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ESTANDARDEDISEÑOUML

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Academic year: 2020

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Documento de Estándar de Diseño

(2)

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

(3)

Tabla de Contenidos

Historial de Revisiones

...2

Tabla de Contenidos

...3

Estándares de Diseño

...4

1.

Introducción...4

1.1.

Definiciones, acrónimos y abreviaturas...4

1.1.1

Definiciones...4

2.

Estándares...5

2.1.

Diagramas de Casos de Uso...5

2.2.

Descripción de los Casos de Uso de...6

2.3.

Diagrama de Clases...7

2.4.

Diagrama de Secuencia...8

2.5.

Diagrama de Estados...10

2.6.

Diagrama de Componentes...11

(4)

Estándares de Diseño

1. Introducción

Este objetivo de este documento es describir los estándares de diseño del sistema PPI. A la vez de establecer el esquema y los pasos a seguir en la elaboración de los siguientes diagramas: Diagramas de Casos de Uso, Diagrama de clases, Diagrama de secuencias, Diagrama de estados, Diagrama de componentes y Arquitectura de Software.

1.1. Definiciones, acrónimos y abreviaturas

1.1.1

Definiciones

Nombre del Diagrama

Descripción

Diagrama de Caso de Uso

Describe la estructura dinámica del sistema, Sus actores, casos de uso ( funcionalidades del sistema) y relaciones.

Diagrama de Clases Describe la estructura estática del sistema. Muestra las clases, sus contenidos y sus relaciones.

Diagrama de Secuencia Modela la secuencia lógica, a través del tiempo, de los mensajes entre las instancias.

Diagrama de Componentes Muestra los componentes del sistema. Se ven los componentes, sus interrelaciones, interacciones y sus interfases públicas.

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2. Estándares

2.1. Diagramas de Casos de Uso

Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/o otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relación es una conexión entre los elementos del modelo, por ejemplo la relación y la generalización son relaciones.

Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar como reacciona una respuesta a eventos que se producen en el mismo. En este tipo de diagrama intervienen algunos conceptos nuevos: un actor es una entidad externa al sistema que se modela y que puede interactuar con él; un ejemplo de actor podría ser un usuario o cualquier otro sistema.

Relaciones de Casos de Uso

Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el estándar UML, el cual describe notación gráfica para esas relaciones.

Inclusión

Es una forma de interacción, un caso de uso dado puede "incluir" otro. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es útil para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde múltiples casos de uso a una descripción individual. desde el caso de uso que lo incluye hasta el caso de uso incluido, con la etiqueta "«include»". Este uso se asemeja a una expansión de una macro donde el comportamiento del caso incluido es colocado dentro del comportamiento del caso de uso base. No hay parámetros o valores de retorno.

Extensión

Es otra forma de interacción, un caso de uso dado, (la extensión) puede extender a otro. Esta relación indica que el comportamiento del caso de uso extensión puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas condiciones. La notación es una flecha rayada desde el caso de uso extensión al caso de uso extendido, con la etiqueta «extend». Esto puede ser útil para lidiar con casos especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del sistema y su extensión. El extension se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensión o inclusión

Generalización

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2.2. Descripción de los Casos de Uso de

<Cuadros de descripción de los casos de uso usando la plantilla >

Nombre del Caso de

Uso

Codigo del Caso de Uso

Actor(es)

Descripción

Precondición

Flujo Principal

Acción actor

Acción sistema

1)

2)

3)

4)

5)

6)

7)

8)

Flujo Alternativo 1

1)

2)

Flujo Alternativo 2

1)

2)

Postcondición

Flujo Excepcional

1)

2)

Frecuencia

Importancia

Comentarios

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2.3. Diagrama de Clases

Una clase agrupa un conjunto de objetos que contienen atributos o propiedades y sus acciones.

Figura 2: Clase Abstracta. Pautas para el nombramiento de una clase:

 El nombre de la clase debe de iniciar con letra Mayúscula.

 Si el nombre de la clase contiene más de una palabra se juntarán sin dejar espacio en blanco, el inicio de cada palabra se escribirá con letra Mayúscula.

Pautas para el nombramiento de atributos y operaciones o métodos:

 El nombre de los atributos y las operaciones deben iniciar con letra minúscula.  Si el nombre consta de más de una palabra colocarlas juntas sin dejar espacio, al

inicio de la segunda y posteriores palabras colocarlas al inicio con letra mayúscula.

Pautas para las asociaciones o relaciones:

 Se emplearan flechas que indican la relación de dos clases, la dirección de la flecha indica el sentido de la relación con sus respectivos nombres.

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Formato para la presentación del diccionario de datos:

Clase:[Nombre de la clase]

Atributo Tipo

Visibilidad

Descripción

atributo 1 string

public

...

atributo 2 integer

protected

...

...

Método

Visibilidad

Parámetros de

entrada

Valores que

retorna

Descripción

Tipo

Descripció

n

Tipo

Descripció

n

Método 1 public

intege

r

void …

...

Método 2 private

void

strin

g

...

...

Figura 3: Formato del Diccionario de Datos.

2.4. Diagrama de Secuencia

Los diagramas de secuencia representan la interacción de los objetos en e transcurso de un tiempo mediante eventos. Los objetos se representan por columnas y los mensajes por flechas.

Pautas para los mensajes:

 Los mensajes están formados por un nombre y sus respectivos parámetros.  Se empleará notas para describir la información más detallada.

Representación

Tipo de

Mensaje

Utilizado para

Simple Para transferir el control de un objeto a otro.

Sincrónico Para indicar que el objeto que emitió el mensaje esperará una respuesta para poder continuar con su trabajo

(9)

Pautas para los objetos:

 Se empleará cuadros de activación para describir el tiempo que durará un objeto para terminar una determinada tarea.

 Cuando se desea destruir un objeto se representará con una aspa “X” al final de la línea de vida.

Pautas adicionales:

 Los diagramas de secuencia se realizarán de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo para facilitar la lectura del diagrama.

 La línea vertical del diagrama representa el tiempo de vida del objeto y la dimensión horizontal muestra la disposición de los objetos.

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2.5. Diagrama de Estados

Los diagramas de estado describen el valor que tiene un objeto y sus transiciones en estados.

Para los diagramas se tendrán en consideración los siguientes patrones:

 El nombre de los estados se escribirá en singular.

 Si el nombre de los estados contiene más de una palabra, estas estarán separadas por el carácter “_”.

 El nombre de los estados deben iniciar con letra mayúscula.  El estado Inicial se nombrará con la palabra Inicio

Figura 5: El grafo contendrá el nombre del estado actual del objeto.  El estado inicial se denotará de la siguiente manera:

Figura 6: Estado Inicial  El estado final se denotará de la siguiente manera:

Figura 7: Estado Final

 La transición entre estados se representará mediante una flecha y deberán contener los siguientes elementos:

2.1 Estado Inicial: Estado afectado por la transición 2.2 Evento: Evento que hace que se ejecute la transición

2.3 Condición: Expresión booleana que es evaluada para que la transición se ejecute. Sólo sí es verdadera, se ejecuta la transición.

2.4 Acción: Operación que se realiza cuando se ejecuta la transición. Por ser atómica, no puede ser interrumpida por otros eventos hasta completarse 2.5 Estado Final: Estado en el cual queda el objeto luego de ejecutarse la

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2.6. Diagrama de Componentes

Se utilizará la notación UML v1.x para el diagrama de componentes.

Las reglas a seguir están detalladas en los estándares de Arquitectura de Software.

2.7. Arquitectura de Software

Para mostrar la Arquitectura del Software se utilizarán Diagramas de Componentes y Diagramas de Despliegue.

Se utilizará un Diagrama de Componentes para mostrar los componentes ejecutables (*.exe, *.dll, etc.) y de base de datos.

Símbolos del Diagrama de Componentes

Símbolo Significado

Componente: Ejecutable en un dispositivo de hardware.

Interface: Colección de operaciones ofrecida por el componente.

Dependencia: Relación de dependencia entre componentes.

Se utilizará un Diagrama de Despliegue para mostrar los nodos (dispositivos de hardware) en los que se ejecutarán los componentes.

Símbolos del Diagrama de Despliegue

Símbolo Significado

Dispositivo de hardware (Servidor, PC, etc.)

Comunicación: Relación entre nodos que implica comunicación directa.

Se deberán indicar los componentes que se ejecutan en cada nodo, utilizando una tabla como la siguiente:

Tabla de Despliegue de Componentes

Dispositivo de hardware Componentes

Referencias

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