Introducción
Introducción ... 1
I. Bienvenidos a Sturnheim ... 2
Detalles de Sturnheim ... 5
La llave y la torre ... 10
II. Del pueblo a la torre ... 11
III. La torre ... 13
Conseguir entrar ... 13
La torre en ruinas ... 14
La guarida de los jermlaines ... 15
IV. El complejo subterráneo ... 16
El sector de los duergars ... 19
V. La escapatoria ... 22
VI. Subtramas ... 23
Los bandoleros de las colinas ... 23
Fangflight ... 24
El gran malentendido ... 24
Papá sí que sabe ... 26
El bosque del norte ... 27
El camposanto ... 28
El pantano ... 30
Créditos
Diseñado por John Terra. Dirigido por Jacqueline Leeper y Steve Winter. Ilustración de la portada de John y Laura Lakey. llustraciones interiores de Karl
Waller, Mark Nelson y Jim Holloway. Cartografía de John Knecht. Copyright @ 1992 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier reproducción o uso no autorizado de los textos y arte aquí contenidos queda prohibido sin la expresa
autorización por escrito de TSR. Inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y el logo de TSR son marcas registradas por TSR. Todos
los derechos reservados.
Derechos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco, S.A., Avda. de Roma 157, 9ª, 08011 Barcelona, España. Director de Publicaciones, Area de
Juegos de Rol: Luis Vigil. Director de Producción. Hans L. Kötz. Traducción. Domingo Santos. Diseño: Miguel Angel Escobar. Imprime: FORMATO 7 Autoedición y fotomecánica. MASTER-GRAF S.A.
ISBN 84 468 0056 X. Depósito Legal: B-23282-92
IMPRESO EN ESPAÑA – PRINTED IN SPAIN
El desafío del guerrero es una aventura individual;
ha sido diseñada para pequeñas campañas, como un medio para proporcionarle a un PJ (personaje jugador) solitario algo de experiencia antes de introducirlo en una campaña ya existente.
Se hacen referencias al Manual completo del guerre-ro. El Manual completo del guerrero no es necesario
para el desarrollo de esta aventura, pero ayuda a dar un poco más de envergadura a las cosas.
La aventura está adaptada para un PJ guerrero de nivel 2 a 4, o un luchador de categoría múltiple (guerre-ro/clérigo, guerrero/ladrón, etc.). Un clérigo o ladrón puede desarrollar esta aventura, pero un hechicero es poco probable que sobreviva.
Cuando prepares El desafío del guerrero, ten en
cuenta que el desarrollo de todos los elementos del juego sigue siendo importante aunque solo haya un jugador y un DM. Desarrolla la personalidad de cada PNJ, en especial si hay escuderos implicados. Desarro-lla los sentimientos del PJ cuando se encuentre a su propios medios en un área desconocida.
Finalmente, dale al jugador un respiro. Con sólo un PJ, el margen de error es estrecho. Si el jugador consi-gue que su PJ haga todas las cosas correctas pero su suerte sigue siendo mala, refrénate. En vez de matar al PJ, un enemigo puede coger al PJ prisionero, por ejem-plo, con una posibilidad de escapar más tarde. Una pandilla de bandoleros puede contentarse con apode-rarse tan solo de algunas de las posesiones del PJ.
Rasgos de El desafío del guerrero
Este módulo detalla una pequeña campaña que gira en torno del pueblo de Sturnheim. Sturnheim queda cubierto en el primer capítulo, puesto que el pueblo es el punto de arranque lógico y tiene todos los elementos básicos y el entorno para la trama general.
El segundo capítulo se ocupa de las áreas entre Sturnheim y la torre en ruinas; esta última es el empla-zamiento de la trama principal.
Los capítulos tres a cinco cubren la torre propiamen-te dicha, el área subpropiamen-terránea y rasgos variados respec-tivamente.
El capítulo final se ocupa de las subtramas, ninguna de las cuales es necesaria para completar la trama ge-neral, pero que pueden proporcionar elementos, aliados e indicios para hacer la resolución de la trama general mucho más fácil.
Capítulo I
Sturnheim es un pueblo que ha visto mejores días. Localizado en una antigua ruta comercial, este pueblo de 2.000 habitantes vio su fortuna declinar cuando la ruta cayó en desuso.
El cambio de la suerte de Sturnheim se produjo hace 40 años. Una gran caravana mercantil, que incluía un cargamento de oro compuesto por buena parte del di-nero de Sturnheim, desapareció. El oro había sido en-viado fuera del pueblo para ser invertido. La desapari-ción ocurrió en plena carretera en el borde oriental de las colinas. Ultrajados por esta pérdida, muchos gremios de comerciantes de las grandes ciudades de los alrededores colaboraron entre sí y organizaron rutas alternativas, todas ellas eludiendo el desafortunado pueblo.
Decididos a restablecer el honor y la reputación de Sturnheim, un grupo de ocho aventureros peinaron las colinas en busca de huellas de la caravana. Cuatro miembros del grupo sufrieron muertes desagradables en el proceso, y los otros cuatro hallaron una misteriosa espada de piedra, pero la misión fue un fracaso.
Avergonzados por su fracaso, dos de los supervi-vientes abandonaron Sturnheim. Uno de ellos era un guerrero llamado Kesor, un hombre de disposición malvada. Estaba convencido de que la espada de piedra tenía algún significado, de modo que viajó ampliamente en busca de indicios, consultando a sabios y indagando en bibliotecas.
De los dos hombres que quedaron atrás, uno terminó volviéndose loco y huyó del pueblo, y el otro, un ladrón llamado Poot, guardó la espada de piedra e inició su propia investigación acerca de la naturaleza de la espada. Poot, sin embargo, se quedó en las inme-diaciones de Sturnheim.
Pasaron los años, y Kesor, ahora un anciano, descubrió finalmente la auténtica naturaleza de la espada. Es la llave de una vieja torre oculta en las colinas, un lugar que los atacantes de la caravana pudieron usar como guarida. Kesor se dio cuenta de que tenía la respuesta al problema de Sturnheim, pero también sabía que era demasiado viejo para utilizar esta información, de modo que la pasó a su hijo Valdar.
Valdar regresó a Sturnheim y, tras realizar una serie de favores a la ciudad, se ganó la confianza de la gente y se convirtió en capitán de la milicia. Desgraciadamen-te, Valdar hizo también un trato con un grupo de bandoleros que se ganaban precariamente la vida en el borde oriental de las colinas. Según el trato, los ban-doleros aceptarían a Valdar como jefe y buscarían las ruinas de la torre, y él a cambio les pagaría un pequeño
Recientemente, los bandoleros hallaron las ruinas, pero no pudieron acceder a ellas. Necesitaban la espada-llave. Enviaron un mensaje a Valdar informándole de su éxito.
Cuando el PJ entra en Sturnheim, los bandoleros están atacando al viejo Poot para arrebatarle la espada-llave.
La actitud de los habitantes del pueblo hacia los extranjeros depende de las acciones de éstos. Los visitantes que se muestran razonablemente educados y gastan oro son tratados cortésmente. Los extranjeros que actúan de forma beligerante, arrogante, condescendien-te, y/o piden información, regatean sobre los precios, y dejan claro que no tienen intención de gastar mucho dinero, son tratados de forma malhumorada, y puede incluso que tengan que sufrir de un 10 a un 50% de aumento en los precios de artículos y servicios.
Personajes
Sturnheim tiene su cuota de gente interesante. A continuación se detallan las estadísticas de los PNJs que es más probable que se encuentren en el pueblo.
Valdar: CA 0; MV 12; G 7; pg 50; GAC0 14; #AT 3/2;
Dñ por arma; AL NM; Frz 17, Des 16, Con 15, Int 11, Sab 9, Car 13; ML 18.
Equipo: armadura de mallas +1, escudo +1, espada ancha +2, voulge +1, daga +1, poción de curación.
Pericias en armas: estilo arma y escudo, espada ancha, voulge, daga.
Pericias en no armas: rastreo 9, luchar a ciegas, cabalgar por el suelo 12, leer/escribir 12.
Valdar es el capitán de la milicia. Es un humano de 30 años, un jefe duro, y parece fanáticamente dedicado a proteger el pueblo. Toscamente apuesto, es una figura atractiva que llama la atención.
Se muestra suspicaz ante todos los extranjeros, y utiliza su puesto como capitán para interrogarles y mantenerse informado de sus acciones. Cualquiera que mencione la caravana perdida invita a un atento escru-tinio, normalmente en forma de un par de milicianos siguiendo constantemente al PJa una discreta distancia. Valdar desea para sí el tesoro perdido de Sturnheim y: una vez lo consiga, abandonará el pueblo para siempre.
Kalidar Blusterwind: CA 10; MV 12; G 0; pg 5;
GAC0 20; #AT 1, Dñ 1-4; AL NB; Frz 8, Des 8, Con 10, Int 14, Sab 13, Car 14.
Bienvenidos a Sturnheim
AE Ataques especiales Frz Fuerza Vol Volar
AL Alineamiento (L: legal, N: GAC0 Golpear armadura
Cate-neutral, C: caótico, B: bueno; goría 0. Habilidades de ladrón ( en tanto por
M: malvado). L... Ladrón nivel... ciento):
#AT Número de ataques IntInteligencia AC Abrir cerraduras
CA Categoría de Armadura G... Guerrero nivel... DR Detectar ruidos
Car Carisma ML Moral EP Escalar paredes
Cav Cavar MV Movimiento HE Habilidad especial
Con Constitución Nad Nadar H/RT Hallar/retirar trampas
DE Defensas especiales PE Puntos de experiencia LL Leer lenguajes
Des Destreza pg Puntos de golpe MS Moverse en silencio
DG Dados de Golpe RM Resistencia a la magia OS Ocultarse en las sombras
Dñ Daño Sab Sabiduría VD Vaciar bolsillos
débil, es fácil intimidarle, y se muestra ansioso por complacer. Recuerda el desastre de la caravana perdida y tiene la sensación de que, si el tesoro fuera hallado y devuelto, la suerte de Sturnheim mejoraría. Aceptará la ayuda del PJ para encontrarlo, y le ofrecerá al PJ un 10% como recompensa por el hallazgo. Por supuesto, como asunto de rutina, notificará a Valdar el acuerdo, lo que causará a Valdar mucha inquietud.
Si el PJofrece luchar contra los centauros, el alcalde se mostrará reluctante a aceptar. Si Valdar tiene noticia de que el PJ desea luchar contra los centauros, le apoyará. El alcalde cederá ante Valdar. El PJ recibirá una paga de 10 mo/día.
Tork: CA 8, MV 12; G 2; pg 20; GAC0 19; #AT 2; Dñ
1-2 +2 ó por arma; AL CN; Frz 17, Des 9, Con 15, Int 6, Sab 7, Car 6; ML 15.
Pericias en armas: especialización en lucha con los puños, garrote.
Pericias en no armas: pescar 6, resistencia 15. Equipo: armadura de cuero, bolsa c/10 mc, 2 mp.
Tork, humano, 21 años, es el matón del pueblo. Su rostro lleva las cicatrices de muchas peleas, lo cual le convierte en más bien feo. Vive como puede vendiendo pescado, y pasa el resto de su tiempo en las Tres Coronas, bebiendo y causando problemas. Tork se especializa en usar sus puños (Manual completo del guerrero, pág. 75). Está dispuesto a ser contratado como
servidor (5 mo/día), aunque sólo si el PJ le gana en una pelea a puñetazos.
Rosamunda: CA 4; MV 12; L 2; pg 10; GAC0 20; #AT
1; Dñ por arma; AL NB; Frz 9, Des 18, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 16; ML 11; AE apuñalar por la espalda; VB 45%; AC 44%; H/RT 30%; MS 31%;
Pericias en armas: daga, honda.
Pericias en no armas: tasación/evaluación 12, cocinar 12, uso de la cuerda 18.
Equipo: armadura de cuero, daga, honda y 20 piedras, herramientas de ladrón.
Rosamunda es una hermosa doncella de 19 años que está hastiada del pueblo. Busca aventura y romance, y está dispuesta a ser contratada como exploradora (léase: ladrona) por 4 mo/día. Es brillante, maliciosa y propen-sa al flirteo.
Coryn: CA 8; MV 12; G O; GAC0 20; #AT 1; Dñ por
arma; AL CB; Frz 9, Des 6, Con 7, Int 9, Sab 5, Car 18, ML 8.
Pericias en no armas: alfarería 4.
Equipo: armadura de cuero, espada larga.
Coryn es el absolutamente incompetente, pero tre-mendamente apuesto, hijo del alfarero del pueblo. A sus 20 años intenta hacerse pasar por aventurero, y pedirá 8 mo/día. Mentirá acerca de su experiencia, y afirmará ser un aventurero de modesto éxito. (De hecho, lo últi-mo que mató fue un abejorro furioso en su dormitorio). Cuando llegue el peligro, se hará pedazos.
Tregar Bocaamarga: CA 3; MV 6; L1; pg 14; GAC0
20; #AT 1; Dñ por arma; AL LB; Frz 16, Des 12, Con 18, Int 12, Sab 10, Car 6; ML 14.
Pericias en armas: estilo dos manos, ballesta ligera, hacha de batalla, maza de jinete.
Pericias en no armas: montañismo,resistencia 18,caza 9. Equipo: hacha de batalla +1, armadura de placas,
ballesta ligera y 12 flechas, maza de jinete, bolsa c/23 mo.
Bienvenidos a Sturnheim
Tregar es un joven guerrero enano que ansía acción. Se gana la vida en el pueblo como cazador. Tregar se contratará por 9 mo/día. Es extremadamente leal, in-flexiblemente valeroso y competente. Su único proble-ma es su tendencia a quejarse de todo.
Helak Jestverse: CA 2; MV 12; B3; pg 15; GAC0 19;
#AT I; Dñ por arma; AL CB; EP 60%, DR 40%, VB 35%, LL 10%; si está cantando o recitando como bardo, bonificación de +1 en sus tiradas de ataque o salvación, o bonificación +2 en moral; cantar contra-rresta efectos de canciones y poesía; 15% probabi-lidades de identificar finalidad general de cualquier objeto mágico; puede memorizar dos conjuros de nivel 1; Frz 10, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 9, Car 17; ML 13.
Pericias en armas: especialización estilo dos armas, daga main-gauche, florete.
Pericias en no armas: cantar 17, armónica 17, historia local 17, leer/escribir 17, juego 17, tasación/evalua-ción 16.
Conjuros: identificar, cantrip, provocar, leer magia, comprender lenguajes, amigos.
Equipo: anillo de protección +2, capa de protección
+2, florete +1, main-gauche +1, herramientas de
ladrón, bolsa c/20 mo.
Helak es un joven semielfo de 21 años con un enfoque relajado de la vida. Le encanta cantar y tocar la armónica, en especial a las jóvenes damas de su preferencia, y su atrevida apostura lo hacen una presa valiosa.
Helak conoce los antecedentes de Sturnheim, aunque nunca saca a colación el tema. Puede responder a preguntas si el que las formula está dispuesto a pagar una ronda. Helak se aburre fácilmente, y siempre está buscando algo nuevo que hacer. Como resultado de ello, se ofrecerá para ser contratado por 10 mo/día o una parte igual del tesoro. Si esto parece mucho, Helak se-ñala que puede actuar como cronista del PJ, puesto que «¡sin duda eres un héroe cuyas hazañas deben ser divul-gadas!», como reza su frase favorita. Este bardo tiene gran talento para la adulación excesiva. Helak es un tipo orgulloso y se considera a sí mismo de gran valor.
Carbunclo Blusterbuckle: CA 9; MV 6; G 8; pg 80;
GAC0 13; #AT 2; Dñ por arma; AL CB; Frz 16, Des 15, Con 15, Int 17, Sab 15, Car 6.
Bienvenidos a Sturnheim
Pericias en armas: especialización en espada corta, es-tilo arma y escudo, hacha de mano, daga, ballesta ligera, especialización en lucha con los puños, garrote.
Pericias en no armas: armero 17, forja de armas 17, trabajo del cuero 17, herrería 16, leer/escribir 18. Equipo: armadura de placas (tamaño gnomo) +2,
es-cudo +2, espada corta +3, daga +4, bolsa c/25 mo.
Carbunclo es un gnomo de mediana edad con un tic en un ojo, un retorcido sentido del humor y una boca que no sabe estar callada. Es el herrero/forjador de armas/armero del pueblo. Se ha retirado de las aventu-ras, pero entrenará a los guerreros en las habilidades que conoce. Como regla general, Carbunclo sólo lleva su daga y su bolsa por la ciudad.
Carbunclo sabe lo del desastre de la caravana perdi-da, aunque no formó parte del grupo de Poot. Todo lo que sabe es que los cuatro supervivientes se negaron a decir qué tipo de bestia les atacó, aunque se lo dijeron al antiguo alcalde, que ahora está muerto
Sereetha Alcoris (Mujer lobo): CA 10(5); MV 12(15);
DG 4 + 3; pg 32; GAC0 20(15); #AT 1; Dñ 2-8; AL CM; AE sorpresa; DE golpeada sólo por plata o armas mágicas +l ó mejor; Frz 6, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 18. (Los números entre parén-tesis corresponden a su forma de mujer lobo.) Sereetha es una hermosa mujer de 24 años que fre-cuenta la posada en busca de héroes. Su padre es un vampiro enterrado en el camposanto al norte de la ciudad, y Sereetha atrae a los aventureros allí con la pretensión de necesitar de alguien que la escolte al cementerio a fin de visitar «la tumba de su querido padre». Una vez ella y el(los) indefenso(s) aventurero(s) llegan al cementerio, revierte a la forma de mujer lobo y se une a su padre en el festín. Sereetha es reservada y tranquila, y ofrece la imagen perfecta de la damisela en apuros. Sereetha tiene alquilada una habitación en la posada.
Mamá Ardilla: El auténtico nombre de esta vieja de 70
años es Naghu, pero los del pueblo le dieron su apodo debido a que siempre está parloteando. Le gusta dejarse caer por la sala común de la posada y contar y escuchar chismorreos. Sabe al dedillo todo lo que pasa en el pueblo, y en consecuencia es una buena fuente de rumores y noticias. No confía en Sereetha.
Miliciano medio: CA 6; MV 12; L1; pg 7; GAC0 20;
#AT 1; Dñ por arma; AL cualquiera bueno; ML 12.
Los milicianos de servicio viajan en grupos de tres. Actúan como defensores del pueblo y fuerza de policía. La milicia está formada por hombres que tienen otras ocupaciones y ejercen su cargo a tiempo parcial. Obser-va que todos los PNJs excepto el alcalde y Sereetha tienen que cumplir con el servicio de milicia. El silbato es una señal de alarma que llamará a una milicia adicional de 2d6 en 1d4 rounds. La milicia está formada por gente buena y honesta que nunca actuará de una forma tan egoísta que la supervivencia de su pueblo corra peligro.
¡Un poco de soborno nunca podrá poner al pueblo en peligro!
Bandolero medio: CA 5; MV 12; L1; pg 5; GAC0 20;
#AT 1; Dñ por arma; AL NM; VB 40%, OS 40%, MS 50%; ML 12, PE 50.
Pericias en armas: especialización en lucha con los puños, daga, ballesta ligera, espada corta.
Equipo: Armadura de cuero tachonado, ballesta ligera y 24 flechas, espada corta, porra, daga, bolsa c/ld6 mo. Esos bandoleros proceden del campamento al este. Cuando entran en Sturnheim, normalmente es para in-filtrarse o para recibir algunas órdenes de Valdar. Du-rante esos viajes van siempre en parejas.
Detalles de Sturnheim
La carretera que entra a Sturnheim desde el sudoeste recibe el nombre de Camino de Sturnheim. Es una ca-rretera bien conservada y claramente señalizada, pavi-mentada con losas de granito. La carretera continúa hacia el nordeste más allá de Sturnheim, pero esta sección está bastante descuidada. Ha sido rebautizada no oficialmente como Camino Olvidado.
La ciudad está rodeada por una muy vieja empa-lizada de madera de 3 metros de alto. Sus dos puertas son cerradas desde el anochecer hasta el amanecer, y están siempre guardadas por cuatro milicianos cada una. La empalizada en sí es untada diariamente con una resina resbaladiza derivada de una planta local. Para efectos de escalada, la empalizada es considerada una superficie muy lisa y resbaladiza.
1) Posada de las Tres Coronas.
Esta confortable posada tiene habitaciones privadas por 5 mo/noche. Las bebidas valen 1 mp, las comidas 5 mp. La sala común es el lugar de reunión preferido del pueblo, y cada uno de tos PNJs de Sturnheim listados pasan como mínimo parte de su tarde cada día.
Bienvenidos a Sturnheim
1. Una tribu de centauros mora en el sur. Se han vuelto cada vez más beligerantes durante los últimos años. (Cierto.)
2. El viejo Poot es el último superviviente de una desgraciada expedición a las colinas hace 40 años. (Cierto.)
3. La casa de Poot está llena de tesoro reunido a lo largo de sus días de aventurero. (Falso.)
4. Carbunclo el armero está loco. (Falso.)
5. Sereetha es una dulce muchacha que llegó al pue-blo el año pasado, al parecer en busca de su familia perdida hacía mucho tiempo. (Falso.)
6. Valdar, el jefe de la milicia, es el auténtico poder en la ciudad. El viejo Blusterwind es débil y corrupto. (Medio cierto: el alcalde es honesto.)
7. Un enorme dragón rojo vive en las montañas al este. (Falso: murió hace mucho.)
8. Hace cuarenta años, Sturnheim perdió la mayor parte de su fortuna a manos de monstruosos incursores. La fortuna nunca fue recuperada, y esto causó el declive del pueblo. (Cierto.)
9. Sturnheim acostumbraba a enterrar a sus muertos en un camposanto al norte del pueblo. Ha caído en desuso en los últimos diez años. Hoy, los habitantes del pueblo construyen botes funerarios y los sueltan río abajo. (Cierto.)
10. Coryn, el hijo del alfarero, es lo más cerca que tiene Sturnheim de un aventurero. (¡Completamente falso!)
11. La mayoría de los extranjeros que buscan aventura en torno a estos lugares nunca son vueltos a ver. (Cierto. O bien son devorados por Sereetha y su padre, o simplemente abandonan el pueblo).
12. Hace cuarenta años, uno de los compañeros del viejo Poot se volvió loco, salió cabalgando del pueblo vestido con su armadura completa de placas, y nunca volvió a vérsele. (Cierto.) .
13a. Hace cinco años, un hombre y una mujer lla-mados Oznod y Taramai, espadachines ambos, llegaron a Sturnheim con la esperanza de hallar el tesoro. Eran una pareja cruel, que alardearon de que iban a encon-trarlo y no le darían nada al pueblo. Partieron hacia las colinas orientales, y nunca regresaron. (Cierto.)
13b. La misma historia, excepto que se rumorea que la pareja halló el tesoro y siguió hacia el este. (Falso.)
2) Armería de Carbunclo Blusterbuckle.
Es el armero/forjador de armas del pueblo. Este gno-mo de habla rápida fabricará una armadura por encargo
(ver el págs. 4-9). Como
lanzas, armas de asta, martillos, hachas y mazas. Carbunclo entrenará también a un guerrero que esté dispuesto a subir un nivel de experiencia, a cambio de 500 mo veces el nivel a ganar.
3) Miranda la sanadora.
Nadie sabe exactamente cómo clasificar a Miranda. La gente ha especulado que es una bruja, una sacerdo-tisa, una hechicera iletrada, una alquimista o una sana-dora profesional. La verdad es que Miranda es una sanadora cuya habilidad con las plantas le permite preparar pociones y fabricar ungüentos.
Miranda vende hierbas, incluidos ajo, belladona y acónito, por 2 mp/2 mo/4 mo respectivamente. De hecho, Miranda prepara un brebaje de acónito/belladona para curar la licantropía. El brebaje cura la licantropía en víctimas que han sido infectadas hasta un límite de 24 horas antes. La poción tiene un 50% de probabili-dades de curar la aflicción. Si el brebaje falla, nunca funcionará de nuevo sobre esa infección en particular. En cualquier caso, la víctima queda incapacitada duran-te ld4 días. El brebaje cuesta 10 mo/dosis, y un PJ sólo puede comprar dos a la semana.
En cualquier momento dado, su reserva de pociones incluye cuatro pociones de neutralizar veneno (5 mo
ca-da), cuatro pociones de curar enfermedad (5 mo cada),
seis pociones de curación menor (ld4 pg, 3 mo c/u).
Limita a cuatro pociones por cliente, no más de dos de una misma clase. Sus servicios de sanadora cuestan 2 mo por visita, 10 mo para los no habitantes del pueblo.
Miranda es testaruda y difícil de engañar. Los habi-tantes confían en ella y en sus pociones, y los hombres fuertes del pueblo se aseguran de que nadie la avasalle o le haga daño.
Miranda: CA 10; MV 12; LO; pg 4; AL CB; Frz 4, Des
7, Con lo, Int 18, Sab 18, Car 9.
Pericias en no armas: herbalismo 18, curación 18, pociones 18, cocinar 18.
4) Tienda de Bertryn.
Esta tienda almacena la mayor parte del equipo, aparte armas y armaduras, que se halla en el Manual del jugador, con la excepción de transporte y animales. Se
vende un 10% más caro a los extranjeros. También hay disponible comida y bebidas espirituosas.
Además, Bertryn posee un jamelgo deslomado (ver la GDM, pág. 36) del que está ansioso de librarse por 50
mo (o alquilarlo por 5 mo/día).
cumpli-Bienvenidos a Sturnheim
modos, muchos de los viejos o jóvenes perezosos del pueblo se congregan en su tienda e intercambian relatos y «hechos» ultrajantemente inexactos. Los rumores que pueden hallarse en las Tres Coronas también pueden hallarse aquí, aunque más embellecidos.
5) Casa de Valdar.
Esta casa está protegida por dos feroces perros de guerra. Como regla general, Valdar está en casa desde medianoche hasta las ocho de la mañana. Cuando está fuera, los perros merodean por la casa, y la puerta delantera está cerrada (la calidad de la cerradura es excelente, ver la GDM, pág. 36: -4 en las tiradas para
abrir puertas, -20 en las tiradas para abrir cerraduras). Los siguientes objetos de interés pueden ser hallados en un cofre cerrado debajo de la cama de Valdar: una nota que dice «Torre hallada... ¿Poot tiene la llave?», otro pergamino que dice «15 band. paga media 30
mp/mes, Corinna 10 mo/mes». Además, el cofre
contie-ne una poción de curación, una bolsa con 50
aguama-rinas con un valor de 50 mo cada una, y 20 mpl.
Los perros, llamados Vayne y Artree, son mastines bien entrenados por Valdar. Los mantiene un poco ham
brientos, y desgarrarán con entusiasmo a cualquiera que entre en la casa sin ir acompañado por Valdar.
Perros de guerra (2): CA 6; MV 12; DG 2 + 2; pg 14;
GAC0 19; #AT 1; Dñ 2d4; AL N; ML 12; PE 65.
6) Casa del alcalde.
Aunque es la más hermosa estructura de Sturnheim, no hay nada de interés en ella. El alcalde puede ser hallado en su casa desde el anochecer hasta el amanecer.
7) Casa de Poot.
Esta destartalada pero confortable casa es una pesa-dilla para la casera. La frágil cerradura de la puerta es más una invitación que un freno (la calidad de la cerra-dura es lamentable, + 6 en las tiradas para abrir puertas, + 30 en las tiradas para abrir cerraduras). Por cada turno de búsqueda, el PJ tiene un 50% de posibilidades de hallar uno de los siguientes objetos. Una vez encontrado un objeto, no puede ser encontrado de nuevo:
• una bolsa con 125 mo (sus últimas reservas) • un anillo de calor (lo perdió hace 5 años)
Bienvenidos a Sturnheim
• una nota garabateada: «Centauros del sur amistosos» • otra nota garabateada: «La llave es la espada», ¡la
espada es la llave! Al sur del Camino Olvidado»
• un viejo trozo de papel de dibujo, con muchos
garabatos en él. Una esquina muestra un gran dragón atacando a ocho figuras, con una advertencia escrita apresuradamente: «Le dimos, pero, ¿lo matamos?» • una nota escrita sobre pergamino bueno: «P. se
reú-ne conmigo en el Viejo Callejón esta noche y trae la llave. Me he cerciorado de su origen y propósito, más la localización de la cerradura. V.»
• un gran yelmo abollado
• una pintura de Poot y sus siete amigos de aventura 40 años antes. Valdar tiene exactamente el mismo aspecto que su padre Kesor.
8) Cuartel general/comisaría de la milicia.
Este edificio de piedra es el punto de reunión de la milicia. Hay un amplio salón donde pueden reunirse los habitantes del pueblo si tienen que tratar asuntos relacionados con la milicia. Dos mapas adornan la pa-red: uno de Sturnheim y uno de la zona circundante.
El edificio está siempre controlado por seis milicia-nos. Hay una armería cerrada que contiene 100 de cada tipo arma llevado por la milicia, más 50 armaduras de escamas.
Hay cuatro celdas individuales para prisioneros es-pecialmente duros (como pueden ser los PJs indóciles), más una mazmorra general que puede albergar a 24 presos.
El censo de servicio y el registro de deberes son guardados en una pequeña oficina cerrada usada por Valdar. No hay nada en la oficina que pueda incrimi-narle. Considera la calidad de todas las cerraduras del lugar como superior (-6 en las tiradas para abrir puertas, -40 en las tiradas para abrir cerraduras).
9) Establos/caballerizas.
Este edificio albergará un caballo por 1 mp/día, in-cluidos cuidado y alimentación.
La llave y la torre
En la siguiente sección empieza la aventura princi-pal. El primer encuentro se produce de noche en un callejón oscuro de Sturnheim, preferiblemente después de que el PJ ha tenido la oportunidad de instalarse en la posada. Los textos recuadrados tienen que ser leídos al jugador.
Villanía nocturna
La noche es helada en Sturnheim, y hay muy pocas personas en la calle. Cuando pasas junto a un callejón, oyes ruidos de forcejeo y una jadeante petición de ayuda. Te vuelves hacia el sonido y ves a tres formas oscuras que están golpeando a una cuarta forma. La hoja de una daga destella brevemente.
Tres bandoleros han emboscado a Poot. Los asaltan-tes están de espaldas al PJ. Si el PJ desea llamar a la milicia, ésta llegará en 2d4 rounds. Los bandoleros no están dispuestos a enzarzarse en combate, de modo que intentarán derribar al PJ y salir huyendo a menos que el PJ intervenga. Los bandoleros tienen la espada de piedra, y escaparán por encima de la empalizada de madera hasta donde tienen escondidas tres monturas y cabalgarán de vuelta al campamento de los bandoleros.
Si los bandoleros escapan con la espada, la llevarán al campamento y aguardarán a Valdar, su jefe, que les seguirá un día más tarde.
Si alguno de los bandoleros es capturado, se negará a hablar, y Valdar lo tomará en custodia (para soltarlo varias horas más tarde). Un bandolero lleva encima una nota: «Sal al encuentro del viejo en el Callejón Viejo, toma su llave y mátalo. Abandona la ciudad por la empalizada este, se han hecho los arreglos. Vuelve al campamento y aguárdame allí. El Jefe». La nota está escrita por la misma mano y en el mismo tipo de papel que la nota en casa de Poot que le dice que vaya al callejón. Las probabilidades de que el PJ agarre al bandolero con la nota son de un 80% de base, con una bonificación de +10% acumulativo por cada bandolero extra capturado.
Poot está agonizando, y ninguna curación le ayudará. Si el PJ se inclina sobre él, Poot le jadeará: «Mi casa... papeles... La espada... es... la llave... Camino Olvidado... a través... de las colinas... al sur hasta el dragón... fortuna... Val...», luego muere.
La casa de Poot
Si el PJ llega a la casa de Poot después del asesinato, la hallará tal como ha sido descrita, excepto que un par de bandoleros la están registrando también, buscando otros indicios que el viejo pueda tener. Los bandoleros se enfrentarán brevemente al PJ e intentarán por todo lo posible escapar.
Capítulo II
El Camino Olvidado
La carretera que conduce al nordeste desde Sturnheim es un camino triste y sinuoso, lleno de maleza. Muchas de las piedras usadas para pavimentar la carretera han desaparecido o se hallan torcidas en extraños ángulos. Las tiradas para los encuentros son para uno por hora.
El desafío del loco
Unos 75 metros al frente, una figura montada bloquea la carretera. La figura va vestida con armadura de cam-paña completa, incluidos un escudo y un gran casco. La armadura o bien es de color rojo anaranjado, o está cubierta de orín. El guerrero sostiene una lanza apunta-da hacia el cielo, de cuya punta cuelga fláccido un harapiento estandarte azul.
El caballo, un viejo jamelgo todo huesos, parece sobrecargado con placas al azar de oxidadas bardas.
Una voz de evidente gran edad jadea:
─ ¡Alto! ¡Si lo que buscas es por este camino pasar, entonces a duelo lo debemos dilucidar!
El deplorable poeta es Sir Nycklos de Roel1, un ca-ballero de 70 años que se ha vuelto loco. Nycklos es uno de 1os ocho aventureros que no consiguieron hallar el tesoro del pueblo hace 40 años. Como puede suponerse, Nycklos es el miembro del grupo que se volvió loco y abandonó el pueblo en desgracia.
Durante los últimos 40 años Nycklos ha vivido en las colinas, sobreviviendo a base de la abundante caza y custodiando la carretera. Los bandoleros saben de su presencia y pueden evitarlo con facilidad. Valdar tam-bién conoce la existencia de Nycklos, pero no ha establecido la conexión.
El campamento favorito de Nycklos se halla a 400 metros al norte. Allá, una pequeña cueva al lado de un arroyo le sirve de hogar. El área muestra signos de muchos fuegos. La cueva contiene un saco de dormir, una lámpara de aceite, equipo para cocinar, platos y utensilios de mesa, dos lanzas de justas, dos arcos cor-tos; doce flechas y una flauta de madera.
Más allá del campamento hay una zona de terreno plano de 60 metros de largo por 10 de ancho, partida a lo largo por un murito bajo de piedra. A un extremo hay también dos toscos blancos de arquero.
Para que el P J pueda pasar ha de aceptar una justa con Nycklos. Si el PJ no tiene caballo, puede participar en una confrontación de arco o una lucha a pie. Ver el
Manual completo del guerrero, págs. 86-88, para reglas
detalladas sobre justas.
Ten en cuenta que no es necesario derrotar a Nycklos, sólo luchar con él. Si el PJ actúa honorable-mente, Nycklos le dejará pasar. Si el PJ es femenino, Nycklos renunciará a luchar y la dejará pasar. Si el PJ consigue de alguna forma derrotar a Nycklos, éste le ofrecerá sus servicios como guardaespaldas.
Independientemente del resultado, Nycklos le ofre-cerá al PJ la hospitalidad de su campamento. Los PJs que contribuyan al festín con vino y/o algo de comida serán cálidamente recibidos.
Nycklos nunca ha dejado de culparse a sí mismo por el fracaso en hallar la caravana. Está obsesionado con enmendar el asunto, y ve su exilio como parte de la expiación.
Si Nycklos es interrogado educadamente, revelará lo siguiente, un extremo tras otro:
• el que fuera que robó el tesoro de la caravana hace 40 años era definitivamente no humanoide.
• Kesor el guerrero es un hombre malvado.
• El grupo halló una espada de piedra hace 40 años, pero su función nunca fue dilucidada.
• La mitad del grupo fue barrido por un dragón rojo. Nycklos está seguro de que lo hirieron, pero no tiene ninguna prueba definitiva de ello. El antiguo alcalde les hizo jurar que no revelarían la presencia del dragón, por miedo a crear un pánico en el pueblo. • Nycklos cree que durante los últimos 40 años los
duendes han estado robando en secreto sus posesio-nes y reemplazándolas con copias exactas.
Nycklos es un viejo psicópata. Durante sus momen-tos de lucidez es una buena compañía, valiente y llena de recursos, y además caballeresco. Si va con el PJ, puede resultar ser más un lastre que una ayuda.
Nycklos está basado en el caballero luchador del
Manual completo del guerrero, págs. 22-24.
Nycklos: CA O; MV 6; L8; pg 70; GAC0 13; #AT 2;
Dñ por arma; AL LB; AE inmune al fuego, +2 para golpear con lanza, +1 para golpear con espada larga, +1 para golpear con maza de jinete, bonificación +4 en las tiradas de salvación contra magia que afecta a la mente; Frz 10, Des 7, Con 10, Int 14, Sab 14, Car 9; ML 20.
Pericias en armas: especialización en espada larga, lanza media, maza de jinete, daga, arco corto, espada ancha.
Pericias en no armas: cabalgar por el suelo 17, etiqueta 9, cocinar 14, cazar 13, supervivencia 13, encender
Del pueblo a la torre
fuego 13, sentido del clima 13, heráldica 14, pesca 13, instrumento musical, flauta 6.
Equipo: armadura de placas completa y escudo, gran
yelmo, espada larga + 1/ + 3 contra criaturas
hechizadas o conjuradoras, lanza media, caballo de
guerra medio viejo y deslomado.
El indicador
Las colinas al frente parecen hacerse progresivamente más pequeñas, y se extienden hacia una ondulada llanura al este. A un centenar de metros allá delante hay una curiosa formación rocosa.
Un PJ que se acerque a una distancia de 20 metros y efectúe una tirada de Inteligencia o Sabiduría (lo que sea más alto) podrá ver que la formación se parece vagamente a un gran dragón cuya cabeza apunta al sur. La formación se halla sólo a metro y medio de la carretera en su lado norte.
Cuando el PJ pasa a menos de 3 metros de la forma-ción oye un ruido entre un gruñido y un gorgoteo que sale de detrás de las rocas. Si el PJ decide investigar; lee lo siguiente al jugador:
Detrás de las rocas hay un hombre recio y musculoso de corto y erizado pelo negro, vestido con una sucia túnica. Está comiendo una ardilla. Varias otras ardillas yacen muertas a sus pies. Un hermoso collar de oro destella brillante en torno a su cuello. El hombre te mira con feroces ojos rojos, suelta un bufido, aprieta protecto-ramente su medio devorada ardilla contra su pecho y se agazapa de una forma tensa, como dispuesto a saltar.
El «hombre» es en realidad un hombre oso llamado Ahrne. Es nuevo en la zona. Ahrne no atacará a menos que el PJ intente quitarle las ardillas o el collar de oro. Si el PJ le ofrece comida, Ahrne se la arrancará ansiosamente de las manos sin darle las gracias. Si el PJ le ofrece vino, tendrá en Ahrne un amigo para toda la vida.
Ahrne permitirá que el PJ examine el collar, pero no se lo quitará, y se mostrará dispuesto a atacar al PJ al primer signo de segundas intenciones. Si el PJ o uno de sus servidores posee pericia en tasación/evaluación, descubrirá que el valor del collar es de 2.000 mo. Hay un medallón de oro en el collar que dice «Compañía de caravanas de Sturnheim», y está fechado hace 46 años.
Si se le pregunta a Ahrne cómo o dónde consiguió el collar, éste responderá que lo encontró hace varios días «cerca de un hombre de piedra con las manos vacías».
Llevará al PJ a la localización siempre que el PJ le proporcione tres comidas al día, le entregue un arma y se comprometa a darle una parte de cualquier botín que halle posteriormente. El interrogatorio es siempre una opción, pero Ahrne no puede dar direcciones o instrucciones específicas, sino que se limita a decir: «Conozco el camino cuando lo veo».
Sujeto a la espalda de Ahrne hay un disco de piedra redondo de 60 centímetros de diámetro. Es su armadura, dice él, y la halló cerca del collar. Sin embargo, no ofrecerá voluntariamente esta información. Es un escu-do de piedra, usaescu-do en conjunción con la espada de piedra para abrir la puerta de la torre.
Ahrne es rudo, tosco, desagradable y codicioso. Por otra parte, conoce la zona y se muestra fácilmente im-presionado por las armaduras y las armas bien cons-truidas. Siempre que el PJ no le insulte o abuse de él y le mantenga alimentado y/o aprovisionado con vino, el PJ tiene en Ahrne un firme aliado.
Ahrne el hombre oso: CA 4; MV 15; DG 5 + 2; pg 22;
GAC0 15; #AT 1; Dñ 2-12; AL N; DE plata o arma +l ó mejor para atacar; ML 13; PE 650.
La puerta
Tras cruzar todas las abruptas colinas, llegas finalmente a una gran puerta de piedra encajada en una ladera especialmente peñascosa. Rocas sueltas de todas medidas siembran el suelo alrededor de la puerta. Una estatua de tamaño natural de un hombre con armadura está a la derecha de la puerta, de espaldas a la ladera de la colina. El brazo derecho de la estatua está levantado por encima de su cabeza; como si su mano agarrara el vacío aire. El brazo izquierdo de la estatua está alzado al nivel de sus ojos, con el antebrazo hacia delante como si sostuviera un invisible escudo.
La puerta no tiene ni mirilla ni manija. La espada, de piedra que Poot encontró hace tanto tiempo debe encajar en la mano derecha, y un escudo de piedra debe encajar en el antebrazo izquierdo. Ninguna cantidad de trasteo con la cerradura, tiradas de abrir puertas o magia abrirán la puerta. Se necesitan las «1laves» de piedra.
Si el PJ pasó por alto el escudo de piedra y el DM desea ser compasivo, puede permitir a un PJ con recur-sos colocar un escudo normal en el brazo izquierdo de la estatua y dejar que eso funcione. ¡La espada de piedra, sin embargo, es absolutamente esencial!
Capítulo III
El complejo de la torre es el lugar de descanso del tesoro de la caravana perdida. Hace cuarenta y cinco años, un dragón rojo hembra reunió a su alrededor a una increíble banda de ladrones consistente en monstruos alados: arpías, wyverns, mantícoras y grifos. Caían en picado sobre los viajeros de la vieja Carretera de Sturnheim (antes de que empezara a ser conocida como el Camino Olvidado), los alzaban osadamente en el aire, y volaban hasta la abandonada torre en las abruptas colinas.
Como norma, los ladrones tenían mucho cuidado de no tomar demasiado, a fin de no asustar y ahuyentar a ningún viajero potencial. Incluso en el escenario de los robos, la zona era limpiada de toda huella de lucha, y no se permitía sobrevivir a ninguna víctima.
Una colonia de hombres rata, atraída por los restos de los robos, se asentó directamente debajo de la torre. Se sentían felices de vivir de las sobras que dejaban los monstruos, e hicieron un excelente trabajo en no ser descubiertos.
Hace cuarenta años, cuando la enorme caravana par-tió de Sturnheim y el dragón rojo olió todo aquel oro, supo que no debía dejar pasar la oportunidad.
Pese a los chismorreos y especulaciones locales, los guardias de la caravana vendieron caras sus vidas, ma-tando a la mayoría de las mantícoras y arpías de la banda.
Cuando la expedición de Poot llegó a las montañas en busca de la caravana perdida, ellos también vendie-ron caras sus vidas, mejor de lo que nadie en Sturnheim sospechaba. Cuando el polvo se asentó, sólo el viejo dragón hembra permanecía en pie, e incluso él estaba mortalmente herido. Las únicas otras criaturas que quedaban eran los descendientes de los ladrones alados, dejados atrás en sus respectivos cubiles. Carentes de un líder fuerte, los pequeños serian incapaces de emular los éxitos del dragón hembra, y todas las especies se dispersarían y vivirían su vida a su propia manera.
Conseguir entrar
Una vez las «llaves» han sido encajadas en la esta-tua, lee lo siguiente al jugador:
Al sonido de raspante piedra, la enorme puerta se abre deslizándose para revelar un largo túnel que conduce a las profundidades de la colina.
Si el PJ entra, sigue leyendo lo siguiente al jugador:
Resulta evidente por la más casual observación que este túnel no ha sido usado en años. Hierbas y raíces ama-rronadas cuartean la roca, y del techo cuelgan telarañas. El eco de tus pasos resuena fuertemente por el túnel, anunciando tu llegada te guste o no.
Las paredes están decoradas con medio borradas pinturas de varias formas aladas atacando a viajeros humanos. Un enorme dragón rojo figura de forma prominente en esas pinturas, del mismo modo que lo hace una torre enclavada en un pequeño valle. Las pinturas son más bien toscas, con muy poco mérito artístico.
Al final del túnel se alza un rastrillo.
El rastrillo está oxidado y cerrado, sin que se vean por ninguna parte llaves ni palancas para alzarlo. Se necesitará una tirada de doblar barras/alzar puertas para abrirlo.
Debido a la abundancia de rocas de todos tamaños más allá del rastrillo, no hay mucho que ver desde este lado del túnel.
El Patio
Rodeas las piedras que siembran el suelo, y te das cuenta de que estás de pie en el fondo de una depresión en forma de cuenco, con escarpadas colinas por todos lados. En el centro de esta zona se alzan ante ti los rotos y ennegrecidos restos de una torre de piedra. A juzgar por la cantidad de cascotes en su base, en su tiempo fue muy alta. Ahora, todo lo que queda es quizá un piso de edificación. Parece que la torre fue derribada por un enorme chorro de llamas.
La fuente más probable de las llamas se halla al lado de las ruinas: un enorme dragón rojo, tendido en el suelo como un gigantesco gato rojo, te mira.
Lo que el PJ no sabe es que el dragón es sólo la reseca carcasa de una de esas grandes bestias. Este dragón fue el responsable de la destrucción de la mitad del grupo de Poot y la ruina de la caravana. Cuando el grupo de Poot luchó contra él, un aventurero consiguió un golpe afortunado contra la bestia y le infligió una herida mortal, que causó complicaciones varias semanas más tarde y mató a la criatura.
El gran dragón ha quedado reducido a un hueco cadáver que ha sido notablemente bien conservado por un grupo de jermlaines que utilizan la carcasa como
La torre
segunda guarida. La cola y los cuartos traseros del dragón, así como la mayor parte de su interior, han sido devorados, aunque esto no resulta evidente de inmediato debido a la cobertura de cascotes. Un grupo de ratas gigantes, aliadas de los jermlaines, moran también en la carcasa.
La carcasa tiene un agujero de treinta centímetros que conduce a la guarida principal subterránea de los jermlaines.
Si es de noche, y el PJ está vagando por esta zona o bien solo o con únicamente un aliado, los jermlaines saldrán en enjambre de la boca del dragón y atacarán, preferiblemente mientras el intruso está vuelto de espal-das. Un grupo de tres o más aventureros serán dema-siados para las cobardes criaturas. Sin embargo, segui-rán a los intrusos y aguardasegui-rán su oportunidad de atacar. Una búsqueda por entre las piedras y cascotes revelará una de las siguientes cosas por buscador y por turno de búsqueda. Cada objeto sólo puede ser encon-trado una vez.
• un oxidado escudo + 1
• una maltratada espada bastarda congeladora
• una semipodrida bolsa de cuero con cuatro esmeral-das de 100 mo
• una semipodrida bolsa con 50 mpl. • un lingote de plata de 25 mo
• un broche de oro con un rubí montado (un broche de escudo)
• un anillo de hechicería (conjuros nivel 1)
• un hacha de batalla + 2 de plata
• un viejo sello de autoridad de bronce, que lleva la marca de Sturnheim
• un cráneo humano muy antiguo, hendido por algo
obviamente muy grande.
El DM debe permitir que los objetos más útiles para el PJsean hallados primero.
El resto de la zona contiene numerosos huesos ani-males esparcidos por todas partes.
Cuando ataquen, los jermlaines usarán primariamen-te sus cachiporras en un inprimariamen-tento de dejar inconscienprimariamen-tes a sus víctimas. El DM debe usar las reglas para eludir armadura y atacar con cachiporra del Manual completo del guerrero, págs. 65 y 72 respectivamente. Si los
jermlaines derrotan a los PJs, los despojarán, los atarán y los dejarán a merced de las bestias errantes.
Los jermlaines fueron atraídos a esta zona por el número de ratas y hombres rata que vivían en ella. No
Jermlaines (12): CA 7; MV 15; DG 3 pg; GAC0 20;
#AT 1; Dñ 1-2 ó 1-4; AL NM; DE detectar criaturas invisibles/que se mueven en silencio 50%, 75% indetectables si son escuchados o espiados, hacen to-das sus tirato-das de salvación como criaturas de 4 DG;
ML 12; PE 15.
Las ratas moran en la carcasa y están aliadas con los jermlaines. Atacarán sólo si éstos lo hacen. Si un PJ o aliado puede hablar con los animales, las ratas le dirán que más ratas gigantes viven por ahí, pero que se trata de hombres rata que viven bajo tierra.
Ratas gigantes (4): CA 7; MV 12, Nad 6; DG 2 pg;
GAC0 20; #AT I; Dñ 1-3; AL NM; AE enfermedad; ML 7: PE 15.
La torre en ruinas
Si alguien echa una mirada de cerca a la construc-ción de la torre, o bien hace un control de pericia en albañilería, o si es un enano o un gnomo y efectúa un control de Sabiduría o Inteligencia, descubrirá que la torre parece haber sido colocada más bien al azar en aquel terreno, casi como si hubiera sido dejada caer contra el suelo por una enorme mano.
Lo que de hecho ocurrió fue que el dragón rojo, en los últimos días de su vida, arruinó buena parte de la torre, luego se levantó y puso a un lado los restos intactos. Después, el dragón cavó un profundo agujero para su tesoro, echó el botín en el agujero, y luego volvió a colocar la torre encima, dejándola caer con sus últimos asomos de fuerza. Desgraciadamente, el dragón dejó caer el tesoro justo en el regazo de los hombres rata.
El olor a carroña asalta tu nariz cuando te acercas a la puerta abierta de la torre, la puerta que fue arrancada de sus goznes hace mucho tiempo. Ruidos susurrantes, como alas de palomas, resuenan desde el oscuro portal.
Un par de arpías viven en la torre en ruinas. El techo de la torre, no visible desde el exterior, está parcial-mente derrumbado, lo cual proporciona a las arpías una vía de escape aérea. El suelo está cubierto con una capa de quince centímetros de suciedad.
Las dos arpías son hermanas, descendientes de las arpías que habían formado la pandilla de ladrones. Todavía recuerdan aquellos días, y si son interrogadas de alguna forma, alardearán de los éxitos de sus padres.
va-La torre
lle, pero, cada vez que intentan escapar, un wyvern las persigue con la esperanza de conseguir una comida rápida. Ahora las hermanas están atrapadas aquí, y viven de la caza pequeña y de los ocasionales jermlaines descuidados. Su obligada forma de vida no ha hecho mucho por mejorar su temperamento. Irónicamente, el wyvern sólo visita esta zona cuatro veces cada día y cuatro veces cada noche, pero las arpías son demasiado cobardes para correr el riesgo.
Si las arpías consiguen hechizar al PJ en vez de devorarlo, enviarán al PJ a matar al wyvern o a morir intentándolo. El único tesoro a encontrar es un puñado (20) de monedas de oro con la marca de acuñación de Sturnheim en ellas, todas fechadas al menos hace 41 años. Las arpías guardan las monedas en un viejo y abollado yelmo.
La única entrada a las zonas inferiores está cubierta por la suciedad de las arpías. En beneficio de los PJs semihumanos, esta entrada puede ser tratada como una puerta oculta, un pozo de albañilería o un suelo inse-guro. Si todo lo demás falla, un control de Inteligencia o Sabiduría revelará la entrada del pozo.
Arpías (2): CA 7; MV 6, Vol 15 (C); DG 7; pg 28;
GAC0 13; #AT 3; Dñ 1-3/1-3/1-6; AL CM; AE canto y hechizo: ML 13: PE 1.400.
El pozo
Detrás de paladas de porquería, luego grandes rocas también cubiertas de porquería, se abre un pozo tan grande como la altura de un elfo. Parece que alguien o algo ha estado trabajando en alisar los lados del pozo. Las gotas de asqueroso rezumar que caen en el pozo viajan un largo trecho antes de hacer un ruido de chapoteo.
El pozo tiene 30 metros de profundidad y 1,5 de ancho; para finalidades de escalada, las condiciones de su superficie son ligeramente resbaladiza y rugosa (pe-nalización de -25 para escalar paredes, ⅓ del índice de escalada).
A seis metros pozo abajo hay un túnel de 1 metro de alto que parte de él. Es el túnel de los jermlaines, que conduce a su guarida. Un PJ que haga mucho ruido mientras lo escala (martilleando pitones, etc.) atraerá la atención de los jermlaines, que cortarán las cuerdas del PJ o intentarán hacer que pierda su presa en la pared.
El fondo del pozo es de tierra húmeda, cubierto de basura. Un control de Inteligencia revelará que haymás
suciedad aquí de la que pueden producir sólo las arpías de arriba. A sólo unos pocos centímetros más abajo de la superficie hay un otyugh. La bestia vive allí, tras haber llegado a un acuerdo con la colonia de hombres rata que viven ahí abajo. Los hombres rata utilizan este lugar para eliminar sus desechos. Un túnel de 1,5 metros de alto conduce a la zona subterránea que señala el territorio de los hombres rata.
Otyugh: CA 3; MV 6; DG 6; pg 36; #AT 3; Dñ
1-8/1-8/2-5; AL N; AE agarrar, enfermedad; DE nunca sorprendido; ML 14; PE 650.
La guarida de los jermlaines
El único acceso a esta guarida, aparte de encogerse uno, es el pozo horizontal que parte del pozo debajo de la guarida de las arpías. El túnel se retuerce y serpentea durante 60 metros, hasta que termina en una serie de cuatro pequeños túneles de 20 centímetros de alto. Es el inicio de la guarida de los jermlaines.
Si un PJ logra realmente meterse en los túneles, la guarida contiene 12 jermlaines más los que hubieran podido escapar del encuentro con el dragón muerto en la superficie.
El tesoro de los jermlaines consiste en 920 mo, una perla negra con un valor de 500 mo, una poción de longevidad y una varita de maravilla.
Jermlaines (12 +): CA 7, MV 15; DG 3 pg; GAC0 20;
#AT 1, Dñ 1-2 o 1-4; AL NM; DE detectar criaturas invisibles/que se mueven en silencio 50%, 75% indetectables si son escuchados o espiados, hacen todas sus tiradas, de salvación como criaturas de 4 DG; ML 12; PE 15.
Capítulo IV
La guarida de los hombres rata
Moran 18 hombres rata en esta madriguera. Han reti-rado el tesoro del dragón para su propio beneficio. Recientemente, un grupo de duergars penetró en los túneles. Esos enanos malignos supieron lo del tesoro, y ahora están dedicados a apoderarse lentamente de las madrigueras de los hombres rata.
La única razón por la que los hombres rata todavía no han huido de los poderosos enanos es la presencia del corazón del dragón rojo; que los hombres rata extirparon del cadáver y colocaron en una cámara es-pecial como objeto de adoración. Quizá la responsable sea la cueva, quizá la fe de los hombres rata, pero, sea cual sea la razón, el corazón es ahora mágico. A me-nudo llena a los hombres rata de valor y sentimientos de invencibilidad.
Lo único que los hombres rata necesitan ahora es algún elemento con quien procrear. El DM puede decidir hasta cuán lejos proseguir esta línea en su juego. Los hombres rata pueden intentar capturar al PJ y a sus aliados con fines de apareamiento.
Las dos barricadas que cierran las áreas del comple-jo de las que se han apoderado los duergars están hechas de roca suelta y cascotes y están siempre guardadas por dos hombres rata y dos ratas gigantes. Si los duergars intentan abrirse camino, los hombres rata harán sonar la alarma, un chillido muy distintivo y agudo. Hay un 10% de probabilidades por hora de que se produzca un raid de los duergars.
Todos los hombres rata llevan espadas cortas y dagas.
1) Madrigueras de las ratas
Cada una de esas toscas cámaras contiene 12 ratas comunes y un fuerte hedor. Cuando un no hombre rata entra en una de ellas, se ponen a charlotear fuertemente como advertencia.
Ratas (12): CA 7; MV 15; DG 1 pg; GAC0 20; #AT 1;
Dñ 1; AL N; AE enfermedad; ML 3; PE 7.
2) Área común
Esta tosca cámara está sembrada de huesos de pequeños animales y humanos. Hay cráneos y huesos de dedos colgando del techo como decoración.
Ésta es la sala común de los hombres rata. Los hue-sos son originales de duergars, y aquí es donde come la mayoría de la manada. Hay un 50% de probabilidades
probabilidades de encontrar ld4 ratas gigantes en esta cámara.
Hombres rata: CA 6; MV 12; DG 3 + 1; pg 15; GAC0
17; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeados sólo por plata o armas + lo mejor; ML 12; PE 270.
Ratas gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DG 3 pg; GAC0
20; #AT I; Dñ 1-3; AL NM; AE enfermedad; ML 7; PE 15.
3A) Área dormitorio
Esta estancia parece ser un área dormitorio. El hedor a ratas es particularmente horrible aquí. El suelo de la cá-mara está cubierto de sucios harapos, que evidentemente son usados como ropa de cama. La decoración de la estancia es más bien extraña; objetos que parecen de valor están esparcidos por toda la habitación como al azar. Tres hombres rata se levantan y se te enfrentan, charloteando furiosos.
Toda la ropa de cama fue en su tiempo hermosos tapices, ropas de seda y otras telas raras, todo ello está arruinado más allá de cualquier posible recuperación. Otros objetos en esta estancia son: un jarrón cuarteado (valor antiguo 5.000 mo), una rodela de peltre (500 mo), cuatro vasos de oro mellados (50 mo cada uno), y una réplica del sello oficial de Sturnheim hecha de oro y decorada con aguamarinas (10.000 mo).
Hombres rata (3): CA 6; M V12; DG 3 + 1; pg 15;
GAC0 17; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeados sólo por plata o armas + l ó mejor; ML 12; PE 270.
3B) Área dormitorio
Esta cámara es utilizada como área dormitorio, como evidencian las revueltas masas de ropa de cama esparcidas por el suelo. Un dosel sostenido por dos palos de madera actúa como lugar de descanso para tres grandes hombres rata, que ahora avanzan furiosos hacia ti.
Esta área dormitorio es muy parecida a la 3A, con las siguientes excepciones. El dosel es un lienzo de em -pequeñecer. La estancia tiene también: un tablero de
ajedrez hecho de marfil y obsidiana (500 mo), una lám-para de bronce rota, un cofre de plata (150 mo) y una bota ribeteada de terciopelo. Un hombre rata lleva un
El complejo subterráneo
Hombres rata (3): CA 6; MV 12; DG 3 + 1; pg 15;
GAC0 17; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeados sólo por plata o armas + l ó mejor; ML 12; PE 270.
4) Cámara del líder
Esta estancia tiene puertas de hierro recuperadas de las ruinas de la torre. Ninguna puerta está cerrada, pero cada una requiere de todos modos una tirada de abrir puertas para cruzarla.
Al otro lado de la puerta hay un dormitorio de condiciones aceptables para un humano morador de la superficie. Una gruesa alfombra cubre el suelo. Un hombre y una mujer, vestidos con piel negra y de constitución delgada y fibrosa, te contemplan evalua-doramente. El hombre se acaricia con aire ausente el bigote y te mira, y la mujer, que pese a tener unos hui-dizos ojos como cuentas es muy atractiva, juguetea con un mechón de su largo pelo negro mientras te examina de pies a cabeza, con una sonrisa de desdén en su rostro. —¿Qué os trae por aquí? — pregunta el hombre —.
¡Vosotros sois moradores de la superficie! ¿Quiénes sois? — Observas que el hombre lleva un florete y una daga en su cinto para las espadas, y que sus manos han descendido hasta situarse al alcance de ellos.
El hombre y la mujer son Oznod y Taramai, la pareja humana que acudió en busca del tesoro hace cinco años. Fueron infectados por la licantropía de los hombres rata y se han convertido en líderes de la guarida.
Oznod es un fanfarrón de rasgos crueles y arrogan-tes. Es astuto y, a menos que sea provocado, no atacará. En vez de ello utilizará su poco usada etiqueta para hablar con el PJ. Las reglas para los fanfarrones pueden hallarse en el Manual completo del guerrero, págs.
34-35. Oznod consulta a menudo a Rajeesha la naga de agua (ver la estancia 5) en busca de consejo.
Taramai es una esbirro, una soldado profesional. Desea regresar a la superficie, pero la campaña contra los duergars ha picado su interés. Para más información sobre los esbirros, consulta el Manual completo del guerrero, págs. 25-26.
El complejo subterráneo
La estancia tiene un tapiz que refleja a Sturnheim y sus alrededores (1.800 mo), dos tazones de oro con esmeraldas incrustadas (700 mo cada uno), una escultura de mármol de un dragón en vuelo (1.000 mo) (la estatua es del tamaño de un gato doméstico grande), y un enorme cofre de roble con una escena de batalla tallada en la tapa (120 mo).
El cofre está cerrado. Dentro hay 500 ópalos de 50 mo, 1.000 mpl, dos pociones de heroísmo, dos pociones de curación extra, un frasco de ungüento de Keoghtom
y un pergamino de protección contra los muertos vi -vientes.
Bajo la alfombra hay una trampilla. Esta puerta da acceso a lo que queda del tesoro de la caravana perdida. El tesoro consiste en: 25.752 mo, 42.997 mp, 12 diamantes de un valor de 1.000 mo cada uno, un saco con 50 perlas de un valor de 50 mo cada una, y 18 botellas de caro coñac de 50 años (cada botella de un valor de 200 mo).
Oznod: CA 1; MV 12; DG 5; pg 35; GAC0 16; #AT 1;
Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeado sólo por plata o armas + lo mejor; Frz 16, Des 16, Con 15, Int 13, Sab 13, Car 12; ML 16; PE 1.000 Pericias en armas: estilo dos armas, florete, estilete,
espada larga, main-gauche.
Equipo: armadura de cuero +2, florete +2, estilete +1, botas de dar zancadas y saltar, bolsa c/75 mpl.
Taramai: CA 2; MV 12; DG 5; pg 36; GAC0 16; #AT
1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeada sólo por plata o armas + lo mejor; Frz 15, Des 18, Con 15, Int 11, Sab 12, Car 15; ML 16; PE 1.000 Pericias en armas: especialización en ballesta, espada
bastarda, hacha de mano, daga.
Equipo: Armadura de cuero, ballesta ligera de veloci -dad +1, 16 flechas +1, 4 flechas +2, espada
bastar-da, daga con veneno, anillo de protección +1, capa de protección + 1, bolsa c/55 mpl, 2 rubíes (500 mo
c/u).
5) Caverna del estanque
Esta enorme cámara es una cueva ocupada en su mayor parte por un enorme estanque de agua. Las paredes y techo son de áspera piedra, y el suelo es arena. Un reborde extremadamente estrecho recorre la orilla oriental hasta el extremo sur de la cueva, donde un par de escaleras de piedra tallada conducen hacia arriba hasta dos oscuras aberturas.
Esta cámara del estanque es la fuente de agua de los hombres rata, y de los ocasionales peces de agua dulce que suplementan su dieta.
Desde la orilla, el fondo del estanque asciende sua-vemente a lo largo de unos 60 centímetros, luego se hunde 12 metros. El agua, que mana de una grieta subterránea, es fría y dulce.
En el fondo de la piscina reside una naga de agua llamada Rajeesha. Actúa como consejera de la comuni-dad de hombres rata, y es considerada por los maravi-llados hombres rata como un oráculo.
Rajeesha siente una gran cantidad de curiosidad, y preferirá hablar con la gente interesante antes que matarla.
Hay tres cosas que un PJ puede pedirle a Rajeesha. Puede pedirle que le deje pasar sin molestarle, intentar volver a Rajeesha contra los hombres rata, o conven-cerla de que se una al PJ como escudero. Cada intento requiere una tirada de acuerdo con la tabla de reacciones a los encuentros. Un resultado amistoso permite al PJ pasar, o vuelve a Rajeesha contra los hombres lobo, o la hace unirse al PJ. Cualquier resultado hostil hace que ataque al PJ de inmediato.
Los intentos de pedirle a Rajeesha que deje pasar al PJ o que se una a él son tirados sobre la columna de amistosos con una penalización de + 1. Un intento de hacer que se vuelva activamente contra los hombres rata es tirado en la columna de indiferentes con una penalización de + 3.
Rajeesha tiene una guarida en el fondo del estanque que contiene 20 perlas con un valor de 50 mo cada una, una poción de respirar agua, una poción de resistencia al fuego y un escudo + 1 (un poco oxidado y mellado).
Rajeesha la naga de agua: CA 5; MV 9, Nad 18,DG7,
pg 40; GAC0 13; #AT 1; Dñ 1-4; AL N; AE habili-dades conjuradoras de hechicero nivel 5; ML 11; PE 3.000.
10) Cámara del corazón
Toda la cámara arde con una feroz luz roja, que emana de un corazón de carne de 1,8 metros de diámetro. El corazón descansa encima de una losa oblonga de mármol. Rodeando el corazón hay pequeñas figuras talladas. Incluso el aire parece estar cargado de energía y, aunque el corazón no se mueve, puedes oír el palpitar que resuena en tu cabeza.
Oznod y el resto de los hombres rata hicieron algo muy, muy estúpido. La losa no es un altar, sino un
El complejo subterráneo
sarcófago perteneciente a un archimago que original-mente moró en la torre de arriba. Su cámara sepulcral es la única estancia subterránea de la torre que ha sobrevivido a los estragos del tiempo.
El archimago buscaba convertirse en un cadáver, pero la fórmula no funcionó como esperaba. En vez de ello, el cuerpo del hechicero se desmoronó en polvo, mientras su fuerza vital y algo de otra extraña magia quedaba prendida en las inmediaciones.
Los dos efectos más profundos de su intento son la inusual conservación del cadáver del dragón rojo en la base de la torre, y el hechizo y preservación del corazón del dragón que descansa encima de la tumba. Un efecto menor ha sido la extremadamente lenta transferencia de las fuerzas vitales del hechicero al cuerpo muerto más cercano de tamaño significativo, es decir el dragón rojo.
En cuanto al corazón, los alquimistas siempre andan en busca de partes del dragón, en especial cerebros y corazones. Si el PJdecide guardar una pequeña parte del dragón para sí mismo, hay que tratarlo como un amuleto
que protege al portador de los conjuros de miedo
durante un año, tras lo cual se pudre y se desintegra. Las figuras en torno al corazón son 32 piezas de ajedrez hechas de ébano y marfil, que valen un total de 640 mo. Fueron colocadas allí sólo con finalidades de-corativas y no poseen propiedades mágicas.
Los PJs que simplemente deseen destruir el corazón pueden hacerlo. No se obtiene ningún beneficio, y los hombres rata perderán sus nervios, permitiendo que los duergars venzan fácilmente a los licántropos dentro de un plazo de 24 + 2dl2 horas.
La salida por el túnel secreto de escape de los hombres rata está hábilmente oculta con rocas sueltas y otros restos semejantes. Un sendero bien oculto conduce a la zona donde termina el largo túnel a. través de las colinas.
El sector de los duergars
Los invasores duergars han ocupado aproximada-mente una quinta parte, del complejo de los hombres rata. Al contrario que los hombres rata, los duergars patrullan entusiásticamente los corredores que han capturado. Las patrullas son encontradas con un 1-2 en 1d6; los controles se efectúan cada round pasado en el corredor. Una patrulla de duergars típica consiste en dos duergars sobre garañas. Los duergars son feroces, y atacarán de inmediato cualquier cosa que no sea otro duergar. El intento de un no duergar de cabalgar una
garaña debe efectuar un control de cabalgar sobre el suelo con una penalización de – 4.
Duergars (2): CA 4; MV 6; DG 2 + 4; pg 14; GAC0
18; #AT I; Dñ por arma; AL LM; AE oponentes tienen una penalización de -2 en sorpresa, los
duer-gars una bonificación de + 2 en sorpresa; DE boni-ficación + 4 en tiradas de salvación contra magia, inmunes a parálisis e ilusión/fantasma y venenos; ML 13; PE 650.
Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y 24 flechas, pico.
Garañas (2): CA 4; MV 12; DG4; pg 24; GAC0 17;
#AT 1; Dñ 1-8; AL N; AE 50% probabilidades patas se peguen a la víctima: requiere un ataque con éxito pero la víctima es tratada como CA 10 menos Des y bonificaciones mágicas; DE salto; ML 11; PE 120.
7) Área de reunión de los duergars
La cámara está tenuemente iluminada con hongos fosforescentes. El aire huele a moho y polvo, mezclado con el sudor de los cuerpos y el aceite de las armas. Un número de pequeñas formas del tamaño de enanos se alzan para enfrentarse a ti, con sus armas brillando a la escasa luz.
Esta cámara es usada como área de estacionamiento para los duergars y puesto de guardia para vigilar los esclavos' en la cámara de más allá. En ella hay cuatro duergars en cualquier momento.
Además de los duergars, hay ocho taburetes cortos, una tosca mesa baja, varias jarras de cerveza de hongos y bandejas de carne sobre cuyo origen es mejor no especular.
Duergars (3): CA 4; MV 6; DG 2 + 4; pg 14; GAC0
18; #AT I; Dñ por arma; AL LM; AE oponentes tienen una penalización de -2 en sorpresa, los duer-gars una bonificación de +2 en sorpresa; DE boni-ficación +4 en tiradas de salvación contra magia, inmunes a parálisis ya ilusión/fantasma y venenos; ML 13; PE 650.
Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y 24 flechas, pico.
Capitán de duergars (1): CA 2; MV 6; DG 4 + 6 (L4);
pg 36; GAC0 16; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE oponentes reciben una penalización de -2 en
sorpre-El complejo subterráneo
sa, el duergar obtiene una bonificación de +2 en sorpresa; DE bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra magia, inmune a parálisis ya ilu-sión/fantasma y venenos; ML 15; PE 950.
Equipo: armadura de placas y escudo, martillo, espada corta, broche de escudo.
8) Redil de los esclavos
El olor de los cuerpos sin lavar asalta tu nariz, y el sonido de cadenas arrastrándose y gruñidos llena tus oídos. Acurrucadas a la débil luz de la antorcha hay tres formas humanoides, encadenadas a la áspera pared de la caverna.
Esta cámara es usada por los duergars para tener a los esclavos que necesitan para limpiar los restos y retirar los deslizamientos de rocas. Los esclavos se hallan en relativamente buena forma, puesto que llegaron aquí hace tan sólo un par de semanas.
Cheery es un ladrón halfling que fue atrapado roban-do por los duergars. A Cheery le gusta la buena vida, pero no puede soportar el trabajar, de modo que se decanta al latrocinio.
Grook es un pequeño y desagradable goblin que fue capturado por los duergars en una batalla. Todo lo que desea es salir de allí. No deseará ser un escudero del PJ, aunque se aliará con el PJ hasta que el peligro haya pasado.
Quarra es una guerrera drow. Sorprendentemente hermosa, orgullosa y reservada, se aliará sin embargo con el PJ a fin de asegurarse su libertad. Incluso le dará su palabra de que será una leal aliada durante tanto tiempo como la amenaza duergar esté presente en el complejo. Quarra es del tipo pragmático.
Cheriadoc (Cheery) Dedos ágiles: CA 6; MV 6, T 4;
pg 18; GAC0 19; #AT I; Dñ por arma; AL CB; VB 55%, AC 42%, H/RT 45%, MS 43%, OS 35%, DR 25%, EP 78%, LL 20%; AE sorpresa apuñalamiento por la espalda doble daño; Frz 8, Des 18, Con 15, Int 14, Sab 7, Car 12; ML 10.
Pericias en armas: daga, espada corta, honda.
Pericias en no armas: tasación/evaluación 14, cocinar 14, juego 12, curación 5.
Grook el goblin: CA 10; MV 6, DG 1-1; pg 7; GAC0
20; #AT I; Dñ por arma; AL LM; ML 10; PE 15.
Quarra Zolond: CA 8; MV 12; DG 3 (F3); pg 23;
GAC0 18; #AT1; Dñ por arma; AL CM; DE bonif-icación + 2 en tiradas de sorpresa, puede lanzar luces danzantes, fuego imaginario y oscuridad, cada uno
una vez al día; RM 56%, bonificación +2 en tiradas de salvación contra magia; Frz 16, Des 16, Con 12, Int 15, Sab 14, Car 18; ML 15; PE 650.
9) Cámara de llegada
Hay una firme corriente de aire que procede de dentro de esta cámara. Arrastra consigo el olor de enanos y ani-males. Hay varias formas humanas bajas en la cámara.
Una vez el PJ haya hecho un intento de entrar en la cámara, sigue leyendo al jugador:
Dentro de la cámara, la media docena de duergars te divisan, agarran sus armas y cargan contra ti aullando con fuerza. Hay un grupo de grandes arañas atadas con correas contra la pared opuesta.
Esta estancia fue el área del complejo de los hom-bres rata donde penetraron los duergars, Los oscuros enanos la utilizan ahora como área de estacionamiento para 1os recién llegados. La estancia no contiene nada de valor, sólo unos cuantos sacos de dormir y jarras de cerveza de hongos.
Las cuatro arañas son garañas, arañas de monta, y no tomarán parte en la melée contra el PJ a menos que un duergar consiga desatarlas.
El rincón sudoeste de la estancia muestra la entrada de un túnel de 1,8 metros de diámetro. Este túnel con-duce hacia abajo en un fuerte ángulo, y es el medio de acceder finalmente al suelo natal de los duergars.
Duergars (4): CA 4; MV 6; DO 2 + 4; pg 14; GAC0
18; #AT I; Dñ por arma; AL LM; AE oponentes tienen una penalización de -2 en sorpresa, los duer-gars una bonificación de + 2 en sorpresa; DE boni-ficación +4 en tiradas de salvación contra magia, inmunes a parálisis ya ilusión/fantasma y venenos; ML 13; PE 650.
Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y 24 flechas, pico.
Garañas (4): CA 4; MV 12; DG 4; pg 24; GAC0 17;
#AT 1; Dñ 1-8; AL N; AE 50% probabilidades patas se peguen a la víctima: requiere un ataque con éxito pero la víctima es tratada como CA 10 menos Des y bonificaciones mágicas; DE salto;' ML 11; PE 120.