Dllllillllllil£l
lllllllll>[£l
LHlll
Lill[ñlllllll
DLl£llGlllll¿XilillllltlllllEL
JUEGO
EN
LA
CLASE
DE
LENGUA
EXTRANJERA
María
Eugenia
GhirimoldiSegún
el enfoquepedagógico
delEntendimiento
Optimo
que
asu vezadhiere
a la teoría de lasInteligencias
Múltiples,
una de las manerasdeinejorar
la
calidad del aprendizaje consiste en rescatar todo el placer y el interés presentes en el hecho de aprender. Una de las herramientas para lograrloconsiste en
implementar
actividades lúdicas que permiten generar situaciones auténticas de utilizaciónde la lengua extranjera en el aula favoreciendo la comunicación en un ambiente distendido, creativo y
estimulante; Presentaremos en esta comunicación algunas técnicas de animación basadas en el juego,
aplicables en diferentes fases del aprendizaje.
El
juego
comoherramienta
pedagógica
en laenseñanza de
lenguas
ya era utilizado por loseducadores del Renacimiento para enseñar latín
a los niños. Sin
embargo,
recién en elsiglo
XXse
comprendió
su rol en el desarrollo del niñocon los estudios de L.
Vygotsky
y J. Bruneren-tre otros. Valioso instrumento para
explicar
larealidad,
eljuego permite representar
en unob-jeto
concreto sistemas de valores y sistemas formales abstractos.Podría detinirse al
juego
como unaactivi-dad de
tiempo
libre de orden físico opsíquico,
sometida a
reglas,
a la que uno seentrega
buscando entretenimiento y
placer.
Pero loque más nos preocupa ahora es abordar dequé
manera se
puede optimizar
su utilización en laclase.
Mencionaremos
algunos
puntos
para teneren
cuenta,
extraídos
de lo queHaydée
Silva1llamó
reglas
de oro de utilizaciónpedagógica
deljuego
en clase delengua
extranjera:
1. Sin
idealizarlo,
cuantomejor
comprenda-mos el
juego mejor
loexplotaremos
2. Definir para cada
juego
objetivos
claros y coherentes3. Toda actividad lúdica deberá preparase
con cuidado y
rigor
4. Un material atractivo y
sólido,
reglas
in-teresantes ydinámicas,
unaatmósfera
distendlda contribuirán a favorecer la actitud
lúdica,
esdecir,ºla
convicción yel deseo de los alumnos paracomprometerse
con la tarea.Otro
aspecto
para destacar que sedespren-de despren-del uso del
juego
en la clase conrespecto
al desarrollo de lacompetencia
comunicativa enlos alumnos es que
permite
crear unasitua-ción de comunicación lo más auténtica
posible
de utilización de la
lengua
en el salón de clase.Eljuego presenta
al alumno laoportunidad
para.
expresarse
libremente,
de manerapersonal
y casiespontánea.
De acUerdo a laclasificación
deFrancois
Weiss sobre los cuatrotipos
de comu-nicación existentes en la clase
lengua
extranje-ra, las actividades lúdicas
privilegian
la comuni-cación auténtica y la comunicación simulada.1. la comunicación didáctica: se trata de la
lengua
utilizada para laorganización
deltraba-jo
en clase(consignas),
el discurso sobre laLE,
laspreguntas
decomprensión,
explicacio-nes,
correcciones,
etc.2. la comunicación imitada: se caracteriza
por la
repetición
de modelos(del
docente,
de lasgrabaciones)
3. la comunicación simulada: cuando se le
pide
al alumno quefabrique
diálogos,
participe
en
debates,
asuma unrol,
interactuando en el salón de clase.4. la comunicación auténtica: cuando el alumno toma la iniciativa de hablar en las
dife-rentes
fases deorganización
y
animación deltrabajo
en claSe.Enfoques
teóricos quefundamentan
la utilización deljuego
en la clase delengua
extranjera:
elEntendimiento
óptimo
y lasInteligencias
múltiples.
..-.
Elenfoque
del entendimientoóptimo…(Mieux-apprendre)
desarrollado
porBrunoHourst
in-tenta devolver al hecho
de
aprender
todo suplacer
e interés. Sufinalidad
esmejorar
laca-lidad del
aprendizaje
y volverlo másplacentero
desarrollando_una
mirada distinta sobre la ma— nera en queaprendemos
yen la que transmití-mos el saber. Se basa en lossiguientes
princi-pios
fundamentales:-0
Aprender
es un proceso queimplica
a laciente
y"
loinconsciente,
el cuerpo y las emocio-nes;' El ambiente de
aprendizaje (fisico,
emo-cional, social,
mental) juega
un rolimportante
en la calidad del
aprendizaje.
0 Cada
persona posee un abanico de ¡nteii—
gencias
que le espropio (adhiere
a la teoria de lasInteligencias
múltiples)
' Es
preciso
tener en cuenta el modopre-ferencial de
aprendizaje
de cada individuo.o Se
aprende mejor
cuando lo que seapren-de tiene un
sentido
y cuando se encuentrapia-cer en el
aprendizaje.
' Las
artes,
la músicaespecialmente
y el movimiento son vectores de
aprendizaje
impor-tantes.
. Las emociones
juegan
un rolimportante
y favorecen la memoria alargo plazo.
º El
trabajo
encooperación
enriquece
elaprendizaje.
De acuerdo a estos
principios
vemos cómoel
enfoque
de Hourst adhiere a la teoria de lasInteligencias
múltiples
desarrollada por Howard Gardner en 1983.Según
estaúltima,
lasinteli-gencias
se conciben comopotenciales
biológi—
cos en bruto que no se observan de manera
aislada en los individuos y que son utilizadas
de manera
conjunta
para resolverproblemas.
Todos nacemos con
perfiles particulares
dein-teligencia
y diferimosluego
en losperfiles
quemostramos.
Así,
la instrucción escolar deberiaplantearse
comoobjetivo
desarrollar eseparti-cular "abanico de
inteligencias
de cada indivi-duo teniendo en cuenta sumejor
manera deaprender,
lo quepermitirá
que allograr
que cada personahagaaquello
para lo cual sesien-te más
implicado
ycompetente,
contribuya
más eficazmente en la sociedad en la que vive.Para concretar los
objetivos
deoptimización
delaprendizaje
mediante la im—plementación
de actividades lúdicas como unade las herramientas
posibles
paralograrlo,
ten-dremos en cuenta los diferentes momentos que conforman una situación deaprendizaje.
Hourst propone una estructura de siete fasesnecesa-rias para
mejorar
la calidad de este proceso, asaber
1-
Preparación:
organización
de la clase,del ambiente de
aprendizaje,
recibimiento;
2- Conexión: modalidades para poner a los alumnos en elmejor
estadoreceptivo posible;
3—Transmisión: comunicaciónóptima
al alumno de los nuevosconocimientos;
4- Activación: utilización
práctica
de lo que ha sidoaprendido bajo
diferentesformas;
5—Memorización: facilitación de la reten— ción a
largo plazo;
"6—Consolidación:
integración
de loscono-cimientos nuevos a los anteriores yevaluación
7- Cierre: refiexión sobre lo
experimentado,
recompensa,apertura
a lo quesigue.
Estas fases a menudo están entremezcla-das durante la realización de un curso, en
es-pecial
las fases detransmisión,
de activación y de memorización. Son estas tres últimassu-madas a la fase de conexión
previa,
las fases queconsideraremos
en nuestrapropuesta
de actividades.En
primer lugar,
la fase de conexión corres—ponde
al comienzo de la secuenciapedagógi—
ca y
persigue
lossiguientes objetivos:
. obtener de los alumnos el
mejor
estadode
receptividad.
Para ellopodemos
recurrir a una actividadcreativa,
unjuego
derevisión,
unahistoria divertida.
0 Presentar la
imagen global
de lo se va aaprender.
Puede tomar la forma de un rompe—cabezas,
de untopograma,
etc.a Crear
puntos
deanclaje,
esdecir,
nudosque forman la estructura mental del
aprendiza-je.
Se trata deanticipar
los contenidos a estu—diar.
Algunas
maneras de hacerlo: elaborarpre-guntas
en grupos sobre eltema,
hacer recor—dar lo que ya
saben,
pegar en lasparedes
imágenes,
fotos,
dibujos, palabras
claves,
etc.0 Mantener la motivación por medio de
pre-sentaciones variadas y
creativas,
trabajo
enequipo,
etc.En
segundo lugar,
la fase de transmisión seubica en el corazón del proceso de
aprendiza-je.
Sinembargo,
lasinformaciones,
no sólo deben ser bienrecibidas,
sino también bien asimiladas y bienmemorizadás.
Por lo tanto,las fases de
transmisión,
de activación y de memorización deben estar hábilmente entrela-zadas.Para transmitir un saber es necesario tener
en cuenta que no todos
aprendemos
de la mis—ma manera, cada individuo posee lo que Hourst
denomina modo
preferencia!
deaprendizaje.
Entonces,
parapoder llegar
de lamejor
mane-ra a la mayor cantidad de
alumnos,
alelegir
los medios de transmisión se deberán considerar por unaparte,
las diferentes modalidadessen-soriales
(auditiva,
visual,
kinestésica)
por lo cualse variará el
tipo
depresentaciones:
oral,
es-crita y con intervención del cuerpo, y por otra, las diferentes
“inteligencias”según
el modelo de Howard Gardner.En tercer
término,
en la fase deactivación,
las informaciones deben ser retomadas al
me-nos tres veces y de tres maneras diferentes
para que se conserven en la memoria a
largo
plazo.
Principios
en los que se apoya:º Descentración:
desplazamiento
del do—cente del centro del proceso de
aprendizaje.
º
Tiempo
de activación: 50 al 70% deltiempo
deaprendizaje.
tiempo
deaprendizaje.
0 Características:
variada,
de ritmosos-tenido,
interesante,
que alterne actividadesgrupales
e ¡ndiViduáles._
Por
último,
consideraremos la fase de me—mori2ación-.
La_r'nayor
parte
de lo queaprende-mos
hoy
lo olvidaremos en 24horas,
a menos que actuemos deliberadamente para consoli-dar esta información en la memoria delargo
plazo.
De la teoría a la
práctica
Antes de pasar a las
propuestas
deactivi-dades para cada
fase
delaprendizaje
presen— tamos una serie deconsejos
a la hora dese-leccionar un
juego:
1-. Que esté relacionado con el tema
es-tudiado y estimule la reflexión
2. Que los fines
dela
actividad secorres-pondan
con losobjetivos
deaprendizaje
3. Que
pueda
serjugado
en menos deuna
hora
4. Que
implique
atodos losparticipantes
a la vez
5. Que
tenga
reglas
claras6. Que casi no
tenga
costo o que sucos-to eventual se
jústifique
7..
Que
no
necesite materialescomplica-dos ni
talentos
especiales
8. Que seafácilmente
adaptable
y modi-'ticable
según
lascircunstancias
Además
de
realizar una buena elección espreciso
atender a laorganización
deljuego.
Para ello esimportante preparar
cuidadosa-.mente las modalidades de formación de gru-pos,
asignar
a cada grupo una tarea que seaprecisa
y a realizar en un determinadotiempo
y preversiempre
,unlugar
para loimprevisible.
Conrespecto"
a la división en grupos, esposible
realizarla
apartir
de unapregunta
máso menos
personal.
Ej.:
¿Cuál
es tu"estaciónpreferida?
¿Quien
toma
cereales en eldesa-yuno?
¿Quién
cumple
añosantes/después
del 1º dejulio?
¿Mar
omontaña?
¿Salado
0 dul— ce?Propuesta
de
actividades
de conexión 1.¿Qué
hay
de nuevo?(Quoi
de bienneu'f?)
-—.»Desarr0|lo:Cada uno dice por turnos
algo
bueno y novedoso que le
haya
ocurrido en las últimas 24 horas.Variantes.
posibles:
Sialguien
no tiene nadanuevo para contar
puede
nombrar
tres cosasbuenas de otro
integrante
del grupo(un
detalle desuvestimenta,
un rasgo desucarácter,
sucontribución al
grupo).
Esta actividad brinda unaoportunidad
para expresar ideas osentimien-DIHI£NSIOH£S
HIIJLTIPL[S
LH lllLHSLIÍHHZH
DLl£ll6lllll£XTRRHJLRMtos
que de otro modo difícilmentepodrian
decir-se.
'
2. Bingo
Bingo
(Alex-et
Zoé ],Libro delprofesor)
7I-'.'“'—.“.“"
... ;
ai':ne¡espsp£tens.
.uori.r_u¡A,of¡y. :_ alumt_es'éléphmtl.- -.l.IIIIIIIIIIIIIIII aten'e-la"»cl_uu's. ... aim».lesroixets- -, .¿, ':: _...
£
—— . …, aime le,t:!aés. ... ..“... ... -E 5Lúmíetnázxrº4;lronét. '.'.. a -,, : . . — g '- ' º ' .. 12 j. …i-; s.¡ 5 w_i>Material
necesario:
unagrilla
porparticipan-te.
Desarrollo: El alumno debe circular entre sus
pares y buscarlo más
rápido
posible
“alguien
que…"
en función de las indicaciones dadasen la
grilla.
Restricción:¡no
puede figurar
dos veces elmismo nombre en la
grilla! (para
ello,
elnúme-ro de Casilleros no deberá exceder el número de
alumnos).
Variantes
posibles:
La dificultad y el tema de laspreguntas
variará en función delnivel,
dela edad y de los intereses de los participan-tes.3. Los
catálogos
Desarrollo:
los
participantes
deben enume-rarrápidamente
y a ritmo constantepalabras
(sustantivos, adjetivos...)
apartir
de unacon-signa simple.
Ubicar a losparticipantes
en cír-culo.Según
unaconsigna
clara cada uno a suturno propone una
palabra.
Sialguien
tardamucho pasar el turno a otro.
Ejemplºs
deconsignas:
Nombrarrápida-mente:
objetos
de lacocina,
animales,
instru-mentosdemúsica;
¿Qué
sepuede
hacercon...una mesa/una
hoja
depapel,
un vaso,etc.?;
Repetir
y.proponer un nuevo elemento:Je pars en vacances et
je
mets dans mavalise...(Me
voy de vacaciones y en mivalija
pongo. .
..),
Je vais au marché et¡
'ache'te. ..(voy
Variantes
posibles:
Variable al infinitosegún
elnivel,
la edad y los intereses de lospartici—
pantes.
Sepuede
limitar elcatálogo
a5,
10...elementos.
Propuesta
de actividades de activación 1.Juego
de los siete erroresdf.)
Z
EBBEOB,$
Cherche les différences entre ces 2desslns.
-. 1 _,
-,.;__-: ...
Material necesario:
d0sdibujos
aparente-mente idénticos.
Aparecen
frecuentemente enrevistas y manuales destinados a los niños.
Objetivo:
Estimular laexpresión
de lacom-paración
y lacapacidad
de describirConsigna:
En pares, busca y describe las 7 diferencias entre los dosdibujos aparentemente
idénñcos.2.
¿Para
qué
puede
servir?Material necesario: fotos de
objetos
dere-ciente
tecnología
utilizadoscotidianamente,
como un
teléfono,
unacomputadora,
unventi-lador,
etc.Objetivo:
Estimular la fluidez y lacapacidad
de
aproximación;
identiticar y caracterizar unLHlº
Llii£llllillil
DLl£llGlllliLXTRRHJLRQS
objeto.
Consigna:
"Unos extraterrestres acaban dellegar
a la ciudad. Hablan francés peroignoran
todo de latecnologia
terrestre. Debesexplicar-les para
que
sirven estosobjetos."
Ej:
C'estun(e)
C'est un instrument/machine/ un ustensíle. .
qui
sert a. ..Qa
s'appe/Ie
un(e)…
Et on s'en senº pour… Avec ce/ cet/cette…, on
peut…
3.
Erase
una vez…Material necesario: una serie de distintos
dibujos
alineados de personas,objetos
y símbolos.Objetivo:
Estimular la fluidezverbal;
Imaginar
y contar una historiaConsigna:
“Traza una línea que una ocho de losdibujos
a continuación.imagina
unahistoria en la que deberán aparecer los ocho
dibujos
queelegiste
Comienza por Erase unavez…, utiliza articuladores de
tiempo (Un
jour…,
lelendemain…,
ensuite...,
apré's
avoir…,
a lafin…)”
Ej:
II était une foisun(e)...
qu: .(qui
s'appe/ait...,
qui
était…
qui
vou/añ…,
etc.).
Unjour…
4.
¿Donde
está…?Material necesario:
imágenes
con grancantidad de
personajes.
Objetivo:
desarrollar
lacapacidad
deaproximación
a
partir
de unaimagen
querepresente
una escena con numerosospersonajes;
En laconversacióncotidiana,
loslocutores
nativos recurren con frecuencia a laaproximación
y utilizanparáfrasis
y términosgenéricos
en la conversación.(Ej:
Te llamó unamigo,
elasiático,
el que vive en tuedificio….)
Entrenar-a los alumnos en laaproximación
equivale
a facilitar” la fluidez y hacer más auténticala
interacción en la clase.Consigna:
“Señalar en eldibujo…
la señoracon sombrero que tiene una cartera enla mano
izquierda”
.Luego,
a lainversa,
entre pares otoda
laclase,
unalumno
elabora ladescripción
ypide
a uncompañero
que señale elpersonaje
u
objeto descripto:
“Elige
(tres) personajes
deldibujo,
describe/os con./a mayorprecisión
posible
ypide
a un/tucompañero
quelo
seña/e” 5. Elsalero_(La
saliére)
Fabricar un Salero. Se
explica
a los alumnoscómo realizar el
plegado
de unahoja
paraobtener el
salero.
Se'pueden
utilizar nombres defrutas, colores,
formas,
países,
etc.,
para lasopciones
aelegir
y para losmensajes
sepueden
elaboraralgunas predicciones
(práctica
del futuro
simple),
porej.:
Tu marcheras sur laLune,
Tu auras 10enfants,
Tu deviendrascélébre,
etc.Propuesta
de actividades para facilitar lamemorización.
1. Revisión de formas verbales
Material neCesario: Un dado
(una
cara porpronombre),
unatarjeta
por verbo a repasar.Desarrollo: Por turnos, los
participantes
toman al azar un verbo y tiran el dado quepuede
estar marcado con lospronombres
personales
sujeto
obien
se codifica en elpizarrón:
1=JE¡2=
TU;
3:IL, ELLE,
ON...)
El docente alienta el buen
desempeño
pero también aaquellos
que tienen dificultades2.
Juego
de' la memoriaSe fabrican
tarjetas
con el vocabulario aadquirir
y sedisponen
en unagrilla.
Puedehacerse en grupos o en forma colectiva. 3. La lotería
La loteríatradicional
permite practicar
los números del 1 al 100. Tambiénpuede adaptarse
y
fabricarse
para laadquisición
yautomatización de un vocabulario
particular.
Enespecial
los métodospara"
niños contienenmúltiples
lºterías deanimales,
vestimenta,
comidas,
etc.DIÍÍI£HSIUN£S
HIUUIPLLS £lllll£lli£lllilllll
DEl£ll6lllliLXTMHJEMSJuegos
paraejercitar
la resolución deproblemas
1. Charadas
Se trata 'de un
juego
en el quehay
que adivinar unapalabra-hallando
la definición deun homónimo de cada una de sus sílabas.
Mon
premier
est un oiseaubavard,
Mon deuxiéme est un rongeur,
Mon troisiéme fait
grossir,
Mon
quatriéme
est un nombrepair,
Et mon tout est un monument
d'Egypte.
Solution: PYRAMIDE2.
Jerºglíficos
(Rébus)
Cada
chárada
puede
ser transformada por los mismos alumnosen rébus. Es el proceso inverso a la charada: cada sílaba de lapalabra
a adivinar se define por un homónimo que es
ilustrado de antemano o por los mismos
alumnos.
3.
Enigmas
.Son
actividades
exigentes
desde elpunto
de vistalingúisticoy
pragmático.
Requieren
unabuena
comprensión
delenigma
y favorecen la elaboración dehipótesis
porparte
de los alumnos yjustificación
de larespuesta.
Ejemplo:
Elreloj.
Qué encontramos una vez en unminuto,
dos veces en un momento ynunca
en unsiglo? (la
letra“m”)
(Box, 2006).
Bibliografía
-Box,
Peter(2006)
Enigmes
Junior,
Tourbillon,
Paris.-Gardner,
Howard(2004)
Inteligencias
múltiples,
Paidós,Buenos
Aires.-Hourst,
Bruno(2004)
Former sans ennuyer,Editions
d'Organisations,
Paris.-Weiss,_
Francois
(2002)
Jouer,
Communiquer, Apprendre,
Hachette,
Paris.-www.francparler.org/articles/Silva2005.htm
.
Notas
1Profesora en didáctica de FLE en la