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MATERIAL TECNOLÓGICO DISPONIBLE PARA TRABAJAR EN EL NIVEL INICIAL

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“MATERIAL TECNOLÓGICO DISPONIBLE PARA TRABAJAR EN

EL NIVEL INICIAL”

Instituto: Juan Amos Comenio.

Carrera: Especialización superior en multimedios interactivos.

Materia: Seminario de integración multimedial.

Fecha de entrega: 23 de noviembre 2011.

Integrantes: Grandón Estefanía.

Lanzillotta Muriel.

Docente: Bongarrá, Carolina

Año: 2011.

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INDICE

Introducción 3

Marco teórico 6

Capítulo 1 7

Capitulo 2 21

Metodología 34

Trabajo de campo 36

Conclusión 47

Bibliografía 49

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Introducción

Área temática: “Los docentes del nivel inicial y la incorporación de la tecnología en el aula”.

Problema de investigación: ¿Qué tipo de material tecnológico hay para trabajar en nivel inicial?

Elegimos este problema porque en el transcurso de la cursada comprendimos la importancia de la implementación de la tecnología en el nivel inicial y que también es una herramienta que nos brinda recursos para abordar diversos contenidos; nos proponemos investigar cuantitativa y cualitativamente el material del que disponemos para utilizar en la sala.

Nuestras inquietudes son: ¿existe gran cantidad de recursos que podamos utilizar?

En el caso de que sí existan ¿Son de fácil utilización para una docente de nivel inicial que no posea mucha formación en el área tecnológica?

Consideramos que nuestra investigación va a contribuir con todas las docentes de nivel inicial porque investigaremos para darles gran cantidad de recursos tecnológicos para que pueda implementar en la sala.

En el primer capítulo colocaremos la clasificación de todos los recursos tecnológicos (Programas didácticos) con que contamos los docentes de nivel inicial para trabajar en el aula y explicaremos cada uno.

1.1- Programas tutoriales.

1.2- Bases de datos.

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1.3- Simuladores.

1.4- Programas herramientas.

1.5- Constructores.

En el segundo capítulo con ayuda de la bibliografía y entrevistas realizadas, haremos una guía para los docentes del nivel inicial, que aporte información acerca de los recursos tecnológicos disponibles.

2.1- Selección de los recursos tecnológicos.

2.2- Implementación de los mismos.

2.3- Directorio de recursos.

2.4- Evaluación.

Es importante enseñar a los hombres computación para que accedan al lenguaje del siglo XXI. Por ello, algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico. Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías. Por ello en la etapa del niño preescolar, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC. No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla, etc.

Suele observarse en la práctica cotidiana del jardín de infantes a la maestra de informática como una maestra especial, independiente de los contenidos y proyectos

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que se trabajan en la sala. Ello puede deberse a que a la maestra de la sala que no tiene formación en computación le cuesta acercarse a la PC. Algunos motivos podrían ser miedo a romper la máquina, miedo a destruir la información borrándola o temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podrían provocar que la maestra de la sala no acepte a la materia de computación y, por lo tanto no la integre a los contenidos del aula.

Se podría considerar también que algunos docentes carecen de la formación necesaria para manejarse con autonomía frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta les brinda a los niños tanto para la producción de sus propios materiales como para investigación y adquisición de información al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente, pero no deberíamos perder de vista qué cosa puede hacer el docente que nunca será reemplazado por la máquina y qué cosas puede hacer la máquina que el docente puede aprovechar cómo recurso de enseñanza y de trabajo. La opción no debería ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "la máquina al servicio del usuario".

Al realizar esta investigación, nos encontramos con material muy teórico y nos costó comprenderlo en la práctica.

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MARCO

TEORICO

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Capítulo 1

Software educativo

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Software educativo

Concepto: Utilizaremos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Según el Dr. Pere Marquez Graells, especializado en la aplicación de nuevas metodologías didácticas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje con la ayuda de las TICS y en el diseño, desarrollo y evaluación de recursos multimedia para la educación, esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

Características esenciales de los software educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos

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y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que puedacomportar su

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uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.1

Funciones que pueden realizar los programas:

Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir

<http://www.peremarques.net ; <http://peremarques.blogspot.com/>

Actualmente profesor Titular de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y director del Grupo de Investigación

"Didáctica y Multimedia" (DIM-UAB) <http://www.pangea.org/dim> y de la revista DIM (Didáctica, Innovación, Multimedia), Vicepresidente de la "Societat Catalana de Pedagogía".

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elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

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Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS, LINUX) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

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Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como

2correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese.

De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

<http://www.peremarques.net ; <http://peremarques.blogspot.com/>

Actualmente profesor Titular de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y director del Grupo de Investigación

"Didáctica y Multimedia" (DIM-UAB) <http://www.pangea.org/dim> y de la revista DIM (Didáctica, Innovación, Multimedia), Vicepresidente de la "Societat Catalana de Pedagogía".

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No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.

1. Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.

Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su

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decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno.

Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.

Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problema solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.

Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

2. Bases de datos

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las

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preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?

Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3. Simuladores

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.

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En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:

Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.

Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Programas herramienta

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. Los programas más utilizados de este grupo son:

Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los

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procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.

Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:

o Ordenar párrafos, versos, estrofas.

o Insertar frases y completar textos.

o Separar dos poemas...

Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:

o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.

o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:

o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.

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o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc. Ej glogster.

Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

o Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.

o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.

Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.

Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...

5. Constructores

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Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.

De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivitas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico

Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.

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Capitulo 2

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1. Selección de los recursos tecnológicos

Pere Marquéz afirma que “para que un material informático educativo resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que el programa sea un buen programa”

Cuando seleccionamos programas para utilizar con nuestros alumnos, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué medida sus características específicas (contenidos, actividades, tutorización…) están en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo:

- Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qué medida el programa nos puede ayudar a ello.

- Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.

- Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades en el uso de materiales multimedia... Todo material didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.

- Las estrategias didácticas (secuenciación de los contenidos, conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, metodologías asociadas...) que podemos diseñar considerando la utilización del programa. Por supuesto el uso del material multimedia puede representar solamente un episodio de la estrategia didáctica con la que pensamos conducir el aprendizaje de un tema determinado.

- Las características del contexto (físico, curricular...). en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el programa.

Tal vez un contexto muy desfavorable (pocos ordenadores y muchos alumnos, mal mantenimiento del aula informática…) pueden aconsejar no utilizar el programa, por bueno que éste sea.

Por otra parte, nos interesará que el esfuerzo realizado al preparar, desarrollar y evaluar las actividades que realicen los niños con el programa no sea

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desproporcionado a los resultados que se puedan obtener. De manera que analizaremos las ventajas, y también el coste y los inconvenientes, que comporta la utilización de este programa frente a otros materiales didácticos alternativos.

La selección de los materiales a utilizar se realizará pues en el marco del diseño de una intervención educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del material permitirá diseñar actividades de aprendizaje y metodologías eficientes que aseguren una buena eficacia en el logro de los aprendizajes previstos.

No es conveniente que el posible uso de un determinado recurso educativo condicione los contenidos a tratar o la estrategia didáctica que se empleará. Son los medios los que deben estar subordinados a los demás elementos curriculares: cuando se detecte un problema de aprendizaje (fracaso escolar, poca motivación, aprendizajes superficiales...) utilizando los recursos convencionales es cuando deberá plantearse la posible utilización de otros medios alternativos.

2. Implementación de los los recursos tecnológicos

Pueden trabajar con diferentes tipos de programas.

Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar de www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/download.htm Recomendamos mucho este programa, es excelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades.

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Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos,... En nuestro jardín tuvo muy buena aceptación los cuentos de "Living Books" en español, es un programa comercial de Broderbund.

En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.

De Internet se puede obtener un graficador muy lindo, completisimo con muchas herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es Shareware llamado "childsplay"

Los editores de texto, que nos serán útiles en preescolar para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los más sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un programa Shareware)

Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia interactiva de Microsoft para niños.

Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc.

Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado. Por ejemplo, hay uno de Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven. (Es Freeware).

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3. Directorio de recursos

• Childsplay es una entretenida recopilación de juegos y actividades educativas, orientada a los más jóvenes (fundamentalmente de tres a siete años). Es un proyecto de código abierto que se alimenta continuamente de las aportaciones de

desarrolladores de todo el planeta.

Entre los muy diversos juegos que podemos encontrar en ChildsPlay, destacamos: los comecocos, los juegos de memoria visual (hacer parejas), deletrear palabras, identificación de dibujos, juegos de números u operaciones matemáticas, una versión del clásico Pong, etc.

Todos los juegos de Childplay están hechos con gráficos simples, divertidos y coloristas, y casi siempre incluyen cifras, letras o algún elemento educativo.

http://www.schoolsplay.org/

• Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La web del "rincón del Clic" pretende ser un espacio de cooperación y solidaridad entre educadores y escuelas mediante el intercambio de los materiales producidos con el programa. Es una web en continua actualización y los contenidos de los programas están distribuidos por áreas y niveles.

Clic es una sencilla herramienta de autor que permite crear aplicaciones adaptadas a nuestras necesidades y graduadas al ritmo de progreso de nuestros

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alumnos/as. Sin duda, es una herramienta muy valiosa como elemento de acceso a distintas áreas del currículo que debemos tener presente en nuestra metodología de trabajo.

Una de las características más importantes que posee el programa y que lo convierte en un elemento fundamental es la posibilidad de configurar las aplicaciones para ser manejadas con un solo pulsador, lo que le permite ser utilizado por alumnos/as que, debido a sus graves trastornos psicomotrices, no tienen la destreza necesaria para manejar un teclado o el ratón.

www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/download.htm

• Word processing for kids Conceptos básicos de procesamiento de texto puede ser enseñado a los estudiantes de primaria.

Los maestros y los padres introducir a los niños a las computadoras en el preescolar http://www.publijuegos.com/juegos_infantiles/lengua/wpforkids.html

• Storybook Weaver es un software pensado para niños y niñas de entre seis y diez años con el propósito de proporcionarles un medio de escribir e ilustrar sus propios cuentos. El software dispone de una gran variedad de imágenes, sonidos, textos y música de fondo que los niños y las niñas pueden utilizar, además de una galería de personajes en donde seleccionar, o bien, pueden crear sus propias

(27)

ilustraciones.

A partir de una hoja en blanco y una serie de herramientas sencillas, el usuario podrá dar vida a sus propias historias, integrando textos e imágenes. Para preparar los escenarios de cada cuento, el recurso ofrece una paleta de herramientas desde donde se seleccionan objetos y se trabaja con ellos. El software incluye más de 1800 imágenes, combinaciones de paisajes, marcos para las páginas, efectos de sonido y canciones. Incluye además, ejemplos de comienzos de cuentos, un corrector ortográfico y un diccionario de sinónimos y antónimos.

Desde el menú, en preferencias, el usuario puede elegir el idioma entre inglés o español.

• El recurso incluye tutorial de uso en formato digital.

http://www.catalogored.cl/recursos-educativos-digitales/storybook-weaver- deluxe-2004.html

• Explorapedia microsoft home enciclopedia interactiva para niños en cd-rom.

"el mundo de la naturaleza".

La enciclopedia interactiva explorapedia de microsoft tiene un diseño divertido, didáctico y fácil de manejar, conoce en detalle más de 200 planta y animales y más de 4000 explicaciones, 50 videos, 44 animaciones y 18 horas de sonido.

http://www.compucanjes.com/products/view/1341.html

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• De Larry Animales-N-Things : Aquí se encuentran los animales y los objetos que el niño haga clic en, usando el ratón, y las cosas en la pantalla de emitir sonidos o movimiento.

• Es completamente funcional del shareware. Todo lo que pido es una tarjeta postal, si te gusta. Se trata básicamente de forma gratuita.

http://www.lawrencegoetz.com/programs/free.html

(29)

• PIPO es una colección de juegos educativos en CD-ROM, con la que los niños se divierten y aprenden jugando. Cada título está enfocado para que los más pequeños de la casa aprendan sobre temas diferentes: vocabulario, matemáticas, aprender a leer, geografía, música, etc.

Los Animales con Pipo es un divertido programa, con el que los niños y niñas descubrirán y aprenderán un montón

de contenidos sobre el Reino Animal

Aprende a leer con Pipo es un método interactivo y progresivo para aprender a leer. El programa es muy flexible para permitir ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros y a los diferentes ritmos de aprendizaje de los

niños.

• El tema de El Conejo Lector- Kinder despierta el interés de los niños , y la búsqueda de objetivos inmediatos y a largo plazo, los motiva para pasar horas jugando y aprendiendo. Es una historia emocionante de juegos pc para niños.

Las actividades de juegos se presentan en diversos niveles de dificultad. Así , los

(30)

niños pueden empezar en el nivel adecuado y avanzar gradualmente para afrontar nuevos retos de aprendizaje

• Kid pix es un software que a través una serie de actividades busca que los usuarios (docentes y alumnos),expresen su creatividad y no juzga las acciones de ellos, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno

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4. Evaluación

Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.

Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del programa.

Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.

Ficha de catalogación y evaluación multimedia

Pere Marquès-98

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD

valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA

_______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)

_______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable)

_______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)

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ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

_______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)

_______ Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...)

_______ Navegación e interacción

_______ Originalidad y uso de tecnología avanzada

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

_______ Capacidad de motivación

_______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)

_______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)

_______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje

_______ Enfoque pedagógico actual

_______ Documentación (SI TIENE)

Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:

marcar uno o varios

CONTROL PSICOMOTRIZ

MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN

COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN

COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)

ANÁLISIS / SÍNTESIS

CÁLCULO

RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)

PENSAMIENTO DIVERGENTE /

IMAGINACIÓN

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR

EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN

REFLEXIÓN METACOGNITIVA

(33)

OBSERVACIONES

Ventajas que comporta respecto a otros medios

.

Problemas e inconvenientes

.

A destacar...

. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: ð si ð no lo recomendaría: ð si ð no

(34)

METODOLOGIA

(35)

Para realizar nuestra investigación utilizamos como trabajo de campo encuestas.

Encuestamos a 50 docentes de distintos niveles que trabajan en instituciones tanto públicas como privadas.

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TRABAJO DE

CAMPO

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Graficación de las respuestas y análisis de los gráficos

20% ENCUESTADOS TIENEN ENTRE 21 Y 27 AÑOS.

24% ENCUESTADOS TIENE ENTRE 28 Y 35 AÑOS.

28% ENCUESTADOS TIENE ENTRE 35 Y 40 AÑOS.

28% ENCUESTADOS TIENE MAS DE 40 AÑOS.

76% ENCUESTADOS SON MUJERES.

24% ENCUESTADOS SON HOMBRES.

(38)

EL 19% DE 5 A 10 AÑOS EL 18% DE 10 A 15 AÑOS EL 30% DE 16 A 20 AÑOS Y EL 33% MAS DE 20

EL 33% DE LOS DOCENTES ENCUESTADOS HACE MAS DE 20 AÑOS QUE SE RECIBIERON Y EL 33% REALIZÓ ALGUNA CARRERA RELACIONADA CON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.

(39)

EL 84% DE LOS DOCENTES ENCUESTADOS UTILIZA LA PC, EL 38% PARA ENTRETENIMIENTO, EL 25% PARA TRABAJAR Y EL 37% PARA ESTUDIAR.

(40)

EL 20% DE LOS DOCENTES UTILIZO LA PC PARA TRABAJAR Y EL 28% CONOCE LO QUE ES UN SOFTWARE EDUCATIVO.

(41)

EL 59% DE LOS DOCENTES ENCUESTADOS TRABAJA EN ESTABLECIMIENTOS ESTATALES, EL 30%

EN PRIVADOS Y EL 11% EN AMBAS, Y SOLO EL 35% UTILIZO LAS NUEVAS TECNOLOGIAS ALGUNA VEZ EN LA SALA.

(42)

EL 72% DE LOS DOCENTES ENCUESTADOS NO RECIBIO PROPUESTAS PARA TRABAJAR LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA SALA.

EL 74% DE LOS DOCENTES ENCUESTADOS NO RECIBIO JAMÁS PEDIDOS PARA TRABAJAR LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA SALA.

(43)

EL 80% DE LOS DOCENTES ENCUESTADOS NO SE SIENTE CAPACITADO PARA TRABAJAR CON LAS TICS EN LA SALA, SIN EMBARGO, EL 64% PIENSA QUE ES MUY IMPORTANTE IMPLEMENTAR LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA SALA.

(44)

ENCUESTA TIPO

Encerrar con un círculo la respuesta elegida.

1) Edad

a. 21 a 27 años.

b. 28 a 35 años.

c. 36 a 40 años.

d. + de 40 años.

2) Sexo

a. Femenino.

b. Masculino.

3) Se recibió de docente hace…

a. Menos de 5 años.

b. De 5 a 10 años.

c. De 10 a 15 años.

d. + de 15 años.

4) ¿Realizo alguna carrera o curso de perfeccionamiento relacionado con las últimas tecnologías?

a. Si.

b. No.

c. ¿Cuál? ………

(45)

5) ¿Utilizás con frecuencia la computadora?

a. Si.

b. No.

6) La utilizás para…

a. Entretenimiento b. Trabajo

c. Estudio

7) En tu tarea docente trabajaste alguna vez con computadoras a. Si.

b. No.

8) En caso de ser afirmativa tu respuesta. ¿Qué contenido y/o actividad

realizaste?...

...

...

9) ¿Sabes que es un software educativo?

a. Si b. No.

10) En caso de ser afirmativa tu respuesta, definilo con tus palabras.

………

………

………

………

………

11) ¿Conoces algún software educativo?

a. Si.

b. No.

c. ¿Cuál?...

...

(46)

12) ¿Crees que trabajar con herramientas tecnológicas (computadoras, programas educativos, etc) dentro de la sala es importante?

a. Si b. No

c. ¿Por qué?...

………

………….

13) Trabajas en una institución…

a. De gestión privada b. De gestión publica c. Ambas

14) Desde la institución, ¿alguna vez recibió propuestas para trabajar con las nuevas tecnologías?

a. Si b. No

15) Desde la institución en la que usted trabaja o trabajo, ¿Alguna vez recibió algún pedido para implementar el uso de las nuevas tecnologías?

a. Si b. No

16) ¿Cree usted que los docentes estamos preparados para abordar estos temas en la sala?

a. Si b. No

(47)

CONCLUSION

(48)

En el trascurso de nuestra investigación fuimos encontrándonos con distintos recursos tecnológicos que nos hicieron comprender y descubrir que existen muchos más de los que nosotras nos imaginábamos. Que son de fácil utilización y de gran aporte al proceso de enseñanza.

Pero también nos resulto difícil acceder a ellos, ya que para encontrarlos era necesario conocer su nombre.

Los recursos tecnológicos no son muy utilizados, ni conocidos por los docentes del nivel inicial.

Realizamos encuestas a docentes del nivel inicial, el 33% de los encuestados se capacito en lo que tiene que ver con las nuevas tecnologías.

El 80% de los docentes encuestados utiliza la P.C. pero solo el 35% la utiliza en sus clases, el resto la utiliza como entretenimiento y para estudiar. El % utiliza la P.C. para planificar o llevar algún dato de su tarea como docente.

El 28 % de los encuestados cree saber lo que es un software educativo, pero solo un 10% lo ha utilizado en la sala. Los utilizados por los docentes son Aprendiendo con Pipo, Kids Prix, Storybook Weaver, El conejo lector.

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(50)

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• http://www.eduteka.org: Un Modelo para Integrar TICs en el Currículo; EDUTEKA, Edición 16. 2003.

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Referencias

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