• No se han encontrado resultados

HCI: Human-Computer Interaction

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "HCI: Human-Computer Interaction"

Copied!
38
0
0

Texto completo

(1)

HCI: Human-Computer Interaction

Algunos ejemplos de la vida cotidiana

Nacimiento de HCI

Objetivos de HCI

Factores relacionados con HCI

HCI como práctica interdisciplinar

Características humanas

(2)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana

(1/7)

 Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver los

problemas para los que se han fabricado.

Fuente: McAnime.net - www.mcanime.net/foro/viewtopic.php?p=4131786

Ej: La corbata, los palillos chinos ¿para comer?

(3)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana

(2/7)

 Estos objetos tienen que diseñarse para que, además,

puedan ser usados.

 Visibilidad  Causalidad

 Restricciones visibles

 Coincidencia (“Mapping”)  Efectos de transferencia  Estereotipos de los usuarios  Modelos conceptuales

 Diferencias individuales  Por qué el diseño es duro

(4)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana

(3/7)

 Los controles necesitan ser visibles (visibilidad) con una

buena representación de sus efectos (causalidad) , y su

diseño debería sugerir su funcionalidad(mapping)

¿Empujar o tirar? ¿Qué lado se empuja? Sólo puede pulsarse en un lado

En la cisterna de un baño del aeropuerto de

Münich:

2 X = ½ 

(5)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana

(4/7)

 La relación natural entre las cosas

back right front left back left front right 24 posibilidades arbitrario coincidente bac k

front front back

4 posibilidades

emparejado

(6)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana

(5/7)

 Efectos de transferencia (ej. Un procesador de texto y

una máquina de escribir)

(7)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana

(6/7)

 Estereotipos: Todos lo entendemos, aunque realmente ya

no lo representen: Un teléfono, una llave de un hotel o de

un coche, …

(8)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana

(7/7)

 La gente tiene modelos mentales de cómo las cosas

funcionan.

 Los modelos pueden ser erróneos

 Los modelos permiten a la gente simular mentalmente

la operación del dispositivo.

(9)

Nacimiento de HCI

(1/2)

 Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del

ordenador.

 Gente de todas las actividades empiezan a usar el ordenador

 Inicialmente aparece el término “Man-Machine

Interface”

 Aquellos aspectos del sistema con los que tiene contacto el usuario

(10)

Nacimiento de HCI

(2/2)

 A mediados de los 80 se acuña el nuevo término.

 (1981) “Un lenguaje de entrada para el usuario, de

salida para el sistema y un protocolo de interacción”

 “HCI es una disciplina relacionada con el diseño,

evaluación e implementación de sistemas interactivos

para el uso humano y con el estudio de los grandes

fenómenos alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987)

 HCI == CHI  IPO

(11)

Objetivos de HCI (1/2)

 Desarrollar o mejorar:

 Seguridad  Utilidad  Efectividad  Eficiencia, y

 la capacidad de ser usados, “usabilidad”  de sistemas que incluyen ordenadores

(12)

Objetivos de HCI (2/2)

 Para conseguir una buena “usabilidad”, los especialistas

en HCI deben esforzarse en:

 Comprender los factores que determinan cómo la gente trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores.

 Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los

diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles para las actividades para las que la gente los usa.

(13)

Factores relacionados con HCI

(1/2)

 Factores organizativos

 Factores de entorno  Factores de salud

 Factores sobre el usuario  Factores de confort

 Interfaz de usuario  Tareas a realizar  Restricciones

 Funcionalidad del sistema  Factores de productividad

(14)

Factores relacionados con HCI (2/2)

De organización

Entrenamiento,

organización de puestos de trabajo, políticas de uso

Ambientales Ruido, calor, iluminación, ventilación

Salud y Seguridad Estrés, dolor de cabeza, Desórdenes musculares y óseas

USUARIO

Motivación, satisfacción, disfrute, experiencia

Confort

Disposición de los equipos, Posición de trabajo

Interfaz de usuario

Dispositivos de entrada y salida, uso del color, iconos, comandos, gráficos 3-D, gráficos, lenguaje natural, multimedia

Tareas

Facilidad, complejidad, reparto de tareas, repetitividad, monitorización, Habilidad, componentes

Restricciones

Coste, plazos, presupuestos, equipos, edificios, personal

Funcionalidad del sistema Hardware, software, aplicaciones

Productividad

Aumentos de productos y calidad, disminución de costes y errores, disminución en los límites de actividades y tiempo de producción, aumento de creatividad e innovación

(15)

Ejemplo de factores de HCI

 Sistema informático para automatizar el sistema de caja de un supermercado.

 Lector de barras para proporcionar un registro de los alimentos vendidos y del recibo individual.

 Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que muestre el número de ítemes y el coste.

 Cajas sin dinero que sólo permitan el pago con tarjeta de crédito y cheques.

 ¿Qué factores hay que tener en cuenta en la implementación del sistema? (El usuario no es solamente quien usa el sistema, sino también los clientes)

(16)

HCI es interdisciplinar (1/5)

(17)

HCI es multidisciplinar (2/5)

HCI

Diseño Sociología Antropología Filosofía Lingüística

IA

Ingeniería Informática Psicología cognitiva Psicología social y organizativa Ergonomía y factores humanos

(18)

HCI es multidisciplinar (3/5)

 Informática:

 Proporciona conocimiento sobre la capacidad de la

tecnología e ideas sobre cómo este potencial puede ser aprovechado.

 Desarrollo de técnicas para el diseño, desarrollo y mantenimiento.

(19)

HCI es multidisciplinar (4/5)

 Psicología cognitiva:

 Comportamiento humano y el proceso mental

 Psicología social y organizativa

 Influencia de las estructuras sociales y organizativas en las prácticas laborales

 Ergonomía o factores humanos

 Diseño y definición de artefactos para distintos entornos de trabajo, de ocio o doméstico que se ajusten a las

(20)

HCI es multidisciplinar (5/5)

 Lingüística

 Lenguajes de comandos (sintaxis y semántica)  Internacionalización

(21)

Características humanas (1/18)

 Canales de entrada salida: en la interacción con un

ordenador el usuario recibe información que es salida

del sistema y responde proporcionando entradas al

sistema.

 La salida del usuario es la entrada del sistema y

viceversa.

 Memoria humana

 Pensamiento

La salida del sistema es lo que otro humano

ha querido que vea el usuario

(22)

El humano (E/S) (2/18)

 Entrada

Vista

Oído

Tacto

Gusto*

Olfato*

 Salida

Labios

Dedos

Ojos

Cabeza

Sistema vocal

(23)

El humano (La visión) (3/18)

Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

Células X : reconocimiento de patrones Células Y: movimiento Nervio óptico Conos : color Bastones : visión nocturna

(24)

El humano (la percepción visual)

(4/18)

 Tamaño y profundidad

Ángulo visual  tamaño de la imagen :

Objetos del mismo tamaño a distancias diferentes tienen ángulos visuales distintos.

Objetos de diferente tamaño

a diferente

distancia pueden tener el mismo ángulo visual

La ley de la fidelidad del tamaño:

un árbol nos

parecerá grande aunque lo veamos a distancia

Profundidad

Familiaridad

(25)

El humano (la percepción visual)

(5/18)

 Brillo

 Cantidad de luminancia que proporciona una

diferencia perceptible de brillo (subjetivo)

 Mayor luminancia

 Mayor agudeza visual

(26)

El humano (la percepción visual)

(6/18)

 La percepción visual

 Color

 Matiz (longitud de onda de la luz, 150), intensidad (brillo del color) y saturación (cantidad de blanco en el color).

(27)

El humano (la percepción visual)

(7/18)

 Capacidades y limitaciones del procesamiento visual

(28)

El humano (lectura) (8/18)

 Movimientos de los ojos (regresiones)

 Lectura basada en caracteres y reconocimiento de

patrones

 Velocidad de lectura

 Monitor peor que papel

 Contraste negativo mejor, pero produce más cansancio

(29)

El humano (el oído) (9/18)

 El oído

 Oído externo, interno y medio

 Se puede oír en frecuencias entre 20Hz a 15KHz  Filtrado de sonidos

(30)

El humano (el oído) (10/18)

 Ejercicios: sugerencias para usar el sonido como parte

de una interfaz.

 Sonidos al copiar un fichero :

Inicio : disparo

Final correcto : aplauso

Final con errores : bocina

Se necesita confirmación del usuario : alarma

(31)

El humano (el tacto) (11/18)

 Tacto

 Varios tipos de receptores (temperatura, dolor y presión)  Presión: rápido o lento

(32)

El humano (el movimiento)

(12/18)

 Movimiento

 Velocidad de reacción  Precisión

 Aumentan con la práctica (niveles de videojuegos)  El cansancio produce disminución en la velocidad de

(33)

El humano (memoria) (13/18)

 Memoria sensorial

 Icónica, ambiental y del tacto

 Memoria de corto plazo

 Información fugaz

 Memoria a largo plazo

 Información experimental, comportamientos,

 ....(recordar el número de teléfono antiguo al memorizar el nuevo, jugadores de fútbol de temporadas anteriores …)

(34)

El humano (memoria) (14/18)

(35)

El humano (pensamiento) (15/18)

 Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio.

 Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado

 Inductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen

 Abductivo (explicación para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido.

(36)

El humano (pensamiento) (16/18)

 Resolución de problemas: proceso de encontrar una

solución a una tarea no familiar usando el conocimiento

previo.

 Gestalt (productivo y reproductivo)

 Espacio del problema (estado inicial, estado final y heurísticas)

(37)

El humano (pensamiento) (17/18)

 Adquisición de habilidades

 Los usuarios siempre ganan habilidad con el uso de los sistemas:

 Los pedales de embrage, freno y acelerador en un coche  Envío de mensajes con un móvil (la 1º y la 100ª vez)

(38)

El humano (pensamiento) (18/18)

 Errores y modelos mentales.

 El modelo mental se lo elabora cada usuario no el diseñador del sistema.

 Modelo mental: cómo “trabaja” para un programador el Sw en un ordenador.

 Pre-cargar gráficos en una pantalla evita refrescar y mejora la respuesta del sistema.

Referencias

Documento similar