y tuvieron que analizar las problemáticas de una empresa cliente. Luego, mediante un "role play”, presentaron los resultados a un equipo directivo, que formamos los profesores.
Aprendizaje cooperativo
Durante la clase en la que hicimos un análisis del caso de negocio, utilizamos aprendizaje cooperativo para entender el texto.
Clase magistral
Se dieron clases magistrales al inicio de cada uno de los núcleos formativos.
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7. Desarrollo del trabajo
En la ilustración se puede ver a alto nivel el proceso que seguí para programar las actividades de aprendizaje de una unidad formativa existente y que a continuación detallaré:
Ilustración 9: Proceso programación actividades aprendizaje
7.1. Programación de la unidad formativa
En la web del "Consell d'Ensenyament de Catalunya" [13] obtuve toda la información necesaria para la programación de la "UF". En la tabla se pueden encontrar todos los datos y sus fuentes.
Familia
Informática y comunicaciones.
Título del Ciclo Formativo
CFGS Desarrollo de aplicaciones multiplataforma (CFPS ICB0).
Real Decreto Boe
[14]
"Decret Currículum"
[15]
Módulo profesional
MP 10: Sistemas de Gestión Empresarial.
Unidad Formativa
UF 2: sistemas ERP-CRM. Explotación y adecuación.
Tabla 1: Datos para la programación de la Unidad Formativa
Dentro de la " UF 2: sistemas ERP-CRM. Explotación y adecuación" el centro me había solicitado dar el contenido de los núcleos formativos NF1 y NF2:
Núcleo formativo Resultado de
aprendizaje
Fecha de inicio
Fecha de fin
NF1: Consulta de datos y generación de informes RA1 05-02-21 05-03-21
NF2: Parametrización del sistema CRM RA2 09-03-21 16-04-21
Tabla 2: Detalle de los núcleos formativos
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A continuación, se detalla la información que consta en el "Decret Curriculum" para programar los núcleos formativos:
NF1: Consulta de datos y generación de informes
Resultados Aprendizaje
RA 1. Realiza operaciones de gestión y consulta de la información siguiendo las
especificaciones de diseño y utilizando las herramientas proporcionadas por los sistemas ERP-CRM y soluciones de inteligencia artificial de negocios (BI).
Criterios de evaluación
1.1 Utiliza herramientas y lenguajes de consulta y manipulación de datos proporcionados por los sistemas ERP-CRM.
1.2 Genera formularios.
1.3 Genera informes, desde el sistema ERP-CRM y desde las soluciones BI.
1.4 Genera cuadros de mando, desde el sistema ERP-CRM y desde las soluciones BI.
1.5 Exporta datos e informes.
1.6 Automatiza las extracciones de datos mediante procesos.
1.7 Utiliza las funcionalidades de acceso centralizada que proporcionan las soluciones BI.
1.8 Documenta las operaciones realizadas y las incidencias observadas.
Contenidos
1. Organización y consulta de la información:
1.1 Definición de campos.
1.2 Consultas de acceso a datos.
1.3 Interfaces de entrada de datos y de procesos. Formularios.
1.4 Informes y listados de la aplicación.
1.5 Cálculos de pedidos, albaranes, facturas, asientos predefinidos, trazabilidad, producción, entre otros.
1.6 Gráficos y cuadros de mando.
1.7 Informes y cuadros de mando desde soluciones BI.
1.8 Herramientas de monitorización y de evaluación del rendimiento.
1.9 Incidencias: identificación y resolución.
1.10 Procesos de extracción de datos en sistemas de ERP-CRM y almacenes de datos.
1.11 Acceso centralizado proporcionado por soluciones BI.
Tabla 3: Información de RA1 en el "Decret Curriculum"
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NF2: Parametrización del sistema CRM
Resultados Aprendizaje
RA 2. Adapta sistemas ERP-CRM identificando los requerimientos de un supuesto empresarial y utilizando las herramientas proporcionadas por los mismos
Criterios de evaluación
2.1 Identifica las posibilidades de adaptación del ERP-CRM.
2.2 Adapta definiciones de campos, tablas y vistas de la base de datos del ERP-CRM.
2.3 Adapta consultas.
2.4 Adapta interfaces de entrada de datos y de procesos.
2.5 Personaliza informes y cuadros de mando.
2.6 Adapta procedimientos almacenados de servidor.
2.7 Realiza pruebas.
2.8 Documenta las operaciones realizadas y las incidencias observadas.
Contenidos
2. Implantación de sistemas ERP-CRM en una empresa.
2.1 Tipos de empresa. Necesidades de la empresa.
2.2 Selección de los módulos del sistema ERP-CRM.
2.3 Tablas y vistas que es preciso adaptar.
2.4 Consultas necesarias para obtener información.
2.5 Creación de formularios personalizados.
2.6 Creación de informes personalizados.
2.7 Creación de cuadros de mando personalizados.
Tabla 4: Información de RA2 en el "Decret Curriculum"
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7.2. Programación de actividades de aprendizaje
Con esta información programé las actividades de aprendizaje:
Núcleo Formativo 1: Consulta de datos y generación de informes
Actividades de aprendizaje
RA Contenido
Evaluación A1. Análisis de un sistema CRM
(14h) CE Instrumentos de
Evaluación
Descripción
-Introducción
-Ejercicios prácticos con la plataforma de gamificación.
-Presentación de los resultados.
1
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8
Evaluación en base a los módulos de
"Trailhead"
realizados y los puntos obtenidos.
Tabla 5: Actividades y evaluación del núcleo formativo 1
Núcleo Formativo 2: Parametrización del sistema CRM
Actividades de aprendizaje
RA Contenido
Evaluación A2. Parametrización del sistema
CRM (15h) CE Instrumentos de Evaluación
Descripción
-Introducción al caso de negocio.
-Trabajo en equipo con el caso de negocio y adaptar el sistema CRM.
-Presentación de los resultados.
2
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8
(R1) Rúbrica adaptación del sistema.
(R2) Rúbrica Documento de presentación.
(R3) Rúbrica presentación.
Tabla 6: Actividades y evaluación del núcleo formativo 2
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RA Contenidos Criterios de evaluación
Objetivos
Generales CPPS Capacidades clave
1
1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 1.8, 1.9, 1.10, 1.11
1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6,
1.7, 1.8
A, D, F, K, P, Q, R, S,
U, V
A, D, F, K, P, Q, R, S,
U, V
Autonomía, innovación, organización del trabajo,
responsabilidad y de resolución de problemas.
2
2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6,
2.7
2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6,
2.7, 2.8
A, D, F, K, P, Q, R, S,
U, V
A, D, F, K, P, Q, R, S,
U, V
Autonomía, innovación, organización del trabajo, responsabilidad, de relación
interpersonal, trabajo en equipo y de resolución de
problemas.
Tabla 7: Relación de contenidos, capacidades, objetivos generales, CPPS y capacidades clave
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7.3. Enunciado actividades y evaluación Actividad 1: Análisis de un sistema CRM
Éste es el enunciado que se entregó a los alumnos para la primera actividad:
______________________________________________________________________________
Enunciado
Para hacer la actividad, primero hay que registrarse en la plataforma de gamificación "Trailhead" y una vez registrados acceder al siguiente "Trailmix"
1:
https://trailhead.salesforce.com/es-MX/users/asasdadda/trailmixes
El "Trailmix" se compone de los siguientes módulos:
Módulo Tiempo estimado
según "Trailhead"
Fundamentos de plataforma de Salesforce 50m
Modelado de datos 45m
Gestión de datos 40m
Personalización de Lightning Experience 2h:50m
Personalización de la aplicación móvil Salesforce 1h:35m
Participación de usuario 40m
CRM para Lightning Experience 40m
Cuentas y contactos para Lightning Experience 30m
Prospectos y oportunidades para Lightning Experience 1h:15m
Reportes y tableros para Lightning Experience 1h:50m
Tabla 8: Lista de rutas en el enunciado de la actividad 1
Entregable:
Realizar la actividad de forma individual, se pedirán unas capturas con la puntuación total y el cumplimiento de los módulos. Entregar en la actividad creada en la plataforma del centro, "Moddle", en un archivo con el siguiente formato: nombre_apellido-UF2NF1.pdf.
1 Un "Trailmix" es una agrupación de módulos de formación dentro de la plataforma "Trailhead".
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Métodos evaluación
2La evaluación se basa en el tiempo estimado de realización de cada módulo (visto en la tabla anterior). Si completáis el módulo entero tendréis el porcentaje de la nota de éste, sino no puntuará nada. Por ejemplo: hacer el módulo "Modelado de datos" otorga 0,6 puntos de la nota del NF1 porque su tiempo estimado es un 6% de todas las actividades a realizar.
Módulo % de la nota
Fundamentos de plataforma de Salesforce 7%
Modelado de datos 6%
Gestión de datos 6%
Personalización de Lightning Experience 24%
Personalización de la aplicación móvil Salesforce 14%
Participación de usuario 6%
CRM para Lightning Experience 6%
Cuentas y contactos para Lightning Experience 4%
Prospectos y oportunidades para Lightning Experience 11%
Reportes y tableros para Lightning Experience 16%
Tabla 9: Lista de rutas y su peso en la nota en el enunciado de la actividad 1
2
A nivel de evaluación, el centro define que un 10% de la nota del núcleo formativo es subjetiva
(motivación, comportamiento, ...). Esta evaluación la realiza el profesor después de la actividad,
por lo que la nota obtenida en la actividad será un 90% de la nota final.
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Recuperación
En caso de no aprobar la UF, éstas son las actividades que se tendrán que realizar:
El alumno tendrá que crear un video enseñando y explicando cómo hacer las siguientes configuraciones:
• Crear una aplicación en Salesforce con objetos estándar y añadirle un logo.
• Crear un objeto “custom” (por ejemplo, de gastos de viaje), con 2 campos y añadirlo a la aplicación creada.
• Crear una “list view” y un filtro en el objeto “custom” creado.
• Crear algún dato en el objeto “custom”.
• Crear un informe para el objeto “custom”.
• Crear un "dashboard" y añadir el informe al "dashboard"
El video tiene que durar un máximo de 5 minutos. Se evaluará siguiendo la siguiente rúbrica:
Tarea % de la nota
Crear una aplicación en Salesforce con objetos estándar y añadirle un logo. 10%
Crear un objeto “custom” (por ejemplo, de gastos de viaje), con 2 campos y
añadirlo a la aplicación creada. 20%
Crear una “list view” y un filtro en el objeto “custom” creado. 10%
Crear algún dato en el objeto “custom”. 20%
Crear un informe para el objeto “custom”. 20%
Crear un "dashboard" y añadir el informe al "dashboard" 20%
Tabla 10: Rúbrica para la recuperación del NF1
Se requiere un 80% de las tareas realizadas para aprobar el NF1.
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Actividad 2: Parametrización del sistema CRM
Este es el documento que se entregó a los alumnos de clase para la segunda actividad:
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Enunciado
Sois empleados de la empresa Master-Consulting, una empresa consultora que provee soluciones tecnológicas. Habéis ido a ver la empresa "Super Machines SA", que venden maquinaria industrial, y os han estado explicando una serie de áreas que quieren mejorar.
Como consultores tenéis que buscar una solución tecnológica que les ayude a conseguir sus objetivos y presentarla en una reunión al director Comercial y al director de Informática de "Super Machines SA". La reunión consistirá en una presentación y una "demo" de la solución.
La actividad que tenéis que hacer simulará este escenario, haréis grupos de 2-3 personas y tendréis que hacer la presentación en clase simulando que los profesores son el director de Sistemas y el director Comercial. Para la presentación dispondréis de 10 minutos por grupo y habrá 5 minutos más para preguntas, en total 15 minutos. Os enviaremos una plantilla que os servirá como referencia para la presentación.
Aquí podéis obtener un sistema para hacer la demo: https://developer.salesforce.com/signup Y podéis obtener ayuda en: http://trailhead.salesforce.com y http://help.salesforce.com/
Éstas son les notas de las reuniones que se han hecho en “Super Machines SA”:
Reunión con CEO ("Chief Executive Officer") de la compañía:
El objetivo de la compañía es aumentar las ventas por lo que se quiere hacer crecer el equipo comercial, además los comerciales deberán ser capaces de llegar a más clientes y se tienen que controlar los gastos comerciales mejor. También quiere tener acceso a toda la información comercial, poder ver la foto actual y futura a nivel comercial. Viaja a menudo y quiere acceder a la información cuando está fuera. Hoy en día cuando quiere saber cómo van las cosas llama al director Comercial y, si es necesario, hacen una reunión con el equipo. También tiene un excel con información de ventas.
Reunión con el director Comercial:
La empresa Machines SA ha crecido mucho en los últimos años, es una empresa que se encarga de vender maquinaria industrial a otras empresas y han pasado de 10 comerciales a 40 en 2 años.
Para hacer el seguimiento comercial hoy en día se utiliza una hoja de cálculo, que cada vez es
mayor y más complicada, además nunca se sabe cuál es la última versión. La información del cliente
la tienen los comerciales en sus móviles, esto preocupa por si alguien se marcha. No tienen ninguna
metodología de ventas y le gustaría ser capaz de saber qué visitas han hecho los comerciales.
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Reunión con el equipo comercial:
Cada comercial trabaja un poco como quiere y con sus herramientas (móvil, tablet, hojas de cálculo, ...). Cada uno tiene su información en sus dispositivos y no pueden acceder a los sistemas de la compañía, por ejemplo, para ver información del cliente, tienen que hacer muchas tareas manuales, por ejemplo, hojas de actividad y gastos.
Reunión con departamento de Marketing:
En marketing les gustaría captar "leads" desde la web, hoy en día no lo pueden hacer. Han oído que hay una funcionalidad que se llama "web to lead" que les puede ayudar. También sería ideal poder saber las campañas de marketing a las que están vinculadas las oportunidades / clientes.
Reunión con departamento de Administración:
Adicionalmente al crecimiento del número de comerciales, han crecido mucho los gastos de los comerciales y el departamento de administración está desbordado. No tienen controlado quién gasta qué. Además, al departamento de administración les gustaría poder proporcionar a los clientes un portal donde puedan ver sus facturas y cuándo entregarán sus productos para mejorar la experiencia del cliente y evitar llamadas al respecto.
Reunión con director de Sistemas:
El director de Sistemas está preocupado por las demandas de negocio, el equipo técnico de la compañía es pequeño y montar y mantener un CRM le parece un gran reto para la compañía. En el pasado ha trabajado con "SAP CRM OnPremise". También le preocupa mucho la integración con su sistema "ERP Microsoft Dynamics OnPremise".
Entregable
Previamente a la sesión de presentación, que se hará el 16 de abril en el horario de clase, entregar
un archivo con la presentación en el siguiente formato: GrupoXX-UF2NF2.pdf.
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Métodos evaluación
3Puntuación Porcentaje de la
nota Evaluación Nota Alumno
Adaptación del sistema de demo a la problemática 30% R1
Documento de presentación 20% R2
Presentación 50% R3
Total Tabla 11: Tabla evaluación en el enunciado de la actividad 2
Adaptación del sistema a la problemática (R1)
Criterios (tienen igual peso) Porcentaje de la nota
Nota Alumno Configuración básica (Logo, app, tabs, account, contacte, campaigns,...) 30%
Extender el modelo de datos con nuevas funcionalidades que aplique al caso 20%
Configurar Informes y Dashboards 20%
Configurar web to lead 5%
Configurar una comunidad 20%
Total Tabla 12: Rúbrica 1 evaluación en el enunciado de la actividad 2
Evaluación del documento presentación (R2)
Criterios (tienen el mismo
peso)
Superado (3) Alcanzado (2) Poco Alcanzado (1) Nota Alumno
Estructura de los elementos
de la presentación
-Están presentes todos los elementos
-Están ordenados de forma coherente
-La información principal se distingue de la secundaria
-Falta algún elemento y / o algún subapartado para que el contenido esté equilibrado -No está ordenado lógicamente
-Falta algún apartado imprescindible.
Entendimiento del caso de
negocio
-Se ha entendido el caso de negocio, se han solucionado todas las necesidades del cliente y se han tenido en cuenta métricas.
-Se ha entendido el caso de negocio, se han solucionado algunas de las necesidades del cliente y se han tenido en cuenta métricas.
-Se ha entendido el caso de negocio.
Contenido
-Todas las ideas que se presentan tienen relación directa con el contenido del proyecto.
-Se presenta con claridad y objetividad
-Los principales resultados y conclusiones quedan expuestos
-En algún momento no sigue una estructura clara en función de los objetivos de la
presentación
-Alguna de las ideas o resultados relevantes no se reflejan en las conclusiones
-En general, las ideas que se presentan tienen poca o ninguna relación con el tema del proyecto
3 A nivel de evaluación, el centro define que un 10% de la nota del núcleo formativo es subjetiva
(motivación, comportamiento, ...). Esta evaluación la realiza el profesor al finalizar la actividad, por lo que la nota obtenida en la actividad será un 90% de la nota final.
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Recursos gráficos
-Tanto el texto como los gráficos se pueden leer de
forma adecuada.
-Hay unidad en el estilo
-La relación entre texto e imágenes no es
adecuada, no ha ayudado a resaltar la
explicación
-Las transparencias no siempre tienen
unidad en estilo
Total Tabla 13: Rúbrica 2 evaluación en el enunciado de la actividad 2
Observación de la presentación (R3)
Criterios (Tienen el mismo
peso)
Superado (3) Alcanzado (2) Poco Alcanzado (1) Nota Alumno
Demostración
-La demostración cubre las
necesidades de negocio, está organizada lógicamente y es comprensible.
-La demostración cubre parcialmente las necesitas de negocio y no es comprensible
-La demostración no cubre las necesidades de negocio
Precisión y eficacia en el lenguaje
El lenguaje utilizado ha sido preciso y técnicamente adecuado al nivel de la audiencia
-El lenguaje no ha sido adecuado en algún participante del grupo
-El lenguaje no ha sido adecuado en ningún participante del grupo
Lenguaje no verbal
- Mantiene contacto visual con la audiencia -Ritmo adecuado -Posición del cuerpo y expresión corporal adecuada
-Alguna vez mantiene contacto visual con la audiencia, ritmo adecuado, posición del cuerpo o expresión corporal adecuada
-No mantiene contacto visual con la
audiencia, ritmo adecuado, posición del cuerpo o expresión corporal adecuada
Captación del interés del público
-Capta la atención e implican a la
audiencia
-Alguna vez capta la atención e implican a la audiencia
-No consigue captar el interés del público
Respuestas a las preguntas formuladas
-Se ha contestado de forma precisa a todas las preguntas
-La mayoría de las preguntas se han respondido de forma precisa
-Ninguna pregunta se ha respondido de forma precisa
Tiempos de exposición
-Se ha ajustado en tiempo
-Se ha excedido o le ha faltado tiempo, pero no mucho
-No han podido terminar la presentación
Coordinación con el equipo
-Presenta de forma coordinada con el grupo
-En algún momento se han
descoordinado del grupo presentando
-Presenta de forma independiente
Total Tabla 14: Rúbrica 3 evaluación en el enunciado de la actividad 2
31
Recuperación
En caso de necesitar recuperación el alumno deberá grabar un video con la presentación realizada y simulando que la hace a la empresa cliente. El video no debe durar más de 10 minutos y debe incluir una demo del producto, se evaluará utilizando las mismas rúbricas vistas anteriormente.
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7.4. Experiencia en el aula
Previamente al inicio de la UF preparé el sistema de gamificación, el material a utilizar en clase y los métodos de evaluación. También programé un calendario con las diferentes clases y el contenido que se tenía que dar en cada una de ellas.
A1. Análisis de un sistema CRM (14h)
Este es el calendario que enseñé a los alumnos para el primer núcleo formativo, la planificación se hizo en base al tiempo estimado que "Trailhead" define para los diferentes módulos. Para esta asignatura, se hacían dos clases por semana los martes de 1 hora y los viernes de 2 horas.
Tabla 15: Planificación del calendario para la primera unidad formativa
Introducción
En las 2 primeras clases se hizo una introducción a la UF2 y las actividades que se iban a realizar en el núcleo formativo uno y dos.
También se explicó la herramienta de gamificación y los alumnos se registraron en la plataforma, luego se hizo una introducción a las herramientas CRM, ERP y BI que incluía una demostración de un caso de uso real.
Se compartió el premio del núcleo formativo 1 con gamificación. El alumno que lograra más puntos tendría 1 punto más en la nota del siguiente núcleo formativo, el segunda 0,5 y el tercero 0,25 puntos.
La aceptación por parte de los alumnos fue muy buena y les pareció muy divertido.
En el anexo
Ise puede encontrar la presentación usada en la introducción.
Módulo Tiempo
Estimado
Febrero Marzo
5 9 12 16 19 23 26 1 5
Introducción 3h
Fundamentos de plataforma de Salesforce 0h50m
Modelado de datos 0h45m
Gestión de datos 0h40m
Personalización de Lightning Experience 2h50m
Personalización de la aplicación móvil
Salesforce 1h35m
Participación de usuario 0h40m
CRM para Lightning Experience 0h40m
Cuentas y contactos para Lightning
Experience 0h30m
Prospectos y oportunidades para Lightning
Experience 1h15m
Reportes y tableros para Lightning Experience 1h50m
Duración de la clase 2h 1h 2h 1h 2h 1h 2h 1h 2h
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Ejercicios prácticos con la plataforma de gamificación
Durante las sesiones siguientes fuimos haciendo uno o más módulos dependiendo de la duración de las clases, siguiendo la planificación. A nivel docente les enseñaba la parte práctica y también explicaba algún concepto teórico, después ellos hacían las actividades de "Trailhead" en clase.
Una vez hechos los primeros módulos algunos de los alumnos empezaron a adelantarse y hacerlos ellos mismos, incluso fuera de las horas de clase. En este sentido me fue muy útil la capacidad de la plataforma que me permitía ver el avance de cada alumno en tiempo real. Así, podía motivar a los que iban más retrasados y dar nuevo contenido a los que iban más avanzados.
Presentación de los resultados
Después de cada clase revisaba los puntos de cada alumno y los módulos que habían hecho.
Con el profesor, valoramos varias veces si debíamos publicar una lista con el ranking de los alumnos, pero no lo hicimos para evitar posibles conflictos entre los alumnos.
En su lugar, al iniciar la sesión decía la media de puntos y módulos que llevaba la clase. Así podían tener una referencia de cómo iban.
Nos pareció la mejor forma de hacerlo, pero aún tengo dudas si es bueno o no publicar rankings, porqué en el fondo todos los alumnos sabían más o menos como iban los demás.
Cuando se acabó la actividad felicitamos públicamente a los 3 primeros alumnos del ranking.
A2. Parametrización del sistema CRM (15h)
Las actividades del núcleo formativo 2, sin gamificación, se realizaron entre el 9 de marzo y el 16 de abril cuando se presentaron los resultados.
En este caso, no hice un calendario tan exhaustivo porque el tiempo en clase estaba dedicado principalmente a que cada grupo de alumnos fueran trabajando en el caso de negocio y la presentación que debían elaborar. El documento se tenía que presentar en "Moddle" [16] una semana antes de realizar la presentación.
Introducción al caso de negocio
En la primera clase expliqué la actividad. A alto nivel, consiste en analizar un caso de negocio con varias problemáticas, preparar un sistema CRM real para mostrar cómo se resolverían y presentarlo.
Para empezar, los alumnos eligieron quien formaba los grupos que eran de 2 o 3 personas, después
repartí una parte del texto del caso de negocio a cada grupo. Cada grupo debía analizar la parte
que le había tocado y compartir las conclusiones con el resto. De esta forma resolvimos el caso de
negocio de forma colaborativa.
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Trabajo en equipo con el caso de negocio y adaptar el sistema CRM
Durante las sesiones fui trabajando con los alumnos en dudas que tenían sobre el caso de negocio y cómo modificar el sistema para hacer una demostración. Les hice varias explicaciones al respecto, alguna "demo" de ejemplo y les pasé una plantilla para que les sirviera como punto de partida.
IIEn general, fueron dejando el trabajo hacia el final, priorizaron otras actividades que tenían en otras asignaturas. La entrega de la presentación era después de Semana Santa y la mayoría pasaron apuros para entregarla.
Les costó entender la actividad, en mi opinión por su dificultad.
Presentación de los resultados
En la última sesión tenían que hacer la presentación que habían elaborado y una "demo" con el sistema configurado para el caso de uso.
En modo "role play", simulamos que ellos eran la empresa consultora y los profesores los clientes a los que tenían que presentar los resultados de la consultoría realizada.
Durante el ejercicio los alumnos presentaban y los docentes les hacíamos preguntas para asegurar su comprensión de lo explicado.
Todos hicieron muy buen trabajo, aunque el grado de motivación en mi experiencia fue menor que
en la actividad anterior.
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8. Evaluación o resultados obtenidos
8.1. Actividad 1: Análisis de un sistema CRM (gamificada) Encuesta a los alumnos
Al finalizar el NF-1 se realizó una encuesta a los alumnos para medir su satisfacción respecto a la gamificación, con las actividades realizadas y ver cómo se podrían mejorar. Estas son las respuestas obtenidas de 13 de los alumnos que participaron:
1-¿Te ha gustado la actividad (1-10)?
Tabla 16: Respuesta encuesta actividad 1 ¿Te ha gustado la actividad?
2-¿Has aprendido (1-10)?
Tabla 17: Respuesta encuesta actividad 1 ¿Has aprendido?
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3-¿Recomendarías esta actividad a otros alumnos (1-10)?
Tabla 18: Respuesta encuesta actividad 1 ¿Recomendarías esta actividad a otros alumnos?
4-¿Te ha motivado ganar puntos/un premio (Si/No)?
Tabla 19: Respuesta encuesta actividad 1 ¿Te ha motivado ganar puntos/un premio?
37
5-¿Que es lo que te ha gustado de la actividad?
• "El funcionamiento de cómo se hacen las actividades."
• "La variedad de ejercicios a hacer, y lo entretenidos que son."
• "Es una forma de aprender dinámica."
• "La libertad que te da porque lo puedes hacer como quieras y sobre todo los puntos.
• "En general está bastante bien."
• "Cómo está organizado toda la parte práctica y la parte teórica de preguntas me parece que esté todo genial ya que si o si tienes que leerlo para poder hacerlo y quieras que no al final te acabas acordando de las cosas."
• "Me ha gustado mucho el hecho de que se expliquen ejemplos y sean cosas que puedes aplicar al mundo real."
• "Muy intuitiva y muy bien explicada."
• "Me ha parecido bastante entretenida."
• "La manera de aprender haciendo ejercicios, buscando la información por tu cuenta, teniendo que buscarte la vida. Me ha gustado mucho."
• "Que he aprendido que existen estos sistemas y es interesante la manera que tiene la plataforma de premiar a los usuarios con puntos y medallas."
• "Que es bastante diferente de lo que hacemos normalmente en casa."
• "Está divertido."
6-¿Que mejorarías de la actividad?
• "Yo creo, que no mejoraría nada, ya que en mi opinión esta todo perfecto."
• "Probablemente me hubieran gustado más ejercicios prácticos y no tantos de preguntas."
• "Nada."
• "A mi me ha parecido muy correcta y no mejoraría nada."
• "Yo nada ya que como esta me parece genial."
• "La verdad no mejoraría nada. A lo mejor más módulos recomendados para después de este así dar pie a más aprendizaje independiente para los alumnos."
• "Nada."
• "Que muchas veces en los ejemplos de las actividades cuando piden que hagas alguna cosa en concreto, las opciones que tienes que activar están en inglés, aunque tengas el idioma español y crea confusión al hacer las actividades. También creo que algunas actividades tienen puntos a realizar que no están del todo claros y las soluciones son un poco crípticas."
• "Nada."
• "No lo se, perdona."
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Evaluación alumnos
La nota media fue 7,89 y estas son las notas que obtuvieron los alumnos:
Total
10,00
6,90 10,00 10,00 5,50 10,00 10,00 7,30 5,70 5,70 10,00 5,50 10,00 10,00 8,40 1,20
Tabla 20: Notas actividad 1
El alumno que suspendió recuperó la asignatura con un 5.
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8.2. Actividad 2: Consultoría de un sistema CRM en una empresa (no gamificada) Encuesta alumnos
Al finalizar el NF-2 se realizó una encuesta a los alumnos para medir su satisfacción con las actividades realizadas y ver cómo se podrían mejorar. Estas son las respuestas obtenidas de 13 de los alumnos que participaron:
1-¿Te ha gustado la actividad (1-10)?
Tabla 21: Respuesta encuesta actividad 2 ¿Te ha gustado la actividad?
2-¿Has aprendido (1-10)?
Tabla 22: Respuesta encuesta actividad 2 ¿Has aprendido?
40
3-¿Recomendarías esta actividad a otros alumnos (1-10)?
Tabla 23: Respuesta encuesta actividad 2 ¿Recomendarías esta actividad a otros alumnos?
4-¿Te hubiera gustado hacer la actividad ganando puntos/un premio como en la actividad previa (Si/No)?
Tabla 24: Respuesta encuesta actividad 2 ¿Te hubiera gustado hacer la actividad ganando puntos/un premio como en la actividad previa?
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5-¿Que es lo que te ha gustado de la actividad?
• "La verdad que a la hora de hacer las cosas en el Salesforce ha estado entretenido."
• "Poder escoger los retos y hacer como si fuera una empresa de verdad."
• "La "libertad" que ha tenido cada grupo de poder hacer sus soluciones de la forma que quisieran."
• "La exposición."
• "Me ha gustado que es diferente a todo lo que hacemos en el curso."
• "Modificar la página."
• "La competición por los puntos extra."
• "El hecho de que se proponga como un caso real, pero sin la presión de ser real."
• "La presentación."
• "Que haya sido crear un caso real y presentar como si fuéramos la empresa que está vendiendo el producto."
• "Salesforce es interesante."
• "Presentar el trabajo como si realmente tuviéramos que venderlo ha estado bien"
6-¿Que mejorarías de la actividad?
• "De momento no sabría que mejorar de la actividad, en próximas reuniones lo podríamos pensar."
• "El tema de los puntos me pareció interesante y bastante divertido, y a parte creo que esto fomentaría a los alumnos a hacer tanto como el PowerPoint, como la exposición, como todo lo relacionado con el Salesforce mejor."
• "Nada."
• "Explicar un poco mejor lo que hay que hacer."
• "Mejoraría el entendimiento de la práctica, ya que he sentido que no he aprendido nada."
• "Más incentivo por interesarse en esta actividad, los puntos fueron un buen incentivo, pero faltan más."
• "No puedo opinar mucho sobre esto dado que los primeros días no pude enterarme mucho simplemente remarcar que la referencia estaba bastante bien para guiarse."
• "Que al principio no entendía mucho lo que teníamos que hacer."
• "Alguna pauta más o explicación escrita, algún apoyo más para poder hacer la actividad algo mejor."
• "No lo sé sinceramente."
• "No lo se."
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Evaluación alumnos
La nota media fue 9,49 y estas son las notas que obtuvieron los alumnos:
Alumno 1 Alumno 2
Grupo 1 9,8 9,3
Grupo 2 9,6 9,1
Grupo 3 9,5 9,5
Grupo 4 9,8 9,8
Grupo 5 9 9
Grupo 6 9,8 9,4
Grupo 7 9,5 9,8
Tabla 25: Notas actividad 2