El juego para fomentar la lectura en la U.E. María Bartola Becerra del Municipio Trujillo

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(1)REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NÚCLEO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE CIENCIAS PEDAGÓGICAS TRUJILLO ESTADO TRUJILLO. EL JUEGO PARA FOMENTAR LA LECTURA EN LA U.E. “MARIA BARTOLA BECERRA” DEL MUNICIPIO TRUJILLO Trabajo de Grado para optar al Título de Licenciadas en Educación Mención Integral. Autoras: Br. Albarrán C., Adriana del C. Br: Villegas S, Nairoby R. Tutor: Dr. Carlos Baptista. ABRIL, 2011. i.

(2) REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NÚCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE CIENCIAS PEDAGÓGICAS TRUJILLO ESTADO TRUJILLO. APROBACIÓN DEL TUTOR. Por medio de la presente hago constar que he asesorado el Proyecto de Grado titulado: EL JUEGO PARA FOMENTAR LA LECTURA EN LA U.E. “MARIA BARTOLA BECERRA” DEL MUNICIPIO TRUJILLO,. presentado por las. bachilleres Albarrán, Adirana, Villegas Nairoby ; para optar al titulo de Licenciadas en Educación Mención Básica Integral, en el Núcleo Universitario “Rafael Rangel” de la Universidad de Los Andes, por lo que autorizo su inscripción y evaluación.. En la ciudad de Pampanito a los,________ días del mes de_______________ de 2011.. ______________________________ Tutor: Dr. Carlos Baptista.. ii.

(3) ÍNDICE GENERAL. ÍNDICE GENERAL................................................................................... RESUMEN……………………………………………………………………... pp. ii iii. INTRODUCCIÓN....................................................................................... 01. CAPÍTULO I.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Planteamiento del Problema........................................................... Objetivo General.............................................................................. Objetivos Específicos...................................................................... Justificación..................................................................................... Delimitación...................................................................................... 03 05 05 06 07. CAPÍTULO II.- MARCO TEÓRICO Antecedentes de la Investigación................................................... Bases Teóricas................................................................................ El Juego……………………………………………………………… El juego según las etapas… El juego como actividad de enseñanza aprendizaje Tipos de juego Lectura Tipos de lectura Enseñanza de la lectura Lugares para motivar la lectura Tipos de Lectura……………………………………………………... 08 11 11 16 18 19 22 23 25 26 26. CAPÍTULO III.- MARCO METODOLÓGICO Modelo de Investigación….............................................................. Tipo y Diseño de la Investigación …………………..……………….. Población y Muestra……………………………………………………. Técnica e Instrumento de Recolección de Datos………………...... Validez…………………………………………………………………… Técnica para el Análisis de Datos…………………………………….. 29 29 30 31 32 32. CAPÍTULO IV.- PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS. 34. CAPÍTULO V.- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES PROPUESTA DE JUEGOS. 44 46 54. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………... iv.

(4) UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NÚCLEO UNIVERSITARIO “RAFAEL RANGEL” DEPARTAMENTO DE CIENCIAS PEDAGÓGICAS TRUJILLO, ESTADO TRUJILLO EL JUEGO PARA FOMENTAR LA LECTURA EN LA U.E. “MARIA BARTOLA BECERRA” DEL MUNICIPIO TRUJILLO. Autoras: Br. Albarrán C., Adriana del C. Br: Villegas S, Nairoby R. Tutor: Dr. Carlos Baptista Año: 2011. RESUMEN La presente investigación, tuvo como finalidad implementar el uso del juego para fomentar la lectura en los educandos de la U.E. “María Bartola Becerra” de Sabanetas, zona rural, parroquia Chiquinquirá del municipio Trujillo; Para su desarrollo se ha seleccionado la modalidad de Proyecto Factible, con un tipo de investigación descriptiva bajo un enfoque de campo; se contó con una población de seis docentes, a quienes se les aplicó un instrumento de recolección de datos que condujeron a obtener los siguientes resultados, se evidencia el poco uso de juegos para atender a las necesidades de aprendizaje y propiciar la creatividad, el uso de juegos en la actividad escolar representa una actividad con un fin específico sino como una actitud en los estudiantes, dichos resultados permitieron diseñar actividades lúdicas tendientes a mejorar el proceso lector de dichos educandos. Palabras Claves: Lectura, Juego, Enseñanza.. v.

(5) INTRODUCCIÓN. El juego, ha sido una técnica de aprendizaje habitual a través de los tiempos; si se observa la historia de la educación, se puede comprobar que es fuente de aprendizaje que ha servido para fomentar el trabajo en equipo, favorecer la sociabilidad, desarrollar la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Además, de estimular la acción, reflexión y la expresión, representa una actividad que permite a los educandos investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Es indudable, un medio por lo que los seres humanos exploran diversas actividades, que les capacita para ir progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior. Si bien es cierto, jugando el niño y la niña desarrollan su imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, capacidad de comprensión y expresión, todo ello contribuye a su formación integral; puesto que, los juegos posibilitan tanto la práctica controlada dentro de un marco significativo como la práctica libre y la expresión creativa, además de cubrir tanto conocimientos lingüísticos como socioculturales. Es por ello, que autores como Moyles (2006:39) señalan “para poder obtener resultados positivos en el proceso de lectura, los docentes deben implementar actividades centradas en el juego como una herramienta a su disposición”; por lo tanto, debe incluirlo dentro del proceso de aprendizaje, con la finalidad de desarrollar aspectos de la conducta del estudiante al tiempo que le proporciona experiencias diversificadas e incluyen la adaptación, la autonomía en todos los ámbitos de su vida.. 1.

(6) Todo lo anteriormente expuesto, se conformó como un punto de partida para la realización de esta investigación dirigida a proponer el juego como estrategia para fomentar la actividad lectora en los educandos en la UE “María Bartola Becerra” de Sabanetas, parroquia Chiquinquirá del municipio Trujillo; para lo cual se plantearon cinco capítulos. que se describen a. continuación:. CAPÍTULO I, el planteamiento y formulación del problema objeto de estudio, los objetivos, la importancia y justificación y la delimitación de la investigación.. CAPÍTULO II, se incluyen los antecedentes de la investigación, las bases teóricas y el mapa o cuadro de variables.. CAPÍTULO III se detallan en forma teórica, el tipo y diseño de la investigación, la población, la muestra, el instrumento de recolección de información y el tratamiento de los datos recolectados.. CAPÍTULO IV la presentación y discusión de los resultados y el CAPÍTULO V las conclusiones, recomendaciones y la propuesta de juegos.. 2.

(7) CAPÍTULO I. EL PROBLEMA. Planteamiento del Problema. En esta época de cambios vertiginosos en la cual los conocimientos envejecen con rapidez, es fundamental garantizar la adquisición de conocimientos nuevos, actualizados con el uso de juegos, pues ello permite desarrollar habilidades para ser laboral y académicamente más eficientes y competentes. Dentro del marco. de la educación, es considerado para. interactuar, analizar, realizar concentración, recrea, hace gozar, entretiene y distrae. Por tanto el docente en su práctica pedagógica debe desarrollar las actividades fundamentadas en el juego para contribuir con la formación integral del estudiante, que le permita ampliar destrezas y habilidades que le serán significativas durante toda su vida, y satisfagan sus intereses y necesidades. Para Moyles (2006:11) el juego “es indudablemente, un medio por lo que los seres humanos exploran diversas experiencias en diferentes casos con diferentes fines” En este sentido, el juego representa un medio para alcanzar el aprendizaje, es por ello que el docente al aprovechar las diversas experiencias que le ofrece el juego reformula el trabajo docente en función de lograr aprendizaje significativo en los estudiantes. Sin embargo, existen instituciones educativas, donde el docente pareciera que no toma en cuenta los juegos para descubrir nuevas facetas de la imaginación de los estudiantes,. 3. alternativas para un problema,.

(8) diferentes modos y estilos de pensamiento que favorecen el cambio de conducta, que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. Al respecto, datos aportados por Laboratorio Latinoamericano de Evaluación de la Calidad Educativa de la UNESCO (2006) que reúne a los Sistemas Nacionales de Evaluación de la Calidad Educativa de América Latina, señalan que los docentes hacen poco uso de juegos para la enseñanza, debido a que las en las competencias comprensión de textos verbales y comprensión de textos icono-verbales (ambas referidas a la comprensión de lectura), menos del 40% de los estudiantes alcanzaron el nivel esperado. Pero los resultados de los alumnos de sexto grado fueron más preocupantes pues sólo un 7% aproximadamente alcanzó el nivel de desempeño suficiente (haber desarrollado la capacidad de establecer relaciones complejas entre ideas presentes en el texto y establecer inferencias a partir de ello) mientras que un alarmante 75% no logró mostrar niveles básicos de desempeño. Estos resultados son preocupantes debido a que pareciera que los docentes desarrollan sus actividades de aula fundamentada en métodos tradicionales (tiza, pizarrón) que no le favorece la enseñanza de la lectura, siendo ésta la base primordial de todos los aprendizajes porque es fuente de recreación y de gozo. En Venezuela la situación es bastante similar, de acuerdo a las evaluaciones realizadas por el Sistema Nacional de Medición y Evaluación del Aprendizaje (SINEA,2000) las evaluaciones hechas en las áreas de Lengua y Matemática en 3er grado y en 6º grado reflejan que el dominio de las competencias lingüísticas, comprensión lectora, números, operaciones, geometría, organización y representación de datos se ubica entre "media y baja". Escenario que indica que el uso de juegos se observa limitado por lo que la promoción de la lectura en las instituciones educativas no alcanza el nivel de aprendizaje que se espera, reflejando un severo deterioro de la calidad de la educación.. 4.

(9) Ahora bien, tras una fase de observación y en conversaciones realizadas con los docentes por las investigadoras en la Unidad Educativa “María Bartola Becerra” ubicada en el sector Sabanetas de la parroquia Chiquinquirá, se pudo detectar la presencia de estudiantes que todavía en tercer grado no alcanzan las competencias de lectura. Es por ello que se plantea la oportunidad de realizar un estudio basado en el juego como estrategia para desarrollar en los educandos el hábito de la lectura y así fortalecer su parte cognitiva de esta área tan escasamente abordada por los docentes en la actualidad. Ante lo expuesto, el presente estudio se plantea como interrogante ¿Cuáles actividades lúdicas utilizan los docentes de la U.E. “María Bartola Becerra” de Sabanetas para fomentar la lectura en los educandos?. Objetivos de la investigación Objetivo General. Determinar el uso del juego para fomentar la lectura en los educandos de la U.E. “María Bartola Becerra” del Sector Sabanetas.. Objetivos Específicos. - Identificar si el juego se utiliza como una actividad para el desarrollo de la comprensión lectora en los educandos que cursan Tercer Grado en la U.E. “María Bartola Becerra” del Sector Sabanetas. - Conocer los tipos de juegos que emplean los docentes en los educandos de la U.E. “María Bartola Becerra” de Sabanetas en su proceso de aprendizaje.. 5.

(10) - Diseñar actividades lúdicas como complemento para mejorar la eficacia en el proceso lector de los educandos de la U.E. “María Bartola Becerra” de Sabanetas. Importancia y justificación Jugar es una acción libremente elegida, no es el resultado de ninguna obligación. Los deberes realizados tanto en la escuela, como en la casa o en cualquier lugar no son elegidos. Pueden serlo por estrategia, si los niños aceptan alguna tarea, tendrán más tarde una recompensa en otro plano. De este modo, si acceden a realizar una tarea en el hogar, serán más apreciados por sus padres; si admiten de buen grado los deberes de la escuela, los docentes les darán mejores notas. Pero estas son actividades realizadas en función de finalidades ajenas a la acción misma. Ante tales consideraciones radica la importancia de realizar esta investigación debido a que permite conocer el uso del juego por los docentes para fomentar la lectura, y en el caso de no encontrar su uso apropiado, se presentaron actividades lúdicas para fortalecer su aplicación Por otra parte, la investigación se justificó en cuanto a varios puntos de vista que son: Social: El estudio sirvió de base para obtener información referente a los problemas de. la U.E. “María Bartola Becerra” de Sabanetas, para. mejorar su proceso lector ya que ésta es inherente a su desarrollo cognoscitivo. Además, la información que se brindó en la investigación como resultado del cuestionario analizado constituye una herramienta para los docentes de este nivel básico, ya que pueden tomar decisiones acerca del mejoramiento de la práctica educativa para brindarles a los niños y niñas mejores oportunidades de aprendizaje. Metodológica: Se abordó sobre la base de técnicas e instrumentos que permitirán recoger la información necesaria para luego ser analizados los resultados que arroje la investigación. El trabajo marca un precedente,. 6.

(11) convirtiéndose en un antecedente que puede ser utilizado para soportar otros estudios que se realicen sobre el tema en este instituto educativo o en cualquier otro del Estado Trujillo. Práctica:. Se. intentó,. sobre. la. base. de. conclusiones. y. recomendaciones, dar solución a un problema que se presenta a nivel educativo que conduzcan a los educandos hacía la lectura, por lo que se buscó el origen del mismo para poder tomar decisiones acerca del juego como recurso que se puede utilizar para mejorar el aprendizaje de los niños y niñas en cuanto a su formación de lectura.. Delimitación La investigación estuvo delimitada geográficamente en la UE “María Bartola Becerra” de Sabanetas Municipio Trujillo. Teniendo como población muestral a los 6 docentes de 1 a 6 grado de educación primaria. En lo temporal, el estudio se realizó entre los meses de Abril a Septiembre de 2011.. 7.

(12) CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO. Antecedentes de la Investigación. Desde la perspectiva mas general se plantea entonces los antecedentes de tal investigación a continuación se exponen. Araujo. y Valera (2006) elaboraron una investigación para la. Universidad de Los Andes (NURR-Trujillo) titulada “El Juego como estrategia globalizadora del eje ambiente, en la II Etapa de Educación Básica”. El trabajo tuvo como objetivo principal promover el juego como estrategia globalizadora del eje ambiente, dirigido a los Docentes de la II Etapa de Educación Básica en las Unidades Educativas del municipio Trujillo, para lo cual se llevó a cabo una investigación de tipo descriptiva con un diseño de campo, para la recolección de la información se diseño un cuestionario tipo Lickert con las alternativas Siempre (S), Casi siempre (CS), Algunas Veces (AV), Casi Nunca (CN) y Nunca (N), el cual fue validado a través del juicio de tres expertos y cuya confiabilidad fue debidamente calculada por medio del Alfa de Cronbach con un rtt= 0.93 lo que indica que es altamente confiable. Una vez aplicado se procedió al análisis e interpretación de los resultados de los cuales se concluyo que los docentes, si bien utilizan diversas estrategias no aplican los juegos como tal, se consideró elaborar una propuesta que contiene un conjunto de juegos ecológicos para desarrollar los alcances del eje transversal ambiente en la Segunda Etapa de Educación. Valera, (2006) llevó a cabo un estudio en la Universidad de Los Andes (NURR-Trujillo), titulado “El Juego como estrategia para la Socialización en el. 8.

(13) Niño y niña de la I Etapa de Educación Básica. Caso: Unidad Educativa “Francisco Javier Urbina”. El Juego es una actividad placentera, integradora y gratificante que interesa a todos, especialmente cuando se está en edad escolar. Como dinámica y estrategia puede servir de recurso para lograr la socialización del niño y la niña, ya que favorece el intercambio de acciones, la libertad, el respeto y la participación y, de esta manera se aprovechan diversos aspectos del ser humano, el ambiente y la cultura, en una dimensión amplia y enriquecedora. Al tomar en cuenta que, muchas veces el docente no desarrolla investigación de manera que se aporte una guía que pueda servir de ejemplo en el uso del juego como estrategia para la Socialización, específicamente en la I Etapa de Educación Básica de la Unidad Educativa “Francisco Javier Urbina” del municipio Pampán; la misma se caracteriza por estar diseñada con la modalidad de Proyecto Factible, con el apoyo en la investigación documental. Llegando a las siguientes conclusiones: El Juego es un instrumento de poderosa sugerencia para la concurrencia y las normales relaciones, entre los niños y niñas que constituyen magnifican oportunidades para el desarrollo de las apetencias que contribuirán, más adelante en el desenvolvimiento de la personalidad. El juego es la actividad que el niño y niña tiene como su trabajo, este no juega por compulsión exterior, sino impulsado por una necesidad exterior. Siempre jugar le permite exteriorizar sus emociones y sentimientos. Graterol, (2007) elaboró un trabajo en la Universidad Nacional Abierta titulado: Juegos Didácticos como Estrategia generadora de aprendizaje Significativo para Primer Grado de Educación Básica. El propósito fundamental de esta investigación es diseñar una propuesta que permita a la docente de Primer Grado de la Escuela Bolivariana “El Arbolito” utilizar los juegos didácticos como estrategia para el logro del aprendizaje significativo en los alumnos, durante el año escolar 2006-2007; debido a que se detectó. 9.

(14) el. manejo. inadecuado. de. estrategias. didácticas. procedimentales. generadoras de aprendizaje significativo, con clases carentes de motivación, donde no se les permita a los niños y niñas y jugar mientras aprenden, pues lo considera improcedente.. Para remediar tal circunstancia se propuso. brindar a la docente y alumnos de Primer Grado de la Escuela Bolivariana “El Arbolito” una propuesta para la utilización de los juegos didácticos como estrategia para el logro del Aprendizaje Significativo. Posteriormente obtuvo como resultado que existe la necesidad de desarrollo el Juego Didáctico como estrategia generadora de aprendizajes significativos de manera que los docentes puedan construir un espacio que brinde oportunidades al educando para explorar, comprender y modificar la realidad a partir de encuentros fáciles de situaciones globales y experiencias significativas. El Diagnóstico refleja la necesidad de incorporar los Juegos Didácticos como estrategia para generar aprendizajes significativos en los alumnos. Ferrer, (2008) llevó a cabo una investigación en la Universidad Nacional Abierta cuyo título es “Los Juegos Tradicionales Venezolanos como Estrategia para mejorar la Cooperación. Caso: Alumnos del Cuarto Grado Sección “B” de la Escuela Bolivariana “Pascual Ignacio Villasmil” Valera. Estado. Trujillo”. El Presente Trabajo se realizó con la finalidad de mejorar la cooperación en los alumnos, utilizando los juegos Tradicionales Venezolanos en el aula de cuarto grado Sección “B” de la Escuela Bolivariana “Pascual Ignacio Villasmil”, ubicada en “Bella Vista” Parroquia “Juan Ignacio Montilla” Valera Estado Trujillo. Con una muestra de 37 alumnos. A los fines de alcanzar los objetivos propuestos, se concibió el desarrollo de una serie de actividades en las que se implementa el juego como estrategia metodológica de producción y adquisición de aprendizajes. Está estructurado por fases, ellas son: el diagnóstico, propuesta de solución, aplicación de la estrategia de solución y presentación de los resultados, con sus respectivas conclusiones y recomendaciones.. 10.

(15) Bases Teóricas El Juego. El juego representa una estrategia que le permite al estudiante activar su potencial creativo, lo que le facilita el aprendizaje de las diferentes áreas académicas. Autores como Hans (2001), Claxton (1996) y Vigotsky (1979) definen el. juego como una actividad práctica, dinámica e integradora,. elegida libremente, que se realiza para facilitar el aprendizaje y la recreación, a la vez, permite que el estudiante se incorpore a la vida social. Por lo tanto, es uno de lo primeros aprendizajes que el estudiantes tiene; sus primeros conocimientos se deben al juego. De acuerdo con los autores antes mencionados el aprendizaje más valioso es el que se produce a través del juego y han respaldado esta posición con declaraciones que el juego es la actividad principal en la vida del estudiante a través de él se aprenden las destrezas que le permiten sobrevivir y descubren algunos modelos del mundo en que han nacido. Además se resalta que es el principal medio de aprendizaje en la primera infancia, debido a que los niños/niñas desarrollan gradualmente conceptos de relaciones causales, el poder de discriminar, de establecer juicios, de analizar y de sintetizar, de imaginar y formular. Sin embargo, es preciso recordar siempre que los estudiantes pueden aprender de modos diversos al margen del juego y que, a menudo, disfrutan procediendo así. Un .ejemplo al respecto sería cuando el profesor trabaja en el laboratorio y le solicita ayuda al estudiante para combinar una sustancia.. En tal sentido, el juego representa aquello a lo que se puede denominar verdadera situación lúdica, presenta a los estudiantes un extenso campo de posibilidades, atendiendo a sus necesidades de aprendizaje y ampliando su aprendizaje explícito. Parte de la tarea del docente consiste en proporcionar situaciones de juego libre y dirigido en las que intentan atender. 11.

(16) a las necesidades de aprendizaje de los mismos y propiciar la creatividad en ellos. Atendiendo tales consideraciones, la lúdica y la creatividad son conceptos que no se pueden ver de forma aislada, en este sentido Jiménez (2000:23) los considera como “senderos abiertos a los conocimientos, al caos, las emociones y por lo tanto al desarrollo humano”. En este papel, puede considerarse al docente como un iniciador que hace posible el aprendizaje, tomando en cuenta que el aprendizaje a través del juego se desarrolla en tres ciclos, según Moyles (2006:29) “el primer ciclo representa la exploración que realiza el estudiante del juego, el segundo ciclo que se refiere al dominio y el tercer ciclo que se refiere a lo que el estudiante ha aprendido”. Sin embargo, el papel más importante del docente, es el que se realiza en la tercera parte del ciclo del juego, el papel de investigación y evaluación para proseguir con el mantenimiento y promoción del aprendizaje y volver a su rol de iniciador en el nuevo ciclo. No obstante, el aprendizaje por cualquier medio debe constituir un reto estimulante y placentero y más que en ningún otro lugar, en la propia escuela. Debe fortalecerse la noción del desarrollo personal del estudiante como individuo independiente y seguro de sí mismo. Se le ayudará a que llegue a saber quién es y de lo que es capaz. Al respecto, Moyles (ob.cit) manifiesta el tiempo del jugar es efímero y placentero cuando se liga a lo creativo; una tarde llena de juego y de diversión parece un suspiro cuando nos entregamos al tiempo fractal de la lúdica. Lo contrario ocurre cuando el juego se vuelve didáctico o se somete a la rigidez de reglas impuestas desde afuera y no negociadas, allí el tiempo para el niño o el sujeto creador se vuelve eterno, similar al paso del tiempo en las escuelas tradicionales, que no son más que espacios atravesados por el tedio y el aburrimiento, producto de una inadecuada concepción del ser humano y de la sociedad en que vivimos. (p.32) En tal sentido, en las actividades lúdicas los seres humanos permanecen ocupados, permitiendo de esta forma, que el cerebro emplee en. 12.

(17) forma consciente e inconscientemente la mayoría de sus funciones mecánicas, biológicas y emocionales para retroalimentar y fortalecer los tejidos cerebrales, de la misma forma que cuando aumentamos los músculos a partir de cualquier ejercicio físico. Este logro se obtiene a través de una presentación adecuada del juego y la creatividad que están especialmente relacionada. Para Jiménez (2000:29) “el tiempo de jugar es placentero cuando se liga a lo creativo”, es decir representa una estrategia que le permite al estudiante activar su potencial creativo, lo que le facilita el aprendizaje de las diferentes áreas académicas. Por lo que se plantea a la creatividad como una influencia más fuerte sobre el campo afectivo y se refiere a la expresión personal y a la interpretación de emociones, pensamientos e ideas; se trata de un proceso que, como veremos y en lo que respecta al niño pequeño, excede a cualquier producto particular. Representa la respuesta del estudiante para expresarse, como creadores de contextos lúdicos que les permite representar y entenderse a ellos mismos y poseer una visión de la realidad. Asimismo, Moyles (2006:86) manifiesta, “todos podemos ser mentalmente creativos en el sentido de que interpretamos lo que recibimos”. De manera semejante, se puede mostrar la creatividad en la forma de que los estudiantes sean capaces de expresarse en una variedad de medios a través de palabras, pinturas, arcilla o lo que fuese. Así mismo, Jimenez (2000) señala que la función del juego puede actuar como un acto creativo y sostiene que constituyen la base deI verdadero tema de la educación. En tal sentido, la creatividad se halla pues inexplicablemente ligada a las artes, al lenguaje y al desarrollo de la representación y del simbolismo. El juego simbólico consiste también en ordenar y contribuir al desarrollo de las destrezas de planificación. De allí pues, los estudiantes experimentan y simbolizan el mundo real y físico a través de su juego y de sus expresiones. En ambos sucesos,. 13.

(18) repiten y reviven las experiencias pasadas. De este modo, se puede relacionar el mundo exterior de la realidad con el interno de las experiencias y el conocimiento pasado, la organización mental y el poder interpretativo. Se pueden. ligar nuevas experiencias con las antiguas y así las mentes. absorberán y ampliarán una nueva información. La palabra creativo se utiliza en la escuela con mucha frecuencia y más bien como término que abarca cosas muy diversas. Sin embargo, todos los estudiantes manifiestan en algún momento de cierta experiencia en la que ser creativos y expresar la creatividad, es tan importante como la necesidad de jugar. Podría decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los niveles lúdicos, los estudiantes se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos. Junto con la resolución de problemas ya explorada y con las destrezas de coordinación y manipulación, vitales para la propia expresión física, en este momento la creatividad, está relacionada con el desarrollo y comprensión de los estudiantes Al respecto Briggs y Peat (2000) afirman que para ser creativos, se necesita tener las sensaciones de saber, de lo inadecuado, de la incertidumbre, de lo incómodo, de la alegría, el horror, el descontrol y la aceptación de los rasgos metamórficos y no lineales de la realidad y de sus propios procesos mentales: es decir, todas las facetas del caos creativo. En tal sentido, el estudiante en una actividad lúdica adquiere rasgos creativos cuando conoce cada paso o cada regla del juego que pretende desarrollar, para este momento se hace necesario que el docente esté preparado para reconocer y evaluar en los estudiantes el grado de creatividad abordado en el juego. Dinnello (2006) manifiesta que se está llegando a una crisis total del esquema didáctico de transmisión de conocimientos, principalmente que la transmisión de informaciones, hoy se puede hacer brillantemente por medios. 14.

(19) audiovisuales e informática sin la presencia del docente. Donde no se puede sustituir al docente es en la determinación de una variación metodológica a introducir para continuar el proceso de aprendizaje. No se desconocen los contenidos pero necesariamente se debe incentivar el dominio metodológico para asumir la complejidad de los tiempos actuales. Está concluso el ciclo de la didáctica, ella se instituyó como modelo en una época en que la enseñanza transmitía contenidos en la impronta de confirmar el pasado. Se han buscado nuevas posibilidades a través del mejoramiento de la relación vincular docente-estudiante, pero ello llevó al problema de las afinidades y rechazos personales. Recientemente otras reflexiones están aportando elementos, pero no tienen incidencia mientras no elaboren una propuesta que se pueda organizar metodológicamente, porque sin métodos todo vuelve al inicio de la problemática depositando la esperanza en un incierto cambio de la actitud del docente. Habrá que preguntarse si no es hora de modificar el escenario y dar el protagonismo a quien aprende; y cuáles serían las interacciones multiplicadoras de situaciones de aprendizaje. Si en una época lejana, todo ello se esquematizó como una problemática de la enseñanza, posteriormente. existe la necesidad de. comprender el modelo como proceso de enseñanza-aprendizaje; sin embargo, rápidamente se transformaba en aprender a aprender; habiendo así desplazado netamente la caracterización central de la problemática, cada vez centrándose más en la realidad de quién aprende: del sujeto y el contexto de ubicación social. Enunciando hoy día el aprender a aprender creativamente que hace referencia irrefutable a la época de aceleradas transformaciones. Hay muchos factores que es necesario modificar en el funcionamiento de las aulas, pero dada la realidad de las instituciones educativas, se deben remitir a la formación de docentes, con el propósito de incrementar su formación personal y ampliar su sensibilidad para con las formas de. 15.

(20) expresión, del arte, el juego, las ciencias, la comprensión del ser humano como imagen universal y reconociéndolos en sus valores regionales.. El juego según las etapas. Para Vigotsky citado por Aeblih, (1999) no afrontar el problema del juego desde la perspectiva que considera que en él se realizan las exigencias del niño o la niña, sus estímulos para la acción o sus aspiraciones afectivas significaría intelectualizar terriblemente el juego. Así mismo, el autor señala que en la teoría psicogenética, del psicólogo suizo J. Piaget, ve en el juego la expresión y la condición del desarrollo del niño y la niña. A cada etapa está vinculado de manera indisoluble cierto tipo de juego. Aunque si bien pueden observarse de una sociedad a otra y de un individuo a otro modificaciones del ritmo o de la edad de aparición de los juegos, la sucesión es la misma para todos. Para Piaget, el juego constituye un verdadero revelador de la evolución mental del niño y la niña. En contraste con las actividades dirigidas, jugar es una acción libremente elegida, no es el resultado de ninguna obligación. Los deberes realizados tanto en la escuela, como en la casa o en cualquier lugar no son elegidos. Pueden serlo por estrategia, si los niños aceptan alguna tarea, tendrán más tarde una recompensa en otro plano. De este modo, si acceden a realizar una tarea en el hogar, serán más apreciados por sus padres; si admiten de buen grado los deberes de la escuela, los docentes les darán mejores notas. Pero estas son actividades realizadas en función de finalidades ajenas a la acción misma. (Aeblih, 1999) A diferencia del trabajo, jugar no implica ningún interés exterior a sí mismo. En el trabajo hay siempre una valoración exterior. Es evaluado por su remuneración o por la responsabilidad de hacer alguna cosa efectiva y eficaz. El juego no tiene esa relación de rendimiento, es un valor en sí. 16.

(21) mismo, en tanto que el trabajo está siempre ponderado en términos de dinero, de producción, de utilidad, mientras que la utilidad del juego es jugar. Dinnello (2006) destaca que este hecho permite demostrar que es distinto jugar en el marco de los Centros de Educación que jugar en otro lado, porque el juego utilizado como medio pedagógico no presenta el interés de “juego por el juego”, sino que es una motivación para el aprendizaje. El juego crea, además, una “zona de desarrollo potencial” en el niño o la niña. Ellos se manifiestan por encima de su edad, por encima de su habitual comportamiento cotidiano. El juego contiene en sí mismo de forma condensada, como en el foco de una lente de aumento, todas las tendencias del desarrollo; en él, intentan saltar por encima del nivel de su comportamiento habitual. En esencia, el niño y la niña se desarrollan mediante la actividad lúdica. Sólo en este sentido, puede llamarse al juego actividad directriz o actividad fundamental del desarrollo infantil. Reconocer el papel rector de la educación es, por tanto, una posición de compromiso para los educadores, que son quienes representan la influencia más calificada para iniciar la formación de la personalidad de sus educandos. Este planteamiento tiene una enorme significación para la práctica pedagógica, que debe instrumentarse reconociendo, en primer lugar,que existe un tipo de actividad que no puede obviarse, que debe ocupar un plano relevante, sin perder de vista que existen otros tipos de actividad que pueden tener también una influencia decisiva en esa etapa específica del desarrollo, tal sucede de igual manera con el juego. El juego como actividad de enseñanza y de aprendizaje Entre los distintos tipos de actividades que son asequibles a los educandos, hay que referirse al juego, ya que en los más diversos sistemas pedagógicos se considera muy importante para el desarrollo infantil, aunque ocupe en ellos lugares diferentes. Muchos sistemas educativos utilizan el. 17.

(22) juego solo como recreación; en otros, como recurso metodológico, sin tener en cuenta que este puede tener una mayor implicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje cuando se le valora como actividad de desarrollo. Si bien es cierto que las diversas concepciones teóricas de la Psicología Infantil acerca del juego han explicado, según su particular enfoque, la naturaleza y el papel que desempeña el juego en el desarrollo de los pequeños. Aunque desde posiciones diferentes, esas concepciones coinciden en que tiene una gran significación, en particular en la edad infantil y, consecuentemente, está presente en sus múltiples manifestaciones en todos los sistemas pedagógicos para estas edades iniciales. (Dinnello,2006) Para tal efecto la base de distintas teorías, existen múltiples formas de utilización pedagógica del juego o de su exclusión como recurso metodológico. Entre estas últimas se pueden citar aquellas con una ausencia casi total de juego, porque plantean que como solo implica placer, entra en contradicción con los objetivos de aprendizaje de la institución. Por el contrario, otros hacen una utilización excesivamente didáctica, sin olvidar el juego como recreación para liberar emociones y energía; estos plantean un “dejar hacer” extremo en el juego: una actividad donde el adulto queda prácticamente marginado. Es importante señalar que, si bien una concepción del juego limitada a los objetivos didácticos reduce considerablemente sus múltiples posibilidades formativas, la posición en el otro extremo, es decir la que preconiza la «nointervención» del adulto como principio fundamental, prácticamente priva a la Pedagogía de la primera infancia de uno de los instrumentos más valiosos para contribuir al desarrollo de los niños en esta edad. Tipos de juegos Considerar el juego como actividad fundamental significa tener en cuenta su influencia en las diferentes esferas del desarrollo psíquico; utilizar el juego como un recurso didáctico y como actividad de desarrollo significa. 18.

(23) también valorar su medio de enseñanza y aprendizaje afines a la naturaleza del niño y la niña de esta edad. Decroly citado por Dinnello, (2006) establece, además, un sistema de juegos didácticos que clasificó para su mejor comprensión, dirigidos a concentrar la atención de los pequeños y a favorecer su creatividad. Estos juegos didácticos pueden sintetizarse en: Juegos visuales motores. aboga por su aplicación como inicio de la educación y subraya su éxito en los educandos: juegos con bloques, con cubos, de clasificación y de encaje, entre otros. Juegos motores y audiomotores. Estos deben practicarse con los ojos vendados e implican el reconocimiento de objetos y de ruidos. El autor insiste poco en ellos. Juegos visuales. Se dirigen preferentemente al desarrollo de los procesos intelectuales más que sensoriales. Son ejercicios de atención mediante figuras impresas en cartones, lo que es ya una etapa hacia la abstracción, tales como los juegos visuales de color, de forma y colores, con piezas sueltas, con objetos que faltan y otros, incluyendo los juegos preparatorios de cálculo que no necesitan del concepto de número, y otros donde este va unido a la cantidad; también incluye los juegos de iniciación de la lectura.. Por otra parte, Moyles (2006) hace una clasificación de juegos atendiendo los criterios de Vigotsky de acuerdo a la utilidad que le asigna el docente y los divide en juegos creativos, juegos didácticos y juegos profesionales Los juegos creativos para el autor. “nos permiten desarrollar en los. estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores” Es decir, estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.. 19.

(24) Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes. Se busca que los alumnos desarrollen la memoria visual, auditiva y cinética. Por eso las estrategias de aprendizaje serán muy variadas y entre ellas ocuparán un lugar importante aquellas que requieren movimiento y manipulación; se plantearán diversos caminos hacia el conocimiento que pueden y deben pasar por el mayor número de sentidos posibles. Parece importante que el conocimiento se viva y experimente para que quede así marcado en instancias más profundas de la personalidad. El docente trabajará con actividades que potencien los sentidos tendrán cabida en el aula elementos no convencionales como el fuego, los aromas, la música, papeles y pañuelos de colores, imágenes sorprendentes, etc. Y se puede recurrir también al humor, al juego, al uso de elementos simbólicos e imaginarios; al trabajo en equipo; a audiciones, lecturas y escrituras creativas, etc. En relación a los juegos didácticos, Moyles (2006) manifiesta que en este tipo de juegos se combinan el método visual, la palabra de los maestros y las acciones de los educandos con los juguetes, materiales, láminas entre otros. (Dinnello, 2006) Así, el educador o la educadora dirige la atención de estos, los orienta, y logra que precisen sus ideas, amplíen su experiencia. El juego didáctico puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional (análisis de situaciones concretas de los servicios, análisis de casos, interpretaciones de papeles, simulación). Es allí donde se fomentan la observación, lógicas,. fantasía,. imaginación,. iniciativa,. atención,. capacidades. investigación científica,. conocimientos, habilidades, hábitos, potencial creador, se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico,. iniciativa,. perseverancia,. responsabilidad,. tenacidad,. 20. actitudes, disciplina, audacia,. respeto,. puntualidad,.

(25) sistematicidad,. regularidad,. compañerismo,. cooperación,. lealtad,. seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, interés, gusto por la actividad, colectivismo, espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, entre otros. Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para estimular y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además los elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos, la asimilación de los conocimientos técnicos y la satisfacción por los resultados, se enriquece la capacidad técnico-creadora del individuo. Un juego didáctico bien concebido, debe entonces, comprender una serie de contenidos que sirvan como experiencias estimulantes para cada una de los educandos y que permitan la máxima expresión de las mismas a los niveles que puedan ser posibles alcanzar en cada niño o niña. Estas experiencias se apoyan en diversos objetos, entre los que se incluyen los juguetes. Para finalizar los juegos profesionales, Moyles (2006:78) los define como “aquellos que permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a través de situaciones artificiales o creadas por el profesor”. En este tipo de juegos también se desarrollaría la destreza de la lectura y el acercamiento a la cultura de la investigación histórica, el conocimiento de las actividades políticas, sociales y culturales que transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas por el logro de la independencia. Es importante acotar que con el uso de juegos profesionales el docente potencia la convivencia social y la identidad porque su estructura. introducen constantemente acciones que. generan actitudes hacia el consumo y la proliferación de las actividades Lectura La lectura es un proceso interactivo que no avanza en una secuencia estricta desde las unidades perceptivas básicas hasta la interpretación global. 21.

(26) de un texto, sino que el lector experto deduce información de manera simultánea de varios niveles distintos, integrando a la vez información grafofónica, morfémica, semántica, sintáctica, pragmática, esquemática e interpretativa. Silva (2006) indica que el sistema humano de procesamiento de la información es una fuerza poderosa, aunque limitada, que determina la capacidad de procesamiento textual. La lectura es estratégica, el lector eficiente actúa deliberadamente y supervisa constantemente su propia comprensión. Está alerta a las interrupciones de la comprensión, es selectivo en dirigir su atención a los distintos aspectos del texto y precisa progresivamente su Interpretación textual. La Enciclopedia Multimedia Encarta (2008) manifiesta que la lectura Es una actividad caracterizada por la traducción de símbolos o letras en palabras y frases que tienen significado para una persona. Una vez descifrado el símbolo se pasa a reproducirlo, así pues, la primera fase del aprendizaje de la lectura está ligado a la escritura. (s/p) Por lo tanto, puede decirse que el objetivo último de la lectura es hacer posible comprender los materiales escritos, evaluarlos y usarlos para nuestras necesidades. Leer tiene que ver con actividades tan variadas como la dificultad de un niño pequeño con una frase sencilla en un libro de cuentos, un cocinero que sigue las normas de un libro de cocina, o un estudiante que se esfuerza en comprender los significados de un poema. Leer proporciona a las personas la sabiduría acumulada por la civilización. Los lectores maduros aportan al texto sus experiencias, habilidades e intereses; el texto, a su vez, les permite aumentar las experiencias y conocimientos, y encontrar nuevos intereses. Para alcanzar madurez en la lectura, una persona pasa por una serie de etapas, desde el aprendizaje inicial hasta la habilidad de la lectura adulta. Asimismo la lectura es toma importancia para el desarrollo de la personalidad del niño y la niña de manera integral, ya que toca parte sensible. 22.

(27) de sus vidas y por medio de la práctica constante de èsta, se sumerge en un mundo insospechable, cuestiona y sensibiliza, ayudando día a día a mejorar como personas, capaz de compartir el mundo en que vive, es por esto que si se practica de manera cotidiana se ayuda a la formación de un nuevo ser humano.. Tipos de Lectura. En una gran variedad de contextos y situaciones, a veces se lee con la finalidad clara de aprender, no sólo cambian los objetivos que presiden la lectura, sino generalmente los textos que sirven a dicha finalidad presentan unas características específicas (estructura expositiva) y la tarea, unos requerimientos claros, entre ellos controlar y frecuentemente demostrar que se ha aprendido. Los docentes deben observar si enseñan a un educando a leer comprensivamente y a aprender, es decir, que pueda aprender de forma autónoma en una multiplicidad de situaciones, éste es el objetivo fundamental de la escuela. Leer es una actividad parecida a andar, se puede variar la velocidad en los pasos que se dan en función de la prisa que se tenga o del sitio al cual se vaya; la lectura exige también un método distinto en función del uso o el objetivo que se persiga; de ahí que se tenga que hablar de varios tipos de lectura; los mismos se reflejan en un cuadro diseñado por Fuensanta, (2002:p.67). 23.

(28) TIPOS LECTURA. Oral. Silenciosa. Explorativa. Superficial. Recreativa. Palabra Palabra. DE CARACTERÍSTICAS Es la que se hace en voz alta. Sirve para que otras personas oigan el contenido de lo que se lee. Éste no es el tipo de lectura más frecuente; sin embargo, es lo primero que se practica cuando se aprende a leer. El aprendizaje de la lectura oral no es fácil, pues supone no sólo a leer las palabras, sino también a modular la voz. Es la que se realiza sin expresar de viva voz lo leído. Es el tipo de lectura más frecuente y su uso es siempre personal. Consiste en leer un texto rápidamente buscando las ideas o la información que nos interesa Consiste en leer de forma rápida para saber de qué trata un texto. Muchas veces leemos rápidamente un texto solo para saber cuál es el contenido de lo que allí se dice. Se utiliza cuando se lee un libro por placer. La velocidad con que se hace suela ser rápida. Se usa cuando el material que se tiene que leer exige hacerlo con mucho detalle. Este tipo de lectura se suele a utilizar cuando se lee un problema de matemática o un problema de lengua extranjera.. Enfocado Estudio. al Este tipo de lectura suela ser lenta y requiere mucha atención. Es la lectura que se hace cuando se valúa la relevancia Crítica de lo que se lee. Es un tipo de lectura cuidada, reflexiva, comprensiva, entre otros. Exige no leer muy rápido. Cuadro 1. Tipos de lectura Fuente: Fuensanta, (2002:p.67). 24.

(29) Enseñanza de la Lectura. La Enciclopedia General de la Educación (2000:337) explica que el análisis del procedimiento y los métodos del aprendizaje inicial de la lectura es un tema más propio de didáctica que de psicología de la educación. Por eso es preferible centrar aquí la atención en el desarrollo de las habilidades lectoras a lo largo del currículum, reuniendo las aportaciones de la psicología cognitiva y del constructivismo. Durante la enseñanza de la lectura el profesor debe favorecer las bases del conocimiento del educando sobre el cual construirá el aprendizaje. Para realizar una buena enseñanza de la lectura se debe hacer uso de la técnica del modelado, la cual consiste en “un proceso por el que se enseña o demuestra a alguien como hacer algo” (Enciclopedia General de la Educación 2000:337). Cabe decir que, la mayoría de comportamientos humanos se adquiere de esta manera; al aplicar el modelado a la lectura el profesor enseña cómo utilizar las estrategias apropiadas para construir el conocimiento a partir de ella. Si bien es cierto que el modelado es implícito cuando los procesos que se han de modelar ocurren como parte de una experiencia; la lectura en voz alta que hace el profesor a sus educandos es un ejemplo del modelado implícito. El modelado es explicito cuando se enseña directamente y se habla sobre lo que tiene que ser modelado, pensar en voz alta es un ejemplo de modelado explícito. Pensar en voz alta, significa que una persona verbaliza de forma explícita sus pensamientos a fin de que otras puedan seguir sus procesos mentales. Por su parte el docente expresa en voz alta y comparte con sus educandos/as sus pensamientos durante la lectura. Por ejemplo, puede decir: “antes de iniciar la lectura de este texto observo que el tema trata de un viaje espacial. Me doy cuenta de ello a través del título...”.(Pag: ) El modelado tiene lugar en numerosas situaciones del proceso de enseñanza. 25.

(30) en todos los casos ayuda a adquirir más experiencia y un mejor control sobre los propios procesos metacognitivos; de ahí que, el docente que sabe valorar las distintas interpretaciones que cada uno de sus educandos hace sobre un texto favorece en gran medida la participación de los niños y niñas, cosa que no sucede cuando un docente es demasiado estricto y espera siempre la respuesta correcta. Lugares para motivar la lectura En este caso es necesario que la escuela disponga de un espacio para leer que sea suficientemente reservado como para que no existan muchos elementos distractores, y que permita a los lectores estar cómodos. Silva, (2001:29) manifiesta que “…Se sabe de escuelas que han acondicionado el llamado Salón de Actos, el Salón de Usos Múltiples, o el gimnasio, para leer y para realizar encuentros con autores…” Sin embargo, también se puede acomodar en el aula un rincón agradable donde los niños y niñas puedan leer cómodamente. La sombra de un árbol del patio, o algún espacio dentro y fuera del plantel que no esté en uso pudieran servir para leer de manera acogedora. El mismo Silva (2001:29) explica que el lugar para leer no es necesariamente donde están los libros, explicando que los mismos pueden concentrarse en: La biblioteca escolar: La biblioteca escolar reúne las colecciones bibliográficas y hemerográficas de la escuela. Se sugiere que la dotación se adapte en número y contenido a las necesidades de la población escolar. La programación de la biblioteca permite que las distintas aulas visiten la biblioteca para llevar acciones que integren a la biblioteca a los proyectos pedagógicos. La biblioteca escolar debe estar ubicada en lugar de fácil acceso y al que den ganas de visitar regularmente.. 26.

(31) La biblioteca del aula: Consiste en una colección de libros de los que están dentro del salón de clases, dentro de estas debe existir una buena dotación de libros variados como enciclopedias y diccionarios apropiados al nivel de los educandos, poseen la ventaja de que los libros están al alcance de los educandos y del docente, es importante que existan varios ejemplares del mismo libro para que este pueda ser utilizado por varios educandos a la vez en caso de ser necesario. Los rincones de lectura: Puede estar dentro de la biblioteca escolar o en biblioteca de aula, está dotada de libros creativos, de información y otros que llamen la atención para leer,. respondiendo éstos a las. necesidades de los educandos, los títulos que se encuentren en éste rincón deben estarse actualizando y rotado constantemente, de esta manera se busca despertar en los educandos. la curiosidad a. revisarlos. Al igual que los lugares para desarrollar o estimular la lectura, debe existir dentro de la planificación del docente en sus jornadas diarias, un tiempo para la lectura, puesto que no puede promoverse la lectura, si no existe la planificación de un tiempo destinada para realizarla de manera libre, este tiempo le permitirá al niño y/o niña de manera libre: Hojear. Leer. Responder. Estas actividades le permitirán al grupo de educandos familiarizarse con el material de lectura, además le ayudara al maestro a convertirse en un buen promotor de la lectura dentro y fuera del aula de clase, para que el docente sea un buen promotor de lectura, debe ser un lector convencido y entusiasta, además de manejar información sobre buenos libros, clásicos, temas, autores, de esta manera facilita al niño y/o niña un material acorde y adecuado a sus interés y necesidades, generando así motivación a los educandos hacia la lectura.. 27.

(32) Cuadro 1 Mapa de Variables Objetivo general: Determinar el uso del juego para fomentar la lectura en los educandos de la U.E. “María Bartola Becerra” del Sector Sabanetas Objetivos. Variable. Dimensiones. Indicadores. Items. Imaginación. 1,2,3. Creatividad. 4,5,6. Roles. 7,8,9. Creativos. 10,11,12. Didácticos. 13,14,15. Profesionales. 16,17,18. específicos Identificar si el juego se utiliza como una actividad para el desarrollo de la comprensión lectora en los educandos que cursan Tercer Grado en la U.E. “María Bartola Becerra” del Sector Sabanetas Conocer los tipos de juegos que emplean los docentes en los educandos de la U.E. “María Bartola Becerra” de Sabanetas en su proceso de aprendizaje. Diseñar actividades lúdicas como complemento para mejorar la eficacia en el proceso lector de los educandos de la U.E. “María Bartola Becerra” de Sabanetas. Actividad. Tipos de juegos. Actividades lúdicas. Fuente: Albarrán y Villegas (2010). 28. Propuesta de juegos.

(33) CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO. Modelo de Investigación. Antes de entrar en consideración se expone con detalle y paso a paso el marco metodológico propuesto para realizar dicha investigación.. El. estudio se enmarcó dentro de las ciencias sociales en el área de la Educación por ser una investigación encuadrada en el uso del juego para fomentar. la lectura; cuyos resultados se obtienen por medio de la. observación de hechos o situaciones reales que se desprenden de la población de estudio. La investigación adoptó el enfoque de Proyecto Factible, el cual es definido por la UPEL (2002:7) como “las investigaciones que consisten en la elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo viable operativo para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales” De acuerdo a las características del problema planteado y los objetivos formulados, puede observarse que el presente proyecto se considera factible, ya que las investigadoras realizaron un diagnóstico de la situación estudiada para poder. ofrecerle a la institución un conjunto de. estrategias de enseñanza, las cuales sirven como herramienta para las mismas investigadoras al momento de desempeñarse en el campo de la docencia. Tipo y Diseño de la Investigación La investigación se basó en un estudio descriptivo, el cual es definido por Hernández, Fernández y Baptista (2003:45) como “los que buscan. 29.

(34) especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno que sea sometido a análisis” .Para Méndez, C. (2001:35) el estudio descriptivo tuvo como propósito “la delimitación de los hechos que conforman el problema de investigación”; por lo tanto, este estudio tuvo como objetivo obtener información sobre el comportamiento de los educandos ante la situación que se presenta con los docentes y la aplicación de estrategias para incentivar el aprendizaje la lectura. Adopta el carácter descriptivo, porque tal y como lo señala Chávez, N. (1999:135) se centra “...en describir las características de una o varias variables en grupo de personas, los cuales han sido sometidos a observación en un momento determinado...”; por tanto, la investigación se fundamentó en describir el estado de la variable: El juego para fomentar la Lectura Con este trabajo se recolectó la información de forma directa de la población en estudio, por lo tanto se utilizó un diseño transaccional y de campo; Kinner y Taylor (2002:57) explican que los diseños transaccionales se utilizan porque sirven para “la aplicación de encuestas en un margen específico de tiempo”; El estudio se enmarcó dentro de una investigación de campo, la cual según Arias (2006:43), “consiste en la recolección de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos,. sin manipular o. controlar variable alguna”. De esta forma, la información fue obtenida al consultar a los docentes de. UE “María Bartola Becerra” de Sabanetas Municipio Trujillo, lo cual. permitió describir de manera objetiva, precisa y cuantitativa la variable de estudio. Población y Muestra La población, según refiere Chávez (1999:162) comprende “...el universo de la investigación sobre la cual se pretende generalizar los resultados. Está constituida por características o estratos que le permiten distinguir los sujetos unos de otros...”. 30.

(35) Tamayo (2003:92), define la población en términos estadísticos como: “...La totalidad del fenómeno a estudiar en donde las unidades de población poseen unas características comunes, la cual se estudia y da origen a los datos de investigación...”. Para Chávez (1999:164), la muestra es definida como “...una porción representativa de la población que permite generalizar sobre ésta, los resultados de la investigación...”. De igual manera, para Hurtado (1997:140) “...es una porción de la población que se toma para el estudio, la cual se considera representativa...”. El estudio posee una totalidad de seis (06) docentes de la institución seleccionada, esta poblaciones fueron consideradas como finitas por lo cual se toma en cuenta el planteamiento que hacen Hernández, Fernández y Baptista (2003) para poblaciones con un número pequeño de sujetos se considera tomar la totalidad de ella. Además, estas poblaciones sirvieron como muestra de estudio para poder llevar a la práctica las estrategias planteadas en función de las actividades diseñadas.. Técnica e Instrumento de Recolección de Datos. En el estudio, se utilizó como técnica de recolección de datos la encuesta, la cual permitió “...formular preguntas directas a una muestra representativa de sujetos a partir de un cuestionario...” (Hurtado 1997;87). En el caso concreto de la presente investigación, la encuesta facilitó focalizar la atención de sujetos consultados, en los aspectos centrales de los indicadores de la variable de estudio. La encuesta abarcó la aplicación de un cuestionario, el cual es definido por Méndez, C. (2001; 156) como aquel que “...se aplica a una población bastante homogénea, con niveles similares y con una problemática semejante...”, todo ello con la finalidad de recabar la opinión de los participantes que conforma la muestra.. 31.

(36) Para llevar a cabo esta investigación se requirió del diseño de un instrumento de recolección de datos en la figura de cuestionario tipo Escala de Lickert la cual es definida como “...la escala de medición de actitudes para proporcionar información en términos que abarcan desde el “muy de acuerdo” hasta el “muy en desacuerdo...” (Pujol, B. 1999:119).. Validez Según Hernández, y Otros (1998; 243) “...la validez se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende medir...” Para esta investigación se utilizó una validez de contenido que según Chávez, N. (1999; 194) “es la correspondencia del instrumento con su contenido teórico. Se basa en la necesidad de discernimiento y juicio independiente de expertos” Para la validación del cuestionario a utilizar en este estudio se sometió a la consideración de un panel de tres expertos en el contenido quienes manifestarán su acuerdo o desacuerdo con los ítems formulados en función de los objetivos y la variable de la investigación, revisando la redacción de los mismos y señalando sus respectivas observaciones.. Técnica para el Análisis de Datos. Tomando en cuenta las pautas de la Estadística Descriptiva, que según Chávez, (1999; 211) “se utiliza en la distribución de frecuencia y porcentaje para expresar una visión general del conjunto de datos obtenidos por la aplicación del Instrumento”. Cabe decir que el análisis que se realizó fue de forma estadístico, puesto que el mismo contribuyó a “la recopilación, presentación, análisis e interpretación de datos numéricos” (Tamayo, 2003; 189); además, este tipo de análisis favoreció el cálculo de los datos obtenidos de la muestra que ha. 32.

(37) sido delimitada, para describirlos o resumirlos, a fin de caracterizar la población estudiada. A fin de presentar la información que se recolectó en la investigación propuesta, se utilizó una técnica gráfica para la presentación de los datos; Balestrini, (2002; 182) refiere que “estas técnicas están relacionadas con cuadros estadísticos o ilustraciones como lo son: diagramas circulares, de barras horizontales o de sectores; gráficos de barras, entre otros” Vale mencionar que la estadística permitió emplear esquemas cuantitativos porcentuales, a través de la frecuencia absoluta y relativa en forma de porcentaje; este hecho ofrece la oportunidad de representar los datos en tablas y gráficos para obtener una mejor interpretación de los resultados.. 33.

(38) CAPÍTULO IV PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS A continuación se presentan los resultados obtenidos con la aplicación del cuestionario a los docentes de la U.E. María Bartola Becerra del Municipio Trujillo. Cuadro 3 Desarrolla juegos que estimulan la imaginación en los estudiantes. Categoría. Frecuencia. Porcentaje. Siempre. 6. 100%. Algunas veces. -. .. Nunca. -. -. Total. 6. 100%. Fuente: Albarrán y Villegas (2010) 0%. 100%. Siempre. Algunas veces. Gráfico 1. Juegos para estimular la imaginación. 34. Nunca.

(39) Los datos evidencian que el 100% de los docentes manifestaron el uso de juegos para estimular la imaginación, escenario que fortalece lo planteado por Jiménez (2000:23) quien señala que la lúdica y la creatividad son conceptos que no se pueden ver de forma aislada, los considera como “senderos abiertos a los conocimientos, al caos, las emociones y por lo tanto al desarrollo humano”. Cuadro 4 Presentan juegos donde los estudiantes crean sus propios personajes. Categoría. Frecuencia. Porcentaje. Siempre. -. -. Algunas veces. 2. 33%. Nunca. 4. 67%. Total. 6. 100%. Fuente: Albarrán y Villegas (2010). 0% 33%. 67%. Siempre. Algunas Veces. Nunca. Gráfico 2. Juegos donde los estudiantes crean sus propios personajes. Los datos evidencian discrepancia en las opiniones de los docentes en relación al cuadro anterior, debido a que manifiestan el 67% que nunca presentan juegos donde los estudiantes crean sus propios personajes, mientras que el 33% algunas veces lo hacen. En este sentido, este resultado. 35.

(40) contradice lo planteado por Jiménez (2000:23) quien señala que la lúdica y la creatividad son conceptos que no se pueden ver de forma aislada,. los. considera como “senderos abiertos a los conocimientos, al caos, las emociones y por lo tanto al desarrollo humano” Cuadro 5 Solicita a los estudiantes inventar sus propios juegos tomando en cuenta el contenido a desarrollar. Categoría. Frecuencia. Porcentaje. Siempre. -. -. Algunas veces. 3. 50%. Nunca. 3. 50%. Total. 6. 100%. Fuente: Albarrán y Villegas (2010). 0%. 50%. 50%. Siempre. Algunas veces. Nunca. Gráfico 3. Inventar sus propios juegos tomando en cuenta el contenido a desarrollar. Los datos evidencian que el 50% de los docentes manifestaron que algunas veces solicita a los estudiantes inventar sus propios juegos tomando en cuenta el contenido a desarrollar, mientras el 50% restante manifestó que nunca lo hacen, estos datos contradicen lo planteado por Jiménez (2000:23). 36.

(41) quien señala que la lúdica y la creatividad son conceptos que no se pueden ver de forma aislada,. los considera como “senderos abiertos a los. conocimientos, al caos, las emociones y por lo tanto al desarrollo humano”. Cuadro 6 Realiza juegos donde los estudiantes tenga libertad en expresarse. Categoría. Frecuencia. Porcentaje. Siempre. -. -. Algunas veces. 4. 67%. Nunca. 2. 33%. Total. 6. 100%. Fuente: Albarrán y Villegas (2010). 0% 33%. 67%. Siempre. Algunas veces. Nunca. Gráfico 4 Realiza juegos donde los estudiantes tenga libertad en expresarse. Los datos evidencian que el 67% de los docentes algunas veces realizan juegos donde los estudiantes tienen la libertad de expresarse, el 33% de los docentes manifestaron que nunca lo hacen, estos datos contradicen lo planteado por Jiménez (2000:29) cuando señala “el tiempo de. 37.

(42) jugar es placentero cuando se liga a lo creativo”, es decir representa una estrategia que le permite al estudiante activar su potencial creativo, lo que le facilita el aprendizaje de las diferentes áreas académicas.. Cuadro 7 Permite a los estudiantes desarrollar juegos donde puedan producir ideas. Categoría. Frecuencia. Porcentaje. Siempre. 1. 17%. Algunas veces. 2. 33%. Nunca. 3. 50%. Total. 6. 100%. Fuente: Albarrán y Villegas (2010). 17%. 50% 33%. Siempre. Algunas Veces. Nunca. Gráfico 5 Permite a los estudiantes desarrollar juegos donde puedan producir ideas. Los datos evidencian que el 50% de los docentes manifestaron que nunca permite a los estudiantes desarrollar juegos donde puedan producir ideas, mientras que el 33% algunas veces y el 17% siempre. Estos datos contradicen lo planteado por Jiménez (2000:29) cuando señala “el tiempo de. 38.

(43) jugar es placentero cuando se liga a lo creativo”, es decir representa una estrategia que le permite al estudiante activar su potencial creativo, lo que le facilita el aprendizaje de las diferentes áreas académicas.. Cuadro 8 Utiliza juegos donde los estudiantes crean una historia. Categoría. Frecuencia. Porcentaje. Siempre. -. Algunas veces. 6. 100%. Nunca. -. -. Total. 6. 100%. Fuente: Albarrán y Villegas (2010). 0%. 100%. Siempre. Algunas veces. Nunca. Gráfico 6 Utiliza juegos donde los estudiantes crean una historia. Los datos evidencian que el 100% de los docentes algunas veces utilizan juegos donde los estudiantes crean una historia, contradiciendo con lo planteado por Jiménez (2000:29) cuando señala “el tiempo de jugar es placentero cuando se liga a lo creativo”, es decir representa una estrategia. 39.

(44) que le permite al estudiante activar su potencial creativo, lo que le facilita el aprendizaje de las diferentes áreas académicas. Cuadro 9 Desarrollan juegos donde los estudiantes asumen un rol determinado. Categoría. Frecuencia. Porcentaje. Siempre. -. Algunas veces. 6. 100%. Nunca. -. -. Total. 6. 100%. Fuente: Albarrán y Villegas (2010). 0%. 100%. Siempre. Algunas veces. Nunca. Gráfico 7. Desarrollan juegos donde los estudiantes asumen un rol determinado. Los datos evidencia que el 100% de los docentes manifestaron que algunas veces desarrollan juegos donde los estudiantes asumen un rol determinado, contradiciendo con ello lo planteado por Moyles (2004:86) cuando manifiesta, “todos podemos ser mentalmente creativos en el sentido de que interpretamos lo que recibimos”. De manera semejante, se puede mostrar la creatividad en la forma de que los estudiantes sean capaces de. 40.

(45) expresarse en una variedad de medios a través de palabras, pinturas, roles, arcilla o lo que fuese.. Cuadro 10 Utilizan el juego de roles para dar a conocer a los estudiantes el contexto que los rodea. Categoría. Frecuencia. Porcentaje. Siempre. 2. 33%%. Algunas veces. -. -. Nunca. 4. 67%. Total. 6. 100%. Fuente: Albarrán y Villegas (2010). 33%. 0%. 67%. Siempre. Algunas Veces. Nunca. Gráfico 8 Utilizan el juego de roles para dar a conocer a los estudiantes el contexto que los rodea. Los datos evidencian que el 67% de los docentes manifestaron que nunca utilizan el juego de roles para dar a conocer a los estudiantes el contexto que los rodea, contradiciendo lo planteado por Moyles (2004:86) cuando manifiesta, “todos podemos ser mentalmente creativos en el sentido de que interpretamos lo que recibimos”. De manera semejante, se puede mostrar la creatividad en la forma de que los estudiantes sean capaces de. 41.

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