UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
APLICACIÓNES MÓVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA
ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS PROPUESTA:
APLICACIONES MÓVILES BASADAS EN REALIDAD AUMENTADA
CÓDIGO: NMINF8-V-004
AUTOR: DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO
TUTOR: MSC. ABDÓN ANDRÉS CARRERA RIVERA
ii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA
DIRECTIVOS
Dr. Santiago Galindo Mosquera, MSc. Dr. Pedro Rizzo Bajaña, MSc.
DECANO VICE-DECANO
Lcdo Juan Fernández Escobar, MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado
iii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA
Guayaquil, 7 de marzo del 2019
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
Yo, MSC. ABDÓN CARRERA RIVERA, tutor del trabajo de titulación
APLICACIONES MÓVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA
ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS, certifico que el presente trabajo de titulación,
elaborado por DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO, con C.C. No. 0105164248,
con mi respectiva asesoría como requerimiento parcial para la obtención del título
de Licenciado en Informática en la Carrera informática de la Facultad de Filosofía,
Letras y Ciencias de la Educación, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.
____________________________________ MSc. Abdón Carrera Rivera
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA
CARTA A DIRECTIVOS
Guayaquil, 7 de marzo del 2019
Sr. MSc.
Jacinto Calderón Vallejo
DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. -
De mis consideraciones:
Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación Aplicaciones móviles en el desempeño escolar en la asignatura de matemáticas del estudiante Danny Mauricio Castro Idrovo. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos:
Cumplimiento de requisitos de forma:
El título tiene un máximo de 11 palabras.
La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.
La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.
Los soportes teóricos son de máximo ____ años. La propuesta presentada es pertinente.
Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico: El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral. El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos.
Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante DANNY MAURICIO CSATRO IDROVO está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes.
Atentamente,
v
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA
PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES
ACADÉMICOS
DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO con C.C. No. 0105164248. Certifico que
los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Aplicaciones
móviles en el desempeño escolar en la asignatura de matemáticas”, es de mi
absoluta propiedad, responsabilidad y según el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*,
autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no
comercial de la presente obra con fines académicos, en favor de la Universidad de
Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente.
________________________________
DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO
C.C. No. 0105164248
vi
DEDICATORIA
Me gustaría dedicar este proyecto principalmente a Dios, por darme fuerza para continuar y permitirme el haber llegado a este momento tan importante.
A mis hijos a mi esposa a mi madre quienes han sido el pilar más importante y por demostrarme siempre su cariño y amor incondicional.
A mis hermanos por estar siempre presentes y por el apoyo moral que me brindaron a lo largo de esta etapa.
A todas las persona que nos han apoyado y han hecho que el trabajo se realice con éxito en especial aquellos que nos abrieron las puertas y compartieron sus conocimientos.
vii
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios sobre todo, a mis hijos David y Emilio, a mi esposa Leonela, a mi Madre Julia y a mis hermanos Oswaldo, Rene, Verónica, quienes con su es fuerzo y dedicación me ayudaron a culminar mi carrera y me dieron el apoyo suficiente para no decaer cuando todo parecía complicado e imposible quien con sus palabras me hacen sentir orgulloso de lo que soy.
viii
ÍNDICE
TEMA DEL PROYECTO ... ¡Error! Marcador no definido.
DIRECTIVOS ... ii
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ... iii
CARTA A DIRECTIVOS ... iv
LICENCIA ... v
DEDICATORIA ... vi
AGRADECIMIENTO ... vii
ÍNDICE ... viii
ÍNDICE DE TABLAS ... xii
ÍNDICE DE GRÁFICOS ... xiii
ÍNDICE DE IMÁGENES ... xiv
1.1. Planteamiento del Problema de Investigación ... 4
1.2. Formulación del Problema ... 5
1.3. Sistematización ... 6
1.4. Objetivos de la Investigación ... 6
Objetivo General ... 6
Objetivos Específicos ... 6
1.5. Justificación e Importancia ... 7
ix
1.7. Premisas de la investigación ... 8
1.8. Operacionalización de las variables ... 9
CAPÍTULO II ... 10
MARCO TEÓRICO ... 10
2.1 Antecedentes de la investigación ... 10
2.2 Marco Teórico – Conceptual ... 14
2.2.1 Aplicaciones móviles ... 14
2.2.2 Tipos de aplicaciones móviles ... 16
2.2.3 Características de las aplicaciones móviles ... 16
2.3.4 Ventajas al emplear dispositivos móviles en la educación ... 17
2.2.5 Limitaciones al emplear dispositivos móviles en la educación ... 18
2.2.6 Aplicaciones móviles en la Educación ... 19
2.2.7. Unity ... 20
2.2.8 Desempeño escolar ... 22
2.2.9 Variables que influyen en el rendimiento escolar ... 22
2.2.10 Clasificación de los estudiantes ... 23
2.2.11 Clima escolar ... 24
2.2.12 Técnicas de estudio ... 25
2.2.13. Fundamentación Epistemológica ... 26
2.2.14. Fundamentación Pedagógica ... 27
2.2.15. Fundamentación Psicológica ... 28
2.2.16. Fundamentación Sociológica ... 28
2.2.17. Fundamentación tecnológica ... 29
2.3. Marco Contextual ... 29
Misión ... 30
x
2.4. Marco Legal ... 31
CAPÍTULO III ... 32
METODOLOGÍA ... 32
3.1. Diseño de la investigación ... 32
3.2. Modalidad de la Investigación ... 32
3.3. Tipos de investigación... 33
3.4 Métodos de investigación... 33
3.5 Técnicas de investigación ... 34
3.6 Instrumentos de investigación ... 34
3.7. Población y muestra ... 35
3.7.1. Población ... 35
3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes del décimo A de la Unidad Educativa “Estados Unidos” ... 36
ENTREVISTA ... 44
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al docente de la materia de matemáticas del décimo año de la Unidad Educativa Estados Unidos ... 44
3.9 Conclusiones y recomendaciones de las técnicas de investigación 47 3.9.1. Conclusiones: ... 47
4.3. Objetivos de la propuesta ... 51
xi
Objetivos Específicos de la propuesta ... 52
4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta ... 52
Aplicación móvil ... 52
Aspecto Epistemológico ... 52
Aspecto Psicológico ... 53
Aspecto Sociológico ... 53
Aspecto Legal ... 53
4.4 Factibilidad de su aplicación ... 54
a.- Factibilidad técnica ... 54
b.- Factibilidad Financiera ... 54
c.- Factibilidad humana ... 55
d.- Factibilidad legal ... 55
4.5 Descripción de la propuesta ... 56
xii
ÍNDICE DE TABLAS
xiii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
xiv
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen No. 1 Volumen de prismas ... 57
Imagen No. 2 Cálculo de volumen ... 58
Imagen No. 3 Ejercicio modelo Prisma cuadrangular ... 58
Imagen No. 4 Parte de las pirámides ... 59
Imagen No. 5 Ejercicio modelo pirámide ... 59
Imagen No. 6 Volumen de un cono ... 60
Imagen No. 7 Ejercicio modelo de un cono ... 60
Imagen No. 8 Volumen del cilindro ... 61
Imagen No. 9 Ejercicio modelo de un cilindro ... 61
Imagen No. 10 Tipos de ángulos ... 62
Imagen No. 11 Ángulo recto ... 62
Imagen No. 12 Ejercicio modelo ... 63
Imagen No. 13 Teorema de Pitágoras ... 64
Imagen No. 14 Fórmula de teorema de Pitágoras ... 64
Imagen No. 15 Ejercicio modelo Teorema de Pitágoras ... 65
Imagen No. 16 Área de figuras geométricas ... 66
Imagen No. 17 Ejercicios modelo de áreas ... 67
Imagen No. 18 Función Lineal ... 68
Imagen No. 19 Gráfica de la función lineal ... 69
Imagen No. 20 Ejercicio modelo función lineal ... 69
Imagen No. 21 Función Cuadrática ... 70
Imagen No. 22 Gráfica de funciones cuadráticas ... 71
Imagen No. 23 Ejercicio modelo función cuadrática ... 71
Imagen No. 24 Licencia de configuración de Vuforia en Unity ... 72
Imagen No. 25 Licencia de Vifuria ... 73
Imagen No. 26 Instalación de Unity con Vuforia ... 73
Imagen No. 27 Adición de cámara AR de Vuforia a Scena ... 74
Imagen No. 26 Adición de imagen target a scena ... 74
Imagen No. 28 Configuración del Target ... 75
xv
Imagen No. 31 Game object de control ... 76
Imagen No. 32 Elementos principales para realidad aumentada ... 77
Imagen No. 33 Scena de interacción de volumen del cilindro ... 77
Imagen No. 34 Visualización de scena en modo ejecución de Unity ... 78
xvi
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo No. 1 formato de evaluación de la propuesta de trabajo de titulación
... 83
Anexo No. 2 acuerdo del plan de tutoría ... 84
Anexo No. 3 informe de avance de la gestión tutorial……… ... 85
Anexo No. 4 carta a director de carrera ... 86
Anexo No. 5 rúbrica de evaluación trabajo de titulación ... 87
Anexo No. 6 certificado porcentaje de similitud ... 88
Anexo No. 7 rúbrica de evaluación memoria escrita trabajo de titulación 89 Anexo No. 8 carta dirigida al plantel ... 90
Anexo No. 9 carta del colegio de autorización para la investigación ¡Error! Marcador no definido. Anexo No. 10 fotos de estudiantes durante la aplicación de los instrumentos de investigación ... 92
Anexo No. 11 autoridades durante la aplicación de los instrumentos de investigación ... 93
Anexo No. 12 certificado de practica docente ... 94
Anexo No. 13 certificado de vinculacvion ... 95
Anexo No. 14 encuesta ... 96
Anexo No. 15 fotos de tutorias de tesis ... 97
xvii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
APLICACIONES MÓVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS
Autor: DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO Tutor: MSC. ABDÓN CARRERA RIVERA
Guayaquil, 12 de Abril del 2019
RESUMEN
El presente proyecto se realizó para analizar la incidencia del uso de aplicaciones móviles en el rendimiento escolar en el área de matemáticas de los estudiantes del décimo año de la Institución Educativa Estados Unidos. Se desarrolló una aplicación móvil en matemáticas en la plataforma Unity, y gracias a las encuestas realizadas a los alumnos y la entrevista aplicada a la docente del área, se determinó que, si existe una mejora en el desempeño académico de los alumnos, por lo que se considera positivo implementar esta herramienta educativa.
xviii
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
COMPUTER CAREER
SEMIPRESENCIAL MODALITY
MOBILE APPLICATIONS IN SCHOOL PERFORMANCE IN THE SUBJECT OF MATHEMATICS
Author: DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO Advisor: MSC. ABDÓN CARRERA RIVERA
Guayaquil, April 12 ,2019
ABSTRACT
The present project was realized to analyze the incident of the use of mobile applications in the school performance in the area of mathematics of the students of the tenth year of the Educational Institution “The United States”. Unity developed a mobile application in mathematics in the platform, and thanks to the surveys realized to the pupils and the interview applied to the docente of the area, one determined that if an improvement exists in the academic performance of the pupils, by what it is considered to be a positive to implement this educational tool
1
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación titulado “APLICACIÓNES MOVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS”, tiene como fin diseñar una aplicación móvil en la asignatura de matemáticas, para el décimo año de la Unidad Educativa Estados Unidos, en la parroquia de Ricaurte, Cuenca, del año académico 2018-2019.
Como antecedentes se tiene que en el décimo año de la Unidad Educativa “Estados Unidos”, el rendimiento académico de sus estudiantes en el área de matemáticas no es el mejor, puesto que presentan calificaciones por debajo de la mínima calificación que se necesita para la aprobación al año siguiente (7/10). La Institución Educativa Estados Unidos, tiene como misión el “brindar una educación de calidad y calidez en todas las dimensiones de la formación integral, con un acompañamiento personalizado, en un ambiente saludable y seguro”. Y por otra parte su visión indica:
“Una institución educativa con directivos y docentes innovadores, con una alta formación profesional; con estudiantes solidarios, críticos, autónomos y que ejercen un liderazgo en todo ámbito; con padres de familia y representantes comprometidos con la formación de sus hijos y colaboradores con las iniciativas de desarrollo institucional, con una propuesta curricular que apunta al SER antes que al TENER y que responde a las altas exigencias de los avances de la ciencia y tecnología”.
2 dos décimos el A y B, que cuentan con 38 y 36 alumnos respectivamente, que en total suman 112 estudiantes en ese nivel. Para el estudio se tomó como referencia al décimo A en el que se realizaron encuestas para conocer la opinión de los estudiantes acerca de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación y sus aportes en el ámbito.
Al realizar este proyecto de investigación, lo que se quiere es presentar una alternativa pedagógica en la Institución Educativa “Estados Unidos”, con el fin de que los estudiantes se interesen más por la materia, puedan comprender mejor los conceptos explicados en clase y obtener calificaciones que aumente su promedio. Además, se desea dejar un precedente para que se puedan implementar otras aplicaciones móviles para el resto de las materias y así los estudiantes puedan estar a la par de la educación en el mundo.
Se propone diseñar una aplicación móvil con el fin de mejorar el desempeño en la asignatura de matemáticas, la cual responderá a las exigencias educativas de los estudiantes de décimo año de educación básica, a través de actividades que permitirán el desarrollo del pensamiento crítico.
La metodología que se empleará en el trabajo de investigación es primero, de carácter cuantitativo, en base a datos científicos y, los métodos a utilizar consistirán en base a un estudio de caso aplicado al décimo año de educación básica de la Unidad Educativa Estados Unidos, además que se empleará encuestas para obtener la percepción de estudiantes como docentes relacionados al tema. Por otra parte, se utilizará la metodología cualitativa, en base al análisis de documentos relevantes al tema como artículos científicos, libros, fotografías, etc.
3 delimitación, la hipótesis y la metodología que se realizó a lo largo de la investigación. A continuación, en el capítulo dos, se encuentra el marco teórico, contextual, conceptual y legal, empleados como referencia para la parte práctica de la investigación. El tercer capítulo abarca todos aspectos metodológicos que se emplearon en el desarrollo del trabajo de titulación y, finalmente; el último capítulo comprende ya el desarrollo de la propuesta, así como las conclusiones y recomendaciones para futuras propuestas. Cabe señalar, que al final se encuentran anexos fotografías realizadas durante la investigación, el formato de las encuestas y los documentos que se obtuvieron durante todo el proceso.
4
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema de Investigación
La Unidad Educativa “Estados Unidos” se encuentra ubicada en la parroquia rural Ricaurte perteneciente al cantón Cuenca, provincia del Azuay, distribuidos en dos modalidades: la jornada matutina en la que se educan 722 estudiantes y cuentan con 24 profesores y la jornada vespertina la institución consta 568 educandos y 23 instructores en el periodo 2018-2019, dando un total de 1290 estudiantes y 47 docentes. Se observó que en todos los cursos, incluido el décimo año “A” de Educación General Básica (EGB), el cual es objeto de estudio; que se emplean recursos didácticos tradicionales, por lo que para los estudiantes se vuelve monótono el aprendizaje y se reduce la motivación para con las materias, además que los docentes al no combinar herramientas tecnológicas con las ya implementadas, no transmiten los conocimientos de una manera eficiente (Tapia, 2018).
En el décimo año “A” EGB de la Institución, se ha constatado que los profesores no emplean recursos didácticos novedosos durante sus actividades diarias de enseñanza, lo cual dificulta los procesos de aprendizaje de los estudiantes, los desmotiva y se reduce el rendimiento en clases, lo cual se ve reflejado en sus calificaciones.
5 Por otra parte, el desarrollo de las tecnologías en el aprendizaje escolar se ha ido involucrando poco a poco; sin embargo, gran parte de estos medios no son utilizados debido a la falta de conocimiento por parte de los docentes, costos de implementación, falta de capacitación en nuevas técnicas y herramientas pedagógicas, falta de tiempo, etc.
Otro aspecto que no se debe dejar pasar por alto, es que hoy en día, los estudiantes de los diferentes niveles de educción tienen más facilidad de acceder a la tecnología, pero muchas de las veces no le dan el uso adecuado, puesto que en computadoras, celulares, tablets, etc., tienen total acceso para páginas y aplicaciones dedicadas entretenimiento y ocio, como las redes sociales, videos, juegos, etc., más no para el aprendizaje, tutoriales podcast o libros académicos digitales, que son de mayor provecho académico.
En el Ecuador, según los resultados del estudio asistente virtual didáctico en 3d, para niños entre 3 y 5 años del centro infantil “Sueños de Papel”, en el que se aplicó realidad aumentada, dio como resultado positivo la implementación, ya que fue de gran ayuda dentro del campo del aprendizaje inicial, convirtiéndose en una forma alterna de enseñanza que cumple con el objetivo principal de Educación Inicial, captar la atención de los pequeños de forma interactiva y llamativa, a la vez que se les trasmite información importante. (LUCERO, 2016).
1.2. Formulación del Problema
6
1.3. Sistematización
- ¿Son las aplicaciones móviles convenientes como complemento a las metodologías tradicionales de educación?
- ¿El desempeño escolar de los estudiantes puede cambiar por la aplicación de diferentes metodologías de enseñanza?
- ¿Los estudiantes del décimo “A” de la Institución Educativa “Estados Unidos” mejorarán su desempeño escolar con la implementación de una aplicación móvil en la materia de matemáticas?
1.4. Objetivos de la Investigación
Objetivo General
- Identificar la influencia de una aplicación móvil en el desempeño escolar mediante análisis estadístico en la asignatura de matemáticas del Décimo “A” de Educación Básica General de la Unidad Educativa “Estados Unidos” en el periodo 2018-2019.
Objetivos Específicos
1.- Determinar los posibles usos de las aplicaciones móviles educativas en el área de matemáticas mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico y encuesta a docentes, estudiantes y padres de familia
7 3.- Determinar si una aplicación móvil para los estudiantes del décimo “A” de la Institución Educativa “Estados Unidos”, mejora el desempeño escolar en la materia de matemáticas.
1.5. Justificación e Importancia
Según Miranda (2016), en el estudio realizado sobre la Plataforma
M-learning para incentivar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de tercero de primaria basado en la plataforma digital Unity, indica que cada vez son menos los estudiantes que les gustan el curso de matemáticas, el cual es dictado de manera convencional, a pesar de existir nuevas herramientas de apoyo para la enseñanza. Además, la autora manifiesta el poco interés de los estudiantes hacia las matemáticas es un gran problema que ha venido afectando desde mucho tiempo atrás.
En esta investigación se centra en el curso de matemáticas. La herramienta que se va a desarrollar es un tipo de aplicación móvil utilizando Unity, que es una plataforma que ayuda a la interacción del juego y del aprendizaje para captar el interés de los estudiantes de décimo de básica en la asignatura de matemáticas y así mejorar su aprendizaje e interés por las matemáticas.
El proyecto de investigación pretende dejar un precedente para que la aplicación sea empleada como complemento a los procesos académicos tradicionales y así dar alternativas a los docentes para mejorar y variar las técnicas de enseñanza, no solo en el área de matemáticas, sino, además, implementar en el resto de materias en cada nivel de educación secundaria de la institución educativa.
1.6. Delimitación del Problema
8
Área: Recursos tecnológicos
Aspectos: Elaboración y aplicación de una aplicación móvil como recurso didáctico.
Título: Aplicaciones móviles en el desempeño escolar en la asignatura de matemáticas
Propuesta: Aplicaciones móviles basadas en realidad aumentada
Contexto: Décimo “A” de la Institución Educativa “Estados Unidos” en la parroquia Ricaurte del cantón Cuenca
1.7. Premisas de la investigación
- Las estrategias metodológicas aplicadas determinan el rendimiento escolar.
- Mínimas capacitaciones de los docentes en cuanto a elaboración de recursos didácticos tecnológicos.
- Limitado tiempo que tienen los docentes para crear alternativas de enseñanza aprendizaje.
- Desconocimiento de recursos tecnológicos didácticos que se emplean en la actualidad.
- Insuficiente gestión para la implementación de recursos tecnológicos complementarios a los tradicionales.
- Reducido uso de tecnología móvil en la educación.
- Uso restringido de celulares y tablets en instituciones educativas. - Escasa motivación para que estudiantes y docentes empleen
9
1.8. Operacionalización de las variables
Para la operacionalización de las variables, se presenta la siguiente matriz:
Tabla 1 Las aplicaciones móviles y su influencia con el desempeño escolar en la materia de matemáticas del décimo A de EGB de la Institución Educativa “Estados Unidos”, Cuenca
VARIABLES DEFINICIÓN
Procesos de enseñanza tradicional
- Interés por la materia
- Calificaciones Uso de Tecnologías de la
información y comunicación (TICs) como recurso en la
Estrategia de motivación para el aprendizaje
Elaborado por: Danny Castro
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la investigación
En la Unidad Educativa Estados Unidos, ubicada en el cantón Ricaurte perteneciente a la ciudad de Cuenca, la metodología de aprendizaje empleada es la tradicional en la que el docente imparte sus clases de manera presencial y envía a sus alumnos tareas en donde puede aplicar una retroalimentación de lo aprendido y tener un control del avance de sus estudiantes durante el año lectivo. Se cumplen todos los parámetros emitidos por el Ministerio de Educación a fin de estandarizar la educación y estar a la par del resto de colegios del país.
El uso de aplicaciones móviles como parte de la enseñanza diaria es nula, lo que sí se puede evidenciar es que algunos trabajos investigativos, dependiendo de la materia, suelen ser enviados para indagar en internet, lo cual es un avance. Sin embargo, gracias al avance de la tecnología a nivel mundial y a la mejor accesibilidad que tienen las personas hoy en día a implementos tecnológicos, se debe considerar la implementación de nuevos métodos pedagógicos en los que se emplee herramientas como el celular, tablets, aplicaciones educativas, videos tutoriales, etc., con el fin de dinamizar la pedagogía clásica y crear atmósferas de mayor participación en el aula.
11 últimas décadas el avance de la tecnología ha crecido de manera acelerada y dispositivos móviles como el celular, tablets, memorias USB, etc., se han convertido en herramientas de uso cotidiano para diversión, comunicación, trabajo, entre otros. Empresas a nivel mundial se han dedicado al desarrollo de hardware y software, y gracias a ello se tiene cada vez mejores aplicaciones y programas tanto en terminales con sistemas operativos Android como los de IOS (Cobo, 2017).
Se puede mencionar, de entre varias de las características que se han implementado en años recientes, el empleo de sensores de movimiento, que son capaces de reconocer la ubicación y la orientación del móvil; además, existen innovaciones como la reciente realidad virtual, tanto en dispositivos móviles como en video juegos, en donde la persona experimenta una sensación de encontrarse en un ambiente con escenarios y objetos muy cercanos a la realidad. Hoy en día, se suele observar, mayoritariamente, este tipo de tecnología en videojuegos o herramientas dedicadas al ocio (Cobo, 2017).
Por otra parte, en el trabajo de Fin de Máster titulado “Desarrollo de un videojuego para móviles con Unity” elaborado en Alicante, España, se establece que es necesario mencionar la importancia que tiene la tecnología en la vida de las personas, pasando de ser un agente de entretenimiento a convertirse en un instrumento de trabajo que facilita la realización de actividades diarias como comunicarse, leer noticias, realizar transacciones bancarias, comprar boletos de avión, entre una infinidad de tareas, de una manera más rápida y sencilla. Cabe añadir, que existen aplicaciones categorizadas para niños, jóvenes y adultos, lo cual mejora la empleabilidad y manejo del sistema (Tomás, 2015).
12 programa. Claro está, que el correcto funcionamiento dependerá también de factores externos como la velocidad, modelo, y memoria del celular en el que se instale, además de la velocidad del internet que se utilice (Tomás, 2015).
En concordancia con Cobo (2017), la tesis denominada “DISEÑO DE UN RECORRIDO VIRTUAL DEL CAMPUS UNIVERSITARIO COMO PROPUESTA PARA IMPLEMENTACIÓN EN EL PORTAL WEB DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA”, expresa que las nuevas tecnologías como la realidad virtual, en la actualidad se emplean en varias áreas como el entretenimiento, educación, salud, productividad, etc., de manera que ofrece al usuario, sensaciones de estar inmiscuido en un mundo virtual, en el que se puede emplear equipos auxiliares como gafas, cascos, guantes, etc.; que permiten tener mayor interacción y participación en esta área (López, 2017)
Asimismo, (López, 2017) considera que las herramientas tecnológicas son aplicables a varias ramas como la medicina, en donde existen simuladores que ayudan a doctores a percibir la sensación de estar en cirugías complejas, todo esto para el médico gane más experiencia y destreza previos a una situación de emergencia real; en la educación, existen varias aplicaciones con material pedagógico en donde los niños pueden aprender a través de videos, juegos y actividades interactivas; en el marketing y comercio electrónico, existen páginas de internet en las que se pueden publicar artículos para la venta, intercambio y negociación de bienes y servicios, así como también existen aplicaciones del sector hotelero en donde se pueden realizar recorridos virtuales para conocer las instalaciones como el área de alimentos, habitaciones, áreas de distracción, etc.
13 Sueños de Papel, aplicando Realidad Aumentada” realizado en la ciudad de Quito, el campo de la realidad aumentada todavía no ha tomado fuerza como en países desarrollados, lo cual indica que todavía no existe la iniciativa necesaria para promover el uso de nuevas tecnologías como el modelado en 3D, la realidad aumentada, realidad virtual, herramientas de desarrollo informático, motores de videojuegos, de maquetación, de retoque fotográfico, etc. (Montalvo, 2016)
A nivel local, en el proyecto titulado “Incidencia del uso de software interactivo en el aprendizaje de la asignatura Sistemas Digitales, enfocado a los estudiantes de bachillerato técnico en aplicaciones informáticas, de la Unidad Educativa, “2 de agosto” del cantón Mejía de la provincia de Pichincha durante el año lectivo 2016 – 2017. Propuesta: Diseño de un software interactivo para potenciar el aprendizaje de la asignatura Sistemas Digitales” se señala que dentro de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), los contenidos digitales son los que se encuentran en apogeo gracias a la extensa gama de datos e información que brinda así como la interactividad que presenta en áreas de carácter social como educativas, en donde los recursos tecnológicos se enfocan a cubrir las necesidades de los alumnos como complemento a su educación tradicional en las aulas (Portugal, 2017).
14 estudiantes no empleen mal su tiempo durante su horario académico (Portugal, 2017).
Otro aspecto a considerar, según lo descrito en el proyecto educativo “Influencia de un software interactivo en el aprendizaje de la asignatura de Física, enfocado a los estudiantes del primer año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Angel Modesto Paredes, ubicado en el cantón Quito, Provincia de Pichincha, en el año lectivo 2016 – 2017. Diseño de un software didáctico interactivo para el aprendizaje de la asignatura de Física”, es que la implementación de software como complemento educativo, mas no como su reemplazo, se considera ventajoso tanto para el docente como para los estudiantes, puesto que la mayoría de programas o aplicaciones didácticas brindan animaciones, gráficas interactivas, videos entre otros; los cuales permiten que los alumnos comprendan mejor los fenómenos estudiados, y dependiendo de la materia se pueden apreciar de mejor manera fórmulas, gráficos, diagramas, sistemas, etc. (Cobos & Guano, 2017)
En el caso de ciencias exactas como la matemática y la física, los modelos deberían ser precisos, puesto que los estudiantes deberían estar en la capacidad de elaborar modelos que representen sistemas físicos y/o matemáticos, que impulsen debates en el aula y mayor interrelación entre alumno/docente (Cobos & Guano, 2017).
2.2 Marco Teórico – Conceptual
2.2.1 Aplicaciones móviles
Las aplicaciones móviles son aquellas herramientas que se desarrollan con el fin de funcionar en dispositivos móviles como celulares,
15 elaboración de un software con estas características, se debe de considerar las limitaciones del hardware en el que se va a implementar como por ejemplo la memoria del dispositivo, ancho de banda, etc., son ejemplos de aplicaciones móviles las redes sociales, motores de búsqueda, videojuegos, música y más (Enriquez & Casas, 2013).
En cuanto a la aceptación que tenga una aplicación móvil en el mercado, va a depender del mercado al que se dirige, sus características, publicidad, y la calidad de contenidos que esta demuestre, es por tal motivo que el desarrollador del software está en la obligación de realizar pruebas de calidad antes de lanzar al mercado para evitar disgustos o quejas de sus futuros usuarios. Tratar de controlar este parámetro resulta complicado puesto que la calidad depende de los atributos que posea la aplicación, en otras palabras, se debe puntualizar una lista de particularidades que brinde el sistema, que dentro de los más importantes, se tiene la usabilidad (la capacidad con la que el usuario pueda utilizar la aplicación (Enriquez & Casas, 2013).
16
2.2.2 Tipos de aplicaciones móviles
Para el año 2013 ya existían más de trescientas mil aplicaciones para todo dispositivo móvil, y es la plataforma Android la que es se posiciona como la que abarca mayor cantidad de ellas para celulares; en cambio Apple lidera en este campo en cuanto a tablets se refiere. En ambos casos, existen varios tipos de aplicaciones que van desde la educación formal, informal, de índole privada y pública, creadas por universidades y colegios, debido a la necesidad de optimizar procesos y agilitar el acceso a la información de estudiantes como personal docente y administrativo (Garita, 2013).
En el mismo contexto existen apps comerciales que muestran información de productos y/o servicios, ubicaciones, promociones e incluso para solicitar un taxi. En tiempos pasados, las personas esperaban más tiempo para que esta información llegara a sus manos de manera directa; en cambio hoy en día, casi cualquier dato está a la mano y en tiempo real, solo basta con tener una conexión a internet y un Smartphone, lo que facilita la toma de decisiones de las personas. Es tal la cantidad de información a la que se puede acceder que ya existe un dicho “lo que no se encuentra en línea, no existe”. Por otra parte, no dejan de ser relevantes las aplicaciones de fotografía, videos, juegos, redes sociales; las cuales están dedicadas a actividades de ocio y recreación de sus usuarios (Garita, 2013).
2.2.3 Características de las aplicaciones móviles
17 - Funcionar en una o varias plataformas.
- Cifrar información de la base de datos del dispositivo móvil.
- Tener eficiencia en el manejo de los recursos tanto del software como del hardware.
- Implementar contraseñas de accesibilidad de usuario. - Emplear una interfaz fácil de usar
- Especificar roles, procesos y perfiles que permitan autentificar al usuario
- Manejar estándares para el desarrollo de aplicaciones - Codificar los datos que brinde el usuario
- Documentar todo lo relacionado con la aplicación
- Brindar soportes de seguridad para evitar o reducir fallos por ataques de virus o similares
2.3.4 Ventajas al emplear dispositivos móviles en la educación
De acuerdo a (Molinas, 2015), basada en lo descrito por Brazuelo y Gallego (2011); Cabero y Castaño (2013); Geddes (2004); Lu (2008); Stockwell (2013); UNESCO (2013), considera que las ventajas que se obtiene al incorporar aplicaciones móviles al sistema educativo son:
- Gestionar de manera más ágil el tiempo que se dedica a las actividades dentro del aula; permite a su vez la visualización de documentos, clases teóricas, videos, etc., tanto dentro como fuera del aula y en base a lo anterior, crear debates para contribuir a la discusión crítica.
- Dinamiza la educación, puesto que las aplicaciones se las puede usar en cualquier parte siempre y cuando se tenga acceso a internet eficiente.
18 problemas de aprendizaje de alumnos, y de esta manera el docente puede hacer hincapié en temas que no se han comprendido adecuadamente.
- Aumentan las oportunidades de acceder al estudio a aquellas personas que se localizan en zonas rurales y que se les dificulta acceder a la educación presencial.
- En ciertos casos, se considera como educación personalizada, puesto que si la educación es fuera de las aulas, los usuarios pueden decidir en qué momento acceder a la app y cuanto dedicarle. Existen aplicaciones en donde existen niveles de dificultad y el estudiante puede graduar a medida de los conocimientos adquiridos.
- Los estudiantes son los protagonistas en su propio aprendizaje, elijen el momento y el lugar adecuado para prepararse.
2.2.5 Limitaciones al emplear dispositivos móviles en la educación
Según (Molinas, 2015) quien cita a Brazuelo y gallego (2011); Cabero y castaño (2013); Georgiev y Smrikarov (2004); puntualiza que las limitaciones más importantes que influyen negativamente dentro del aula de clases son:
- Existen instituciones educativas en donde la conexión a internet es lenta o no tiene la capacidad necesaria para mantener a varios dispositivos conectados en un nivel aceptable.
- Ciertos padres de familia, personal administrativo y docentes, puede considerar que los estudiantes van a emplear sus móviles en actividades de ocio y recreación más no como una herramienta de estudio.
19 - Todavía no existen investigaciones relevantes sobre el m-learning
que acrediten los beneficios de implementar aplicaciones móviles dentro de las clases.
- Existen dispositivos con memoria insuficiente para trabajar de una manera normal y almacenar datos.
- En cuanto a gramática, su calidad se ve disminuida por el empleo de abreviaciones incorrectas por parte de los alumnos.
- El tamaño de las pantallas y el teclado de los móviles, restringen la capacidad de visualización de la información.
2.2.6 Aplicaciones móviles en la Educación
En años recientes se ha consolidado nuevas formas de educación tales como el e-learning (clases en línea), el b-learning (modalidad semipresencial) y el m-learning o aprendizaje a través de móviles. Este último está creciendo cada vez más puesto que, según la UNESCO, alrededor del 90% de las personas en zonas urbanas en todo el mundo ya puede acceder a redes móviles, y en zonas rurales, el 80% aproximadamente. Tal es el caso que incluso en África, gran parte de la población cuenta con un celular (Domínguez, Gutiérrez, & Ramos, 2015).
En el mismo sentido, en el año 2015 en la República de Corea se promovió cambiar los textos a un formato electrónico, con esto las autoridades pretenden que más personas tengan acceso a la educación a través de dispositivos móviles. En el caso de Latinoamérica, y con el fin de reducir el analfabetismo, existen proyectos en marcha sobre el m-learning
20 En países como México, en donde el 35,4% de adolescentes de 14 a 29 años laboran para aportar con la economía de sus hogares, es más difícil que los mismos dediquen la misma cantidad de tiempo para recibir clases que un estudiante que no trabaja; por otra parte, las grandes distancias que deben recorrer para llegar a las instituciones educativas también implica en una pérdida de tiempo por lo que se está creando alternativas de educación móvil para facilitar la instrucción de este sector (Domínguez, Gutiérrez, & Ramos, 2015).
2.2.7. Unity
Creada por la empresa Unity Technologies, es una plataforma en la que se puede desarrollar de manera flexible aplicaciones interactivas en 2D y 3D. Tiene todas las herramientas necesarias para que el desarrollador pueda crear experiencias interactivas para sus usuarios en cualquier parte del mundo, en forma de juegos, recorridos virtuales, simulaciones online e incluso arte interactivo. Cabe destacar sus convenios con empresas internacionales como Sony, Samsung, Intel, Nintendo, Qualcomm, etc., las cuales validan la calidad de beneficios que ofrece Unity. (Miranda & Quiroz, 2016):
Cabe mencionar que funciona para computadoras de escritorio, dispositivos móviles, consolas, web y realidad virtual. Dentro de las principales características que destacan en Unity son los reducidos costos y la disminución de tiempos en la elaboración de juegos interactivos. En el caso específico de dispositivos móviles, Unity brinda las siguientes características (Miranda & Quiroz, 2016):
- Herramientas en 2D y 3D sencillos de usar
21 - Ofrece servicios para monetizar juegos móviles
- Despliegue para plataformas como Windows Phone, Android, IOS y Tizen
Y en el caso de las plataformas más usadas en los dispositivos móviles, se tiene las siguientes propiedades:
Para Android:
- Se puede editar cualquier animación en el mismo tiempo de ejecución
- Capacidad de representación para varios displays.
- Cámara mejorada para la previzualización de las animaciones - Se personaliza las representaciones para superficies.
- Capacidad de verificar el alcance del Internet
- Se puede usar archivos AAR para reemplazar carpetas de librerías de Android
- Puede soportar el evento MouseDrag
- Capacidad de intercambiar la resolución del usuario dependiendo de la orientación
- Minimiza el empleo de memoria del sistema
Para IOS:
- Detecta el nombre del dispositivo IOS
- Tiene ViewControllers capaces de componer la configuración de la pantalla
- Capacidad de seleccionar dependencias del frameworl IOS para
plugins nativos
22
2.2.8 Desempeño escolar
Según (Lamas, 2015) quien en su trabajo denominado “Sobre el rendimiento escolar” cita a Martínez-Otero (2007), se refiere al rendimiento académico como “el producto que da el alumnado en los centros de enseñanza y que habitualmente se expresa a través de las calificaciones escolares”. Según otros autores como Pizarro (1985) considera al desempeño escolar como una medida de las capacidades que una persona demuestra como resultado de su aprendizaje. A nivel escolar, para Caballero, Abello y Palacio (2007) involucra la consecución de objetivos y metas establecidos en la asignatura correspondiente y se denota gracias a las calificaciones que el alumno recibe después de ser evaluado.
No obstante, el desempeño escolar se considera un problema que ha preocupado desde inicios de la educación formal a padres de familia, alumnos, docentes y autoridades. Estos procesos de aprendizaje tienen como fin conseguir una enseñanza y una percepción nueva en el estudiante. Existen factores que intervienen directamente en rendimiento académico como la motivación, hábitos de estudio, nivel intelectual, relaciones docentes/estudiante, personalidad, expectativas, interés por la materia, etc., que condicionan una calificación (Lamas, 2015).
2.2.9 Variables que influyen en el rendimiento escolar
23 materias, entre las principales. Además, existe la posibilidad, de que por más que un escolar tenga todos los conocimientos con una buena capacidad intelectual, no siempre puede rendir de la manera correcta.
Según (Quintero & Orozco, 2013) quien cita al estudio de Fernández (2010) de nominado “Variables predictoras del rendimiento académico en estudiantes de estadística en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Carabobo”, indica que el rendimiento escolar es de característica multidimensional en el que se agrupan los elementos: cognitivo, institucional, conductual y afectivo. En el mismo sentido, la investigación realizada por Peralta y Sánchez en 2006 se comprobó que el autoconcepto social y académico son predictores válidos para comprobar el rendimiento general.
Una de las variables que suele no considerarse relevante en el desempeño escolar es el hábito alimenticio del estudiante. Según la investigación realizada por Guerrero (2013) una correcta alimentación influye positivamente en el desarrollo de sus actividades académicas, agilidad mental y rapidez de reacción; además, se reducirá el riesgo de contraer enfermedades como la anemia, obesidad, diabetes, entre otras. En el trabajo realizado por Coronel y Villalva, se recomienda llevar una dieta equilibrada en donde se tome en consideración que alimentos se va a ingerir de acuerdo a la pirámide alimenticia y evitar el consumo de alimentos procesados y que dentro de sus ingredientes se encuentren colorantes, azúcar y conservantes químicos (Pino & Quinto, 2018).
2.2.10 Clasificación de los estudiantes
24 - Estudiantes encaminados al dominio: son quienes sacan buenas calificaciones, presentan altas capacidades académicas y se encuentran motivados y con la confianza necesaria para afrontar nuevos conocimientos.
- Estudiantes que evitan el fracaso: son aquellos que carecen de autoestima y no se esfuerzan lo suficiente como para tener un rendimiento aceptable; con esto tratan de “proteger” su imagen ante cualquier frustración escolar; evitan participar en clase, entregan tareas fuera de tiempo, cometen trampas en los exámenes, etc. - Estudiantes que aceptan el fracaso: se sienten derrotados desde el
inicio, con la idea de que no van a poder con las materias y demuestran desesperanza hacia los temas aprendidos, no se esfuerzan lo suficiente.
2.2.11 Clima escolar
El clima escolar según Cornejo y Redondo (2001) es el conjunto de características sociales, ambientales e interpersonales delimitadas por circunstancias personológicas que son parte de sistema dinámico que influye directamente en la pedagogía. El clima escolar identifica como se relacionan los estudiantes entre si para lograr un ambiente estable en las clases y por ende en la institución secundaria; sin embargo, esto no deja de ser una percepción de las relaciones interpersonales que se construyen día a día en las aulas y su dinámica de extensión hacia los docentes. Estas relaciones permiten el buen desenvolvimiento de todas las personas que asisten a un centro educativo, una mayor organización y control del entorno escolar (Briones, 2015).
25 comunicación es fundamental para interactuar diariamente en la institución educativa y de ella depende el grado con el que se puede transmitir información acerca de cambios que puedan suscitarse día a día. Por otro lado, el funcionamiento se refiere a las actividades formales que se realizan dentro de clases como normativas, organización y vínculos de comportamiento entre el profesor y los alumnos (Briones, 2015).
2.2.12 Técnicas de estudio
Los elementos indispensables que debe tener todo educador para transmitir a sus alumnos y que estos se encarguen su instrucción, son las técnicas de estudio. Según Leicero (2013) citado por (Cedeño & Briones, 2017) hace referencia a los procedimientos particulares, mediante la aplicación de un instrumento pedagógico para el manejo de las actividades que logran la enseñanza. Tienen como objetivo ayudar a la adquisición de nuevo conocimiento de una manera adecuada durante el estudio de una lección o examen, así como también mejorar destrezas y habilidades para la realización de tareas con resultados óptimos.
Las principales técnicas que se emplean para mejorar el desempeño escolar se tiene (Cedeño & Briones, 2017):
- Subrayar: consiste en señalar con un lápiz, las partes más importantes de un texto con el fin de sintetizarlo y poder identificar de una manera más rápida la idea principal y su contenido.
- Mapas mentales: Son gráficos en los que se sintetiza la información de manera ordenada con el empleo de palabras claves que aceleren la comprensión de la información.
26 - Fichas de estudio: Son formatos en donde se lleva un control de
datos concretos como fechas, cifras o vocablos especiales.
- Brainstorming: Que traducido al español significa “lluvia de ideas” es
un tipo de técnica que se puede hacer en grupo y se realiza sobre un determinado tema.
- Reglas Mnemotécnicas: sirven para memorizar y asociar conceptos con términos más familiares al lector.
- Organizar el estudio: Básicamente es planear el tiempo de estudio a cada materia de modo que no sea acumulativa, repetitiva y termine siendo aburrida y cansada.
De acuerdo a lo anterior descrito, es necesario que el estudiante esté al tanto de las diferentes técnicas de estudio, así como recursos que puede emplear para mejorar su aprendizaje y por ende su rendimiento en el centro educativo. Si se aplican de una manera adecuada se puede reducir el tiempo que el alumno dedica diariamente a su actividad escolar y asimilará correctamente los contenidos. En el mismo sentido, si el empleo de estos procesos se convierte en hábitos, a medida que avance cada año, se tornará mucho más fácil culminar con sus estudios (Cedeño & Briones, 2017).
2.2.13. Fundamentación Epistemológica
27 El criterio epistemológico coloca a los educadores como los gestores del aprendizaje es decir quienes construyen el conocimiento a fin de que el educando desarrolle sus habilidades, imaginación e intuición a través del razonamiento y puedan adquirir la autonomía esperada. Esto implica que el educando desarrolle capacidades de descubrimiento, investigación, comparación, selección de información, análisis, etc., las cuales serían adquiribles de manera más atractiva y efectiva por medio del dinamismo que otorga las TICs en la educación.
2.2.14. Fundamentación Pedagógica
El presente trabajo se fundamenta en los aportes de la corriente filosófica de Piaget y su Constructivismo, el cual plantea el paradigma en el que las etapas de enseñanza son percibido y llevado a cabo como un proceso dinámico e interactivo en donde los conocimientos adquiridos son una válida construcción manejada por el individuo que aprende.
Se propone una educación fundamentad en los valores, es por ello que el sistema educativo debe procurar una formación motivacional y sustentada en el respeto y actuación responsable, es decir que el docente no solo actuará como el transmisor de los conocimientos sino como un guía en el aprendizaje.
28
2.2.15. Fundamentación Psicológica
Durante la adolescencia, las personas desarrollan hábitos propios en donde la madurez psicológica influye directamente en la construcción de su identidad. Además, durante este ciclo de vida, existen tendencias a considerar a terceros como los causantes de sus problemas, tienen limitada experiencia de enfrentarse a la vida y en varios casos, suelen aparecer adicciones tenues y la necesidad de estandarizar conductas de comportamiento. En otras palabras, en esta etapa existe alta probabilidad de que los individuos adquieran ciertas conductas o trastornos psicológicos relacionados con el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Según un estudio realizado alrededor de 3000 jóvenes de 12 a 18 años, un 1,98% cumplen criterios de adicción y el 8,66% presentan un alto riesgo (Defás, 2017).
Si bien, estas cifras pueden indicar que no sean adictos, sino más bien se puede considerar que existe inexperiencia en el uso de estos dispositivos en cuanto a cantidad de tiempo que se dedica, así como los contenidos que se revisan, se debe prestar atención e identificar estos rasgos para reducir el mal uso que se podría estar dando a las tecnologías. Si bien es importante estar conectado y las aplicaciones móviles sirven como medio de comunicación, es necesario dar las directrices de uso de tecnología móvil de una manera adecuada (Defás, 2017).
2.2.16. Fundamentación Sociológica
29 el caso de los jóvenes, el tener un celular último modelo con las mejores características de hardware como software.
Según un estudio realizado, casi el 80% de adolescentes se conecta a internet desde sus casas y resto lo hace desde la escuela, bibliotecas y cibercafé. Lo que motiva a estar conectados es que las aplicaciones móviles facilitan la conexión e interacción con sus compañeros y ser parte de un colectivo, indistintamente del lugar en el que se encuentre, teniendo la facilidad de expresarse y discutir temas que en una conversación presencial sería más complicado.
2.2.17. Fundamentación tecnológica
Gracias al ingenio del hombre, se ha logrado grandes avances en temas tecnológicos, se han creado una gran variedad de dispositivos y sistemas computarizados que son de gran ayuda a la sociedad. Este fenómeno denominado revolución tecnológica, en poco tiempo ha innovado a la sociedad actual, siendo una de las bases del diario vivir de las personas. Por otra parte, el consumismo genera que de cierto modo no se aprecie de la manera correcta como un recurso necesario, sino como tendencia del momento, ya que cada año salen al mercado nuevos productos que parte de la población espera con ansias (Santillan & Velásquez, 2017).
2.3. Marco Contextual
30 la educación y la organización de los servicios educativos que se han dado a partir de la implementación de la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) y el Plan nacional para el Buen Vivir (PNBV). El proyecto educativo institucional se encuentra dentro de un proceso de transformación, comprometida activamente con todos sus actores para proyectar innovación y calidad, formando individuos participativos, constructivos, críticos y capaces de desenvolverse en la sociedad actual.
Geográficamente, la Institución se encuentra situada a 6 Km al norte de la cabecera cantonal, ubicada en el centro parroquial, cuenta con instalaciones propias, con un espacio físico limitado acorde al número de estudiantes. La planta docente se encuentra capacitada manteniendo un perfil profesional acorde a los requerimientos actuales. Adicionalmente se llevan a cabo procesos de autoevaluación realizada en la institución con la participación de todos los actores de la comunidad educativa en donde se analiza e identifica debilidades, fortalezas y amenazas con el fin de generar oportunidades de mejora continua, para el beneficio de los estudiantes.
Misión
Una institución educativa que brinda una educación de calidad y calidez, en todas sus dimensiones de la formación integral, con un acompañamiento personalizado, en un ambiente saludable y seguro.
Visión
31 propuesta curricular que apunta al SER antes que el TENER y que responde a las altas exigencias de los avances de la ciencia y la tecnología.
2.4. Marco Legal
El Reglamento General de la Ley de Educación, en el Art. 343, menciona:
“El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades y 31 potencialidades humanas y colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje y la generalización y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, arte y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende y funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente” (Espinoza, 2016).
32
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1. Diseño de la investigación
El presente proyecto de titulación se llevó a cabo con el fin de identificar la influencia que tiene una aplicación móvil en el desempeño escolar a través de un análisis estadístico, aplicado en la asignatura de matemáticas de los estudiantes del décimo “A” de Educación Básica General de la Unidad Educativa “Estados Unidos” de la ciudad de Cuenca en el periodo 2018 – 2019.
El diseño de la investigación es experimental puesto que se implementó una aplicación móvil matemática para que tanto estudiantes como docentes puedan aplicarla en sus clases como complemento a las mismas. Por otra parte, se recopiló información de carácter cualitativo de artículos científicos, tesis, libros, principalmente.
3.2. Modalidad de la Investigación
La investigación presenta una modalidad cuali-cuantitativa, puesto que, por una parte, es de carácter cualitativo, en donde primero se recopiló toda la información relevante a las aplicaciones móviles y su relación con el desempeño escolar. Se empleó esta modalidad puesto que se obtienen datos para comprender el porqué de las cosas, de modo que encamine a entender las características, ventajas de aplicar la propuesta.
33 obtenidos permiten identificar patrones de comportamiento de la población encuestada y constatar la opinión que tienen los alumnos con respecto a la innovación propuesta.
3.3. Tipos de investigación
De acuerdo a la finalidad, se empleó la investigación bibliográfica, imprescindible para recopilar, elegir, analizar y presentar información planteada por expertos en el tema, lo cual enriquece el trabajo y proyecta una base al mismo para la parte aplicativa. Por otra parte, se empleó la investigación de campo, en la que gracias a técnicas como entrevistas y encuestas se pudo obtener información verás de los sujetos investigados, apegados a la realidad en la que se encuentran. Tanto docentes como estudiantes fueron objeto de un análisis pedagógico como de carácter tecnológico, de modo que se pudo tener una visión completa del comportamiento de los individuos frente a la propuesta planteada.
Según su objetivo gnoseológico, la investigación es del tipo exploratoria puesto que se analiza la viabilidad de introducir una aplicación móvil como complemento a las clases tradicionales de matemáticas y los beneficios que tuviera una vez implementada.
3.4 Métodos de investigación
34
3.5 Técnicas de investigación
En cuanto a las técnicas de investigación, para obtener datos confiables con la mayor credibilidad posible se realizaron encuestas a todos los estudiantes del décimo año de la Unidad Educativa “Estados Unidos” del cantón Cuenca. Esta técnica permite recabar datos mediante la aplicación de un cuestionario de preguntas basadas en la escala de Likert, y así conocer actitudes, opiniones y puntos de vista de todo el grupo. Las preguntas están encaminadas a la temática investigada, las aplicaciones móviles y su relación con el desempeño escolar.
Además, se realizaron entrevistas a los docentes del área de matemáticas para conocer la perspectiva que tienen los mismos en cuanto a la introducción de aplicaciones móviles como complemento a sus clases y las ventajas y desventajas que ellos presumen.
3.6 Instrumentos de investigación aplicaciones móviles y su relación con el desempeño académico en el área de matemáticas. Y para su análisis se emplearon cuadros estadísticos en donde se obtuvieron resultados a través de porcentajes.
35 todo asentado en un registro anecdótico que se presentará en los resultados.
3.7. Población y muestra
3.7.1. Población
Para la recolección de datos para la investigación acerca de las aplicaciones móviles en el desempeño escolar de los estudiantes del décimo año de la Unidad Educativa Estados Unidos, se tomó a todos los 38 estudiantes pertenecientes al curso décimo A de la jornada matutina, para obtener resultados lo más apegados a la realidad.
Tabla 2 Población del décimo A de la Institución Educativa “Estados Unidos”
Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes
1 ESTUDIANTES 38 100%
2 DOCENTE 1 100%
Total 39 100%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos” Elaborado por: Danny Castro Idrovo
36
3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes del décimo A de la Unidad Educativa “Estados Unidos”
1.- ¿Considera probable que el uso de una app de matemáticas mejore su desempeño en clases de dicha materia?
Tabla 3 Probabilidad de mejorar el desempeño escolar con el uso de una app
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente probable 4 10,53%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos” Elaborado por: Danny Castro Idrovo
Gráfico No. 1 Probabilidad de mejorar el desempeño escolar con el uso de una app
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”
Elaborado por: Danny Castro Idrovo
Interpretación: De los resultados obtenidos se tiene que el 10,53% de los estudiantes consideran totalmente probable que su desempeño escolar mejorará si se emplea una app como complemento a las clases de matemáticas; el 39,47% piensa que es muy probable; el 44, 74% estima de probable y tan solo un 2,63% aprecia como poco probable o nada probable en ambos casos. Por lo que se puede deducir que si existe interés por parte de los estudiantes de implementar una app de matemáticas en la materia y con eso aumentaría su desempeño dentro de la materia.
10,53% 39,47% 44,74% 2,63% 2,63%
Muy probable Probable Poco problable Nunca
1. Probabilidad de mejorar el desempeño
escolar con el uso de una
app
37 2.- ¿Estaría dispuesto Usted a usar una app de matemáticas como complemento a sus clases normales?
Tabla 4 Predisposición para usar una app de matemáticas
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente dispuesto 14 36,84%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos” Elaborado por: Danny Castro Idrovo
Gráfico No. 2 Predisposición para usar una app de matemáticas
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos” Elaborado por: Danny Castro Idrovo
Interpretación: De acuerdo a la gráfica anterior, se observa que el 36,84% de los alumnos está totalmente predispuesto a emplear una app de matemáticas como complemento a sus clases normales; el 21, 05% está muy dispuesto; el 15,79% se encuentra dispuesto y el 26,32% está poco dispuesto a emplear una aplicación en la materia en cuestión. Por lo tanto, se concluye que todos los alumnos, en mayor o menor medida desean
Muy dispuesto Dispuesto Poco dispuesto Indispuesto
2. Predisposición para usar una app de
matemáticas
38 3.- ¿Considera que la implementación de una app en el área de matemáticas, harán las clases de matemáticas más dinámicas y participativas?
Tabla 5 Clases más dinámicas y participativas con el empleo de una app
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente probable 8 21,05%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos” Elaborado por: Danny Castro Idrovo
Gráfico No. 3 Clases más dinámicas y participativas con el empleo de una app
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos” Elaborado por: Danny Castro Idrovo
Interpretación: Se deduce que el 21,05% de los escolares consideran totalmente probable que sus clases van a ser más dinámicas y participativas si emplean una app de matemáticas como complemento de sus clases; el 39,47% piensa que es muy probable y el mismo porcentaje indica que es probable que exista mayor participación dentro del aula. Con lo anterior expuesto se puede apreciar que la totalidad de los alumnos en mayor o menor grado consideran necesaria la implementación de una aplicación móvil para crear un ambiente más participativo en el que se interactúe tanto entre compañeros y con el docente.
21,05% 39,47% 39,47%
Muy probable Probable Poco probable No
3. Clases más dinámicas y participativas con el
empleo de una app
39 4.- ¿Considera necesaria la implementación de una app en el área de matemáticas para comprender mejor la materia?
Tabla 6 Mejora de la comprensión de la materia gracias a la implementación de una app
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente necesario 11 28,95%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos” Elaborado por: Danny Castro Idrovo
Gráfico No. 4 Mejora de la comprensión de la materia gracias a la implementación de una app
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos” Elaborado por: Danny Castro Idrovo
Interpretación: Del gráfico se concluye que el 28,95% indica que es totalmente necesario implementar una app en la materia de matemáticas para su mejor comprensión y resolución de ejercicios; el 26,32% considera que es muy necesario; el 18,42% piensa que si es necesario y el 26,32% restante afirma que es poco necesario. Lo anterior expuesto indica que el la totalidad de los alumnos expresa que si mejoraría la comprensión de la materia de matemáticas y con esto la resolución de problemas.
28,95% 26,32% 18,42% 26,32%
Muy necesario Necesario Poco necesario Innecesario