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Aplicación multiplataforma educativa del sistema inmunológico humano

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Academic year: 2020

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Proyecto:

APLICACIÓN MULTIPLATAFORMA

EDUCATIVA DEL SISTEMA

INMUNOLÓGICO HUMANO

Equipo de trabajo

:

Andrés F. Rodríguez Luque, David A. Benítez Martínez.

[email protected]

[email protected]

Asesor

:

Olga Mariño Drews, Ph.D.

[email protected]

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TABLA DE CONTENIDO

0. Resumen ... 4

1. Introducción ... 4

2. Descripción General ... 5

2.1 Objetivos ... 5

2.2 Antecedentes ... 6

2.3 Identificación del problema y su importancia ... 9

3. Diseño y especificaciones ... 10

3.1 Definición del problema ... 10

3.2 Especificaciones ... 11

Requerimientos funcionales ... 11

Requerimientos no funcionales ... 13

3.3 Restricciones ... 14

4. Desarrollo del diseño ... 16

4.1 Recolección de información ... 16

4.2 Alternativas de diseño ... 17

Diseño del comportamiento de las defensas del sistema inmunológico ... 18

Diseño de la interacción con los niveles del juego ... 19

5. Desarrollo del proyecto ... 21

5.1 Descripción por etapas ... 21

Investigación ... 21

Apropiación de la herramienta ... 22

Diseño ... 23

Implementación ... 24

Validación y resultados ... 25

6. Validación ... 26

6.1 Validación con usuarios reales ... 26

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Resultados por criterios ... 28

6.2 Validación del experto ... 29

Comentarios ... 29

Aspectos a Mejorar ... 29

7. Resultados ... 31

7.1 Juego desarrollado ... 31

7.2 Ejecución Multiplataforma ... 33

Tableta samsung galaxy tab 3 ... 33

Celular samsung S4 ... 34

8. Conclusiones ... 35

8.1 Discusión ... 35

8.2 Trabajo futuro ... 36

9. Bibliografía ... 36

Anexos ... 37

Anexo 1 – Encuestas de interacción ... 37

Anexo 2 – Manual del juego ... 39

Ejecución del juego en computador de escritorio ... 39

Ejecución del juego en dipositivo móvil ... 40

Descripción general del juego ... 42

Descripción de los atacantes ... 43

Descripción de las defensas ... 43

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0. RESUMEN

Actualmente, el desarrollo de aplicaciones computacionales ha impactado distintas áreas de la sociedad en todo el planeta. Particularmente, la educación ha dado un espacio para que se generen diferentes aplicativos en pro del progreso de la misma. Sin embargo, el acelerado avance e innovación de dispositivos tecnológicos alrededor del mundo ha generado que, la creación de aplicaciones para elementos tanto móviles como fijos sea una tarea mucho más compleja. Es por ello, que se pretende hacer una aproximación a la implementación de un aplicativo multiplataforma en una herramienta diseñada para tal fin, enmarcado en el tema de los juegos educativos. Por consiguiente, el presente trabajo expone la investigación, diseño e implementación de un juego educativo desarrollado en una herramienta multiplataforma, que además, sirva como base para la generación de futuras herramientas que adicionalmente sean desplegadas en dispositivos tanto fijos como móviles.

1. INTRODUCCIÓN

La educación constituye uno de los pilares fundamentales en el desarrollo y avance de una nación; por tal razón, la calidad de la misma puede tener un impacto importante a largo plazo en el desarrollo socioeconómico de un país. Por otro lado, el uso de las tecnologías de información y comunicaciones es cada vez más frecuente dentro del entorno de la sociedad, por lo que es posible afirmar que la inclusión de dichas tecnologías en el ámbito de la educación podría generar un impacto bastante positivo.

Las TICS ofrecen una amplia gama de oportunidades de mejoramiento de la educación que deben ser aprovechadas y llevadas a la práctica, ejemplo de ello son los llamados juegos serios. Dichos juegos son un gran soporte para el proceso de aprendizaje dentro de cualquier tópico, permitiendo, a través de la diversión e interacción, transmitir conocimiento al usuario.

Sin embargo, la creciente generación de nuevos dispositivos tecnológicos ha hecho que el desarrollo de aplicativos no sea una tarea sencilla. Esto genera que, si se desea llegar a muchos más clientes finales, sea necesario crear una aplicación casi totalmente nueva en cada dispositivo en el cual vaya a ser desplegada (Computador personal, celular, Tablet, etc). Todo ello sin contar, que cada dispositivo cuenta con su propio lenguaje de programación que difiere totalmente del otro.

Por consiguiente, varias organizaciones alrededor del mundo han creado herramientas que permiten el desarrollo de aplicaciones multiplataforma; haciendo que, una vez terminadas se puedan exportar a distintos dispositivos. Lo anterior, le evita al programador la tarea engorrosa de

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tener que generar desde cero el mismo aplicativo en diferentes lenguajes de programación. Es por ello que se efectuó un acercamiento al uso de dicha tecnología mediante la realización de un aplicativo multiplataforma enmarcado en el tema de los juegos educativos, con el fin de establecer una base que permita la realización de trabajos futuros respecto al tema.

Inicialmente, se realizó una investigación acerca de los lenguajes multiplataforma, específicamente del cómo se puede aplicar dentro del entorno de desarrollo de un juego educativo. Una vez obtenida la información necesaria y partiendo de varios ejemplos documentados, se generó el diseño base para el desarrollo del juego que comprende la creación de casos de uso, diagramas, etc. Paso siguiente, se produjo la implementación del juego en la herramienta multiplataforma Haxe mediante el framework OpenFL, el cual está dirigido (entre otras opciones) al desarrollo de juegos multiplataforma en dicha herramienta. Finalmente, se desplegó la aplicación en varios dispositivos permitiendo la obtención de conclusiones acerca del uso de una herramienta como Haxe en la creación de juegos serios.

El resultado principal obtenido, fue la aproximación del uso de una herramienta multiplataforma para el diseño e implementación de un juego serio. Todo ello partiendo de la investigación tanto de la herramienta tecnológica diseñada para tal fin, como del enfoque educativo de los juegos, y aún más, la adecuación de los mismos a este entorno de programación.

Por otro lado, se obtuvo un juego desarrollado en Haxe y OpenFL que se ejecuta muy bien para dispositivos que corren en Flash tales como computadores personales. Igualmente, se generó un juego o ejecutable para cada plataforma en la cual quería ser implementado y probado (herramientas tales como HTML5 y Android)

El presente documento describe todo el proceso de investigación e implementación del juego serio en las herramientas Haxe y OpenFL, partiendo desde la descripción general, así como los antecedentes e identificación real del problema. Paso siguiente se detallan las especificaciones de diseño de la aplicación adecuadas a la herramienta multiplataforma. Luego se presenta la implementación y validación del aplicativo; para finalmente, mostrar las conclusiones del desarrollo del proyecto.

2. DESCRIPCIÓN GENERAL

2.1 OBJETIVOS

El objetivo principal del proyecto es la aproximación al diseño e implementación de un juego serio en una herramienta multiplataforma, que permita el despliegue del aplicativo en diferentes dispositivos tecnológicos tales como computadores personales, tabletas, celulares, entre otros. Lo anterior mediante la apropiación de herramientas metodológicas y tecnológicas que se requiere para el desarrollo de juegos, lo cual sirva como base para futuros trabajos relacionados.

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Por otro lado se pretende identificar el papel de los juegos serios dentro del proceso de enseñanza y las características y elementos particulares que deben tener para que cumplan un propósito educativo.

2.2 ANTECEDENTES

Bastantes teorías y trabajos se han desarrollado relacionados tanto a la adquisición de conocimiento a través de un juego como al desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma. Sin embargo, estudios acerca de implementación de juegos educativos multiplataforma son pocos o casi nulos.

En cuanto a la adquisición de conocimiento a través de juegos se encuentra un análisis titulado “El juego, el constructivismo y el cognitivismo” (El juego, el constructivismo y el cognitivismo, 2013) en la cual se mencionan diferentes enfoques de aprendizaje. Por un lado existe el enfoque socioconstructivista donde se afirma que los sujetos aprenden gracias a un proceso donde se adquiere conocimiento a través de la experiencia e interacción social; mientas que el enfoque cognitivo el juego le aporta a la persona una estructura que por medio de la emoción, se estimula para que genere conexiones cognitivas con el fin de que se genere nuevo conocimiento.

Consecuencia de lo anterior se creó la siguiente tabla donde se comparan las características que debe poseer cada juego según cada enfoque.

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Con este estudio es posible identificar y principalmente diseñar distintos escenarios con los cuales sea mucha más efectiva la manera de transmitir el conocimiento al jugador, también enfocándolo a la manera como las personas adquieren conocimiento.

Por otro lado, un punto bastante importante es el diseño inicial del juego y el tipo que se quiera desarrollar, puesto que dependiendo si es uno u otro, se podría hacer uso de las fortalezas que tienen algunos, tal como se muestra en la siguiente tabla.

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Por ende, es posible concluir que no solamente se trata de crear un juego en el que se arroje información aleatoria a la persona. Es necesario saber cómo es el funcionamiento cognitivo, para de esta manera hacer que la persona adquiera mucho más conocimiento, objetivo de un juego educativo.

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2.3 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Y SU IMPORTANCIA

El acelerado avance e innovación de dispositivos tecnológicos alrededor del mundo ha originado que, la creación de aplicaciones para elementos tanto móviles como fijos sea una tarea mucho más difícil. Por otro lado, es notable que la generación de estas aplicaciones ha impactado distintas áreas de la sociedad, particularmente la educación, quien ha brindado un espacio para su transmisión a través de tecnología, que abarca desde los computadores personales hasta los dispositivos móviles.

Por consiguiente, el desarrollo de aplicaciones multiplataforma se ha convertido en tema fundamental para toda aquella persona que desee desplegar sus creaciones en cualquier dispositivo, lo cual le permitiría llegar a un mayor número de personas. Por ende sería demasiado importante el poder generar aplicativos orientados a la educación que pudieran ser instalados en distintos artefactos con el fin de llegar a un número más grande de personas, lo que permitiría que la transmisión de conocimiento pueda ser más sencilla, didáctica, pero sobre todo al alcance de cualquier persona, evitando cualquier tipo de barrera o limitación tecnológica.

Actualmente, existen diferentes herramientas para el desarrollo de aplicaciones multiplataforma principalmente enfocadas en dispositivos móviles, los cuales hoy por hoy son la herramienta más cercana a cualquier tipo de población en el mundo. PhoneGap es un framework que permite el desarrollo de aplicaciones móviles haciendo uso de herramientas genéricas como Javascript, HTML5 y CSS3. Las aplicaciones resultantes no son nativas al dispositivo puesto que se basan en un API que permite el acceso a funciones del teléfono tales como cámara, contactos, red, almacenamiento, entre muchas otras; lo que permite al programador, desarrollar un aplicativo totalmente genérico con la posibilidad de crear los archivos necesarios para que sea ejecutado desde cualquier dispositivo.

Sin embargo, estos frameworks de desarrollo multiplataforma no explotan al 100% la capacidad del dispositivo, además de que se ven limitados a aplicaciones que no implementan sistemas de cómputo complejos, y aún más importante, no soportan la creación de aplicativos que poseen numerosos gráficos y entornos 2D y 3D, aspectos que son fundamentales en la generación de juegos.

Es por ello que se decidió realizar una investigación que permitiera identificar un framework en el cual se pudieran implementar características propias de un juego tales como la interfaz gráfica en 2D y 3D y la interacción didáctica con el usuario. Haxe es un lenguaje de programación multiplataforma de código abierto que genera código fuente y programas a partir de un único código base, cuyo valor agregado más importante para el contexto del proyecto, es que permite manejar la especificación OpenFL, la cual brinda la capacidad de manejar funcionalidades que producen gráficos en dos y tres dimensiones mediante una interfaz que a través de más de 100 funciones diferentes recrean escenas complejas a partir de primitivas geométricas simples.

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Por consiguiente, sería de vital importancia explorar el comportamiento y uso de Haxe y OpenFL en el entorno de desarrollo de juegos, principalmente basados en el contexto educativo. Esto ocasionaría que a partir de la investigación realizada en el presente documento, sea posible como primera medida evaluar la real utilidad de manejar estos frameworks en el desarrollo de juegos serios. Por otro lado, serviría como base para potenciales trabajos futuros, que permitiera la expansión y reproducción de múltiples juegos educativos alrededor del planeta.

Lo anterior tendría un impacto no solo a nivel de desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma que tengan como enfoque la visualización de escenas didácticas en dos y tres dimensiones, sino que incentivaría la creación de muchos más y nuevos juegos educativos. Lo anterior tendría un impacto social a nivel global, debido a que si existen una mayor cantidad de juegos educativos que se puedan desplegar tanto en dispositivos como Android, Flash, iOS, entre otros, una mayor cantidad de la población podría adquirir el conocimiento que allí se transmite. Lo que se representaría en un aumento significativo del conocimiento en determinados temas; temas tales como el funcionamiento del sistema inmunológico, el conocimiento de las leyes y la constitución, inclusive competencias matemáticas y físicas que son tan complejas para muchos estudiantes.

3. DISEÑO Y ESPECIFICACIONES

3.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

La problemática identificada consiste en el desarrollo de juegos educativos y juegos serios multiplataforma. En el mundo de amplios dispositivos móviles y no móviles de hoy en día, el desarrollo multiplataforma se convierte casi en una obligación para cualquier proyecto de

software educativo que desee un alcance significativo. Esto plantea las dificultades propias de un desarrollo simultáneo en múltiples plataformas heterogéneas que no comparten un lenguaje común de desarrollo. Por esta razón, surge la necesidad de identificar y validar un marco de trabajo común para el desarrollo en varias plataformas.

Por lo tanto, para el presente proyecto se plantea la realización de una primera aproximación al lenguaje multiplataforma Haxe para el desarrollo de un juego serio enmarcado dentro de la temática del sistema inmunológico humano.

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3.2 ESPECIFICACIONES

A continuación se presentan los requerimientos definidos para el proyecto clasificados en funcionales y no funcionales.

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Nombre: R1 – Desplegar la información correspondiente a un nivel

Resumen: Despliega la información de un nivel del juego. Dicha información incluye la enfermedad correspondiente al nivel, su descripción, el estado del cuerpo y el objetivo del nivel.

Entradas

El nivel seleccionado.

Resultados:

Se muestra en la pantalla la información del nivel seleccionado.

Nombre: R2 – Configurar el estado inicial de un nivel

Resumen: En la pantalla de configuración el usuario selecciona la cantidad inicial de cada tipo de defensa, teniendo en cuenta la energía disponible y el costo de cada defensa.

Entradas

La cantidad inicial de cada tipo de defensa:

- Neutrófilos

- Macrófagos

- Eosinófilos

Resultados:

Se actualiza la cantidad inicial de cada tipo de defensa.

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Nombre: R3 – Desplegar la descripción correspondiente a una defensa

Resumen: Despliega la descripción de una defensa. Dicha descripción incluye las principales características de la defensa, sus fortalezas y debilidades.

Entradas

La defensa seleccionada.

Resultados:

Se muestra en la pantalla la información de la defensa seleccionada.

Nombre: R4 – Ejecutar un nivel del juego

Resumen: A partir de una configuración se ejecuta el nivel seleccionado. Se muestran en pantalla los atacantes correspondientes a la enfermedad del nivel y las defensas seleccionadas.

Entradas

Nivel seleccionado. Configuración del nivel.

Resultados:

Se muestra en la pantalla el tablero donde van apareciendo los atacantes correspondientes a la enfermedad del nivel y las defensas seleccionadas.

Nombre: R5 – Desplegar y actualizar los marcadores del nivel actual.

Resumen: Se muestran en la pantalla los marcadores correspondientes al nivel que se está ejecutando actualmente:

- Defensas derrotadas

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- Vida restante

Entradas

Nivel actual.

Resultados:

Se muestran en la pantalla los marcadores actualizados del nivel en ejecución.

Nombre: R6 – Verificar la finalización de un nivel

Resumen: Se revisa el estado del nivel para determinar si se han cumplido los objetivos prestablecidos o si por el contrario, la enfermedad ha derrotado al usuario.

Entradas

Nivel actual.

Resultados:

Si se han cumplido los objetivos, el usuario ha superado el nivel.

Si han sido derrotadas todas las defensas o si la vida ha llegado a cero, la enfermedad ha ganado y el usuario pierde.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

Nombre: Requerimiento no funcional 1

Tipo: Desempeño

Descripción: El juego es capaz de mostrar en simultáneo tanto todos los atacantes como todas las defensas sin ralentizar su ejecución.

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Nombre: Requerimiento no funcional 2

Tipo: Facilidad de uso

Descripción: Cualquier usuario sin un entrenamiento previo debe ser capaz de entender el funcionamiento básico del juego.

3.3 RESTRICCIONES

A continuación se presentan las restricciones asociadas al proyecto, y establecidas tanto por fuentes internas como externas.

ID Restricción: R1

Nombre: Tiempo de desarrollo del proyecto Tipo: Logística

Descripción:

Debido a que el proyecto se realiza durante un semestre, se cuenta aproximadamente con solo 4 meses para su desarrollo. Esto limita seriamente el alcance del proyecto y la profundidad de la investigación asociada.

Establecida por:

Universidad de los Andes

Alternativas:

No existe una alternativa a esta restricción. La duración del proyecto está establecida por el currículo del programa de pregrado de Ingeniería de Sistemas y Computación.

Observaciones:

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ID Restricción: R2

Nombre: Lenguaje de programación Tipo: Tecnología

Descripción:

La relación prestablecida del presente proyecto con el proyecto de maestría del estudiante Kevin David Sánchez Vera, establece que el lenguaje de programación a utilizar debe ser Haxe. Esto limita el proyecto en cuanto se debe realizar una apropiación de dicha herramienta y limitarnos a las funcionalidades de la misma.

Establecida por:

Proyecto asociado de maestría

Alternativas:

No existe una alternativa a esta restricción. El proyecto de maestría asociado está basado en dicho lenguaje.

Observaciones:

Esta limitante tuvo un impacto significativo en el desarrollo del proyecto. Esto debido a que la comunidad que soporta el lenguaje Haxe puede considerarse incompleta o pequeña en comparación con otros lenguajes.

ID Restricción: R3

Nombre: Género del juego serio Tipo: Tecnología

Descripción:

La relación prestablecida del presente proyecto con el proyecto de maestría del estudiante Kevin David Sánchez Vera, establece que el juego desarrollado debe ser del género de torres de defensa. Esto debido a que el metamodelo planteado por el estudiante de maestría está enfocado a ese género de juegos en específico.

Establecida por:

Proyecto asociado de maestría

Alternativas:

No existe una alternativa a esta restricción. El proyecto de maestría asociado está enfocado a dicho género de juegos.

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Observaciones:

Ninguna

4. DESARROLLO DEL DISEÑO

4.1 RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Las fuentes de información consultadas para la realización del diseño se pueden agrupar dentro de cuatro categorías:

a. Marco teórico de la herramienta de desarrollo

Debido a una de las restricciones establecidas para el proyecto, se debía realizar el desarrollo del juego utilizando el lenguaje Haxe. Esto implicaba la realización de una investigación previa para la posterior apropiación de la herramienta. Dicha investigación fue guiada por la página del proyecto haxe (HAXE) en la cual se encuentra la documentación inicial sobre la instalación y configuración del entorno de desarrollo. Al ver que esta fuente resultaba incompleta para el alcance establecido del proyecto se hace necesario expandir las fuentes de información. La siguiente fuente consultada fue el libro “haXe 2” (Danois, 2011). Este libro sirve a modo de introducción para el lenguaje Haxe, cubriendo los aspectos básicos de sintaxis y estructuras. Además, contiene tutoriales para realizar y ejecutar ejemplos básicos. Finalmente, en búsqueda de información respecto al desarrollo de juegos utilizando Haxe, se consulta el material perteneciente al Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad de Castilla-La Mancha. Este material está abierto al público y puede ser consultado en la página web del curso (Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha, 2013). Dentro del material sugerido por el curso se encuentra el libro “Videojuegos Multiplataforma con OpenFL” (Vallejo, González, & Frutos, 2013). Este libro se estructura a partir del desarrollo de un juego interactivo multiplataforma, por lo que resulta fundamental para el presente proyecto. Las fuentes mencionadas anteriormente constituyen entonces el fundamento teórico para el desarrollo utilizando el lenguaje Haxe.

b. Marco teórico sobre los juegos educativos

La investigación de los juegos educativos se basó principalmente en dos temas, el contexto de los juegos serios en la educación y el aprendizaje móvil.

Para ello se utilizó el artículo titulado El juego, el constructivismo y el cognitivismo (El juego, el constructivismo y el cognitivismo, 2013) donde se mencionan diferentes enfoques de aprendizaje y cómo ellos afectan de una u otra forma la adquisición de conocimiento en una persona. Igualmente se exponen diferentes características que debería poseer un determinado juego con el fin de transmitir cierto tipo de información. Ello ayuda a que se puedan generar distintos tipos de juego o escenarios en pro de desarrollar ciertas capacidades cognitivas.

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Por otro lado, se investigó acerca del aprendizaje en dispositivos móviles o M-Learning. Para ello la investigación se centró en un informe interno del centro ConectaTE de Christian Cabrer (Cabrer, 2013), en el cual se hace un repaso acerca de lo que significa el aprendizaje móvil así como las ventajas, retos y oportunidades que se tienen.

c. Marco teórico sobre el funcionamiento del sistema inmunológico humano

Para realizar la investigación del funcionamiento del sistema inmunológico humano se hizo uso de diferentes fuentes tales como enciclopedias, internet y libros de biología donde se encuentra documentado en mayor grado cada uno de los aspectos relevantes del sistema inmunológico. Inicialmente se hizo una búsqueda general en enciclopedias donde pudiera obtener una primera impresión y poderse contextualizar en el tema. Una vez se tenía un conocimiento más claro acerca del tema y lo que se estaba enfrentados fue necesaria una investigación más profunda en artículos, videos y presentaciones de internet, en la cual se pudo conocer acerca de los tipos de sistema inmunológico (innato y adaptativo), así como de las diferentes defensas que tiene el cuerpo (Neutrófilos, Macrófagos, Eosinófilos, Células B y T, anticuerpos, entre otros). Adicionalmente, se investigó acerca de los posibles agentes que pueden atacar el cuerpo humano y cómo reaccionan las defensas del organismo en cada caso.

Sin embargo, para evitar solamente basarse en internet se hizo una investigación mucho más profunda y acertada acerca de cada uno de los ítems mencionados anteriormente en libros que se encuentran en la red. Principalmente, la investigación se basó en el libro Inmunobiología: el sistema inmunitario en condiciones de salud y enfermedad de Janeway, Traves, Walport y Shlomchik; donde se pudo observar cómo se comporta el cuerpo humano ante distintos episodios que se pudieran presentar. En el libro se pudo adquirir el conocimiento necesario para establecer los distintos niveles de los que se compone el juego, las enfermedades que pueden atacar el cuerpo y los diferentes sistemas de defensa que se activan una vez es detectada.

4.2 ALTERNATIVAS DE DISEÑO

Las alternativas de diseño se pueden agrupar dentro de dos categorías dependiendo del aspecto del juego que era modificado. En primer lugar, se plantean dos posibles diseños en cuanto al movimiento de las defensas del sistema inmunológico dentro del juego. En segundo lugar, se plantean dos alternativas de diseño en relación con la interacción con el juego. A continuación se analizan las alternativas de diseño de cada categoría, explicando las razones de su elección o rechazo.

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DISEÑO DEL COMPORTAMIENTO DE LAS DEFENSAS DEL SISTEMA INMUNOLÓGICO

ID Diseño: D1

Nombre: Defensas estáticas

Descripción:

En este diseño, se plantea un comportamiento estático para las defensas del sistema inmunológico. Esto implica que las defensas solo podrán atacar virus, bacterias o parásitos que entren en colisión directa con ellas en su posición fija.

Ventajas:

 Se facilita la programación del comportamiento de las defensas.  Se hace un uso menor de recursos ya que no resulta necesario animar

el movimiento de las defensas.

 Se puede manejar un mayor número de defensas simultáneas en pantalla.

Desventajas:

 Este comportamiento no se asemeja al funcionamiento real del sistema inmunológico humano.

 El número de colisiones entre las defensas y los atacantes se reduce significativamente.

 El juego puede verse demasiado estático, lo cual conlleva la perdida de interés por parte del usuario.

ID Diseño: D2

Nombre: Defensas activas

Descripción:

En este diseño, se plantea un comportamiento activo por parte de las defensas del sistema inmunológico. Esto implica que las defensas se encargarán de perseguir a los virus, bacterias y parásitos que ataquen el cuerpo.

Ventajas:

 Este comportamiento se asemeja al funcionamiento real del sistema inmunológico humano.

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fluida la experiencia de visualización.

 El juego mejora considerablemente en su experiencia de uso en general, ya que las colisiones entre defensas y atacantes van a ser más probables.

Desventajas:

 Se necesita de una lógica más compleja para manejar el comportamiento de las defensas.

 Se hace necesario aumentar el tamaño del tablero de juego, ya que se necesita mayor espacio para que las defensas se muevan.

Entre las dos alternativas de diseño planteadas para el comportamiento de las defensas del sistema inmunológico, se decide elegir el diseño D2. Esta decisión se fundamenta principalmente en el contexto educativo del juego. Sin tener en cuenta las desventajas de esa alternativa, se considera la mejor, porque es el diseño que más se asemeja al comportamiento real del sistema inmunológico. Esto es de gran importancia para que el juego cumpla a cabalidad su propósito educativo.

DISEÑO DE LA INTERACCIÓN CON LOS NIVELES DEL JUEGO

ID Diseño: D1

Nombre: Configuración previa del nivel

Descripción:

En este diseño, se plantea una configuración previa del nivel. Esta configuración implica establecer la cantidad, para cada tipo de defensa, que aparecerá posteriormente durante la ejecución del nivel.

Ventajas:

 Se facilita el manejo del comportamiento de las entidades del juego (defensas y atacantes) durante la ejecución del nivel.

 Permite que el usuario se concentre en el comportamiento de las entidades durante la ejecución del nivel.

Desventajas:

 El número de defensas no puede ser modificado por el usuario una vez que el nivel ha iniciado.

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ya que se limita a observar cómo funciona el juego sin interactuar directamente.

ID Diseño: D2

Nombre: Configuración en tiempo real del nivel

Descripción:

En este diseño, se plantea una configuración en tiempo real del nivel. Esto implica que el usuario será capaz de agregar o quitar defensas durante la ejecución del nivel.

Ventajas:

 Hay una participación activa del usuario durante el nivel.

 Se puede observar la influencia de agregar o quitar entidades en tiempo real.

 Se mantiene la atención del usuario durante la ejecución del nivel.

Desventajas:

 Se necesita de una lógica más compleja para manejar la interacción en tiempo real del usuario durante la ejecución del nivel.

 El usuario puede enfocarse únicamente en administrar las defensas disponibles y no prestar atención al comportamiento de las mismas o su interacción con los atacantes.

Entre las dos alternativas de diseño planteadas para la interacción del usuario durante los niveles del juego, se decide elegir el diseño D1. Esta decisión se basa en las ventajas ofrecidas por esta alternativa. Por una parte, la implementación de esta alternativa resulta más sencilla, permitiendo realizar un enfoque en otros aspectos del juego. Por otra parte, se considera que a pesar de que la interacción del usuario con el juego será mínima durante la ejecución del nivel, esto a su vez le permitirá concentrarse en el comportamiento de las entidades (defensas y atacantes) y las interacciones entre estas.

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5. DESARROLLO DEL PROYECTO

5.1 DESCRIPCIÓN POR ETAPAS

La implementación general del proyecto se divide en cinco etapas:

Teniendo en cuenta que el equipo de trabajo del proyecto está conformado por dos personas, a continuación se explicará con mayor detalle cada una de las etapas.

INVESTIGACIÓN

ID Etapa: 1

Tiempo estimado: 4 semanas

Descripción:

Durante esta etapa se realizó la investigación de las fuentes de información necesarias para la realización del proyecto. Como se menciona previamente en este documento, las fuentes de información se pueden agrupar dentro de tres categorías:

a. Marco teórico de la herramienta de desarrollo

Investigación

Apropiación de la herramienta

Diseño

Implementación

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b. Marco teórico sobre los juegos educativos

c. Marco teórico sobre el funcionamiento del sistema inmunológico humano

Para mayor detalle de cada una de estas categorías se puede remitir a la sección de recolección de información del presente documento.

Actividades

Definición de requerimientos de información

Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Se realiza la definición de las categorías de información necesarias.  Búsqueda de fuentes de información

Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Se realiza la búsqueda de las fuentes de información de cada una de las categorías establecidas.

Revisión de fuentes de información

Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Se realiza la revisión de las fuentes encontradas, se eligen las fuentes definitivas descartando aquellas no pertinentes para el proyecto.

APROPIACIÓN DE LA HE RRAMIENTA

ID Etapa: 2

Tiempo estimado: 2 semanas

Descripción:

Durante esta etapa se lleva a cabo la revisión en profundidad de las fuentes de información relacionadas con la herramienta de desarrollo. Dichas fuentes son los dos libros consultados (Danois, 2011) y (Vallejo, González, & Frutos, 2013). El objetivo principal de esta etapa consistía en la comprensión de los conceptos básicos de la herramienta de desarrollo y la realización de algunos ejemplos prácticos básicos.

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Actividades

Revisión en profundidad de las fuentes de información Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Se realiza la lectura y comprensión de las fuentes de información elegidas.  Realización de ejemplos prácticos

Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Se realizan los ejemplos prácticos sugeridos en los libros. Esto permite aplicar los conocimientos adquiridos y solucionar las dudas o problemas que surgen.

DISEÑO

ID Etapa: 3

Tiempo estimado: 2 semanas

Descripción:

Durante esta etapa se realiza el diseño detallado del juego. Se definen un alcance limitado pero significativo, de tal manera que el juego sirva como una primera aproximación a un proceso completo de desarrollo de juegos educativos multiplataforma.

Actividades

Realización del diseño general

Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Se realiza un primer diseño general del juego, teniendo en cuenta las restricciones definidas y los requerimientos tanto funcionales como no funcionales.

Planteamiento de alternativas de diseño

Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Se revisa el diseño inicial y se establecen las posibles alternativas de diseño. Para cada alternativa se establecen ventajas y desventajas.

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Elección de alternativas definitivas

Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Se realiza un análisis de las alternativas planteadas para elegir el diseño definitivo. Dichas alternativas y los criterios de decisión pueden ser consultados en la sección Alternativas de diseño del presente documento.

IMPLEMENTACIÓN

ID Etapa: 4

Tiempo estimado: 5 semanas

Descripción:

Esta se considera la etapa crítica del proyecto. Consiste en la implementación del juego educativo planteado teniendo en cuenta las restricciones y requerimientos establecidos previamente. Así mismo, se considera el contexto educativo y multiplataforma del proyecto.

Actividades

Implementación de la lógica del juego Encargado: Andrés F. Rodríguez L.

Se realiza la implementación de la lógica del juego educativo. Se implementa el comportamiento de las entidades y sus relaciones.

Definición de elementos gráficos Encargado: David A. Benítez M

Se realiza la definición de los elementos gráficos necesarios en el juego. Estos elementos incluyen las imágenes para las entidades, los fondos para el tablero de juego, las fuentes para las letras, las imágenes de los botones y los menús.

Realización de los elementos gráficos Encargado: David A. Benítez M

Se realizan los elementos gráficos definidos en la actividad anterior. Para esto se hace uso de la herramienta Photoshop CS6. Igualmente, se realizan las imágenes necesarias para las animaciones de las entidades del juego.

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Integración de elementos gráficos Encargado: Andrés F. Rodríguez L.

Se realiza la integración de los elementos gráficos con la lógica del juego desarrollada previamente. Se realizan los últimos ajustes de comportamiento del juego y se tiene la versión final del mismo.

VALIDACIÓN Y RESULTADOS

ID Etapa: 5

Tiempo estimado: 2 semanas

Descripción:

En esta última etapa, se efectúa la validación del proyecto. Dicha validación se lleva a cabo por medio de dos métodos. En primer lugar, hay una validación del funcionamiento del juego utilizando usuarios reales a los cuales se les aplica una encuesta cuantitativa y cualitativa. En segundo lugar, hay una validación con un experto en software educativo similar al desarrollado en el proyecto. Esta validación se puede ver con mayor detalle en la próxima sección del presente documento.

Actividades

Validación con usuarios reales

Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Para esta actividad se cuenta con la ayuda de usuarios reales. Dichos usuarios realizan una serie de tareas de interacción con el juego para luego responder una encuesta sobre sus impresiones. Esta encuesta permite obtener calificaciones tanto cuantitativas como cualitativitas.

Validación con experto

Encargado: David A. Benítez M. – Andrés F. Rodríguez L.

Para esta actividad se cuenta con la ayuda del profesor Carlos Alberto Jaramillo Henao del departamento de Ciencias Biológicas de la Universidad de los Andes. El profesor se encarga de dar una retroalimentación del juego en base a su amplia experiencia en el

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campo de juegos educativos para ciencias.

6. VALIDACIÓN

La validación se realiza utilizando dos enfoques. Por una parte, hay una validación cualitativa y cuantitativa a partir de encuestas realizadas a usuarios reales. Por otra parte, hay una validación realizada con ayuda de un experto con experiencia en proyectos similares. A continuación se explica cada una de las validaciones realizadas.

6.1 VALIDACIÓN CON USUARIOS REALES

Para esta validación se cuenta con la ayuda de usuarios reales a los cuales se les dejó interactuar con el juego (versión para computadores de escritorio) para que posteriormente respondieran una encuesta calificando su experiencia de interacción con el juego. Los aspectos evaluados por la encuesta son:

- Facilidad de uso

- Facilidad de aprendizaje

- Comodidad en la interacción

- Calidad de la interacción Las personas encuestadas fueron:

a. Encuestado 1: Mateo González Herrera Edad: 14 años

Observaciones: Aficionado a los videojuegos de última generación b. Encuestado 2: Paula Andrea Rodríguez Luque

Edad: 16 años

Observaciones: Jugadora casual en dispositivos móviles c. Encuestado 3: Daniel Felipe Garzón Moreno

Edad: 10 años

Observaciones: Estudiante de primaria

En los anexos de este documento se pueden observar las tres encuestas realizadas. A continuación se presentan y analizan los resultados obtenidos:

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RESULTADOS ENCUESTADOS

Al observar los resultados agrupados según la persona encuestada se puede observar que las características personales influencian en cierta medida los resultados de le encuesta. En primer lugar, se cree que el encuestado 1 no tuvo ningún tipo de dificultad con el juego debido a su amplia experiencia con videojuegos hardcore de consolas de última generación. Las habilidades que ha adquirido con dichos juegos, le permitieron comprender rápidamente las mecánicas básicas del proyecto. Esto explica porque obtuvo los resultados más altos de las encuestas realizadas.

En segundo lugar, el encuestado 2 tuvo un desempeño medio en su interacción con el juego. Esta persona, por sus aficiones y características personales, está acostumbrada a juegos casuales de dispositivos móviles, en los cuales la acción inicia casi de inmediato sin necesidad de una reflexión previa. Debido a esto, esta persona necesito de la asistencia del desarrollador para comprender las mecánicas del juego y su propósito educativo. Sin embargo, este encuestado resaltó la facilidad de interacción por medio del mouse y el teclado, ya que la interacción por medio de un click y una única tecla resultaba sencilla.

Finalmente, el encuestado 3 obtuvo los resultados más bajos. Se considera que esto se debe al desinterés por parte de la persona en cuanto a la temática del juego debido a su edad. Sin embargo, se necesitaría realizar encuestas adicionales a personas dentro de este rango de edad para llegar a una conclusión fuerte.

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RESULTADOS POR CRITERIOS

En cuanto a los resultados promedio obtenidos para cada criterio cabe resaltar los siguientes aspectos:

Facilidad de uso – Facilidad de aprendizaje: En búsqueda de mejorar los resultados obtenidos en

estos dos criterios, se debe revisar la inclusión de un tutorial básico al inicio del juego, en el cual, se haga una contextualización temática del sistema inmunológico y se expliquen los mecanismos básicos de funcionamiento del juego. Esto debido a que dos de los encuestados tuvieron dificultades al inicio del juego por una falta de conocimiento de los principios básicos de su funcionamiento.

Comodidad en la interacción: A pesar de que este fue el criterio en el cual se obtuvieron los

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versión del proyecto para dispositivos móviles. Debido a que el medio de interacción en estos dispositivos es la pantalla táctil, podría verse afectada la comodidad en la interacción.

Calidad de la interacción: En cuanto a los resultados obtenidos en este criterio, se hace necesario

realizar encuestas adicionales, ya que no es claro con las encuestas disponibles si la calificación baja del encuestado 3 está relacionada con la incomprensión de los mecanismos básicos del juego o con su falta de interés por la temática del mismo.

6.2 VALIDACIÓN DEL EXPERTO

La validación del contexto educativo fue realizada con la colaboración del profesor Carlos Alberto Jaramillo Henao, miembro del Departamento de Ciencias Biológicas de la Universidad de los Andes. Para esto, se realizó un manual (anexo al presente documento) que fue entregado al profesor junto con el ejecutable del juego. Luego de que el profesor interactuara por su cuenta con el juego, se realizó una reunión con él para recibir la retroalimentación solicitada.

COMENTARIOS

Inicialmente el profesor Carlos Jaramillo resaltó la importancia de entornos didácticos para la transmisión de información dentro y fuera del claustro estudiantil, por lo que le pareció bastante interesante la propuesta del juego y aún más el enfoque que se le dio al campo de la inmunología; ya que le parece un área bastante amplia, que podría ser explicada de una mejor manera a través de una herramienta como el juego que le fue presentado.

Por otro lado, le llamó mucho la atención que el juego se pudiera desplegar en diferentes plataformas. Lo anterior, basado en la idea de que la gran mayoría de herramientas que van a ser desarrolladas en el futuro convergerán principalmente en dispositivos móviles como lo son los celulares y tabletas.

Igualmente señaló que un aplicativo tal como el que le fue presentado, podría fácilmente ser implementado en un curso de inmunología como parte de evaluación y aprendizaje en el mismo. Con el juego se podría instar al alumno tanto a que desarrolle habilidades básicas en el campo de la inmunología como en el diseño de estrategias en pro de combatir una enfermedad.

Finalmente, concluyó que el juego era una propuesta muy interesante y que de ser adecuado y enfocado más específicamente, podría convertirse en una muy útil herramienta no solamente para estudiantes sino para aquella persona que quiera divertirse y simultáneamente aprender un poco más del funcionamiento de un sistema del cuerpo humano.

ASPECTOS A MEJORAR

La retroalimentación en cuanto a los aspectos a mejorar dada por el profesor Carlos Jaramillo, puede ser clasificada en cuatro aspectos clave:

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a. Introducción del contexto del juego

La primera observación dada por el profesor, consiste en la ausencia de una introducción que contextualice al usuario antes de iniciar el juego. A pesar de que se cuenta con un manual de instrucciones, se hace necesario incluir un tutorial al inicio del juego, en el cual se explique al usuario los controles básicos y el contexto biológico del mismo. Dicho contexto debería permitir que el jugador entienda los objetivos básicos del juego, así como las estrategias que debería seguir para ganar.

Teniendo en cuenta que el jugador espera iniciar rápidamente, dicha introducción no debería tomar demasiado tiempo ni ser demasiado compleja. Esto evitará que el jugador desista de iniciar el juego.

b. Interacción del usuario con el juego

Como se explica en una sección anterior del documento, una de las decisiones de diseño del proyecto implicaba una configuración previa de cada nivel, en la cual el usuario elegía la cantidad de defensas de cada tipo que aparecería una vez iniciado el nivel. Este diseño tiene como desventaja que la interacción del usuario se limitará a realizar la configuración, ya que durante la ejecución del juego el usuario no puede intervenir en el comportamiento de las defensas.

El profesor Carlos Jaramillo sugiere que durante la ejecución del nivel, el usuario sea capaz de intervenir en el comportamiento de las entidades. Dicha interacción podría consistir en indicar el atacante que debería ser marcado como el objetivo principal de las defensas o indicar hacia qué área del tablero se deberían dirigir las defensas. Para establecer dicha interacción se sugiere hacer uso del mouse, en el caso de computadores de escritorio, y de la pantalla táctil, para dispositivos móviles.

c. Comportamiento real del sistema inmunológico

El siguiente comentario realizado por el profesor Carlos Jaramillo está relacionado con el comportamiento de las entidades del juego (defensas y atacantes). Para que el comportamiento del juego sea lo más parecido posible al comportamiento real del sistema inmunológico humano, es necesario realizar una serie de ajustes. Dichos ajustes consisten en:

- Las características de las entidades, es decir, los puntos de defensa y ataque, deberían cambiar de acuerdo a la enfermedad que se está combatiendo en cada nivel.

- La configuración inicial del nivel, es decir, la cantidad de defensas de cada tipo, debería influir en las características iniciales de las entidades dependiendo también del nivel.

- La probabilidad con la cual son generadas las entidades también debería cambiar de acuerdo al nivel elegido.

En resumen, las características de las entidades (puntos de defensa y ataque) y la probabilidad con la cual son generadas, deberían estar influenciadas o depender del nivel elegido, de la configuración inicial y de la enfermedad que se está combatiendo. Estos cambios en el

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comportamiento de las entidades serán de gran importancia para el propósito educativo del juego, ya que así se asemejara más al comportamiento real del sistema inmunológico humano.

d. Retroalimentación al usuario

El comentario final realizado con el profesor está relacionado con la retroalimentación dada al jugador durante le ejecución y finalización del nivel.

En cuanto a la ejecución del nivel, se esperaría que se le informara de alguna manera al jugador sobre el estado de las entidades y sobre el comportamiento biológico involucrado en las colisiones de las entidades. Esto resulta de gran importancia para facilitar el aprendizaje del jugador.

Por otra parte, una vez ha finalizado el nivel, el jugador debería recibir retroalimentación relacionada con las razones biológicas por las cuales ha ganado o perdido. También, se debería mantener un registro de los puntajes del jugador.

Estas modificaciones igualmente serian de gran importancia para el proceso de aprendizaje del usuario, ya que permitirán que el jugador entienda las razones biológicas por las cuales el juego se comporta de una u otra manera. Esto servirá para que la próxima vez el jugador pueda planear su estrategia de acuerdo al conocimiento adquirido previamente.

7. RESULTADOS

7.1 JUEGO DESARROLLADO

A continuación se presentaran algunas capturas de pantalla de la versión final del juego.

Pantalla de inicio del juego: Aquí se puede seleccionar el nivel y obtener información sobre la enfermedad correspondiente a cada nivel.

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Pantalla de información: En esta pantalla se puede observar la información correspondiente a la enfermedad del nivel elegido (nombre, descripción, estado del cuerpo, objetivo).

Pantalla de configuración del nivel: En esta pantalla se puede seleccionar la cantidad de defensas de cada tipo que el cuerpo generará para combatir la enfermedad correspondiente al nivel.

Además, es posible consultar la información de cada uno de los tipos de defensas (neutrófilos, macrófagos, eosinófilos).

Pantalla del nivel: En esta pantalla se puede observar la ejecución de uno de los niveles del juego. Se cuenta con tres marcadores en la parte superior: atacantes derrotados, defensas derrotadas y vida.

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7.2 EJECUCIÓN MULTIPLATAFORMA

Aparte de la versión ejecutada para flash, se realiza la compilación del proyecto para ser ejecutado en un dispositivo móvil con el sistema operativo Android 4.1

Uno de los supuestos atractivos del lenguaje de programación Haxe es la facilidad para compilar un proyecto a múltiples plataformas sin realizar ningún tipo de modificación del código. Sin embargo, las pruebas realizadas permitieron evidenciar que dicho supuesto no es del todo cierto. En primer lugar, cuando se realiza la compilación del proyecto para la plataforma Android, la estructura de paquetes y clases del proyecto original no se mantiene. El código java que se genera está ubicado dentro de una única clase. Esta situación dificulta enormemente la realización de modificaciones posteriores en el código.

En segundo lugar, al realizar la compilación se generaban versiones de código que no funcionaban al importarlas al dispositivo móvil. Sin embargo, no había ningún tipo de retroalimentación en cuanto a cuál era el error o excepción que ocasionaba esta situación.

A pesar de los inconvenientes presentados, se pudo compilar una versión limitada del juego para la plataforma Android. Esta versión del juego fue probada en dos tipos de dispositivos: una tableta Samsung Galaxy Tab 3 y un celular Samsung S4.

A continuación se presentan las capturas de la ejecución del juego en cada uno de los dispositivos.

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En estas capturas se puede observar la ejecución del juego en la tableta. Cabe resaltar que no hay ningún tipo de perdida en cuanto a la resolución de las imágenes, aunque se pierde la última fila del tablero.

CELULAR SAMSUNG S4

En estas capturas se puede observar la ejecución del juego en el celular. Cabe resaltar que hay una leve perdida en la resolución de las imágenes a la vez que los elementos gráficos correspondientes al tablero de juego se encuentran levemente desplazados hacia la izquierda.

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8. CONCLUSIONES

8.1 DISCUSIÓN

Luego de observar los resultados arrojados en cada una de las etapas de diseño implementación y validación se llegó a la siguiente serie de conclusiones.

Inicialmente, el aprendizaje de la herramienta es un tema un poco complejo, puesto que existe poca documentación de Haxe debido a que es un lenguaje de programación relativamente reciente y que necesita un buen tiempo para que sea estabilizado. Además, debido a que es un sistema de código abierto no existe ningún tipo de garantías acerca del buen funcionamiento del mismo, lo que ocasionó que existieran varios problemas cuando se intentaba utilizar algunas funciones del lenguaje. Por otro lado, producto del problema de la falta de documentación inicial, hubo que recurrir a diferentes fuentes lo que ocasiona algunos retrasos en la apropiación definitiva de la herramienta. Adicionalmente, es necesario establecer que simultáneo al aprendizaje del lenguaje de programación Haxe, se debe aprender las diferentes funcionalidades que tienen las API’s de OpenFl, con el fin de que la curva de aprendizaje sea cada vez menor. En cuanto al despliegue de la aplicación en las otras plataformas, se encuentra un problema bastante complejo también debido a la inestabilidad de la herramienta; ya que, las diferentes librerías que son utilizadas para el desarrollo de aplicativos en este lenguaje son modificadas arbitrariamente sin tener en cuenta la compatibilidad con las demás. Es decir, que mientas se realiza el lanzamiento de una nueva versión de alguna librería, otras que hacen uso de ella, quedan en una versión anterior, generando problemas de incompatibilidad que afectan enormemente la implementación de una aplicación.

Ahora bien, uno de los puntos más importantes y objetivo principal del proyecto fue la evaluación de las herramientas mencionadas anteriormente para desarrollar juegos educativos en varias plataformas. Respecto al tema se presentaron distintos inconvenientes, ya que debido al problema del manejo de versiones, se debía instalar determinada versión para que se pudiera exportar correctamente el juego hacia otras plataformas. Aspecto que no debería funcionar de esta manera, puesto que es de suponerse que la versión actual del sistema debería dar soporte y funcionar con todas las características desarrolladas en versiones pasadas, algo que no funciona de esta manera para el lenguaje de programación utilizado.

Por otro lado, en cuanto a la inserción del contexto educativo en el desarrollo de la aplicación, se pudo realizar una primera aproximación a lo que se había planteado en primera instancia. Si bien, se quería implementar el funcionamiento tanto del sistema inmunológico humano innato como el adaptativo, solamente fue posible implementar el primero; sin embargo, la respuesta de las personas que probaron el juego fue la adquisición de información tanto de los agentes que intervienen en el proceso (neutrófilos, macrófagos, virus, bacterias, entre otros), como de sus

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principales fortalezas. Por lo que es posible concluir que realmente, la respuesta educativa a los juegos didácticos es bastante significativa, algo que es importante para posibles trabajos futuros.

8.2 TRABAJO FUTURO

Si bien se pudo realizar un primer acercamiento al desarrollo de un juego educativo en una herramienta multiplataforma, quedaron algunas cosas que se podrían reforzar y trabajar en un próximo proyecto.

Primero, sería necesario profundizar en el tema de la generación de aplicaciones en múltiples plataformas, puesto que aunque fue posible (luego de varios inconvenientes) el poder exportar código fuente y ejecutables hacia otras plataformas, el despliegue no fue el esperado; ya que, en algunos dispositivos el juego se veía alterado gráficamente, no funcionaba como se esperaba, o en el peor de los casos era muy difícil de instalar.

Por otro lado, luego de la revisión del experto y la evaluación que se realizó al juego sería necesario modificar algunos aspectos básicos. Inicialmente, es necesario establecer un contexto más amigable al jugador, en el cual se especifiquen tanto las reglas del juego como el enfoque que tiene; de manera que sea mucho más atrayente. Adicionalmente se debe trabajar en la jugabilidad, debido a que si solamente se interactúa en la etapa inicial, se está limitando mucho al jugador convirtiéndolo más en una simulación del sistema inmunológico que lo que realmente se pretendía. Por último, y con el fin de que la aplicación sea más acorde a la realidad, el comportamiento de cada uno de las defensas utilizadas debe ser diferente frente a cada atacante, ya que actualmente se maneja de una manera muy estática, haciendo que, cada defensa se comporte casi igual frente a cada atacante.

9. BIBLIOGRAFÍA

Cabrer, C. (2013). Aprendizaje Móvil. Bogotá: Centro ConectaTE. Danois, B. (2011). haXe 2. Birmingham: Packt Publishing. (2013). El juego, el constructivismo y el cognitivismo. Bogotá.

Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha. (2013). Retrieved Mayo 20, 2014, from sitio web del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad de Castilla-La Mancha: http://cedv.es/

HAXE. (n.d.). Retrieved Mayo 20, 2014, from sitio web de HAXE: http://haxe.org/

Vallejo, D., González, C., & Frutos, D. (2013). Videojuegos Multiplataforma con OpenFL. Ciudad Real: EdLibrix.

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ANEXOS

ANEXO 1 – ENCUESTAS DE INTERACCIÓN

NOMBRE: Mateo González Herrera

EDAD: 14

CALIDAD DE LA INTERACCIÓN

Facilidad de Uso

+Calificación de 1 a 5: 5

Facilidad de Aprendizaje

+Calificación de 1 a 5: 4

+ Comentarios: Es muy simple aprender ya que es fácil la interacción, pero a muchas personas que no sean tan buenas puede que el aprendizaje sea más lento.

Comodidad en la interacción

+Calificación de 1 a 5: 5

+ Comentarios: Es bastante cómodo por la forma en que está diseñado en donde los controles son simples

Calidad de la interacción

+Calificación de 1 a 5: 5 + Comentarios.

NOMBRE: Paula Andrea Rodríguez Luque

EDAD: 16

CALIDAD DE LA INTERACCIÓN

Facilidad de Uso

+Calificación de 1 a 5: 3

+ Comentarios: No es fácil de usar. Los menús no son totalmente claros. Facilidad de Aprendizaje

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+Calificación de 1 a 5: 3

+ Comentarios: Es necesaria la asistencia del desarrollador para entender el funcionamiento del juego.

Comodidad en la interacción

+Calificación de 1 a 5: 4

+ Comentarios: La interacción por medio del mouse y el teclado resulta cómoda. Calidad de la interacción

+Calificación de 1 a 5: 4 + Comentarios

NOMBRE: Daniel Felipe Garzón Moreno

EDAD: 10

CALIDAD DE LA INTERACCIÓN

Facilidad de Uso

+Calificación de 1 a 5: 2

+ Comentarios: No es fácil de usar. No entendí como iniciar el juego. Facilidad de Aprendizaje

+Calificación de 1 a 5: 3

+ Comentarios: Con la ayudad del desarrollador fue posible iniciar el juego. Comodidad en la interacción

+Calificación de 1 a 5: 4 + Comentarios:

Calidad de la interacción

+Calificación de 1 a 5: 2

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ANEXO 2 – MANUAL DEL JUEGO

EJECUCIÓN DEL JUEGO EN COMPUTADOR DE ESCRITORIO

Adjunto al presente manual se encuentra la versión del juego desarrollada en flash. Para ejecutar el juego se tienen dos opciones, las cuales serán descritas a continuación:

A. Ejecución directa

Para ejecutar el juego se hace doble click sobre el archivo ejecutable cuya extensión es .swf

Es posible que este método no funcione si el computador no cuenta con el reproductor flash instalado. En dicho caso, se debe proceder a la segunda opción presentada a continuación.

B. Ejecución en el navegador

Para este método, se recomienda utilizar el navegador Google Chrome. En primer lugar, se ejecuta el navegador y se abre una nueva pestaña en blanco. Luego, se selecciona el archivo ejecutable del juego y se arrastra a la pestaña en blanco del navegador. Esto ejecuta el juego directamente en el navegador.

También se puede ejecutar el juego en el navegador escribiendo directamente la dirección del archivo en la barra del navegador con el siguiente formato:

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EJECUCIÓN DEL JUEGO EN DIPOSITIVO MÓVIL

Adicional a la versión que puede ser desplegada en flash, existe una versión que puede ser ejecutada en dispositivos que tengan sistema operativo Android desde la versión 2.3 hasta la más reciente:

A. Instalación y Ejecución

Se debe copiar el archivo CellAttack.apk en el dispositivo móvil en el cual vaya ser ejecutado. Paso siguiente se debe abrir el archivo y seleccionar la opción tal como se muestra en la imagen a continuación.

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Luego se confirma la instalación (Ver siguiente imagen).

Finalmente se debe abrir el archivo que se creó con el nombre del juego en el menú de aplicaciones para ejecutarlo.

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DESCRIPCIÓN GENERAL DEL JUEGO

A continuación se realiza una descripción de cada una de las pantallas del juego:

A. Pantalla de inicio

En esta pantalla se puede seleccionar el nivel que se desea iniciar. Adicionalmente se puede observar la información de cada

nivel haciendo click en el botón correspondiente (encerrado en la imagen).

B. Pantalla de configuración

En esta pantalla se realiza la configuración previa del nivel.

Dicha configuración consiste en elegir la cantidad de defensas de cada tipo, teniendo en cuenta la energía disponible y

el costo de cada defensa.

Además, se puede consultar la información correspondiente a cada tipo de defensa

haciendo click en el icono azul. Para agregar una defensa se debe: a) Hacer click en el tipo de defensa

seleccionado.

b) Presionar la tecla correspondiente al número 1

Esto aumentara en uno el número de defensas del tipo seleccionado. Para iniciar el nivel se hace click en el botón

(43)

C. Pantalla del nivel

Esta es la pantalla correspondiente al nivel seleccionado.

Acá se pueden observar los tres marcadores correspondientes al nivel: número de atacantes derrotados, número

de defensas derrotadas y vida restante. El nivel finalizará si:

a. La vida llega a cero b. Se derrotan todos los atacantes c. Todos los atacantes han sido generados,

han salido del tablero y aun se tiene vida restante.

DESCRIPCIÓN DE LOS ATACANTES

Atacante Puntos de

Ataque

Puntos de

Defensa Enfermedad

Bacteria 2 2 Cólera

Virus 2 3 Gripa

Parásito 4 3 Ascariasis

DESCRIPCIÓN DE LAS D EFENSAS

Atacante Puntos de Ataque Puntos de Defensa

Costo Descripción

Neutrófilo 1 1 5

Son los glóbulos blancos más abundantes en la sangre humana. Su función principal es la

fagocitosis de bacterias y hongos.

Macrófago 3 2 10

Se encuentran principalmente en los tejidos. Su función principal es la fagocitosis de células

extrañas en el organismo.

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mensajeros de información de nuevas enfermedades hacia los ganglios linfáticos.

Esto con el objetivo de generar nuevas defensas.

Eosinófilo 4 4 20

No es tan común como los dos tipos anteriores de defensas. Tienen un rol fundamental frente a microorganismo no

fagocitables como los parásitos.

* Explicación Puntos de Ataque y Defensa:

Los puntos de ataque y defensa son utilizados cuando hay una colisión entre un atacante y un defensor. En ese momento, a los puntos de defensa se le restan los puntos de ataque de la entidad opuesta. Es decir, que los puntos de defensa se actualizan de la siguiente manera:

Si los puntos de defensa son menores o iguales a cero, la entidad (atacante o defensor) es eliminada del juego y registrada en el marcador correspondiente.

DESCRIPCIÓN DE NIVELES

Nivel

Número de atacantes

Vida

inicial Enfermedad Descripción

1 16 40 Cólera

Enfermedad infectocontagiosa intestinal aguda provocada por la bacteria Vibrio Cholerae. Esta enfermedad se caracteriza

por dolores abdominales fuertes, decaimiento y deshidratación.

2 20 30 Gripa

Enfermedad infecciosa de aves y mamíferos causada por un virus. En los seres humanos afecta las vías respiratorias

con síntomas como dolor de garganta, debilidad, dolores musculares y fiebre.

3 12 20 Ascariasis Enfermedad humana causada por un parásito intestinal. Es más frecuente en

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regiones tropicales o con inadecuadas condiciones higiénicas.

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