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PROGRAMA ACADÉMICO DE BACHILLERATO 2010

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(1)

PROGRAMA ACADÉMICO DE

BACHILLERATO 2010

Programa de la Asignatura

Informática III

Tercer semestre

(2)

1.

DATOS DE LA ASIGNATURA

NOMBRE DE LA ASIGNATURA INFORMATICA III

CLAVE DE LA ASIGNATURA L0603 SEMESTRE TERCERO

HORAS EN AULA HORAS DE

TRABAJO INDEPENDIENTE

TOTAL DE

HORAS CRÉDITOS

60

TEORÍA PRÁCTICA

20 80 4.75

9 51

MODALIDAD DE TRABAJO ( X ) CURSO ( ) LABORATORIO

TIPO DE CURSO ( X ) ORDINARIO ( ) OPTATIVO

2.

DATOS DE ELABORACIÓN

LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN Pachuca, Hgo., Octubre 2009

ELABORADO POR Academia de Informática

FECHA DE ACTUALIZACIÓN Agosto 2015

3.

JUSTIFICACIÓN

La Informática tiene una función formativa importante que por su naturaleza interdisciplinaria se asocia de manera natural con las demás disciplinas que se cubren en el bachillerato. La comprensión de los conceptos fundamentales permitirá aprovechar las tecnologías de la información con mayor eficacia y responsabilidad, entender sus limitaciones y poseer los conocimientos indispensables para poder abordar nuevos desarrollos tecnológicos.

Nos encontramos rodeados de diversos sistemas sin cuya asistencia nuestras actividades cotidianas son ya impensables y que abarcan casi todos los ámbitos de nuestra vida, la propagación de los sistemas de cómputo en el mundo moderno hace indispensable que se eduque a nuestros jóvenes de tal forma que sean capaces de adaptarse al entorno tecnológico que los rodea.

(3)

Entre las interacciones más interesantes y estimulantes de la Informática están las que ocurren con las artes, en las que hoy, mediante la relación con ella, tenemos nuevas maneras de hacer música, pintura, cine y literatura. Esto implica una gran motivación en los jóvenes para el manejo de las tecnologías computacionales, lo que debe facilitar el desarrollo de las habilidades como la abstracción, la solución de problemas, la eficiencia, la tolerancia a fallas, etc. La enseñanza de la Informática debe capitalizar esta motivación y práctica natural de los estudiantes.

Sobre estas bases se decide que la asignatura de Informática III del bachillerato se integre con contenidos orientados a dotar al estudiante de conocimientos sobre el uso y manipulación de audio, video y animación.

4.

UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA

a)

Relación con otras asignaturas del plan de estudios

ANTECEDENTES (TEMAS)

CONSECUENTES

(TEMAS) COLATERALES

Primer Semestre

 Informática I

 Introducción

 Sistemas

Operativos

 Internet

 Introducción al

software para mapas

mentales y conceptuales

Segundo Semestre

 Informática II

 Word

 PowerPoint

 Diseño de

páginas web

Cuarto Semestre

 Informática IV

 Excel

 Introducción a

los algoritmos

Tercer Semestre

 Ecología

 Mecánica

 Etimologías

 Comunicación

 Inglés III

 Geometría analítica

(4)

b)

Aportaciones de la asignatura al perfil del egresado

 Los contenidos abordados es esta materia contribuirán de manera

importante a fortalecer el perfil del egresado que contempla el documento rector del bachillerato, específicamente en lo referente a:

 Dispone de un referente ético, que sustente los valores de su existencia, y la

sociedad en general.

 Asume la responsabilidad de su aprendizaje, la continuidad de su formación

académica, y dado el caso, la incorporación al mundo del trabajo con un carácter emprendedor, autosuficiente y creativo.

 Dispone de la capacidad para identificar información relevante relacionada

con la comprensión y búsqueda de solución de problemas a través de la gestión de la información, sustentada en el manejo de las tecnologías de la información y la comunicación.

 Es capaz de expresar ideas y conceptos en forma clara y coherente,

mediante el empleo de los diversos lenguajes reafirmados en el Bachillerato.

 Cuenta con la capacidad de comunicación para establecer relaciones

interpersonales respetuosas y honestas, mostrando la disposición para trabajar en grupo.

 Cuenta con los conocimientos interdisciplinarios en la investigación.

5.

ANTECEDENTES

COMPETENCIAS

• Utiliza de manera efectiva un sistema operativo.

• Manipula archivos y carpetas.

• Expresa ideas de manera escrita.

• Crea y/o edita documentos de manera electrónica utilizando un procesador

de textos.

• Utiliza la multimedia como apoyo en actividades expositivas.

• Expresa sus ideas en documentos coherentes, creativos e innovadores, a

través de la creación de presentaciones electrónicas.

• Desarrolla ambientes virtuales donde plasma sus ideas mediante la creación

de páginas Web.

• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,

resolver problemas, producir materiales y comunicarse.

• Desarrolla un aprendizaje permanente, para asumir y dirigir el propio

aprendizaje a lo largo de su vida.

• Utiliza el manejo de situaciones vinculadas con la posibilidad de organizar y

(5)

CONOCIMIENTOS HABILIDADES/DESTREZAS ACTITUDES Y VALORES

 Conocimientos

básicos de manejo y organización de la información.

 Conceptos

elementales de

informática.

 Nociones de

redacción

 Analizar y sintetizar

información.

 Manipulación básica

de una computadora.

 Administración de

archivos a través de un sistema operativo.

 Expresión oral y escrita

de ideas.

 Responsable

 Trabajador

 Respetuoso

 Honesto

 Participativo

 Colaborativo

 Creativo

 Pensar

 Reflexivo

 Argumentar.

 Expresa Juicios Críticos

(6)

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

BÁSICAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

COMUNICACIÓN

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Opera la computadora y demás

medios electrónicos para obtener

información, comunicarse con

colegas, clientes, proveedores, entre otros, sin desperdicio de recursos.

 Emplea las tecnologías de

información y comunicación como herramienta para la apropiación, desarrollo y aplicación de los

métodos de aprendizaje,

investigación y comunicación.

 Tiene claridad en cuanto a las

implicaciones que posee el uso de las nuevas tecnologías en la creación de nuevas relaciones y escenarios.

 Usa nuevas herramientas

tecnológicas que promuevan la gestión de la información.

COMUNICACIÓN

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Maneja un editor de fotografías

para aplicar efectos, filtros, ajustes ó herramientas interactivas, para las necesidades en su contexto (escolar, social y cultural).

 Conoce la terminología y los

conceptos técnicos que se utilizan en el entorno del audio digital, video digital y de un manejador de

animaciones, así como sus

características y diferentes

formatos.

 Usa las herramientas de un software

para editar audio manejando diferentes efectos y mezclas, para crear, modificar o reordenar videos; agregar transiciones, títulos, créditos y sonido y para la realización de animaciones, a fin de plasmar sus ideas sobre los diversos temas de interés.

7.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA

OBJETIVO GENERAL

(7)

8.

CONTENIDOS Y TIEMPOS ESTIMADOS

UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS ESTIMADO TIEMPO

UNIDAD I EDITOR DE FOTOGRAFÍAS

1.1. ¿Qué es una imagen digital?

1.2. Imágenes

1.2.1. Vectoriales

1.2.2. Mapa de Bits

1.3.Formato de imagen

1.3.1. JPG

1.3.2. GIF

1.3.3. BMP

1.4.Manipulación de fotografías

1.4.1. Conversión de formatos

1.4.2. Reflejar

1.4.3. Girar/Rotación

1.4.4. Transformar

1.4.5. Recortar

1.4.6. Borrador

1.5. Trabajar con texto

1.6. Herramienta Brocha / Pincel

1.7. Rellenos y bordes

1.7.1. Modelos de color

1.7.2. Opciones de herramienta

1.7.3. Opción patrón

1.8. Herramientas interactivas

1.8.1. Sombra

1.8.2. Transparencia

1.8.3. Distorsión

1.9. Uso de ajustes para imágenes

1.9.1. Brillo / contraste / intensidad

1.9.2. Gamma

1.9.3. Matiz / saturación / luminosidad

1.9.4. Eliminación de ojos rojos

1.10. Efectos

1.11. Filtros

2 hrs. Teoría 1 hr. Teoría

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

UNIDAD II CREACIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO

Y VIDEO

2.1. Procesamiento de audio

2.1.1. La señal de Audio

2.1.1.1. Definición y

características del sonido.

2.1.1.2. Digitalización del audio

2.1.2. Importar y exportar

(8)

UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS ESTIMADO TIEMPO

UNIDAD II CREACIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO

Y VIDEO

2.1.3. Compresión de Audio

2.1.3.1. Formatos de archivo

2.1.4.Ajustes de Micrófonos y

Altavoces

2.1.4.1. Características de

distintos tipos de

micrófonos

2.1.4.2. Características de los

altavoces

2.1.5. Procesamiento y efectos de

Audio Digital

2.1.5.1. Seleccionar fragmentos

2.1.5.2. Copiar, pegar y eliminar

fragmentos

2.1.5.3. Efectos

2.1.5.3.1.Amplificar

2.1.5.3.2.Eliminación de

ruido

2.1.5.3.3.Desvanecer

2.1.5.3.4.Otros efectos

(Karaoke)

2.1.6. Mezclar sonidos

2.1.7. reproducir

2.2. Creación y edición de Video.

2.2.1. Conceptos básicos

2.2.1.1.¿Qué es edición?

2.2.1.2.Aspectos narrativos

2.2.1.3.Aspectos técnicos

2.2.2. Formatos y Codecs

2.2.2.1.VCD, SVCD, CDV, DVD

2.2.2.2.DivX, Xvid y Mpeg

2.2.3. El lenguaje audiovisual

2.2.3.1.El plano

2.2.3.2.La iluminación

2.2.4. El componente sonoro

2.2.4.1.Música

2.2.4.2.La voz

2.2.5. El software para edición de video

2.2.5.1.Interfaz

2.2.5.2.Capturar video

2.2.5.2.1.Configuración

de video

(9)

UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS ESTIMADO TIEMPO

UNIDAD II CREACIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO

Y VIDEO

2.2.5.3.Añadir y eliminar

fragmentos de video

2.2.5.4.Unir dos archivos

2.2.5.5.Escala de tiempo

2.2.5.6.Añadir imágenes, música

y narración

2.2.5.7.Transición

2.2.5.8.Filtros y efectos del video

2.2.5.9.Agregar títulos y créditos

2.2.5.10. Guardar proyecto y

video UNIDAD III ANIMACIONES 3.1Definición 3.1.1. Animación 3.1.2. Multimedia 3.1.3. Hipertexto 3.1.4. Fotograma 3.2Componentes 3.3Inspector 3.3.1. Componentes 3.3.2. Propiedades 3.4Comportamientos

3.5Mezclador de color

3.6Línea de tiempo

3.7Capas

3.8Velocidad

3.9Herramienta de Selección

3.10 Herramienta Zoom y mano

3.11 Herramienta de Dibujo

3.12 Herramientas Pluma, Lápiz, Pincel,

Borrador

3.13 Herramienta Texto

3.13.1. Estático

3.13.2. Dinámico

3.13.3. Efecto

3.14 Dibujos vectoriales

3.15 Interpolación

3.15.1. De forma

3.15.2. Movimiento

3.15.3. Sobre trayectoria

3.16 Guardar

3.16.1. Formatos

2 hrs. Teoría 1 hr. Teoría

(10)

9.

INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA

Unidad I: Editor de fotografías

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Maneja un editor de fotografías para aplicar efectos, filtros, ajustes o

herramientas interactivas, para expresar ideas y construir composiciones fotográficas para las necesidades en su contexto escolar, social y cultural.

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO

1.1. ¿Qué es una imagen

digital?

1.2. Imágenes

1.2.1.Vectoriales

1.2.2.Mapa de Bits

1.3. Formato de imagen

1.3.1.JPG

1.3.2.GIF

1.3.3.BMP

1.4. Manipulación de

fotografías

1.4.1.Conversión de

formatos

1.4.2.Reflejar

1.4.3.Girar/Rotación

1.4.4.Transformar

1.4.5.Recortar

1.4.6.Borrador

1.5. Trabajar con texto

1.6. Herramienta Brocha /

Pincel

1.7. Rellenos y bordes

1.7.1.Modelos de color

1.7.2.Opciones de

herramienta

1.7.3.Opción patrón

1.8. Herramientas

interactivas

1.8.1.Sombra

1.8.2.Transparencia

1.8.3.Distorsión

Aplicar las diferentes

herramientas para crear

diferentes modelados

acordes con las

necesidades cotidianas o académicas.

2 hrs. Teoría

1 hr. Teoría

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

(11)

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO

1.9. Uso de ajustes para

imágenes

1.9.1.Brillo / contraste /

intensidad

1.9.2.Gamma

1.9.3.Matiz / saturación

/ luminosidad

1.9.4.Eliminación de

ojos rojos

1.10. Efectos

1.11. Filtros

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica

CONTENIDOS

CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES CONTENIDOS ACTITUDINALES CONTENIDOS

• Imagen digital

• Imagen vectorial

• Mapa de Bits

• Formato de imagen:

JPG, GIF, BMP

• Teoría del color

• Propiedades de color

• Transformaciones de

color.

• Modos de selección:

escala, inclinación,

perspectiva, distorsión

• Mascara

• Zoom

• Reflejar

• Transformar

• Modelos de color

• Gamma

• Matiz / saturación /

luminosidad

• Efectos

• Filtros

• Distinguir y utilizar de

acuerdo a las

necesidades los

diferentes tipos de imágenes digitales así como su formato.

• Saber editar, ilustrar y

demostrar de manera

apropiada las

herramientas de un editor de fotografías.

• Usar y ejecutar

correctamente los

modelos de colores, así como la gamma y matiz.

• Aplicar efectos y filtros

a una fotografía.

• Valorar las ideas

plurales de

conocimiento de sus compañeros

• Demostrar una

actitud crítica frente a la información que recibe y produce

• Relacionar el

contenido de esta unidad para el apoyo

en sus trabajos

escolares y extra

escolares.

• Responsable del

(12)

METODOLOGÍA

MÉTODOS DE ENSEÑANZA

 Exposición: se realiza con la finalidad de

proporcionar al estudiante la retroalimentación esencial y organizada para dar la posibilidad de que reafirme los conocimientos adquiridos.

 Resolución de ejercicios y problemas: donde el

estudiante desarrolle una serie de prácticas para afianzar los conocimientos adquiridos y poder utilizarlos tanto en sus actividades académicas como en su vida diaria.

TAREAS DEL PROFESOR

 ANTES DE INICIAR LA CLASE

 Seleccionar objetivos y contenidos

 Preparar la exposición y las prácticas que se

van a realizar

 Decidir las estrategias de enseñanza

 Planificar actividades de aprendizaje

 Planificar el cómo enseñar a aprender

 Planificar la evaluación del aprendizaje.

 No perder de vista el tipo de recursos con los

que se cuenta

 DURANTE LA CLASE

 Transmitir la información

 Explicar con claridad los contenidos y las

prácticas que se desarrollen para aplicar el conocimiento adquirido

 Mantener la atención

 Facilitar la participación del estudiante con

la utilización eficaz de preguntas y solución de dudas.

 Retroalimentación utilizando prácticas como

evaluación continua.

 DESPUÉS DE LA CLASE

 Evaluar los aprendizajes,

 Revisión/evaluación de las prácticas para

identificar si se realizó correctamente,

 Proponer mejoras,

 Brindar asesorías para el estudiante que lo

(13)

METODOLOGÍA

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

 ANTES DE INICIAR LA CLASE

 Repasar los temas y ejercicios vistos en clase

 Contextualizar y relacionar el contenido.

 DURANTE LA CLASE

 Despertar interés por el tema

 Transmitir al alumno el entusiasmo de la

propia experiencia.

 Utilizar material didáctico: presentaciones

electrónicas, documentos electrónicos,

prácticas demostrativas, etc.

 Seleccionar y estructurar los contenidos a

modo que el alumno lo pueda comprender de una manera clara y sencilla.

 Exponer con claridad, expresividad y ritmo

de acuerdo a las características del grupo.

 Enfatizar el uso y aplicación de cada una de

las opciones de la barra de herramientas.

 Formular preguntas, ejercicios y estudio de

casos.

 Estimular el razonamiento personal.

 Sugerir las actividades a realizar para que se

aplique los conocimientos adquiridos.

 Facilitar esquemas integradores.

 Promover la participación y discusión.

 DESPUÉS DE LA CLASE

 Relacionar conocimientos y aplicaciones.

PROCESOS COGNITIVOS A DESARROLLAR EN EL

ALUMNO

 Identifica las diferentes herramientas del editor

de fotografías.

 Usa las herramientas para el desarrollo de sus

actividades (practicas pertinentes al tema visto en clase) permitiendo innovaciones en los diseños fotográficos.

 Aplica las diferentes herramientas del editor de

(14)

METODOLOGÍA

TAREAS A REALIZAR POR EL ALUMNO

INVESTIGACIÓN

Investigar todos los temas y crear un mapa mental por cada uno de los temas.

Integrar equipos y mediante lluvia de ideas de cada uno de los integrantes comparar lo investigado de los temas anteriores se realizaran conclusiones para exponerlo por equipos ejemplificando mediante hechos reales para posteriormente exponerlo frente al grupo. De lo cual se construirá una conclusión general de dichos temas.

Realizar una investigación de una problemática actual y con el apoyo de los temas estudiados crearán fotomontajes para publicidad en donde dicha publicidad ayude a disminuir dicha problemática.

Búsquedas en Internet de sitios de interés relacionadas con el tema.

EXTENSIÓN Y

DIFUSIÓN No aplica

VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia. MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico, pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.

Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:

Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya

Multimedia.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya

Multimedia.

Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.

(15)

Unidad II: Creación y edición de audio y video

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Conoce la terminología y los conceptos técnicos que se utilizan en el entorno

del audio digital, video digital y de un manejador de animaciones, así como sus características y diferentes formatos.

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE ESTIMADO TIEMPO

2.1. Procesamiento de audio

2.1.1.La señal de Audio

2.1.1.1. Definición y

características del sonido.

2.1.1.2. Digitalización del

audio

2.1.2.Importar y exportar

2.1.3.Compresión de Audio

2.1.3.1. Formatos de

archivo

2.1.4.Ajustes de Micrófonos y

Altavoces

2.1.4.1. Características de

distintos tipos de micrófonos

2.1.4.2. Características de

los altavoces

2.1.5.Procesamiento y efectos

de Audio Digital

2.1.5.1. Seleccionar

fragmentos

2.1.5.2. Copiar, pegar y

eliminar fragmentos

2.1.5.3. Efectos

2.1.5.3.1.Amplificar

2.1.5.3.2.Eliminación

de ruido

2.1.5.3.3.Desvanecer

2.1.5.3.4.Otros

efectos (Karaoke)

Relaciona y aplica la

terminología y las

herramientas de editores de audio y video para

crear videos digitales

sonoros, utilizando

diferentes formatos según las necesidades.

(16)

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE ESTIMADO TIEMPO

2.1.6.Mezclar sonidos

2.1.7.reproducir

2.2. Creación y edición de Video.

2.2.1.Conceptos básicos

2.2.1.1.¿Qué es edición?

2.2.1.2.Aspectos

narrativos

2.2.1.3.Aspectos técnicos

2.2.2.Formatos y Codecs

2.2.2.1.VCD, SVCD, CDV,

DVD

2.2.2.2.DivX, Xvid y Mpeg

2.2.3.El lenguaje audiovisual

2.2.3.1.El plano

2.2.3.2.La iluminación

2.2.4.El componente sonoro

2.2.4.1.Música

2.2.4.2.La voz

2.2.5.El software para edición

de video

2.2.5.1.Interfaz

2.2.5.2.Capturar video

2.2.5.2.1. Configuración

de video

2.2.5.3.Añadir y eliminar

fragmentos de

video

2.2.5.4.Unir dos archivos

2.2.5.5.Escala de tiempo

2.2.5.6.Añadir imágenes,

música y narración

2.2.5.7.Transición

2.2.5.8.Filtros y efectos del

video

2.2.5.9.Agregar títulos y

créditos

2.2.5.10. Guardar

proyecto y video

(17)

CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTENIDOS ACTITUDINALES

• Procesamiento de

audio

• La señal de Audio

• Definición y

características del

sonido.

• Digitalización del

audio

• Ajustes de Micrófonos

y Altavoces

• Características de

distintos tipos de

micrófonos

• Características de los

altavoces

• Creación y edición de

Video.

• Conceptos básicos

• ¿Qué es edición?

• Aspectos narrativos

• Aspectos técnicos

• Formatos y Codecs

• VCD, SVCD, CDV,

DVD

• DivX, Xvid y Mpeg

• El lenguaje

audiovisual

• El plano

• La iluminación

• Escala de tiempo

• Transición

• Filtros y efectos del

video

• Distingue los

diferentes términos y herramientas a utilizar.

• Aplica efectos

especiales y mezclas de sonido para la creación de audio, guardando el archivo con formato correcto.

• Utiliza las herramientas

adecuadas de una aplicación de edición

de video para

eliminar fragmentos, unir dos archivos, ajustar iluminación y agregar subtítulos.

• Distingue y emplea

distintos tipos de filtros y efectos para video.

• Muestra iniciativa e

interés por utilizar

software de audio y

video como

herramienta de

aprendizaje y de

comunicación.

• Relaciona el

contenido de esta

unidad de forma

creativa con sus

trabajos académicos y extra académicos, así como con su vida personal y social.

• Mantiene una actitud

crítica y reflexiva en

cuanto a la

información que va a comunicar por medio de audio y video.

• Cuenta con una

actitud responsable, solidaria, cooperativa y de cuidado.

METODOLOGÍA

MÉTODOS DE ENSEÑANZA

• Exposición: se realiza con la finalidad de

(18)

METODOLOGÍA

MÉTODOS DE ENSEÑANZA

• Resolución de ejercicios y problemas: donde el

estudiante desarrolle una serie de prácticas para afianzar los conocimientos adquiridos y poder utilizarlos tanto en sus actividades académicas como en su vida diaria.

TAREAS DEL PROFESOR

 ANTES DE INICIAR LA CLASE

 Seleccionar objetivos y contenidos

 Preparar la exposición y las prácticas que se

van a realizar

 Decidir las estrategias de enseñanza

 Planificar actividades de aprendizaje

 Planificar el cómo enseñar a aprender

 Planificar la evaluación del aprendizaje.

 No perder de vista el tipo de recursos con los

que se cuenta

 DURANTE LA CLASE

 Transmitir la información

 Explicar con claridad los contenidos y las

prácticas que se desarrollen para aplicar el conocimiento adquirido

 Mantener la atención.

 Facilitar la participación del estudiante con

la utilización eficaz de preguntas y solución de dudas.

 Retroalimentación utilizando prácticas

como evaluación continua.

 DESPUÉS DE LA CLASE

 Evaluar los aprendizajes,

 Revisión/evaluación de las prácticas para

identificar si se realizó correctamente,

 Proponer mejoras

 Brindar asesorías para el estudiante que lo

requiera.

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

 ANTES DE INICIAR LA CLASE

 Repasar los temas y conceptos de

actualidad.

(19)

METODOLOGÍA

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

 DURANTE LA CLASE

 Despertar interés por el tema

 Transmitir al alumno el entusiasmo de la

propia experiencia.

 Utilizar material didáctico: presentaciones

electrónicas, documentos electrónicos, prácticas demostrativas, etc.

 Exponer con claridad, expresividad y ritmo

de acuerdo a las características del grupo.

 Enfatizar el uso y aplicación de cada una de

las opciones de la barra de herramientas.

 Formular preguntas, ejercicios y estudio de

casos.

 Estimular el razonamiento personal.

 Sugerir las actividades a realizar para que se

apliquen los conocimientos adquiridos.

 Facilitar esquemas integradores.

 Promover la participación y discusión.

 DESPUÉS DE LA CLASE

 Contextualizar y relacionar el contenido.

 Realizar las tareas encomendadas.

PROCESOS COGNITIVOS A DESARROLLAR EN EL

ALUMNO

 Identifica las diferentes herramientas de editores

de audio y video para su respectiva manipulación.

 Usa las herramientas para la edición de audio y

video con el objeto de desarrollar las prácticas pertinentes de los temas abordados en clase.

 Aplica las diferentes herramientas de edición de

audio y video para generar ideas propias, organizando e integrando los conocimientos de acuerdo con las necesidades cotidianas o académicas.

TAREAS A REALIZAR POR EL ALUMNO

INVESTIGACIÓN

Investigación documental de diferentes conceptos para elaborar resúmenes y/o organizadores gráficos.

Búsqueda en diferentes fuentes de información relacionadas con el tema.

EXTENSIÓN Y

DIFUSIÓN No aplica.

(20)

METODOLOGÍA

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico, pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.

Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:

Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya

Multimedia.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya

Multimedia.

Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.

George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Aanaya Multimedia.

Unidad III: Animaciones

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Usa las herramientas de un software para editar audio manejando diferentes

efectos y mezclas, para crear, modificar o reordenar videos; agregar transiciones, títulos, créditos y sonido y para la realización de animaciones, a fin de plasmar sus ideas sobre los diversos temas de interés.

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO

3.1Definición

3.1.1.Animación

3.1.2.Multimedia

3.1.3.Hipertexto

3.1.4.Fotograma

3.2Componentes

Identifica, relaciona y aplica sus conocimientos en el uso de las diferentes herramientas propias del software que le permite

2 hrs. Teoría

(21)

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO

3.3Inspector

3.3.1.Componentes

3.3.2.Propiedades

3.4Comportamientos

3.5Mezclador de color

3.6Línea de tiempo

3.7Capas

3.8Velocidad

3.9Herramienta de Selección

3.10 Herramienta Zoom y

mano

3.11 Herramienta de Dibujo

3.12 Herramientas Pluma,

Lápiz, Pincel, Borrador

3.13 Herramienta Texto

3.13.1.Estático

3.13.2.Dinámico

3.13.3.Efecto

3.14 Dibujos vectoriales

3.15 Interpolación

3.15.1.De forma

3.15.2.Movimiento

3.15.3.Sobre trayectoria

3.16 Guardar

3.17 Formatos

crear animaciones

digitales creativas. 2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica

1 hr. Práctica 1 hr. Práctica

1 hr. Práctica

1 hr. Práctica 1 hr. Práctica

30 min. Práctica 30 min. Práctica

CONTENIDOS

CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES CONTENIDOS ACTITUDINALES CONTENIDOS

• Definición • Animación • Multimedia • Hipertexto • Fotograma • Interpolación

• Conoce e identifica

los conceptos

teóricos

• Saber utilizar de forma

adecuada una línea de tiempo para la

creación de una

animación de un objeto, así como su velocidad.

• Crea y aplica

correctamente capas

dentro de una

animación.

• Distingue los

diferentes términos y herramientas a utilizar.

• Reflexiona de manera

crítica y analítica ante

el manejo del

software.

• El alumno relaciona el

contenido de esta

unidad de forma

creativa para el

apoyo en sus trabajos

escolares y extra

(22)

CONTENIDOS CONCEPTUALES

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

CONTENIDOS ACTITUDINALES

• Conoce y utiliza de

manera adecuada

las herramientas

necesarias para la incorporación de una imagen, forma o texto en una animación.

• Distingue la

interpolación de

forma, movimiento y sobre la trayectoria de acuerdo a sus necesidades.

• Contará con una

actitud responsable, solidaria, cooperativa y de cuidado hacia los demás.

• • Respeto hacia las

ideas de los demás.

METODOLOGÍA

MÉTODOS DE ENSEÑANZA

 Exposición: se realiza con la finalidad de

proporcionar al estudiante la retroalimentación esencial y organizada para dar la posibilidad de que reafirme los conocimientos adquiridos.

 Resolución de ejercicios y problemas: donde el

estudiante desarrolle una serie de prácticas para afianzar los conocimientos adquiridos y poder utilizarlos tanto en sus actividades académicas como en su vida diaria.

TAREAS DEL PROFESOR

 ANTES DE INICIAR LA CLASE

 Seleccionar objetivos y contenidos

 Preparar la exposición y las prácticas que se

van a realizar

 Decidir las estrategias de enseñanza

 Planificar actividades de aprendizaje

 Planificar el cómo enseñar a aprender

 Planificar la evaluación del aprendizaje.

 No perder de vista el tipo de recursos con los

que se cuenta

 DURANTE LA CLASE

 Transmitir la información

 Explicar con claridad los contenidos y las

prácticas que se desarrollen para aplicar el conocimiento adquirido

(23)

METODOLOGÍA

TAREAS DEL PROFESOR

 Facilitar la participación del estudiante con

la utilización eficaz de preguntas y solución de dudas.

 Retroalimentación utilizando prácticas

como evaluación continua.

 DESPUÉS DE LA CLASE

 Evaluar los aprendizajes.

 Revisión/evaluación de las prácticas para

identificar si se realizó correctamente.

 Proponer mejoras.

 Brindar asesorías para el estudiante que lo

requiera.

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

 ANTES DE INICIAR LA CLASE

 Repasar los temas y conceptos de

actualidad.

 Relacionar conocimientos y

aplicaciones.

 DURANTE LA CLASE

 Despertar interés por el tema

 Transmitir al alumno el entusiasmo de la

propia experiencia.

 Utilizar material didáctico:

presentaciones electrónicas,

documentos electrónicos, prácticas

demostrativas, etc.

 Exponer con claridad, expresividad y

ritmo de acuerdo a las características del grupo.

 Enfatizar el uso y aplicación de cada una

de las opciones de la barra de herramientas.

 Formular preguntas, ejercicios y estudio

de casos.

 Estimular el razonamiento personal.

 Sugerir las actividades a realizar para que

se apliquen los conocimientos adquiridos.

 Facilitar esquemas integradores.

 Promover la participación y discusión.

 DESPUÉS DE LA CLASE

 Contextualizar y relacionar el contenido.

(24)

METODOLOGÍA

PROCESOS COGNITIVOS A DESARROLLAR EN EL

ALUMNO

 Estudio autónomo para profundizar en los

conocimientos y adquirir habilidad en el uso de las herramientas propias de animación.

 Intercambiar conocimientos con los estudiantes

del grupo sobre los componentes, uso de capas, y herramientas en general referentes al software utilizado.

 Generar ideas propias sobre animaciones

creativas

 Realizar actividades y/o prácticas donde refleje

animaciones específicas y generales,

integrando conocimientos sobre el manejo de software de animación.

TAREAS A REALIZAR POR EL ALUMNO

INVESTIGACIÓN

Investigación documental impresa o digital de los diferentes conceptos para realizar una lluvia de ideas al interior de la clase, para realizar un mapa mental.

Búsquedas en Internet de sitios de interés relacionadas con el tema.

Búsqueda de páginas Web donde se contemplen animaciones diferentes a las abordadas en clase a fin de ampliar su visión.

EXTENSIÓN Y

DIFUSIÓN No aplica.

VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia.

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico, pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.

Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre: Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya Multimedia.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya Multimedia.

Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.

(25)

10.

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

a. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA

Tiene como propósitos evaluar saberes previos y con la posibilidad acreditar las competencias genéricas, disciplinares básicas y extendidas definidas en el programa de asignatura.

• Para el desarrollo de esta actividad

es necesario diseñar diferentes instrumentos y establecer los

criterios para realizar una

evaluación que permita detectar las fortalezas y debilidades que presentan los estudiantes en lo referente a conocimientos previos.

• El docente diseñará actividades

que le permitan evaluar los siguientes aspectos:

• Importancia de la gestión de

archivos y carpetas y aplicación de herramientas de sistema para optimizar el funcionamiento del equipo.

• Conceptos previos sobre

organizadores gráficos como

mapas conceptuales, mapas

mentales y líneas de tiempo.

• Conceptos previos sobre Internet,

navegadores, buscadores y correo electrónico.

• Creación de presentaciones

electrónicas como un recurso para comunicarse.

• Aplicar un examen escrito que

(26)

b. EVALUACIÓN FORMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA

Se realiza durante todo el proceso de aprendizaje y posibilita que el docente

diseñe estrategias didácticas

pertinentes que apoyen al estudiante en su proceso de evaluación.

Se presenta a través de evidencias que deben cumplir con ciertos criterios, los cuales pueden ser indicados los niveles de logros a través de rúbricas, listas de cotejo, de observación, entre otras.

 El docente evaluará la forma en que

el estudiante aplique las

herramientas de uso común del sistema operativo, la ejecución de

las medidas de prevención

mediante el empleo de

herramientas del sistema, el uso de software para la creación de organizadores gráficos, búsquedas específicas en la web auxiliándose de parámetros para valorar los resultados e interpretar y presentar la

información, participar en

sociedades de colaboración

mediante el uso de herramientas Web 2.0, así como las actitudes de responsabilidad en el manejo de datos y respeto hacia los materiales de uso común.

c. EVALUACIÓN SUMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN SUMATIVA

Con ella se busca determinar el alcance de la competencia, así como informar al alumno el nivel del aprendizaje que alcanzó durante el desarrollo del semestre y su respectiva acreditación y aprobación.

Primer parcial 30%

Segundo parcial 30%

Ordinario 40%

 Autoevaluación 5%

 Coevaluación 5%

 Tareas 20%

 Prácticas y ejercicios 30%

(27)

COMPETENCIAS INDICADORES PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN EVIDENCIAS DE PRODUCTOS O APRENDIZAJE

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Maneja un

editor de

fotografías

para aplicar

efectos, filtros,

ajustes ó

herramientas interactivas,

para las

necesidades en su contexto (escolar, social y cultural).

 Conoce la

terminología y los conceptos técnicos que se utilizan en el

entorno del

audio digital, video digital y

de un

manejador de animaciones, así como sus características

y diferentes

formatos.

 Usa las

herramientas de un software

para editar

audio manejando diferentes

efectos y

mezclas, para crear,

 Elaboración de

organizadores gráficos.

 Elaboración de

mapas mentales.

 Análisis de

cuadros comparativos.

 Elaboración de

investigaciones.

 Creación de

correos electrónicos.

 Elaboración de

videos utilizando herramientas informáticas.

 Elaboración de

crucigramas utilizando herramientas informáticas.

 Elaboración de

sopa de letras utilizando

herramientas informáticas.

 Rúbrica para

un organizador gráfico

 Rubrica para

un mapa

mental

 Lista de cotejo

para cuadro comparativo

 Lista de cotejo

para

búsquedas de información

 Lista de cotejo

para

crucigramas y/o sopa de letras

 Lista de cotejo

para correo

electrónico

 Organizador

gráfico.

 Resultados de

(28)

COMPETENCIAS INDICADORES PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN EVIDENCIAS DE PRODUCTOS O APRENDIZAJE

modificar o

reordenar videos; agregar transiciones, títulos, créditos y sonido y para la realización de

animaciones,

a fin de

plasmar sus

ideas sobre los diversos temas de interés.

11.

GLOSARIO

ANIMACIÓN: Serie de imágenes consecutivas -dibujadas o fotográficas- que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento. Las imágenes pueden obtenerse sobre una película y proyectarse, como en los dibujos animados, o pegarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia.

BYTE.- En fotografía digital, unidad de información electrónica. Equivale a 0,255 en

el sistema decimal. Unidad estándar de medida del tamaño de los archivos. Al ser una unidad muy pequeña, se emplean con frecuencia múltiplos: el kilobyte, KB, el megabyte, MB y el gigabyte, GB.

CMYK.- El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo

de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.

EDITAR.-En Informática, acción de crear o modificar un archivo informático, visualizando su resultado en pantalla. La edición de un archivo, dependiendo del formato, puede incluir acciones como copiar, cortar, seleccionar, pegar, insertar, borrar, mover, aplicar filtros, etc. Estas acciones se realizan sobre el área de trabajo de la aplicación editora.

(29)

FOTOGRAMA: es cada una de las imágenes impresas en un papel, la película fotográfica es capturada por una cámara de alta resolución y velocidad para tener una secuencia exacta.

GIF.- (Graphics Interchange Format)- Formato de intercambio de gráficos. Formato

de mapa de bits que se popularizó a raíz de su utilización en Compuserve como estándar para la transmisión de archivos gráficos.

HIPERTEXTO: Texto o imágenes que contiene enlaces o vínculos (links) a otros textos o a otras partes dentro del mismo texto y que posibilita una lectura no lineal del mismo, saltando a las informaciones relacionadas a través de los vínculos.

IMAGEN DIGITAL: También llamada gráfico digital, es una representación bidimensional de una imagen utilizando bits (unos y ceros).

IMAGEN VECTORIAL: Este tipo de imagen (por oposición a imagen Bitmap) se calcula con base en sus dimensiones y puede reducirse o agrandarse sin pérdida de calidad.

INTERPOLACIÓN: Proceso digital que añade más píxeles a la imagen para magnificarla, esto es, aumentar su resolución final, método que se usa para compensar el vacío de la resolución óptica. El software de procesado de la imagen calcula la resolución que se necesita e introduce el número de píxeles o puntos para la imagen.

JPEG: (Joint Photographers Expert group). Grupo Expertos Ingeniería Fotográfica. Estándar para la compresión de datos de imágenes digitales.

MAPA DE BITS BMP: (Bit Map)- Extensión de un tipo de fichero gráfico formado por un mapa de bits.

MULTIMEDIA: Material digitalizado que combina textos, gráficos, imagen fija y en movimiento, así como sonido.

RESOLUCIÓN: (Resolution)- En fotografía digital, medida de la nitidez y definición de detalle que una cámara, escáner, impresora u otro dispositivo de salida puede registrar. La resolución de los dispositivos, de entrada se expresa en píxeles por pulgada, (ppi) o por centímetro (ppcm) pero la salida puede expresarse indistintamente en ppi, ppcm, puntos por pulgada, dpi o líneas por pulgada (lpi).

RGB: (Red Green Blue, del inglés), sistema de síntesis aditiva basado en rojo, verde

(30)

TIFF: (Tag Information File Format). Formato de archivo gráfico en el que la información está estructurada en campos de manera que se puede mejorar conforme aumente las posibilidades de los programas de diseño gráfico.

VIDEO DIGITAL: Es una secuencia de imágenes que, ejecutadas en secuencia, simulan movimiento. Se almacenan en un determinado formato digital de video como pueden ser AVI, MPG, RealVideo, WMV, etc.

12.

PERFIL DEL DOCENTE

 Grado académico mínimo de licenciatura en área afín a la Informática.

 Formación en el área del conocimiento validada por la academia.

 Manejo de herramientas informáticas.

 Manejo de idioma inglés.

 Posesión de cultura general.

 Identificación institucional.

 Desarrollo de valores éticos.

 Capacidad de liderazgo.

 Actitud y habilidad para el trabajo en equipo.

 Habilidad para motivar.

 Actitud crítica innovadora y propositiva.

 Disposición para la actualización permanente.

 Disposición para evaluarse y ser evaluado.

 Dominio del conocimiento en el área y de grupos.

 Manejo de metodologías centradas en el aprendizaje, técnicas de enseñanza

y recursos didácticos.

 Habilidad en el uso de la tecnología educativa.

 Habilidad de expresión oral y escrita.

Referencias

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