Plataforma musical para integración de niños videntes e invidentes
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(2) D i r e c t o r e s d e P r oy e c t o : D.I Miguel Ángel Ovalle D.I Santiago Barriga. A s e s o r e s d e P r oy e c t o D.I Mario Pinilla D.I Leonardo Parra. Colaboradores Prof. Maritza Luna Doc. Ma Consuelo Rozo Centro de rehabilitación para ciegos CRAC. 2.
(3) TA B L A D E C O N T E N I D O Resumen Introducción I. Objetivos i. General ii. Específicos II. Alcances de proyecto III. Marcos referenciales 1. REALIDAD SOCIAL 1.1. población infantil invidente 1.2. desarrollo cognitivo 1.3. desarrollo social 2. MERCADO IV. Diseño de investigación V. Ejes conceptuales VI. Conceptos VII. Evolución de producto Resultados VIII Aporte Profesional. 3 4. Bibliografía Listado de Imágenes. 33 34. 5 6 7 8 10 12 14 16 18 20 21 22 31. 3.
(4) RESUMEN EJECUTIVO El proyecto nace tras encontrar los diferentes procesos de integración en varios colegios oficiales, donde se realizan amplios esfuerzos para preparar e incluir niños con distintas discapacidades en el ambiente escolar. Después de una larga temporada de observación e investigación, encuentro una gran fascinación por el tipo de percepción de los niños invidentes y los limitados espacios de integración idóneos para su desenvolvimiento social, ya que estos discriminan las amplias capacidades y habilidades que pueden desarrollar a pesar de su discapacidad.. A partir de ésta observación, aparecen algunas alternativas para intervenir en la socialización de los niños invidentes, aprovechando el juego como pretexto para motivar la inclusión e integración de niños videntes e invidentes desde el descubrimiento, reconocimiento y exploración de diferentes capacidades físicas e intelectuales a pesar de ser como consideradas una discapacidad.. Para lograrlo fue indispensable considerar la estimulación multisensorial como herramienta fundamental dentro de la dinámica de juego no sólo pensando en los niños invidentes como ayuda terapéutica dentro del juego, sino también como una refuerzo para potencializar los sentidos funcionales de los jugadores, permitiéndoles desarrollar otro tipo de noción frente el contexto y el imaginario construido en la dinámica de juego. Finalmente, tras evaluar diferentes opciones objetuales en las que el común denominador eran juegos que estimulaban los sentidos y permitían la integración entre niños videntes e invidentes aparece Musical Floor. Una plataforma musical, en la cual los jugadores deben asociar texturas con sonidos y la ubicación de éstas en la superficie de juego. Estimulando así, tacto, odio, kinestecia y sentido de ubicación dentro de 3 dinámicas de juego diferentes que invitan al reto constante.. 4.
(5) INTRODUCCION Al comenzar a desarrollar el proyecto, hubo una gran inquietud sobre lo que implicaba la integración de niños con algún tipo de discapacidad física o cognitiva dentro del ambiente escolar, pues a diferencia de lo que muchos piensan, el distrito se ha encargado de generar diferentes espacios de integración escolar para este tipo de niños, donde mas allá de prepararlos académicamente, juega un papel importante en el desempeño y el rol que los niños pueden llegar a ocupar en la sociedad. Mientras avanzaba en el proceso de desarrollo, encuentro 2 tipos de discapacidad que a pesar de su condición de incapacidad permitía un acercamiento e integración representativo según el contexto donde se desenvolviera: niños sordos en entornos audibles y niños invidentes en entornos videntes. Donde los docentes hacían esfuerzos para integrar niños discapacitados con los pares que los rodean, adaptando herramientas. terapéuticas en espacios de juego y esparcimiento, a pesar de la intención de integración equitativa se observa e interactúa con el niño discapacitado con cierta prevención. Por lo tanto el primer objetivo de este proyecto fue generar un espacio de juego donde los niños a pesar de sus diferencias físicas pudieran interactuar, socializar y demostrar las diferentes capacidades físicas e intelectuales al aprovechar la estimulación sensorial como principio activo en la dinámica de juego además de una motivación constante al reto y la competencia. Después de un análisis e identificación de las oportunidades, hago un acercamiento un poco mas exhaustivo a la condición de los niños invidentes y su relación con el entorno físico y social más cercano, encontrando que la socialización está íntimamente ligada con su núcleo familiar a causa del carácter introspectivo propio del niño invidente, por lo tanto si mi propuesta de diseño pretendía generar un espacio de inclusión 5. debía identificar cuáles eran esos espacios donde es evidente la exclusión a causa de las diferencias físicas. Evidentemente el núcleo familiar no era uno de esos espacios críticos de exclusion, por lo tanto era en el ambiente escolar donde el niño invidente no tenía la oportunidad de desenvolverse de manera segura, ya que la sensación de desconocimiento y vulnerabilidad hacía que se autoexcluyera. Por ello que el proyecto tiene una influencia de doble vía: de inclusión; desde el niño invidente (“excluido”) frente a la sociedad, y desde la sociedad (“incluyente”), frente al niño discapacitado. Así es como aparece Musical Floor , tras un largo periodo de observación de la cotidianidad , aplicada a una dinámica de juego que motivara la capacidad de recordar instrucciones, reproducirlas de manera ágil y asociar sonidos con texturas y su ubicación en la superficie de juego..
(6) OBJETIVOS •. DE LA INVESTIGACIÓN. -Conocer desde la teoría la problemática de la socialización de los niños invidentes. -Definir conceptos aplicables y necesarios en el desarrollo del proyecto, soportándolos con fuentes fidedignas.. •. DEL PROYECTO. -Buscar alternativas que permitan la integración e inclusión de niños videntes e invidentes dentro de espacios de socialización. (Ambiente escolar, institución terapéutica, núcleo familiar) -Profundizar en diferentes alternativas de comunicación y socialización a partir del juego que beneficien a un nicho de usuarios específico. -Reconocer posibles problemáticas y oportunidades de intervención de diseño en la vida cotidiana de los niños invidentes.. •. DEL PRODUCTO. -Desarrollar una interface que permita la integración de niños videntes e invidentes aprovechando la estimulación sensorial y el uso de sus habilidades sin importar su condición de discapacidad. -Descontextualizar las actividades propias de la terapia de entrenamiento para ser aprovechadas dentro de una dinámica de juego que exija el uso de su capacidad para asociar estímulos táctiles, sonoros y kinestésicos. -Proponer dinámicas de juego que inviten al reto como principio de integración de niños videntes e invidentes , comprobando las habilidades obtenidas tras potencializar el uso de los sentidos presentes y funcionales. -A partir del reto reafirmar las oportunidades del jugador sin importar su condición física. 6. •. ACADÉMICOS. - Establecer los cimientos para el desarrollo del proyecto de grado, para generar un documento investigativo y una propuesta de producto efectiva según la problemática investigada..
(7) ALCANCES •Teniendo en cuenta que este proyecto tiene un alto valor social por lo que implica la discapacidad como “diferencia” en un ambiente “normal”, en primer lugar el alcance del proyecto esta enfocado en fines intangibles como los son por ejemplo la construcción de valores y respeto desde la integración, concientización, etc. Donde el niño a pesar de su diferencia puede ocupar un rol activo según sus capacidades mas que por su misma discapacidad. Y en segundo lugar plantear el uso de herramientas físicas, ya sea interfaces o estaciones de juego donde se cumplan los objetivos planteados. Por lo tanto si hablara del alcance del objeto final este seria un espacio de juego que permita la estimulación sensorial, en especial el sentido del tacto y el oído como principales receptores de información y ubicación. además. permitir la integración de niños videntes e invidentes en los tiempos de esparcimiento, el cual motive el interés, el conocimiento y la exploración de habilidades físicas y cognitivas a pesar de la condición de discapacidad. Al terminar esta etapa del proyecto los resultados fueron positivos frente a la expectativa de desarrollo, por lo tanto se logró un producto conceptual, formal y funcionalmente terminado. Permitiendo comprobar los enunciados teóricos propuestos en la etapa de investigación y de ésta manera aplicarlo a un contexto real que ponía a prueba la efectividad. Durante el proceso se identificó la función específica del producto, y al mismo tiempo sus componentes tras estudios detallados de la funcionalidad y su aplicación en la actividad. Dentro de estos componentes se 7. analizaron la forma y la función de las texturas, su ubicación sobre la plataforma, la eficiencia de los sonidos en las diferentes etapas de juego, el reconocimiento de estos según la secuencia de uso pre programada, la dinámica de juego que permitía retar a los jugadores sin importar sus condiciones a partir de la naturaleza del objeto y sus funciones indicativas, además de probar diferentes paquetes tecnológicos que resultaran idóneos para la dinámica y funcionalidad del juego..
(8) 1. MARCOS REFERENCIALES 1.1REALIDAD SOCIAL 1.1.1 POBLACION INFANTIL INVIDENTE. De acuerdo con el censo realizado por el Dane en el 2005, la población infantil (5 a16 años) en la ciudad de Bogotá con algún tipo de discapacidad visual o ceguera se aproxima a 1721 (anexo 1). Conjuntamente hay cerca de 1691 niños matriculados en instituciones oficiales con algún tipo de discapacidad visual (baja visión, ceguera) (anexo 2), de este rango de población 1300 niños aproximadamente asisten a centros de rehabilitación donde son preparados para realizar ciertas actividades de manera autónoma, entre estas encontramos: •Aprender a desplazarse de manera segura e independiente. •Orientación. •Ejercitar sus sentidos al máximo para aprender a interpretar de una manera correcta la información que estos le proveen, •Fortalecer la confianza en si mismo y de sus capacidades.. • NIÑO INVIDENTE El comportamiento en el niño invidente se ve influenciado por su condición de discapacidad, pues la ausencia de la vista como sentido principal de espacialidad hace que la percepción de este se vea partimentada por la información que se recibe por el resto de sentidos funcionales. Por lo tanto es muy común encontrar alteraciones en el equilibrio y la coordinación. • RELACION CON LOS OBJETOS Al no existir una retroalimentación visual y en muchas ocasiones a falta de un incentivo externo no existe un verdadero interés o sentido de pertenencia por los objetos que lo rodean. • DESARROLLO COGNITIVO esta dado por la coordinación audiomanual la resulta mucho mas complicada y lenta, pues es necesario aprender a palpar asociando con instrucciones auditivas para construir conceptos y razonamientos imaginarios. 8. DESCRIPCIÓN. • INTEGRACION A pesar de que la percepción del niño invidente resulta modificada, esto no implica que no pueda llegar a desenvolverse en el ambiente adecuado a la par que sus compañeros videntes en las mismas condiciones de desarrollo. Una vez que el niño invidente aprende a moverse de forma autónoma, este puede ubicarse a partir de referencias sonoras o táctiles las cuales facilitan su participación social.. Aula integración..
(9) ANÁLISIS. SÍNTESIS. La población invidente resulta ser una minoría significativa dentro del ambiente escolar, Por lo tanto los espacios pensados para la integración desde las instituciones de rehabilitación son limitados ya que estas se encarga de entrenar al niño invidente para ser autónomo usando simulaciones del contexto que pude rodearlos. Después del entrenamiento el niño esta en la capacidad de desenvolverse en cualquier tipo de ambiente siempre y cuando este no se sienta vulnerable , agredido o desubicado.. 9. Aprovechar los recursos utilizados en los procesos de entrenamiento sacándolos del contexto terapéutico para ser utilizados en diferentes actividades y dinámicas que permitan la integración con pares videntes..
(10) 1.2 DESARROLLO COGNITIVO • ENTRENAMIENTO El entrenamiento resulta ser indispensable en para crear en el niño invidente independencia y autonomía, en este se busca que el niño aprenda a desplazarse solo haciendo uso de aditamentos como el bastón, ubicarse percibiendo obstáculos y localizando objetos para evitar hacerse daño mientras se desplaza. Además de identificar fuentes de sonido (carros, personas próximas,) olores, densidades de superficies etc., con el fin de estimular diferentes sentidos generar asociaciones y construir memoria a partir de estos.. •. ESTIMULACION DE LOS SENTIDOS. La percepción del discapacitado, se ve partimentada por los receptores funcionales, por lo tanto la construcción de la realidad esta determinada por la capacidad perceptiva de la persona. Es por esto que El fin esencial de la estimulación sensorial es cultivar los sentidos restantes funcionales, para obtener de ello el mejor rendimiento y una sustitución tan amplia del sentido ausente como sea posible. Y de esta manera evitar y corregir una ley psicológica muy común en la que cuando uno de los sentidos se extingue los otros se entorpecen por simpatía. (Villey, 1970) 10. En el niño invidente es necesario enseñar a utilizar los sentidos privilegiados (tacto, oído), previniendo la anulación o subutilización de estos. Para esto es necesario que el niño sea capas de realizar asociaciones táctiles, auditivas, olfativas, según el contexto y a partir de esto generar conceptos y deducciones para futuros encuentros. No sobra decir que la percepción del niño invidente a diferencia del niño vidente esta dada de lo particular a lo general, ya que la primera impresión que recibe es Haptica en la mayoría de ocasiones, por lo tanto el detalle es fundamental en el proceso de reconocimiento y construcción de conceptos mentales sobre alguna cosa. Funciona de la siguiente manera:. Fig. 4. vehículos de actuación de los estímulos hápticos.
(11) ANÁLISIS. SÍNTESIS. aprovechar las diferencias en la el proceso de percepción para aumentar o disminuir las posibilidades de intervención en el juego y de esta manera igualar las condiciones de los jugadores. Niño invidente. PARTICULAR A LO GENERAL. PERSEPCION. Niño vidente. GENERAL A LO PARTICULAR. 11.
(12) 1.3 DESARROLLO SOCIAL. DESCRIPCIÓN. • EL JUEGO COMO PRINCIPIO DE INTEGRACION E INCLUSION El juego representa una de las principales actividades en el desarrollo físico e intelectual del niño, dotándolo de herramientas para la socialización, la experimentación y el conocimiento del mundo que lo rodea (Ludvigsen, Creegan & Mills 2005). Es posible clasificar el juego en 4 tipologías las cuales se identifican según el tipo de actividad y rutina que desempeña: 1. Juego Simbólico: implica representaciones e imitación (juegos de rol) 2. Juego de Ejercicio: implica repetir una acción por el placer de los resultados inmediatos. (deporte) 3. Juego de Ensamble: incluyen piezas para encajar, ensamblar, apilar (lego) 4. Juegos de reglas: incluyen normas e instrucciones que los participantes deben conocer y respetar para poder llevar una secuencia coherente ( la lleva). La condición de invidencia en el niño no implica que este deba ser excluido del juego pues a pesar de que su juego tiende a ser individual y repetitivo, este es capas de seguir instrucciones y al sentirse cómodo el niño invidente puede presentar un gran interés por integrarse en la dinámica del juego por supuesto hasta donde sus capacidades se lo permiten. Como vemos en la grafica obtenida tras el estudio de condiciones del juego en diferentes condiciones de discapacidad (AIJU, 2007) encontramos que los juego que pueden llegar a ser mas accesibles e inclusivos frente a la discapacidad visual son aquellos que promueven el ejercicio y la representación simbólica, pues hace que halla una retroalimentación estimulante de los otros participantes, mientras que los juegos de ensamblaje son perfectos para el desarrollo individual.. Lo importante de estas etapas es la reconocer la reacción de la parte incluyente/ integradora y la parte excluida/separada.. Exclusión. separación. integración. inclusión. Diferentes etapas en la socialización . porcentaje de accesibilidad del niño invidente Según tipología de juego. . tipología de juego. Dentro de los diferentes espacios que permiten socialización como los son las instituciones académicas y de rehabilitación y por supuesto el núcleo familiar. Se pueden observar diferentes etapas de socialización las cuales pueden avanzar a medida que aumente el nivel de seguridad.. 12.
(13) ANÁLISIS. la socialización entre invidentes y videntes esta muchas veces limitada por la ausencia de una comunicación al mismo nivel. Por lo tanto la socialización esta determinada por la conciencia y aceptación de las diferencias, y las conciliaciones a las que se llegue para permitirla. Es importante aclarar que el niño invidente puede tener las mismas capacidades de socialización que un niño normal, y solo se excluye cuando se siente vulnerable.. SÍNTESIS. El niño discapacitado se excluye al sentirse rechazado. Los niños normales impiden la integración a causa de la diferencia. Hay interés de las dos partes en socializar, de conocer y establecer formas de comunicación, las diferencias no son motivo de barrera, sensibilización de la condición de diferencia. Solo hay socialización entre pares, no hay interés en socializar si no los entiendo. Hay acuerdos de comunicación que permiten la socialización, hay un interés en las dos partes en integrarse y conocer la condición del otro. Niño discapacitado Niño no discapacitado 13. Identificar cuales son esos momentos donde los usuarios se sienten excluidos, interesados en socializar y finalmente incluidos para usarlos como etapas del juego, permitiendo que las dos partes se sientan cómodas a pesar de las diferencias. Aprovechar los juegos en los niños invidentes son considerados menos capaces, para desarrollar dinámicas de juego que permitan capacitarse y explorar nuevas facetas de socializacion..
(14) 2. MERCADO. DESCRIPCIÓN. DISEÑO DE JUEGOS Y JUEGUETES INCLUSIVOS. •. ESTADO DEL ARTE. Aquí encontraremos algunas estadísticas de juguetes para niños Discapacitados, el porcentaje de juguetes que son realmente accesibles y seguros para ser usados sin ninguna adaptación.. Domino contexturas Secuencias sonoras. Porcentaje de juguetes accesibles para personas con deficiencia visual. Nombre- texturas. Fig. 11 porcentaje de juguetes en el mercado accesibles para niños con limitación visual. Fig. 12 porcentaje de accesibilidad por tipo de discapacidad. Fig. 13 porcentaje de juguetes “diseñados para todos”. 14.
(15) SÍNTESIS. ANÁLISIS. • La mayoría de los juegos y material terapéutico pensado para niños invidentes, tienen el factor común de ser hechos exclusivamente con una función de terapéutico o especifica según la discapacidad. Por lo tanto los que sugieren socialización, terminan siendo integradores, mas que inclusivos, por lo tanto el niño con invidencia resulta jugando con niños videntes, pero con cierta prevención de las 2 partes.. Exclusión. separación. integración. inclusión. Diferentes etapas en la socialización. 15. Aprovechar la escases de productos que realmente permitan la integración de niños videntes e invidentes proponiendo dinámicas de juego que permita usar las diferentes capacidades físicas y cognitivas sin importar las dificultades que este presente.
(16) D ISEÑ O D E IN V ESTIG ACION. Definición enfoque Temático / delimitación. *Identificación de referentes/ *Búsqueda de información. *Pedagogía para niños invidentes. *Percepción (videntes, invidentes). •Teoría de juego • estimulación sensorial. *Referencias bibliográficas *Consulta a expertos en la materia (terapeutas, psicólogos, profesores, padres, etc.). 16.
(17) Búsqueda de problemática Acercamiento al usuario y su contexto. Etapa 3. Reconocimiento de oportunidades de intervención Enfoque de diseño y generación de conceptos. Etapa 4. Etapa 2. Etapa 1. descripción. Generación de propuestas que resolvieran las necesidades evaluadas previamente. Observación en diferentes instituciones el tipo de contexto y la relación del usuario con este teniendo en cuenta los ejes temáticos para búsqueda de problemática intervenirle Reconocer estado del arte propio del contexto, identificar oportunidades de diseño dentro de la problemática. Proponer dirección al proceso de diseño, propuesta de concepto de proyectos y conceptos de producto. Alternativas de producto según problemática, evaluación de funcionalidad. 17. documentación Observación Fotos Videos entrevistas Análisis información recolectada. Entrevistas, diagramas Bocetación, propuestas tempranas, consulta a asesores, evaluación partes interesadas.. Pruebas de producto, fotografía, video, observación, adecuación.
(18) I N N O VA C I Ó N Y D E S A R R O L L O EJES CONCEPTUALES Dinámica de juego: RETO a pesar de la condición física. IGUALDAD. PERSEPCION. Reconstrucción del contexto a partir de receptores funcionales. ESTIMULACIÓN SENSORIAL. Tacto, oido, Kinestecia. Asociación tacto-sonoraespacial. Referentes de ubicación, construcción de espacialidad. INTEGRACION. INCLUSION. JUEGO. Complemento desde las diferentes capacidades físicas. Descubrir y explotar capacidades sensoriales. Descontextualización de ejercicios terapéuticos en dinámicas que permiten la competencia. Socialización por medio del juego 18.
(19) FUEN TES D E IN FORMACION Persona Consultada. Profesión. Greaci Vivas. Empresa. Ubicación. Motivo. Fecha y lugar. FUNDACION VER. Calle 101 # 12 – 42. Empresa que desarrolla tecnología de asistencia (software y hardware) para ciegos.. 2 de octubre 2007 Bogota. Calle 63 a # 16 - 38. Patricia Prieto. Fonoaudiologa. CED REPUBLICA DE PANAMA. Angélica. Fonoaudiologa. CED PABLO DE TARSO. Clara Ausique. Profesora. Cr 77j # 65 a 38 sur. Cra 8 5-45 /93 Sibate. Clara Guzmán. Fonoaudióloga. Germán Vargas. Psicólogo. Ma consuelo Rozo. Psicóloga. Maritza Luna. Docente/ terapeuta. INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS –INSOR-. Cr 57 c # 64 a 29. Centro de rehabilitación para el adulto ciego CRAC. Colegio que ofrece servicios de integración con niños sordos. 2 aulas para sordos 98 alumnos sordos 500 oyentes Colegio oficial que ofrece servicios de integración con niños sordos aula para sordos primaria, aulas de integración de 5to en adelante. Colegio oficial que maneja procesos de integración con niños con discapacidad visual, auditiva, cognitiva, retrasos mentales Búsqueda de bases de Datos, información de instituciones que estén relacionadas con la discapacidad. Búsqueda de información sobre el desarrollo de los niños invidentes, pruebas de producto , asesoría teórica-practica. 19. 3 de octubre 2007 Bogota. 4 de octubre 2007 Bogota. 5 de octubre 2007 Sibate. 9 octubre 2007 Bogotá. Diciembre 2007Mayo 2008 Bogotá.
(20) CONCEPTOS DE PRODUCTO. DE PROYECTO. Plataforma sonora que permite la integración de niños videntes e invidentes a partir de la composición y reproducción de melodías, en una dinámica de juego que invita el reto sin importar las condiciones físicas. Estimulando los sendos por medio de asociaciones táctiles sonoras y kinestesias. Incentivar la integración entre niños videntes e invidentes a partir de juegos que estimulen los sentidos. Estimular los sentidos con el fin de potencializar y concientizar al niño de sus capacidades físicas a través de objetos que motiven la exploración, comprensión y aceptación de las diferencias y así aumentar los espacios de socialización en el ambiente escolar.. 20.
(21) EVOLUCIÓN DEL PRODUCTO Durante el desarrollo del proyecto, el producto tuvo diferentes evoluciones tanto formales como funcionales. Estos cambios respetaron los conceptos de proyecto y producto sin que se considerara una limitante de composición. A continuación se mostrara esta evolución. abril - mayo 2008. Diciembre 2007 marzo – abril 2008. Enero – febrero 2008. Febrero – marzo 2008. 21.
(22) R E S U LTA D O S. Plataforma musical Que permite la Integración entre niños videntes e invidentes A partir de la composición de secuencias sonoras en una dinámica de juego que permite al reto constante 22.
(23) DISEÑO FORMAL. PLATAFORMA BALDOSAS DE INICIO. BALDOSAS NOTAS MUSICALES. ZONAS ACTIVAS ZONAS INACTIVAS. 23.
(24) PLANOS TECNICO. 24.
(25) TEXTURAS. para obtener las texturas, se tomo la longitud y la amplitud de onda, la cual fue aplicada en la construcción de un plano. El sonido grave tiene una textura gruesa, el área y la cantidad de alto y bajo relieve aumenta a medida que aumenta el tono de la nota.. 25.
(26) DISEÑO DE EXPERIENCIA. OBJETIVO Componer secuencias musicales tras identificar la ubicación de cada una de las notas según su sonido y textura respectivas ESTIMULACION SENSORIAL Tacto ° oído ° Kinestecia DESARROLLO DE CAPACIDADES MOTRICES Ubicación ° coordinación estimulo/ respuesta DESARROLLO DE CAPACIDADES COGNITIVAS Asociacion ° memoria ° agilidad 26.
(27) 27.
(28) DINAMICA DE JUEGO. 28.
(29) 29.
(30) DESPIECE. 30.
(31) APORTE RPOFESIONAL •Durante el desarrollo de este proyecto pude entender la importancia de involucrarse con la problemática de l usuario, mas allá de la simple observación , y de esta manera poder cargar de significado lo que resulta importante para el y las personas que lo rodean.. •Por otro lado lo significativo que resulta poder aplicar todos los conocimientos adquiridos a dar soluciones a partir de objetos que pueden mejorar un poco el estilo de vida de los usuarios, y poder enseñar y mostrar las diferentes caras de lo que podría ser un problema alimentado con alternativas de productos al alcance de la mano. •Poder compartir con otras disciplinas de manera constructiva y colaborativa para lograr conocer diferentes puntos de vista que alimentan a la soluciones. 31.
(32) ANEXOS. . Anexo 2. Bogotá, D. C. Matrícula con discapacidad por grados según tipo, año 2005 (Secretaria de educación ) DANE. Anexo 1. Bogotá, D. C. Matrícula con discapacidad por tipo según edad, año 2005 (Secretaria de educación) DANE. 32.
(33) BIBLIOGRAFIA •Villey, Pedro.(1970) LA PEDAGOGÍA DE LOS CIEGOS. Educaciones de la lectura.. •. Katie salen and Eric Zimmerman. (2006) THE GAME DESIGN READER, A RULES OF PLAY ANTHOLOGY. MIT press.. •. Katie salen and Eric Zimmerman. (2004)RULES OF PLAY: GAME DESIGN FUNDAMENTALS. MIT press.. •. Bill Moggridge. (2007) DESIGNING INTEACTIONS. MIT press 2007 (cap 5 y 8). •. Richard C. Levy and Ronald o. WEINGARTNER. THE TOY AND GAME INVENTOR’S HANDBOOK.. •Lowenstein, Otto E.(1969) LOS SENTIDOS. Fondo de cultura económica de México. •Wilson, Frank R. (1999) THE HAND. Vintage Books. •McCullough, Malcolm. (1998) ABSTRACTING CRAFT. MIT press. •Costa, M.; Romero, M. y otros (2007). JUEGOS, JUEGUETES Y DISCAPACIDAD, LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO UNIVERSAL. AIJU. Ibi (alicante 2007) •Ludvigsen, Anna; Creegan, Chris; Mills, Helen (2005). LET´S PLAY TOGETHER: PLAY AND INCLUSION. •Gutiérrez García, Juan Manuel.(diciembre 1997). Ergonomía háptica. Boletín de factores humanos. #15. recuperado 14 noviembre de 2007. http://www.tid.es/html/boletin/articulos_boletin.html •DICCIONARIO DE LA LENGUA ESPAÑOLA - Vigésima segunda edición (2001) •Secretaria de educación. Estadísticas del sector educativo de Bogota 2005 y avances 2006. •INCI, OFICINA DE PLANEACION (2006). estadísticas de discapacidad visual en Colombia •Constitucion Politica de colombia (1991) ´. 33.
(34) • • • • • • • • • • •. http://www.guiadeljuguete.com/ http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/el_ni%C3%B1o_ciego.ht m http://www.asfaru.org/ceiterapia/LA%20ESTIMULACION% 20SENSORIAL%20_1er%20article_.doc http://www.tomatis.8k.com/armonia.htm http://www.jugueteseguro.com/web/cas/content/01_05g1.htm http://www.disenoparatodos.com/ http://members.tripod.com/DE_VISU/padres.html http://www.sedbogota.edu.co/ http://www.psicopedagogia.com/definicion/percepcion%20hap tica http://www.design.ncsu.edu/cud/about_ud/udprincipleshtmlfo rmat.html#top http://www.discapacidadcolombia.com/Estadisticas.htm. •. 34.
(35)
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