I. DATOS GENERALES: 1.1. ASIGNATURA 1.2. CARÁCTER 1.3. CARRERA PROFESIONAL 1.4. CÓDIGO 1.5. SEMESTRE ACADÉMICO 1.6. CICLO ACADÉMICO 1.7. HORAS DE CLASE 1.8. CRÉDITOS 1.9. PRE – REQUISITO II. SUMILLA
La asignatura es de carácter teórico
conocimientos y herramientas que le permitan desarrollar su potencial creativo, mediante el diseño, organización y realización de actividades creativas e innovadoras, que al mismo tiempo lo alienten a formular innovaciones
estrategias efectivas a partir del análisis proactivo de los problemas reales de su comunidad y de las empresas locales, para cambiar hábitos y generar soluciones reales a los problemas, los temas a tratar son p
desarrollo de la capacidad creativa; generación de ideas, estrategias para lograr beneficios y habilidades creativas. Económicas.
III. COMPETENCIAS 3.1. Conoce y explica
Comprende los conceptos y procesos básicos de la c Aprende y promueve las estrategias y técnic
Romper paradigmas y organizaciones.
3.2. Entiende y aprende
modelado de realidad virtual (VRML), diseña primitivas, para el buen entendimiento de la aplicación específicamente en 3D
primitivas, haciendo uso de las diapositivas de clase, a nivel grupal y luego individual. 3.3. Comprende y Construye
construcción de objetos complejos diseño haciendo uso de las diap
SÍLABO
: DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
: Obligatorio
PROFESIONAL : Ingeniería de Sistemas : IS0307
SEMESTRE ACADÉMICO : 2013-II CICLO ACADÉMICO : III Ciclo
HORAS DE CLASE : 3 horas (1 teoría y 2 práctica) : 2
: Ninguno
La asignatura es de carácter teórico-práctico, busca que el estudiante adquiera conocimientos y herramientas que le permitan desarrollar su potencial creativo, mediante el diseño, organización y realización de actividades creativas e innovadoras, que al mismo tiempo lo alienten a formular innovaciones en lo que a tecnología se refiere manejando estrategias efectivas a partir del análisis proactivo de los problemas reales de su comunidad y de las empresas locales, para cambiar hábitos y generar soluciones reales a los problemas, los temas a tratar son pensamiento creativo; procesos y téc desarrollo de la capacidad creativa; generación de ideas, estrategias para lograr beneficios
Económicas.
Conoce y explica el valor de la creatividad en el desarrollo de la huma Comprende los conceptos y procesos básicos de la creatividad e innovación. Aprende y promueve las estrategias y técnicas para desarrollar la c innovación. Romper paradigmas y gestionar dogmas que retrasan el desarrollo de las Entiende y aprende los conceptos relacionados al buen uso de lenguajes para modelado de realidad virtual (VRML), diseña primitivas, para el buen entendimiento de la aplicación específicamente en 3D – problema valorando la relevancia de estas haciendo uso de las diapositivas de clase, a nivel grupal y luego individual.
Construye con eficiencia, el agrupamiento de nodos para construcción de objetos complejos valorando su importancia en el proceso de diseño haciendo uso de las diapositivas de clase, a nivel grupal e individual.
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD E
busca que el estudiante adquiera conocimientos y herramientas que le permitan desarrollar su potencial creativo, mediante el diseño, organización y realización de actividades creativas e innovadoras, que al mismo en lo que a tecnología se refiere manejando estrategias efectivas a partir del análisis proactivo de los problemas reales de su comunidad y de las empresas locales, para cambiar hábitos y generar soluciones reales a ensamiento creativo; procesos y técnicas; desarrollo de la capacidad creativa; generación de ideas, estrategias para lograr beneficios
el valor de la creatividad en el desarrollo de la humanidad, eatividad e innovación. s para desarrollar la c innovación. estionar dogmas que retrasan el desarrollo de las eptos relacionados al buen uso de lenguajes para modelado de realidad virtual (VRML), diseña primitivas, para el buen entendimiento la relevancia de estas haciendo uso de las diapositivas de clase, a nivel grupal y luego individual. con eficiencia, el agrupamiento de nodos parala su importancia en el proceso de ositivas de clase, a nivel grupal e individual.
3.4. Comprende y aplicalos criterios técnicos para construir escenarioscomplejos en 3D y así mismo determinar los tipos de eventos que se usaran valorando su importancia en el proceso de diseño haciendo uso de las diapositivas de clase, a nivel grupal e individual.
3.5. Describe, utiliza y evalúa herramientas de programación y utilitariospara la elaboración de mundos virtuales estimando el valor de estas herramientas para potenciar sus trabajos de diseño 3D.
IV. METODOLOGIA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
Presentación de Proyectos Reales aplicados a Empresasdel medio
Por parte del docente, desarrollara su asignatura siguiendo la metodología inductiva visual, activa y flexible usando las técnicas de exposición participativa en talleres y grupos de trabajo.
Por parte de los estudiantes, participaran activamente en clase a nivel individual y grupal, realizando permanentemente trabajos de diseño con el apoyo de herramientas software y manuales digitales.
V. PROGRAMACION DE CONTENIDOS TEMATICOS
5.1. UNIDAD I: Conceptos y Construcciones Básicas COMPETENCIA:
Identifica y Comprende eficientemente los conceptos asociados al lenguaje de modelado de realidad virtual, la construcción de objetos, estimando la relevancia de este marco técnico para la elaboración de mundos virtuales.
CAPACIDADES:
1. Comprende con precisión los conceptos relacionados con la construcción de objetos compuesto por nodos básicos dado una lista de situaciones – problema haciendo uso de la diapositiva de clase a nivel grupal e individual.
2. Identifica y Comprende con precisión los pasos del proceso deconstrucción de un objeto dado una lista de situaciones- problema haciendo uso de las diapositivas de clase a nivel grupal e individual.
S
em
.
Contenidos Conceptuales
Estrategias Didácticas Evaluación Criterio Técnica Criterio Instrument
os 1 • Introducción General a la Asignatura. • Las competencias emprendedoras y su importancia para la creatividad e innovación. • Conceptos: Realidad Virtual. • Áreas de Aplicación, Herramientas de Modelamiento 3D Demostración de •Deductivo •Simbólico •Visual •Flexible •Activo Expositiva y participativa Comprensió n de la Importancia del curso CD de Trabajo Del Curso
S
em
.
Contenidos Conceptuales
Estrategias Didácticas Evaluación Criterio Técnica Criterio Instrument
os Aplicaciones en el Internet. 2 • Introducción al Lenguaje de Modelamiento de Realidad Virtual (VRML). • Presentación del Equipamiento Hardware y Software necesario. Visualizadores del VRML. • Estructura de un documento VRML- La zona virtual, unidades de dimensión. Nodos primarios: Box, Cylinder, Cone, Sphere. • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensió n y Aplicación. Casos de Modelos Virtuales 3 • Nodo Texto. Construcción de • Formas de Texto. Justificación y Dirección de Texto. • Estilos y Tamaños de Texto. • Introducción al Sistema RGB • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensió n y Evaluación Casos de Modelos Virtuales. Practica Calificada1
5.2. UNIDAD II: Agrupación De Nodos COMPETENCIA:
Comprende las características de los nodos de Grupo,evalúa y aplica
Coneficiencia las estrategias de construcción de objetos adoptando yapreciando el significado de agrupamientos de nodos para maximizar su trabajo profesional en el mundo del diseño 3D
CAPACIDADES:
1. Comprende con precisión los conceptos relacionados al manejo de grupos de objetos dado una lista de situaciones –problema haciendo uso de la diapositiva de clase a nivel grupal e individual.
2. Reconoce y Ejemplifica con precisión la reutilización de nodosdadouna lista de situaciones- problema haciendo uso de las diapositivas de clase a nivel grupal e individual.
3. Comprende y Elabora objetos con texturas y c olores dado una lista de situaciones-problema haciendo uso de las diapositivas de clase a nivel grupal e
individual.
Sem. Contenidos Conceptuales
Estrategias Didácticas Evaluación
Criterio Técnica Criterio Instrumentos
4
• Nodos de Grupo: Group,
Transform
• Translac ión, Rotación y
escala Nodo Switc h
• Uso del DEF y USE
• Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensión y Evaluación Casos de Modelos Virtuales Practica Calificada 2 5 • Nodo Apariencia: Asignación de texturas. Tipos de Imágenes para VRML. Construcción de texturas mediante software. Utilización del Editor de Colores (Sistema RGB).
Exploración de los sitios de formatos de texturas libres en el Internet • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensión y Aplicación Casos de Modelos Virtuales
5.3. UNIDAD III: Escenas Básicas VRML COMPETENCIA
Identifica y comprende las características de un escenario, evalúa y aplica coneficiencia las estrategias para la construcción de escenarios valorando su importancia en el proceso del diseño 3D.
CAPACIDADES
1. Comprende con precisión el concepto de escenario dado una lista de situaciones –problema haciendo uso de la diapositiva de clase a nivel grupal e individual.
2. Reconoce y Ejemplifica conprecisión la inserción de archivos dado unalista de situaciones-problema haciendo uso de las diapositivas de clase a nivel grupal e individual.
3. Comprende y Construye puntos y líneas en el espacio dado una lista de situaciones-problema haciendo uso de las diapositivas de clase a nivel grupal e individual.
Sem. Contenidos Conceptuales Estrategias Didácticas Evaluación
Criterio Técnica Criterio Instrumentos
6
• Creación de escenarios
básicos- Uso del Nodo Inline, Inserción de Archivos • Creación de Puntos de Vista • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y Participativa Comprensión y Aplicación Casos de Modelos Virtuales
Sem. Contenidos Conceptuales Estrategias Didácticas Evaluación
Criterio Técnica Criterio Instrumentos
7
• Fondos de escenarios:
Nodo Background.
• Inserción de fondos por
degradación de c olores e inserción de imágenes • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensió n y Evaluación Practica Calificada3 8 EXAMEN PARCIAL
5.4. UNIDAD IV: Escenas Complejas VRML COMPETENCIA
Identifica y comprende las características de un escenario complejo, evalúa y aplica coneficiencia las estrategias para la construcción de páginas web utilizando diferentes Software.
CAPACIDADES
1. Comprende con precisión el concepto de extruirdado una lista de situaciones – problema haciendo uso de la diapositiva de c las e a nivel grupal e individual. 2. Comprende y Construye objetos complejos con precisión haciendo uso del
editor extrusión dado una lista de situaciones -problema haciendo uso de las diapositivas de clase a nivel grupal e individual.
3. Comprende y Elabora enlaces con otros objetos del mundo virtualdado una lista de situaciones- problema haciendo uso de las diapositivas de clase a nivel grupal e individual.
4. Comprende y Aplica iluminación a los objetos del mundo virtualdadouna lista de situaciones-problema haciendo uso de las diapositivas de clase a nivel grupal e individual.
Sem. Contenidos Conceptuales Estrategias Didácticas Evaluación
Criterio Técnica Criterio Instrumentos
9
• Conceptosbásicos que es
World Wide Web,
• Utilización de servicios, servicio dealmacenamiento • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensión y Aplicación Casos de Mundos Virtuales 10 • IntroducciónalLenguajeHT ML • Ejerciciosconstrucciónde primeras páginas básicas. • Utilizacióndecomandos básico • Creación de tablas • Ejercicios • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensión y Evaluación Practica Calificada4
Sem. Contenidos Conceptuales
11
• Insertar imágenes • Aplicación de formato • Utilización de los bordes
• Utilización de los 12 • Proyecto de Creación y publicación de Páginas Web.
• Búsqueda de sitios web
libre 13
• Estructura de página web • Estilos de páginas web • Eventos y formularios
• Ejercicios
14
• ¿Qué es un blog? • ¿Qué es blogger? • ¿Para que un blog? • Crear una cuenta • Administración del blog • Configuración del Blog
15
• Insertar imagen a entrada • Editar el perfil de usuario • Creación de entradas • Diseño • Ejercicios 16 • Concepto y utilidades de Blog. • Creación y publicación de • Blogs. • Presentacióndeproyecto final. 17 EXAMEN FINAL VI. EVALUACION
En el aspecto formal, legal y normativo y estatuto de la Universidad.
En el aspecto funcional y operativo, se asume la siguiente formula:
Contenidos Conceptuales Estrategias Didácticas Evaluación Criterio Técnica Criterio
Aplicación de formato Utilización de los bordes
• Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible Activo Expositiva y participativa Comprensión y Aplicación Proyecto de Creación y publicación de Páginas Búsqueda de sitios web
• Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensión y Aplicación
Estructura de página web Estilos de páginas web Eventos y formularios • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensión y Aplicación
¿Para que un blog? Administración del blog Configuración del Blog
• Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensión y Evaluación entrada Editar el perfil de usuario Creación de entradas • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensión y Aplicación Concepto y utilidades de Creación y publicación Presentacióndeproyecto • Deductivo • Simbólico • Visual • Flexible • Activo Expositiva y participativa Comprensión Evaluación y Critica EXAMEN FINAL
En el aspecto formal, legal y normativo, se asume los c riterios señalados en el reglamento y estatuto de la Universidad.
En el aspecto funcional y operativo, se asume la siguiente formula:
Evaluación Instrumentos Comprensión Casos de Mundos Virtuales Comprensión Casos de Mundos Virtuales Comprensión Casos de Mundos Virtuales Comprensión Practica Calificada 5 Comprensión Casos de Mundos Virtuales Comprensión Evaluación y Proyecto señalados en el reglamento
• PF = PROMEDIO FINAL • EP = EXAMEN PARCIAL • EF = EXAMEN FINAL
• PP = PROMEDIO PRACTICA • TA = TRABAJO
VII. FUENTES DE INFORMAC IÓN BASICA
• Manual Prac tic o de VRML Narcis Pérez, Enrique de Alarcón Álvarez impreso Euroc olor S.A. Distribuc ión España Sgel España 2000.
• VRML Bibliotec a del Programador KrisJamsa, Phil Sc hmauder, Nelson Yee , • Mc Graw-Hill 1998.
COMPLEMENTARIAS • www.parallelgraphic s.com • www.c osmosoftware.com • http://www.web3d.org/