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Cómo acompañar a tus hijas e hijos en su vida digital
La guía de
#SuMayorInfluencer
#SuMayorInfluencer Entra en:
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A las madres y padres nadie nos enseña a
educar a nuestras hijas e hijos. Vamos intuyendo y aprendiendo, con sentido común y con mucho
cariño, cómo criarlos.
Con la edad y la experiencia aprendemos sobre
muchos temas que luego trasladamos a nuestros hijos: relaciones, desarrollo, salud, autoestima…
Pero hay algo de lo que ellos saben mucho más que nosotros: Internet.
Los cambios tecnológicos suceden muy rápido y muchas veces tenemos la sensación de que no
podemos alcanzar ese ritmo con la educación de nuestras hijas e hijos, que nos quedamos atrás.
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ACCESOS DIRECTOS
Infancia y tecnología
El espacio de UNICEF con toda la información sobre el tema.
Estudio de adolescentes e Internet
El estudio en el que se basan los datos de esta guía, con casi 50.000 respuestas de chichas y chicos de toda España.
017 - INCIBE
La línea oficial de asistencia sobre las TRIC.
Traductor de términos de internet
Glosario de términos
relacionados con tecnología e infancia.
La tarea de acompañar y educar en el uso
saludable de las TRIC (Tecnologías de la Relación, la Información y la Comunicación) se ha convertido en un reto que puede generar dudas, frustración y confusión.
Conscientes de ello, desde UNICEF queremos
acompañar a las familias en la educación de niñas, niños y adolescentes en su experiencia digital. Si nuestra misión es proteger a la infancia, no
podemos obviar el ámbito en el que pasan la mitad de su tiempo.
Para ello, hemos preguntado a las y los adolescentes españoles, cuáles son sus motivaciones, intereses,
preocupaciones, y los riesgos con los que se
encuentran. Sus respuestas nos pueden ayudar a entenderles mejor, el primer paso para poder acompañarles en su vida digital.
En esta guía encontrarás datos, información y
consejos para ser un
referente para tus hijas e hijos, también en su vida
digital. Recuerda: tú siempre serás su mayor influencer.
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1. TÍTULO DE LA SECCIÓN
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¿Cuándo es buena
edad para regalarles su primer móvil?
¿Qué hago si toda su clase tiene móvil pero yo no le
veo preparado?
En España, la edad media a la que están accediendo a su primer móvil son los 11 años.
Solo el 29,1% tiene normas sobre el uso de las TRIC.
1. LA ENTRADA DEL MÓVIL EN CASA
¿Qué debemos saber?
Las niñas y los niños necesitan que les guiemos para tomar decisiones en todos los ámbitos de su vida.
Esto incluye la tecnología: un uso adecuado puede evitar problemas de convivencia en casa y en
el colegio. Por ejemplo, se ha visto que dormir
con el móvil y conectarse de madrugada triplica la exposición a los riesgos de Internet y al contacto con desconocidos.
Desde el primer contacto con la tecnología, las niñas y niños necesitan nuestra guía, acompañamiento y consejos para aprender a usarla correctamente. Es clave que establezcamos hábitos de uso y horarios desde el principio.
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¿Qué podemos hacer?
Empecemos por planificar la llegada del primer móvil.
Para ello podemos tener en cuenta:
Edad del niño o niña y su nivel de madurez.
Conversemos sobre Internet y las redes sociales.
Marquemos los límites y normas con las que nos sentiremos cómodos en cuanto al uso del móvil en casa.
Establezcamos horarios para el uso del
móvil, teniendo en cuenta el descanso y la desconexión digital.
Conozcamos los contenidos, apps y juegos que más les interesan y probémoslos juntos.
Mantener abiertas las vías de comunicación desde que son pequeños les ayuda a
generar confianza en sí mismos y a pedir ayuda cuando la necesiten.
¿Sabes cuántos adolescentes
duermen con el móvil a diario?
58 %
suele dormir con el móvil en su habitación.
1 de cada 5
lo usa más tarde de las 12 de la noche.
Esta práctica triplica las tasas de sexting, ciberacoso, contacto con desconocidos o apuestas online.
PONTE A PRUEBA:
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¿Qué debemos saber?
Internet y las redes sociales pueden ayudar a nuestras hijas e hijos a socializar y a no
sentirse solos.
Esta guía ofrece una oportunidad para reflexionar sobre los aspectos positivos de un uso saludable de la tecnología. Empecemos por reflexionar
sobre algunos de los riesgos. Tengamos en
cuenta que las fotos y perfiles de Internet nos
permiten presentarnos como queremos vernos, y no siempre son fieles a la realidad. Enviar fotos o vídeos personales de carácter sexual o aceptar a desconocidos en una red social, además de
constituir un riesgo en sí mismo, aumentan la probabilidad de sufrir acoso escolar y ciberacoso.
¿Puedo revisar sus conversaciones?
¿Debo seguir
a mis hij@s en redes sociales?
2. REDES SOCIALES Y
AMISTADES DIGITALES
Casi 2 de cada 3 adolescentes tienen más de un perfil en una misma red social, uno para la familia y otro para las amistades.
4 de cada 10 adolescentes están conectados para no sentirse solos.
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Internet provoca fundamentalmente emociones positivas en los adolescentes.
¿Qué emociones experimentan los
adolescentes cuando se conectan por Internet?
PONTE A PRUEBA:
¿Qué podemos hacer?
Hablemos con nuestros hijos e hijas sobre las
normas de convivencia en Internet y en las redes sociales. Ser amable, participar y ayudar a otros
contribuye a generar un entorno online positivo.
Desde que son pequeños, enseñémosles a verificar con quiénes están en contacto y si conocen a
esas personas también fuera de Internet.
Expliquemos que las relaciones en Internet y en las redes sociales, al igual que fuera del entorno digital, también requieren una buena comunicación y respeto.
Si reforzamos la autoestima en casa,
ayudamos a desarrollar el sentido crítico y el autocontrol, evitando los problemas de
comunicación y de relación con otras personas.
Comparativamente, las adolescentes son más sensibles a las emociones negativas.
96,9 %
alegría o risa en la Red
81,6 %
tranquilidad/
relajación
78,9 %
placer/
diversión
71,6 %
apoyo/
comprensión
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¿Qué debemos saber?
Las TRIC nos ofrecen acceso a un mundo infinito de contenidos e información.
Estos contenidos permiten a niñas, niños y
adolescentes explorar sus intereses, profundizar en conocimiento de temas académicos y satisfacer su curiosidad. Pero el uso globalizado de la Red
implica una serie de riesgos que no debemos obviar. Internet y las redes sociales tienen la
ventaja de ser “anónimas”, lo que permite expresar libremente las opiniones, pero también facilita el
contacto con desconocidos.
Con una buena educación digital estaremos evitando el acceso temprano a contenidos
inapropiados para la edad y nivel de madurez de niñas
¿Tanto tiempo en Internet no les hará suspender?
¿Es bueno prohibir el
acceso a algunas webs?
3. INFORMACIÓN Y DESINFORMACIÓN
Los 4 usos más habituales de la Red tienen que ver con fines relacionales o lúdicos. La búsqueda de información está en
séptimo lugar.
El 4,7% de adolescentes ha accedido a la dark web alguna vez (sobre todo chicos), y el 44,4% dice saber lo que es.
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PONTE A PRUEBA:
¿Qué porcentaje de
adolescentes utiliza Internet para hacer tareas escolares?
¿Qué podemos hacer?
Expliquemos cómo funciona Internet y las
redes sociales. Así estarán preparadas para seleccionar y aprovechar la información que puedan encontrarse.
Habla con tus hijas e hijos sobre las fuentes fiables, recomiéndales que contrasten la
información.
Escuchemos e intentemos entender sus intereses e inquietudes. Así podremos conocer los contenidos que consumen y guiarles en su experiencia digital.
Su privacidad también es tarea tuya.
Verifica los canales que usan y asegúrate de que comprenden quiénes van a ver los contenidos que publican.
y niños, el contacto con personas desconocidas y la sobreexposición de la imagen. El uso equilibrado de las TRIC les permitirá organizar el tiempo que
dedican a las tareas escolares, a otras actividades de ocio y a relacionarse dentro y fuera de las pantallas.
90,1% de adolescentes utiliza Internet para hacer tareas escolares
Las tecnologías son una parte imprescindible de su formación y aprendizaje.
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¿Es más importante el contenido de los videojuegos o el tiempo
que pasan usándolos?
¿Los videojuegos le harán aislarse?
El móvil es el dispositivo más habitual para jugar a videojuegos (59,2%).
1 de cada 5 adolescentes podría tener ya
cierto nivel de “enganche” a los videojuegos.
4. VIDEOJUEGOS
¿Qué debemos saber?
El uso de los videojuegos es uno de los principales canales de ocio de las nuevas generaciones.
Para entender a nuestros hijos, madres y padres debemos actualizar nuestra imagen sobre los videojuegos: la mayoría ya no son una fuente de ocio solitaria sino conectada con otras personas, el dispositivo que más se usa para jugar ya no es la consola sino el móvil, y no todos los videojuegos
suponen el mismo grado de exposición a contenidos inapropiados (violencia, sexo, lenguaje ofensivo...).
Acompañarles en su vida digital también significa supervisar a qué juegan y cuánto tiempo le
dedican. Los videojuegos pueden ser fuente de entretenimiento, socialización y aprendizaje, pero un uso intensivo podría llegar a tener implicaciones a nivel de su salud mental y de convivencia.
¿Es más importante el contenido de los videojuegos o el tiempo
que pasan usándolos?
¿Los videojuegos le harán aislarse?
4. VIDEOJUEGOS
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¿Qué podemos hacer?
Compartamos actividades de entretenimiento
dentro y fuera de Internet con nuestros hijos e hijas.
Esto nos ayudará a empatizar con ellos y darles distintas alternativas para el uso del tiempo libre.
Probemos con ellas y ellos los juegos que van a empezar a utilizar. Encontraremos un mundo de posibilidades y compartiremos tiempo y
experiencias usando la tecnología.
Revisemos la clasificación de edad con los códigos PEGI. Estas pautas nos ayudarán a
acompañar a nuestros hijos en el uso progresivo de los videojuegos.
PONTE A PRUEBA:
¿Qué porcentaje de
madres y padres se fija en las clasificaciones de edad de los juegos de
sus hijas e hijos?
23,3 %
de padres y
madres revisan la clasificación PEGI de los juegos de sus hijos
54,7 %
de adolescentes juega a video-
juegos no
recomendados para su edad
66,5 %
si hablamos de los chicos
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¿Qué debemos saber?
En España está prohibido el juego online y
las apuestas para los menores de edad, pero internet les permite saltarse la regulación.
Debemos entender la diferencia de uso y de
motivación entre los videojuegos y las apuestas
online. En estas últimas, la motivación principal de las y los adolescentes es ganar dinero
(44,3%). A diferencia de la imagen tradicional de jugador online, más de la mitad juega con sus
amigas y amigos.
Nuestro rol debe ser desmentir los mitos que
les motivan a apostar dinero en internet: un 43,1%
cree que es probable o muy probable ganar dinero a través del juego online.
Se estima que más de 70.000 estudiantes de ESO han apostado dinero a través de Internet en alguna ocasión.
El 43,1% piensa que es probable ganar dinero con las apuestas online.
¿Mencionándoles el tema haré que quieran probarlo?
¿Cómo consiguen apostar siendo
menores, si es ilegal?
5. JUEGO ONLINE Y APUESTAS
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PONTE A PRUEBA:
¿Como llegan al juego online las y los adolescentes?
¿Qué podemos hacer?
Expliquemos desde que son pequeños lo que significa un juego de azar, tanto dentro como fuera de las pantallas. ¡No siempre se gana!
Generemos alternativas de ocio que promuevan relaciones sanas y estables. Contar con el apoyo de la familia y los amigos aporta un mayor
bienestar y estabilidad emocional.
Continuemos apoyando su construcción del
sentido crítico, muy útil a la hora de entender cuándo se usa el juego por diversión, y cuándo
está limitando y afectando a otros ámbitos de sus vidas y relaciones.
58,9%
a través de sus amigos y familiares
38,1%
a través de Internet
23,5%
a través de publicidad
Esto refleja lo normalizados que están en la sociedad.
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¿Se fijan en cuánto usamos nosotros el móvil?
1 de cada 4 adolescentes tiene discusiones en casa por el uso de la tecnología al menos una vez a la semana.
El 36,8% comenta que sus madres y padres utilizan el móvil durante las comidas.
¿Qué debemos saber?
Los hábitos del entorno familiar condicionan el uso que hacen niños y adolescentes de
la tecnología.
Madres y padres somos una referencia para nuestros hijos. Cuánto, dónde y cómo usamos la tecnología les indica lo que es “normal” y
aceptable: ¿queremos normalizar el uso del móvil durante las comidas, los momentos de descanso y de ocio familiar?
En casa debemos conseguir un clima de
respeto mutuo y transparencia con el uso de las tecnologías. Establecer una serie de normas con
relación a los móviles no solo mejora la convivencia familiar: se ha demostrado que reduce las
prácticas de riesgo online.
6. SER EJEMPLO DE USO RESPONSABLE
¿Cómo les limito el tiempo de uso si yo tengo que estar
siempre pegada al mío?
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¿Qué podemos hacer?
Marquemos límites en el tiempo de uso para que vayan aprendiendo a regularse ellos mismos.
Si nos interesamos por su vida digital, podremos
convertirnos en sus referentes de higiene digital, y resolver sus dudas.
Mantengamos las conversaciones necesarias sobre los distintos usos y hábitos de uso de las TRIC (para actividades educativas, de ocio y
laborales).
Construyamos las relaciones que queremos fomentar dentro y fuera de las pantallas.
PONTE A PRUEBA:
¿Qué porcentaje de
padres y madres limita las horas de uso de
internet a sus hijos?
29 %les ponen normas sobre el uso de
las TRIC
24 %
limitan las
horas de uso de Internet
13,2 %
limitan los contenidos a los que acceden
Los niveles de acompañamiento a niños y adolescentes es bajo, queda mucho por hacer para motivar a un uso responsable, respetuoso y positivo de las TRIC.
PONTE A PRUEBA:
¿Qué porcentaje de
padres y madres limita las horas de uso de
internet a sus hijos?
29 %les ponen normas sobre el uso de
las TRIC
24 %
limitan las
horas de uso de Internet
13,2 %
limitan los contenidos a los que acceden El nivel de acompañamiento a niños y adolescentes es bajo, queda mucho por hacer para motivar un uso responsable, respetuoso y positivo de las TRIC.
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ACOSO ESCOLAR O BULLYING
“Acto agresivo e intencionalmente dañino, que
generalmente se repite en el tiempo y es llevado a cabo por uno o más menores hacia otro que no puede defenderse fácilmente”.
La violencia escolar o “school bullying” es una de
las formas más comunes de victimización durante la infancia y la adolescencia, que afecta a un tercio de las niñas y niños de todo el mundo y que, según la OMS, provoca serias consecuencias en la salud.
CIBERACOSO O CYBERBULLYING
“Una agresión intencional y repetida, perpetrada por un grupo o un individuo, utilizando formas
electrónicas de contacto, en contra de una víctima que no puede defenderse fácilmente”.
El uso cada vez más extendido de la tecnología ha provocado un aumento de las conductas de acoso en entornos digitales, fenómeno que se conoce
como ciberacoso o “cyberbullying”.
CONDUCTAS DE RIESGO ONLINE
Informes nacionales e internacionales han llamado reiteradamente la atención sobre diferentes
conductas en la Red, que pueden implicar riesgos importantes a diferentes niveles. Algunos ejemplos son el sexting, la sextorsión, el grooming, el
ciberacoso, el acceso a contenidos pornográficos o el contacto con personas desconocidas online.
TRADUCTOR DE IDIOMA INTERNET
A IDIOMA PADRES Y MADRES
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CONTROL Y SUPERVISIÓN PARENTAL
El control parental hace referencia de forma
genérica a todas aquellas medidas adoptadas por los progenitores para la prevención de los usos
inadecuados de la Red. Éste puede ejercerse
recurriendo a diferentes estrategias, bien sea la
restricción (establecer límites en el tiempo de uso,
contenidos y actividades a los que acceder, etc.) o la supervisión (chequeo de la actividad online, revisar
los perfiles en las redes sociales…).
DEEP WEB
Conocidos con nombres similares (Dark net,
Deep web o Dark web) Internet esconde niveles de navegación más profundos y peligrosos para cualquier internauta, pero especialmente en la
adolescencia, etapa en la cual la curiosidad y las
conductas de riesgo están premiadas socialmente.
Estas diferentes capas o niveles de navegación
hacen referencia a toda aquella porción de Internet que no se encuentra tras los canales comunes de
búsqueda (Google, Bing o Yahoo) y a los que sólo es posible acceder a través de buscadores específicos.
Gracias a su carácter anónimo, estas otras redes o capas han llegado a convertirse en el canal
idóneo para el robo de información, el tráfico de
drogas o de armas o incluso para el terrorismo o la pederastia, haciendo muchas veces invisibles a sus usuarios a ojos de los servicios policiales.
FREE TO PLAY - PAY TO WIN
Tipo de videojuegos que permite tener acceso a su contenido (o a gran parte del mismo), sin necesidad de realizar ningún pago (Free to play), pero requiere del desembolso de ciertas cantidades para mejorar o progresar en el juego (Pay to win). En otras
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palabras, resulta gratis para jugar, pero se
debe pagar para ganar, avanzar o conseguir
una ventaja competitiva, pudiendo sustituir tiempo
de juego o habilidad por micropagos. Representa un nuevo modelo de negocio que según los expertos
podría implicar un alto potencial adictivo, lo que
ha llevado a países como Bélgica a desarrollar una
legislación específica para su regulación e instar a la Comisión Europea a seguir su ejemplo.
GROOMING
Nueva forma de pederastia vinculada a Internet y a las redes sociales. Se puede definir como una serie de prácticas llevadas a cabo por personas adultas
en Internet, para ganarse la confianza de menores, fingiendo empatía y adaptándose a su lenguaje,
con fines sexuales. El caso más común consiste en crear un perfil falso en una red social o aplicación de videojuegos, haciéndose pasar por menores, con la intención de ganarse en poco tiempo su confianza y tener un contacto sexual.
Esta práctica constituye un nuevo tipo delictivo, recogido en el artículo 183 del Código Penal. Los
estudios insisten en que aproximadamente la mitad de las y los menores reconoce haber aceptado
alguna vez en una red social a personas que
realmente no conocían de nada, llegando en muchos casos a tener una cita físicamente con estas
personas.
HIGIENE DIGITAL
Son las normas, pautas y prácticas de uso de la tecnología. Una buena higiene digital pasa por
regularse, definir unas normas y desarrollar hábitos saludables que permitan hacer un uso equilibrado de la tecnología, sin dejar de lado otros aspectos
importantes para el desarrollo y el bienestar personal.
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JUEGO ONLINE
Cualquier variante de juego de azar o
apuesta realizada a través de Internet en la que se pone en juego dinero u otro objeto de valor,
quedando la posibilidad de ganar condicionada por el azar y no sólo por la habilidad del jugador. Los
formatos más populares son los casinos online, las apuestas deportivas y loterías online o las
plataformas de póker en la Red. Posee una serie de características situacionales y estructurales propias (tales como privacidad, accesibilidad, disponibilidad o inmediatez) que le confiere un mayor potencial
adictivo.
JUEGO PATOLÓGICO O JUEGO PROBLEMÁTICO
Trastorno caracterizado por la participación en juegos de apuestas de forma recurrente, sobre los que
se pierde el control, adquiriendo prioridad frente a otras conductas y persistiendo a pesar de sus
consecuencias adversas. En el caso de adolescentes se sugiere utilizar el término “Juego problemático”,
ya que por lo general no suele trascurrir el tiempo necesario para poder diagnosticarse como un
verdadero trastorno.
PEGI (PAN EUROPEAN GAME INFORMATION)
Sistema de clasificación europeo del contenido de los videojuegos, desarrollado por la ISFE (Interactive Software Federation of Europe) e implantado desde el año 2003 en más de 35 países. Tiene como
fin orientar a los consumidores, especialmente progenitores, en la decisión de compra de un determinado videojuego. La clasificación PEGI
considera la edad idónea para jugar a un videojuego no por su nivel de dificultad, sino por su contenido
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(violencia, drogas, sexo explícito…),
indicado la edad mínima recomendada para su consumo (3, 7, 12, 16 y 18 años).
SEXTING
Es uns una práctica cada vez más generalizada
(especialmente entre adolescentes), que consiste en el envío por medios digitales de contenidos
personales de carácter erótico o sexual (fotografías o vídeos producidos por el propio remitente). Suele distinguirse entre sexting activo (es la persona la
que envía el vídeo o imagen de sí mismo) y sexting pasivo (es ella quien lo recibe). Aunque no deben
considerarse como prácticas necesariamente
negativas, pueden llegar a ser motivo de conflicto cuando los contenidos son reenviados a terceros
sin consentimiento, dando lugar incluso a un nuevo tipo de delito (art. 197 del Código Penal). Pueden
además estar en la base de presiones, intentos de chantaje o sextorsión e incluso de ciberacoso.
TRIC
Las TRIC son las Tecnologías de la Relación, la Información y la Comunicación, lo que antes se
conocía como nuevas tecnologías. La llegada de las redes sociales y su impacto sobre nuestra manera de relacionarnos ha hecho que las siglas pasen de TIC a TRIC, englobando:
Información: el uso que hacemos de la tecnología como herramienta para conseguir y difundir datos, conocimiento, noticias e información de todo tipo.
Comunicación: el potencial de la tecnología como vehículo de comunicación, individual o de masas,
junto con los medios de comunicación tradicionales.
Relación: la forma en que la tecnología ha impactado en nuestra forma de relacionarnos y los nuevos usos y costumbres sociales que ha generado.
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Editado por UNICEF España 2021