HCI: Human-Computer Interaction
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
Nacimiento de HCI
Objetivos de HCI
Factores relacionados con HCI
HCI como práctica interdisciplinar
Características humanas
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(1/7)
Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver los
problemas para los que se han fabricado.
Fuente: McAnime.net - www.mcanime.net/foro/viewtopic.php?p=4131786
Ej: La corbata, los palillos chinos ¿para comer?
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(2/7)
Estos objetos tienen que diseñarse para que, además,
puedan ser usados.
Visibilidad Causalidad
Restricciones visibles
Coincidencia (“Mapping”) Efectos de transferencia Estereotipos de los usuarios Modelos conceptuales
Diferencias individuales Por qué el diseño es duro
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(3/7)
Los controles necesitan ser visibles (visibilidad) con una
buena representación de sus efectos (causalidad) , y su
diseño debería sugerir su funcionalidad(mapping)
¿Empujar o tirar? ¿Qué lado se empuja? Sólo puede pulsarse en un lado
En la cisterna de un baño del aeropuerto de
Münich:
2 X = ½
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(4/7)
La relación natural entre las cosas
back right front left back left front right 24 posibilidades arbitrario coincidente bac k
front front back
4 posibilidades
emparejado
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(5/7)
Efectos de transferencia (ej. Un procesador de texto y
una máquina de escribir)
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(6/7)
Estereotipos: Todos lo entendemos, aunque realmente ya
no lo representen: Un teléfono, una llave de un hotel o de
un coche, …
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(7/7)
La gente tiene modelos mentales de cómo las cosas
funcionan.
Los modelos pueden ser erróneos
Los modelos permiten a la gente simular mentalmente
la operación del dispositivo.
Nacimiento de HCI
(1/2)
Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del
ordenador.
Gente de todas las actividades empiezan a usar el ordenador
Inicialmente aparece el término “Man-Machine
Interface”
Aquellos aspectos del sistema con los que tiene contacto el usuario
Nacimiento de HCI
(2/2)
A mediados de los 80 se acuña el nuevo término.
(1981) “Un lenguaje de entrada para el usuario, de
salida para el sistema y un protocolo de interacción”
“HCI es una disciplina relacionada con el diseño,
evaluación e implementación de sistemas interactivos
para el uso humano y con el estudio de los grandes
fenómenos alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987)
HCI == CHI IPO
Objetivos de HCI (1/2)
Desarrollar o mejorar:
Seguridad Utilidad Efectividad Eficiencia, y la capacidad de ser usados, “usabilidad” de sistemas que incluyen ordenadores
Objetivos de HCI (2/2)
Para conseguir una buena “usabilidad”, los especialistas
en HCI deben esforzarse en:
Comprender los factores que determinan cómo la gente trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores.
Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los
diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles para las actividades para las que la gente los usa.
Factores relacionados con HCI
(1/2)
Factores organizativos Factores de entorno Factores de salud
Factores sobre el usuario Factores de confort
Interfaz de usuario Tareas a realizar Restricciones
Funcionalidad del sistema Factores de productividad
Factores relacionados con HCI (2/2)
De organizaciónEntrenamiento,
organización de puestos de trabajo, políticas de uso
Ambientales Ruido, calor, iluminación, ventilación
Salud y Seguridad Estrés, dolor de cabeza, Desórdenes musculares y óseas
USUARIO
Motivación, satisfacción, disfrute, experiencia
Confort
Disposición de los equipos, Posición de trabajo
Interfaz de usuario
Dispositivos de entrada y salida, uso del color, iconos, comandos, gráficos 3-D, gráficos, lenguaje natural, multimedia
Tareas
Facilidad, complejidad, reparto de tareas, repetitividad, monitorización, Habilidad, componentes
Restricciones
Coste, plazos, presupuestos, equipos, edificios, personal
Funcionalidad del sistema Hardware, software, aplicaciones
Productividad
Aumentos de productos y calidad, disminución de costes y errores, disminución en los límites de actividades y tiempo de producción, aumento de creatividad e innovación
Ejemplo de factores de HCI
Sistema informático para automatizar el sistema de caja de un supermercado.
Lector de barras para proporcionar un registro de los alimentos vendidos y del recibo individual.
Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que muestre el número de ítemes y el coste.
Cajas sin dinero que sólo permitan el pago con tarjeta de crédito y cheques.
¿Qué factores hay que tener en cuenta en la implementación del sistema? (El usuario no es solamente quien usa el sistema, sino también los clientes)
HCI es interdisciplinar (1/5)
HCI es multidisciplinar (2/5)
HCI
Diseño Sociología Antropología Filosofía LingüísticaIA
Ingeniería Informática Psicología cognitiva Psicología social y organizativa Ergonomía y factores humanosHCI es multidisciplinar (3/5)
Informática:
Proporciona conocimiento sobre la capacidad de la
tecnología e ideas sobre cómo este potencial puede ser aprovechado.
Desarrollo de técnicas para el diseño, desarrollo y mantenimiento.
HCI es multidisciplinar (4/5)
Psicología cognitiva:
Comportamiento humano y el proceso mental
Psicología social y organizativa
Influencia de las estructuras sociales y organizativas en las prácticas laborales
Ergonomía o factores humanos
Diseño y definición de artefactos para distintos entornos de trabajo, de ocio o doméstico que se ajusten a las
HCI es multidisciplinar (5/5)
Lingüística
Lenguajes de comandos (sintaxis y semántica) Internacionalización
Características humanas (1/18)
Canales de entrada salida: en la interacción con un
ordenador el usuario recibe información que es salida
del sistema y responde proporcionando entradas al
sistema.
La salida del usuario es la entrada del sistema y
viceversa.
Memoria humana
Pensamiento
La salida del sistema es lo que otro humano
ha querido que vea el usuario
El humano (E/S) (2/18)
Entrada
Vista
Oído
Tacto
Gusto*
Olfato*
Salida
Labios
Dedos
Ojos
Cabeza
Sistema vocal
El humano (La visión) (3/18)
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
Células X : reconocimiento de patrones Células Y: movimiento Nervio óptico Conos : color Bastones : visión nocturna
El humano (la percepción visual)
(4/18)
Tamaño y profundidad
Ángulo visual tamaño de la imagen :
Objetos del mismo tamaño a distancias diferentes tienen ángulos visuales distintos.
Objetos de diferente tamaño
a diferentedistancia pueden tener el mismo ángulo visual
La ley de la fidelidad del tamaño:
un árbol nosparecerá grande aunque lo veamos a distancia
Profundidad
Familiaridad
El humano (la percepción visual)
(5/18)
Brillo
Cantidad de luminancia que proporciona una
diferencia perceptible de brillo (subjetivo)
Mayor luminancia
Mayor agudeza visual
El humano (la percepción visual)
(6/18)
La percepción visual
Color
Matiz (longitud de onda de la luz, 150), intensidad (brillo del color) y saturación (cantidad de blanco en el color).
El humano (la percepción visual)
(7/18)
Capacidades y limitaciones del procesamiento visual
El humano (lectura) (8/18)
Movimientos de los ojos (regresiones)
Lectura basada en caracteres y reconocimiento de
patrones
Velocidad de lectura
Monitor peor que papel
Contraste negativo mejor, pero produce más cansancio
El humano (el oído) (9/18)
El oído
Oído externo, interno y medio
Se puede oír en frecuencias entre 20Hz a 15KHz Filtrado de sonidos
El humano (el oído) (10/18)
Ejercicios: sugerencias para usar el sonido como parte
de una interfaz.
Sonidos al copiar un fichero :
Inicio : disparo
Final correcto : aplauso
Final con errores : bocina
Se necesita confirmación del usuario : alarma
El humano (el tacto) (11/18)
Tacto
Varios tipos de receptores (temperatura, dolor y presión) Presión: rápido o lento
El humano (el movimiento)
(12/18)
Movimiento
Velocidad de reacción Precisión
Aumentan con la práctica (niveles de videojuegos) El cansancio produce disminución en la velocidad de
El humano (memoria) (13/18)
Memoria sensorial
Icónica, ambiental y del tacto
Memoria de corto plazo
Información fugaz
Memoria a largo plazo
Información experimental, comportamientos,
....(recordar el número de teléfono antiguo al memorizar el nuevo, jugadores de fútbol de temporadas anteriores …)
El humano (memoria) (14/18)
El humano (pensamiento) (15/18)
Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio.
Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado
Inductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen
Abductivo (explicación para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido.
El humano (pensamiento) (16/18)
Resolución de problemas: proceso de encontrar una
solución a una tarea no familiar usando el conocimiento
previo.
Gestalt (productivo y reproductivo)
Espacio del problema (estado inicial, estado final y heurísticas)
El humano (pensamiento) (17/18)
Adquisición de habilidades
Los usuarios siempre ganan habilidad con el uso de los sistemas:
Los pedales de embrage, freno y acelerador en un coche Envío de mensajes con un móvil (la 1º y la 100ª vez)
El humano (pensamiento) (18/18)
Errores y modelos mentales.
El modelo mental se lo elabora cada usuario no el diseñador del sistema.
Modelo mental: cómo “trabaja” para un programador el Sw en un ordenador.
Pre-cargar gráficos en una pantalla evita refrescar y mejora la respuesta del sistema.