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FICHA ESTÁNDAR PARA EL REGISTRO DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS

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Academic year: 2021

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MARIA ISABEL CARDONA ALVAREZ Institucion Educativa GABO

FICHA ESTÁNDAR PARA EL REGISTRO DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS

SECCIÓN DE IDENTIFICACIÓN

1. TITULO: LA EVALUACIÓN: UN JUEGO EN AMBIENTES VIRTUALES 2. IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL:

INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABO Carrera 11 No. 16-00 CARTAGO COLOMBIA

Carácter Oficial 092- 2108665

VALLE DEL CAUCA DANE: 176147000376

3. AUTOR DE LA EXPERIENCIA:

MARÍA ISABEL CARDONA ALVAREZ Docente

Tel 3117838635 / 092-2141988 lausofy@hotmail.com Otros participantes: ESTUDIANTES GRADO 11°

4. UBICACIÓN TEMÁTICA DE LA EXPERIENCIA:

MODELOS EDUCATIVOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

5. REFERENCIA

.

La experiencia se desarrolla como una aplicación relacionada con un programa de software educativo

6. PALABRAS CLAVES QUE CATEGORIZAN LA EXPERIENCIA

JUEGO EVALUACIÓN CONOCIMIENTO

TRANSVERSALIDAD INFORMÁTICA COMPETENCIA

7. RESUMEN

Las Olimpiadas Interactivas Gabistas, son el resultado de un trabajo desarrollado

con los estudiantes de grado 11 como proyecto de grado. El objetivo principal era

desarrollar un software que nos permitiera evaluar los conocimientos de los niños

de transición, de una manera lúdica, donde ellos se sintieran atraídos por un juego y no tuvieran la presión que genera un examen en el aula.

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Es así como surge el programa creado en diversos lenguajes de programación y que luego se unifica de acuerdo a los aportes de los jóvenes de grado undécimo.

Para la aplicación de las pruebas, la maestra jardinera hace la ambientación para la actividad explicándoles a los niños que van a ir al aula de informática a desarrollar un juego que nos va a indicar cuanto hemos aprendido.

Los niños van a la sala, cada uno se ubica en un equipo, se les ejecuta el programa, y ellos solos van avanzando hasta que al final se obtienen los resultados gracias a un contador que trae incluido. Con los resultados obtenidos ya la docente puede emitir el juicio valorativo y hacer la cualificación de la evaluación.

8. TIEMPO DE DESARROLLO Y ESTADO DE LA EXPERIENCIA INICIO mayo de 2006

ACTUALMENTE SE ESTA IMPLEMENTANDO LA II VERSIÓN

9. POBLACIÓN CON LA QUE SE LLEVA A CABO LA EXPERIENCIA SECTOR urbano

NIVELES EDUCATIVOS: Preescolar y Media GRADOS ESCOLARES: Transición y grado 11 °

10. AMBITO EN EL QUE SE DESARROLLA INSTITUCIONAL

11.PROBLEMA O SITUACIÓN QUE ORIGINO LA EXPERIENCIA

La idea surgió al vernos enfrentados a dos problemas:

A. Encontrar una forma para aplicar las competencias desarrolladas en los

jóvenes bachilleres técnicos en sistemas, al terminar su ciclo de educación media en la Institución.

B.

Encontrar la forma de evaluar a los niños de transición, de una manera

lúdica sin que se sintieran presionados por un examen.

Surgió así la idea de aprovechar todo el potencial de los estudiantes de grado 11 para beneficio de sus compañeros del nivel preescolar y en un futuro de básica primaria

12.OBJETIVO

Desarrollar en los educandos de grado 11, las competencias de pensamiento tecnológico, técnica laboral y comunicativa para formular y solucionar problemas en ambientes virtuales potenciando la creatividad de ellos en beneficio de los niños de pre escolar.

13.ENFOQUE TEÓRICO QUE LA ORIENTA

Para el desarrollo de la experiencia tuvimos en cuenta a dos pedagogos que con sus aportes nos orientaron en la justificación del proyecto: AUSUBEL con su teoría del

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MARIA ISABEL CARDONA ALVAREZ Institucion Educativa GABO

objetivos para los estudiantes de grado 11 y PIAGET con sus aportes sobre el juego en la etapa pre-operacional.

Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información, debe entenderse por "estructura cognitiva'1, al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización.

En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del estudiante; no sólo se trata de saber la cantidad de información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja así como de su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el diseño de herramientas metacognitivas que permiten conocer la organización de la estructura cognitiva de! educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como una labor que deba desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los estudiantes comience de "cero", pues no es así, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio.

Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una proposición (AUSUBEL; 1983

Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relación con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables y definidos, con los cuales la nueva información puede interactuar.

El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se

conecta" con un concepto relevante pre existente en la estructura

cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones

pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas,

conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y

disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un

punto de "anclaje" a las primeras.

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Para orientarnos en el trabajo con los de jardín tuvimos en cuenta a Piaget con su teoría de la importancia del juego para los niños.

Jean Piaget, uno de los grandes forjadores de la Psicología del Desarrollo, se inició en este campo haciéndose varias preguntas: ¿Cuáles son las causas que determinan la conducta? ¿Cuándo empieza el pensamiento abstracto? ¿Por qué se cambia? ¿Cómo evoluciona el ser humano? ¿Cómo son los niños?

... El psicólogo mencionado se interesa por las principales características del desarrollo infantil como la percepción, la motrícidad, los sentimientos y

la inteligencia, y nos ofrece un trabajo basado en la investigación, en la que están interrelacionadas todas las áreas del desarrollo.

...Para Piaget el desarrollo consiste esencialmente en una marcha hacia el equilibrio, un perpetuo pasar de un estado de menor equilibrio a un estado de equilibrio superior. De esta manera distingue cuatro grandes períodos del desarrollo de la inteligencia en e! ser humano de la cual nosotros nos apropiados de la edad pre operacional que es en la que se encuentran nuestros niños de transición:

En la teoría piagetiana el lenguaje tiene una función simbólica y en gran parte se adquiere en forma de actividades lúdicas (juegos simbólicos).

...El niño juega, platica y reproduce con el juego situaciones que le han

impresionado y al reproducirlas enriquece su experiencia y su conocimiento.

Esta actividad lúdica en la cual ya no solo repite sino que imita y representa lo vivido, el lenguaje contribuye a la asimilación y acomodación de su experiencia, transformando en el juego todo lo que en la realidad pudo ser penoso y haciéndolo soportable e incluso agradable.

...Para el niño el juego simbólico es un medio de adaptación tanto intelectual como afectivo.

14. COMO SE DESARROLLA LA EXPERIENCIA

Para dar inicio a la actividad de diseño de nuestro software educativo, se tienen en cuenta todos los conocimientos que los estudiantes desarrollaron durante su básica y media, de acuerdo a! plan de estudios de la institución. En el grado 11 se han abordado ya todos los conocimientos necesarios para otorgarles un titulo de técnicos en sistemas. Es así como para el segundo periodo académico se les hace la propuesta del proyecto, se definen condiciones y se les entrega un banco de preguntas, desarrolladas por la maestra jardinera de acuerdo a su plan de estudios.

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MARIA ISABEL CARDONA ALVAREZ Institucion Educativa GABO

Con este material los jóvenes ponen en juego su creatividad y empiezan a generar ideas que les van a permitir construir su proyecto de grado y a nosotros nos va a permitir diagnosticar que tan competentes son nuestros bachilleres.

A mediados del IV periodo, ellos entregan el proyecto, se revisa, se corrige y además los sustentan para verificar que fue producción propia.

El paso a seguir es aplicar la prueba a los estudiantes de transición quienes asisten a la sala de informática con la idea de ir a "jugar en el computador" y a través de ese juego la profesora determina también el nivel desarrollado por cada niño.

Este trabajo es la recopilación del proceso desarrollado por todos los docentes de la institución, en la formación de jóvenes, pues todos apuntamos a un mismo ideal y es el de la formar Bachilleres técnicos en sistemas "competentes" y aptos para desarrollarse en e! mundo labora!.

Las directivas, al hacer su propuesta de plan de estudios articulado con asignaturas de primer semestre de Universidad, visualizaron también producir personas competentes en el área de sistemas es así como se intensifica la Intensidad Horaria para asignaturas afines a los sistemas, como matemática y física hasta grado 9°.

En 10° y 11° surgen las optativas del énfasis como programación, redes, algebra lineal, matemática discreía, Diseño gráfico, Contexto y Antropología.

Esta experiencia es pues un resultado del trabajo de todos, y es el producto de lo que se siembra desde grado 0° hasta grado 11 °.

15. MEDIOS

Para el desarrollo de la experiencia se utilizan medios como computadores y programas de diseño de software. También es herramienta fundamental el plan de estudios de la Institución, desde transición hasta grado 11°.

17. BALANCE DE LA EXPERIENCIA

FACTORES QUE FACILITAN SU IMPLEMENTACION:

El excelente desempeño de las maestras jardineras comprometidas con el progreso de los niños

El plan de estudios articulado para todos los grados

El compromiso de las directivas y docentes que fortalecen el proceso formativo de los estudiantes

La disponibilidad y el empuje de nuestros estudiantes que ponen todo su empeño para producir trabajos de alta calidad

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FACTORES QUE DIFICULTAN SU IMPLEMENTACION:

• Pocos equipos con las características apropiadas para desarrollar este tipo de programas (internet). S La poca intensidad horaria de la

asignatura en los grados 10° y 11°

19. PRODUCCIONES, PUBLICACIONES Y SOCIALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA

Como producto derivado de la experiencia tenemos el software educativo

"Olimpiadas Interactivas Gabistas"

20. RESULTADOS

TRANSICIÓN:

Mejoría muy notoria en los resultados de su evaluación S Se visualizan mas fácil las competencias adquiridas por los niños s Facilidad para que la docente evalúe a los estudiantes de una manera mas practica

UNDÉCIMOS:

Entusiasmo y creatividad en la elaboración de sus proyectos

Aplicación de todos los conocimientos adquiridos en el área de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Perfeccionamiento en el manejo de diferentes programas pues los estudiantes por su propia cuenta se capacitan y afianzan el programa en el que mas les gusté trabajar

DOCENTE GRADO 11°:

* Permite medir de una manera concreta que tanto se lograron los objetivos de capacitación de los estudiantes.

21. EVALUACIÓN :

La evaluación del proyecto la realizamos con base en los resultados obtenidos tanto en los niños de jardín como en los estudiantes de grado 11°. Con base en estos resultados desde hace dos años nos hemos dado cuenta que es un proyecto que puede fortalecerse hasta llegar a realizar las olimpiadas de todos los grados de manera interactiva.

22. IMPACTO:

La propuesta causo gran impacto en las maestras jardineras quienes vieron en el

proyecto una manera mas practica de evaluar. En los padres de familia también

causo impacto pues vieron como sus hijos lograron interactuar con el computador y

producir resultados satisfactorios, tanto en los pequeños como en los de grado 11°

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MARIA ISABEL CARDONA ALVAREZ Institucion Educativa GABO

23. PARA EL INTERCAMBIO CON PARES

¿Qué tan importante es la forma de evaluar, teniendo en cuenta los resultados obtenidos en los estudiantes?

¿Como hacer para que la evaluación deje de verse como una forma de sanción, y se transforme en un juego donde se muestre lo que cada uno sabe?

NOTA IMPORTANTE

Los autores de esta experiencia autorizan al Ministerio de Educación Nacional para difundir la información registrada en'esta ficha y sus documentos adjuntos.

Cartago, junio 03 de 2008

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