PROGRAMA ACADÉMICO DE
BACHILLERATO 2010
Programa de la Asignatura
Informática III
Tercer semestre
1.
DATOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA INFORMATICA III
CLAVE DE LA ASIGNATURA L0603 SEMESTRE TERCERO
HORAS EN AULA HORAS DE
TRABAJO INDEPENDIENTE
TOTAL DE
HORAS CRÉDITOS
60
TEORÍA PRÁCTICA
20 80 4.75
9 51
MODALIDAD DE TRABAJO ( X ) CURSO ( ) LABORATORIO
TIPO DE CURSO ( X ) ORDINARIO ( ) OPTATIVO
2.
DATOS DE ELABORACIÓN
LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN Pachuca, Hgo., Octubre 2009
ELABORADO POR Academia de Informática
FECHA DE ACTUALIZACIÓN Agosto 2015
3.
JUSTIFICACIÓN
La Informática tiene una función formativa importante que por su naturaleza interdisciplinaria se asocia de manera natural con las demás disciplinas que se cubren en el bachillerato. La comprensión de los conceptos fundamentales permitirá aprovechar las tecnologías de la información con mayor eficacia y responsabilidad, entender sus limitaciones y poseer los conocimientos indispensables para poder abordar nuevos desarrollos tecnológicos.
Nos encontramos rodeados de diversos sistemas sin cuya asistencia nuestras actividades cotidianas son ya impensables y que abarcan casi todos los ámbitos de nuestra vida, la propagación de los sistemas de cómputo en el mundo moderno hace indispensable que se eduque a nuestros jóvenes de tal forma que sean capaces de adaptarse al entorno tecnológico que los rodea.
Entre las interacciones más interesantes y estimulantes de la Informática están las que ocurren con las artes, en las que hoy, mediante la relación con ella, tenemos nuevas maneras de hacer música, pintura, cine y literatura. Esto implica una gran motivación en los jóvenes para el manejo de las tecnologías computacionales, lo que debe facilitar el desarrollo de las habilidades como la abstracción, la solución de problemas, la eficiencia, la tolerancia a fallas, etc. La enseñanza de la Informática debe capitalizar esta motivación y práctica natural de los estudiantes.
Sobre estas bases se decide que la asignatura de Informática III del bachillerato se integre con contenidos orientados a dotar al estudiante de conocimientos sobre el uso y manipulación de audio, video y animación.
4.
UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
a)
Relación con otras asignaturas del plan de estudios
ANTECEDENTES (TEMAS)
CONSECUENTES
(TEMAS) COLATERALES
Primer Semestre
Informática I
Introducción
Sistemas
Operativos
Internet
Introducción al
software para mapas
mentales y conceptuales
Segundo Semestre
Informática II
Word
PowerPoint
Diseño de
páginas web
Cuarto Semestre
Informática IV
Excel
Introducción a
los algoritmos
Tercer Semestre
Ecología
Mecánica
Etimologías
Comunicación
Inglés III
Geometría analítica
b)
Aportaciones de la asignatura al perfil del egresado
Los contenidos abordados es esta materia contribuirán de manera
importante a fortalecer el perfil del egresado que contempla el documento rector del bachillerato, específicamente en lo referente a:
Dispone de un referente ético, que sustente los valores de su existencia, y la
sociedad en general.
Asume la responsabilidad de su aprendizaje, la continuidad de su formación
académica, y dado el caso, la incorporación al mundo del trabajo con un carácter emprendedor, autosuficiente y creativo.
Dispone de la capacidad para identificar información relevante relacionada
con la comprensión y búsqueda de solución de problemas a través de la gestión de la información, sustentada en el manejo de las tecnologías de la información y la comunicación.
Es capaz de expresar ideas y conceptos en forma clara y coherente,
mediante el empleo de los diversos lenguajes reafirmados en el Bachillerato.
Cuenta con la capacidad de comunicación para establecer relaciones
interpersonales respetuosas y honestas, mostrando la disposición para trabajar en grupo.
Cuenta con los conocimientos interdisciplinarios en la investigación.
5.
ANTECEDENTES
COMPETENCIAS
• Utiliza de manera efectiva un sistema operativo.
• Manipula archivos y carpetas.
• Expresa ideas de manera escrita.
• Crea y/o edita documentos de manera electrónica utilizando un procesador
de textos.
• Utiliza la multimedia como apoyo en actividades expositivas.
• Expresa sus ideas en documentos coherentes, creativos e innovadores, a
través de la creación de presentaciones electrónicas.
• Desarrolla ambientes virtuales donde plasma sus ideas mediante la creación
de páginas Web.
• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
resolver problemas, producir materiales y comunicarse.
• Desarrolla un aprendizaje permanente, para asumir y dirigir el propio
aprendizaje a lo largo de su vida.
• Utiliza el manejo de situaciones vinculadas con la posibilidad de organizar y
CONOCIMIENTOS HABILIDADES/DESTREZAS ACTITUDES Y VALORES
Conocimientos
básicos de manejo y organización de la información.
Conceptos
elementales de
informática.
Nociones de
redacción
Analizar y sintetizar
información.
Manipulación básica
de una computadora.
Administración de
archivos a través de un sistema operativo.
Expresión oral y escrita
de ideas.
Responsable
Trabajador
Respetuoso
Honesto
Participativo
Colaborativo
Creativo
Pensar
Reflexivo
Argumentar.
Expresa Juicios Críticos
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
BÁSICAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
COMUNICACIÓN
DEFINIDAS POR LA UAEH
Opera la computadora y demás
medios electrónicos para obtener
información, comunicarse con
colegas, clientes, proveedores, entre otros, sin desperdicio de recursos.
Emplea las tecnologías de
información y comunicación como herramienta para la apropiación, desarrollo y aplicación de los
métodos de aprendizaje,
investigación y comunicación.
Tiene claridad en cuanto a las
implicaciones que posee el uso de las nuevas tecnologías en la creación de nuevas relaciones y escenarios.
Usa nuevas herramientas
tecnológicas que promuevan la gestión de la información.
COMUNICACIÓN
DEFINIDAS POR LA UAEH
Maneja un editor de fotografías
para aplicar efectos, filtros, ajustes ó herramientas interactivas, para las necesidades en su contexto (escolar, social y cultural).
Conoce la terminología y los
conceptos técnicos que se utilizan en el entorno del audio digital, video digital y de un manejador de
animaciones, así como sus
características y diferentes
formatos.
Usa las herramientas de un software
para editar audio manejando diferentes efectos y mezclas, para crear, modificar o reordenar videos; agregar transiciones, títulos, créditos y sonido y para la realización de animaciones, a fin de plasmar sus ideas sobre los diversos temas de interés.
7.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
OBJETIVO GENERAL
8.
CONTENIDOS Y TIEMPOS ESTIMADOS
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS ESTIMADO TIEMPO
UNIDAD I EDITOR DE FOTOGRAFÍAS
1.1. ¿Qué es una imagen digital?
1.2. Imágenes
1.2.1. Vectoriales
1.2.2. Mapa de Bits
1.3.Formato de imagen
1.3.1. JPG
1.3.2. GIF
1.3.3. BMP
1.4.Manipulación de fotografías
1.4.1. Conversión de formatos
1.4.2. Reflejar
1.4.3. Girar/Rotación
1.4.4. Transformar
1.4.5. Recortar
1.4.6. Borrador
1.5. Trabajar con texto
1.6. Herramienta Brocha / Pincel
1.7. Rellenos y bordes
1.7.1. Modelos de color
1.7.2. Opciones de herramienta
1.7.3. Opción patrón
1.8. Herramientas interactivas
1.8.1. Sombra
1.8.2. Transparencia
1.8.3. Distorsión
1.9. Uso de ajustes para imágenes
1.9.1. Brillo / contraste / intensidad
1.9.2. Gamma
1.9.3. Matiz / saturación / luminosidad
1.9.4. Eliminación de ojos rojos
1.10. Efectos
1.11. Filtros
2 hrs. Teoría 1 hr. Teoría
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
UNIDAD II CREACIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO
Y VIDEO
2.1. Procesamiento de audio
2.1.1. La señal de Audio
2.1.1.1. Definición y
características del sonido.
2.1.1.2. Digitalización del audio
2.1.2. Importar y exportar
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS ESTIMADO TIEMPO
UNIDAD II CREACIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO
Y VIDEO
2.1.3. Compresión de Audio
2.1.3.1. Formatos de archivo
2.1.4.Ajustes de Micrófonos y
Altavoces
2.1.4.1. Características de
distintos tipos de
micrófonos
2.1.4.2. Características de los
altavoces
2.1.5. Procesamiento y efectos de
Audio Digital
2.1.5.1. Seleccionar fragmentos
2.1.5.2. Copiar, pegar y eliminar
fragmentos
2.1.5.3. Efectos
2.1.5.3.1.Amplificar
2.1.5.3.2.Eliminación de
ruido
2.1.5.3.3.Desvanecer
2.1.5.3.4.Otros efectos
(Karaoke)
2.1.6. Mezclar sonidos
2.1.7. reproducir
2.2. Creación y edición de Video.
2.2.1. Conceptos básicos
2.2.1.1.¿Qué es edición?
2.2.1.2.Aspectos narrativos
2.2.1.3.Aspectos técnicos
2.2.2. Formatos y Codecs
2.2.2.1.VCD, SVCD, CDV, DVD
2.2.2.2.DivX, Xvid y Mpeg
2.2.3. El lenguaje audiovisual
2.2.3.1.El plano
2.2.3.2.La iluminación
2.2.4. El componente sonoro
2.2.4.1.Música
2.2.4.2.La voz
2.2.5. El software para edición de video
2.2.5.1.Interfaz
2.2.5.2.Capturar video
2.2.5.2.1.Configuración
de video
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS ESTIMADO TIEMPO
UNIDAD II CREACIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO
Y VIDEO
2.2.5.3.Añadir y eliminar
fragmentos de video
2.2.5.4.Unir dos archivos
2.2.5.5.Escala de tiempo
2.2.5.6.Añadir imágenes, música
y narración
2.2.5.7.Transición
2.2.5.8.Filtros y efectos del video
2.2.5.9.Agregar títulos y créditos
2.2.5.10. Guardar proyecto y
video UNIDAD III ANIMACIONES 3.1Definición 3.1.1. Animación 3.1.2. Multimedia 3.1.3. Hipertexto 3.1.4. Fotograma 3.2Componentes 3.3Inspector 3.3.1. Componentes 3.3.2. Propiedades 3.4Comportamientos
3.5Mezclador de color
3.6Línea de tiempo
3.7Capas
3.8Velocidad
3.9Herramienta de Selección
3.10 Herramienta Zoom y mano
3.11 Herramienta de Dibujo
3.12 Herramientas Pluma, Lápiz, Pincel,
Borrador
3.13 Herramienta Texto
3.13.1. Estático
3.13.2. Dinámico
3.13.3. Efecto
3.14 Dibujos vectoriales
3.15 Interpolación
3.15.1. De forma
3.15.2. Movimiento
3.15.3. Sobre trayectoria
3.16 Guardar
3.16.1. Formatos
2 hrs. Teoría 1 hr. Teoría
9.
INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
Unidad I: Editor de fotografías
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
DEFINIDAS POR LA UAEH
Maneja un editor de fotografías para aplicar efectos, filtros, ajustes o
herramientas interactivas, para expresar ideas y construir composiciones fotográficas para las necesidades en su contexto escolar, social y cultural.
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
1.1. ¿Qué es una imagen
digital?
1.2. Imágenes
1.2.1.Vectoriales
1.2.2.Mapa de Bits
1.3. Formato de imagen
1.3.1.JPG
1.3.2.GIF
1.3.3.BMP
1.4. Manipulación de
fotografías
1.4.1.Conversión de
formatos
1.4.2.Reflejar
1.4.3.Girar/Rotación
1.4.4.Transformar
1.4.5.Recortar
1.4.6.Borrador
1.5. Trabajar con texto
1.6. Herramienta Brocha /
Pincel
1.7. Rellenos y bordes
1.7.1.Modelos de color
1.7.2.Opciones de
herramienta
1.7.3.Opción patrón
1.8. Herramientas
interactivas
1.8.1.Sombra
1.8.2.Transparencia
1.8.3.Distorsión
Aplicar las diferentes
herramientas para crear
diferentes modelados
acordes con las
necesidades cotidianas o académicas.
2 hrs. Teoría
1 hr. Teoría
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
1.9. Uso de ajustes para
imágenes
1.9.1.Brillo / contraste /
intensidad
1.9.2.Gamma
1.9.3.Matiz / saturación
/ luminosidad
1.9.4.Eliminación de
ojos rojos
1.10. Efectos
1.11. Filtros
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica
CONTENIDOS
CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES CONTENIDOS ACTITUDINALES CONTENIDOS
• Imagen digital
• Imagen vectorial
• Mapa de Bits
• Formato de imagen:
JPG, GIF, BMP
• Teoría del color
• Propiedades de color
• Transformaciones de
color.
• Modos de selección:
escala, inclinación,
perspectiva, distorsión
• Mascara
• Zoom
• Reflejar
• Transformar
• Modelos de color
• Gamma
• Matiz / saturación /
luminosidad
• Efectos
• Filtros
• Distinguir y utilizar de
acuerdo a las
necesidades los
diferentes tipos de imágenes digitales así como su formato.
• Saber editar, ilustrar y
demostrar de manera
apropiada las
herramientas de un editor de fotografías.
• Usar y ejecutar
correctamente los
modelos de colores, así como la gamma y matiz.
• Aplicar efectos y filtros
a una fotografía.
• Valorar las ideas
plurales de
conocimiento de sus compañeros
• Demostrar una
actitud crítica frente a la información que recibe y produce
• Relacionar el
contenido de esta unidad para el apoyo
en sus trabajos
escolares y extra
escolares.
• Responsable del
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
Exposición: se realiza con la finalidad de
proporcionar al estudiante la retroalimentación esencial y organizada para dar la posibilidad de que reafirme los conocimientos adquiridos.
Resolución de ejercicios y problemas: donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas para afianzar los conocimientos adquiridos y poder utilizarlos tanto en sus actividades académicas como en su vida diaria.
TAREAS DEL PROFESOR
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Seleccionar objetivos y contenidos
Preparar la exposición y las prácticas que se
van a realizar
Decidir las estrategias de enseñanza
Planificar actividades de aprendizaje
Planificar el cómo enseñar a aprender
Planificar la evaluación del aprendizaje.
No perder de vista el tipo de recursos con los
que se cuenta
DURANTE LA CLASE
Transmitir la información
Explicar con claridad los contenidos y las
prácticas que se desarrollen para aplicar el conocimiento adquirido
Mantener la atención
Facilitar la participación del estudiante con
la utilización eficaz de preguntas y solución de dudas.
Retroalimentación utilizando prácticas como
evaluación continua.
DESPUÉS DE LA CLASE
Evaluar los aprendizajes,
Revisión/evaluación de las prácticas para
identificar si se realizó correctamente,
Proponer mejoras,
Brindar asesorías para el estudiante que lo
METODOLOGÍA
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Repasar los temas y ejercicios vistos en clase
Contextualizar y relacionar el contenido.
DURANTE LA CLASE
Despertar interés por el tema
Transmitir al alumno el entusiasmo de la
propia experiencia.
Utilizar material didáctico: presentaciones
electrónicas, documentos electrónicos,
prácticas demostrativas, etc.
Seleccionar y estructurar los contenidos a
modo que el alumno lo pueda comprender de una manera clara y sencilla.
Exponer con claridad, expresividad y ritmo
de acuerdo a las características del grupo.
Enfatizar el uso y aplicación de cada una de
las opciones de la barra de herramientas.
Formular preguntas, ejercicios y estudio de
casos.
Estimular el razonamiento personal.
Sugerir las actividades a realizar para que se
aplique los conocimientos adquiridos.
Facilitar esquemas integradores.
Promover la participación y discusión.
DESPUÉS DE LA CLASE
Relacionar conocimientos y aplicaciones.
PROCESOS COGNITIVOS A DESARROLLAR EN EL
ALUMNO
Identifica las diferentes herramientas del editor
de fotografías.
Usa las herramientas para el desarrollo de sus
actividades (practicas pertinentes al tema visto en clase) permitiendo innovaciones en los diseños fotográficos.
Aplica las diferentes herramientas del editor de
METODOLOGÍA
TAREAS A REALIZAR POR EL ALUMNO
INVESTIGACIÓN
Investigar todos los temas y crear un mapa mental por cada uno de los temas.
Integrar equipos y mediante lluvia de ideas de cada uno de los integrantes comparar lo investigado de los temas anteriores se realizaran conclusiones para exponerlo por equipos ejemplificando mediante hechos reales para posteriormente exponerlo frente al grupo. De lo cual se construirá una conclusión general de dichos temas.
Realizar una investigación de una problemática actual y con el apoyo de los temas estudiados crearán fotomontajes para publicidad en donde dicha publicidad ayude a disminuir dicha problemática.
Búsquedas en Internet de sitios de interés relacionadas con el tema.
EXTENSIÓN Y
DIFUSIÓN No aplica
VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia. MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico, pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.
Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:
Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya
Multimedia.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya
Multimedia.
Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.
Unidad II: Creación y edición de audio y video
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
DEFINIDAS POR LA UAEH
Conoce la terminología y los conceptos técnicos que se utilizan en el entorno
del audio digital, video digital y de un manejador de animaciones, así como sus características y diferentes formatos.
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE ESTIMADO TIEMPO
2.1. Procesamiento de audio
2.1.1.La señal de Audio
2.1.1.1. Definición y
características del sonido.
2.1.1.2. Digitalización del
audio
2.1.2.Importar y exportar
2.1.3.Compresión de Audio
2.1.3.1. Formatos de
archivo
2.1.4.Ajustes de Micrófonos y
Altavoces
2.1.4.1. Características de
distintos tipos de micrófonos
2.1.4.2. Características de
los altavoces
2.1.5.Procesamiento y efectos
de Audio Digital
2.1.5.1. Seleccionar
fragmentos
2.1.5.2. Copiar, pegar y
eliminar fragmentos
2.1.5.3. Efectos
2.1.5.3.1.Amplificar
2.1.5.3.2.Eliminación
de ruido
2.1.5.3.3.Desvanecer
2.1.5.3.4.Otros
efectos (Karaoke)
Relaciona y aplica la
terminología y las
herramientas de editores de audio y video para
crear videos digitales
sonoros, utilizando
diferentes formatos según las necesidades.
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE ESTIMADO TIEMPO
2.1.6.Mezclar sonidos
2.1.7.reproducir
2.2. Creación y edición de Video.
2.2.1.Conceptos básicos
2.2.1.1.¿Qué es edición?
2.2.1.2.Aspectos
narrativos
2.2.1.3.Aspectos técnicos
2.2.2.Formatos y Codecs
2.2.2.1.VCD, SVCD, CDV,
DVD
2.2.2.2.DivX, Xvid y Mpeg
2.2.3.El lenguaje audiovisual
2.2.3.1.El plano
2.2.3.2.La iluminación
2.2.4.El componente sonoro
2.2.4.1.Música
2.2.4.2.La voz
2.2.5.El software para edición
de video
2.2.5.1.Interfaz
2.2.5.2.Capturar video
2.2.5.2.1. Configuración
de video
2.2.5.3.Añadir y eliminar
fragmentos de
video
2.2.5.4.Unir dos archivos
2.2.5.5.Escala de tiempo
2.2.5.6.Añadir imágenes,
música y narración
2.2.5.7.Transición
2.2.5.8.Filtros y efectos del
video
2.2.5.9.Agregar títulos y
créditos
2.2.5.10. Guardar
proyecto y video
CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTENIDOS ACTITUDINALES
• Procesamiento de
audio
• La señal de Audio
• Definición y
características del
sonido.
• Digitalización del
audio
• Ajustes de Micrófonos
y Altavoces
• Características de
distintos tipos de
micrófonos
• Características de los
altavoces
• Creación y edición de
Video.
• Conceptos básicos
• ¿Qué es edición?
• Aspectos narrativos
• Aspectos técnicos
• Formatos y Codecs
• VCD, SVCD, CDV,
DVD
• DivX, Xvid y Mpeg
• El lenguaje
audiovisual
• El plano
• La iluminación
• Escala de tiempo
• Transición
• Filtros y efectos del
video
• Distingue los
diferentes términos y herramientas a utilizar.
• Aplica efectos
especiales y mezclas de sonido para la creación de audio, guardando el archivo con formato correcto.
• Utiliza las herramientas
adecuadas de una aplicación de edición
de video para
eliminar fragmentos, unir dos archivos, ajustar iluminación y agregar subtítulos.
• Distingue y emplea
distintos tipos de filtros y efectos para video.
• Muestra iniciativa e
interés por utilizar
software de audio y
video como
herramienta de
aprendizaje y de
comunicación.
• Relaciona el
contenido de esta
unidad de forma
creativa con sus
trabajos académicos y extra académicos, así como con su vida personal y social.
• Mantiene una actitud
crítica y reflexiva en
cuanto a la
información que va a comunicar por medio de audio y video.
• Cuenta con una
actitud responsable, solidaria, cooperativa y de cuidado.
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
• Exposición: se realiza con la finalidad de
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
• Resolución de ejercicios y problemas: donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas para afianzar los conocimientos adquiridos y poder utilizarlos tanto en sus actividades académicas como en su vida diaria.
TAREAS DEL PROFESOR
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Seleccionar objetivos y contenidos
Preparar la exposición y las prácticas que se
van a realizar
Decidir las estrategias de enseñanza
Planificar actividades de aprendizaje
Planificar el cómo enseñar a aprender
Planificar la evaluación del aprendizaje.
No perder de vista el tipo de recursos con los
que se cuenta
DURANTE LA CLASE
Transmitir la información
Explicar con claridad los contenidos y las
prácticas que se desarrollen para aplicar el conocimiento adquirido
Mantener la atención.
Facilitar la participación del estudiante con
la utilización eficaz de preguntas y solución de dudas.
Retroalimentación utilizando prácticas
como evaluación continua.
DESPUÉS DE LA CLASE
Evaluar los aprendizajes,
Revisión/evaluación de las prácticas para
identificar si se realizó correctamente,
Proponer mejoras
Brindar asesorías para el estudiante que lo
requiera.
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Repasar los temas y conceptos de
actualidad.
METODOLOGÍA
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
DURANTE LA CLASE
Despertar interés por el tema
Transmitir al alumno el entusiasmo de la
propia experiencia.
Utilizar material didáctico: presentaciones
electrónicas, documentos electrónicos, prácticas demostrativas, etc.
Exponer con claridad, expresividad y ritmo
de acuerdo a las características del grupo.
Enfatizar el uso y aplicación de cada una de
las opciones de la barra de herramientas.
Formular preguntas, ejercicios y estudio de
casos.
Estimular el razonamiento personal.
Sugerir las actividades a realizar para que se
apliquen los conocimientos adquiridos.
Facilitar esquemas integradores.
Promover la participación y discusión.
DESPUÉS DE LA CLASE
Contextualizar y relacionar el contenido.
Realizar las tareas encomendadas.
PROCESOS COGNITIVOS A DESARROLLAR EN EL
ALUMNO
Identifica las diferentes herramientas de editores
de audio y video para su respectiva manipulación.
Usa las herramientas para la edición de audio y
video con el objeto de desarrollar las prácticas pertinentes de los temas abordados en clase.
Aplica las diferentes herramientas de edición de
audio y video para generar ideas propias, organizando e integrando los conocimientos de acuerdo con las necesidades cotidianas o académicas.
TAREAS A REALIZAR POR EL ALUMNO
INVESTIGACIÓN
Investigación documental de diferentes conceptos para elaborar resúmenes y/o organizadores gráficos.
Búsqueda en diferentes fuentes de información relacionadas con el tema.
EXTENSIÓN Y
DIFUSIÓN No aplica.
METODOLOGÍA
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico, pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.
Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:
Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya
Multimedia.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya
Multimedia.
Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.
George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Aanaya Multimedia.
Unidad III: Animaciones
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
DEFINIDAS POR LA UAEH
Usa las herramientas de un software para editar audio manejando diferentes
efectos y mezclas, para crear, modificar o reordenar videos; agregar transiciones, títulos, créditos y sonido y para la realización de animaciones, a fin de plasmar sus ideas sobre los diversos temas de interés.
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
3.1Definición
3.1.1.Animación
3.1.2.Multimedia
3.1.3.Hipertexto
3.1.4.Fotograma
3.2Componentes
Identifica, relaciona y aplica sus conocimientos en el uso de las diferentes herramientas propias del software que le permite
2 hrs. Teoría
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
3.3Inspector
3.3.1.Componentes
3.3.2.Propiedades
3.4Comportamientos
3.5Mezclador de color
3.6Línea de tiempo
3.7Capas
3.8Velocidad
3.9Herramienta de Selección
3.10 Herramienta Zoom y
mano
3.11 Herramienta de Dibujo
3.12 Herramientas Pluma,
Lápiz, Pincel, Borrador
3.13 Herramienta Texto
3.13.1.Estático
3.13.2.Dinámico
3.13.3.Efecto
3.14 Dibujos vectoriales
3.15 Interpolación
3.15.1.De forma
3.15.2.Movimiento
3.15.3.Sobre trayectoria
3.16 Guardar
3.17 Formatos
crear animaciones
digitales creativas. 2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica 2 hrs. Práctica
1 hr. Práctica 1 hr. Práctica
1 hr. Práctica
1 hr. Práctica 1 hr. Práctica
30 min. Práctica 30 min. Práctica
CONTENIDOS
CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES CONTENIDOS ACTITUDINALES CONTENIDOS
• Definición • Animación • Multimedia • Hipertexto • Fotograma • Interpolación
• Conoce e identifica
los conceptos
teóricos
• Saber utilizar de forma
adecuada una línea de tiempo para la
creación de una
animación de un objeto, así como su velocidad.
• Crea y aplica
correctamente capas
dentro de una
animación.
• Distingue los
diferentes términos y herramientas a utilizar.
• Reflexiona de manera
crítica y analítica ante
el manejo del
software.
• El alumno relaciona el
contenido de esta
unidad de forma
creativa para el
apoyo en sus trabajos
escolares y extra
CONTENIDOS CONCEPTUALES
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS ACTITUDINALES
• Conoce y utiliza de
manera adecuada
las herramientas
necesarias para la incorporación de una imagen, forma o texto en una animación.
• Distingue la
interpolación de
forma, movimiento y sobre la trayectoria de acuerdo a sus necesidades.
• Contará con una
actitud responsable, solidaria, cooperativa y de cuidado hacia los demás.
• • Respeto hacia las
ideas de los demás.
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
Exposición: se realiza con la finalidad de
proporcionar al estudiante la retroalimentación esencial y organizada para dar la posibilidad de que reafirme los conocimientos adquiridos.
Resolución de ejercicios y problemas: donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas para afianzar los conocimientos adquiridos y poder utilizarlos tanto en sus actividades académicas como en su vida diaria.
TAREAS DEL PROFESOR
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Seleccionar objetivos y contenidos
Preparar la exposición y las prácticas que se
van a realizar
Decidir las estrategias de enseñanza
Planificar actividades de aprendizaje
Planificar el cómo enseñar a aprender
Planificar la evaluación del aprendizaje.
No perder de vista el tipo de recursos con los
que se cuenta
DURANTE LA CLASE
Transmitir la información
Explicar con claridad los contenidos y las
prácticas que se desarrollen para aplicar el conocimiento adquirido
METODOLOGÍA
TAREAS DEL PROFESOR
Facilitar la participación del estudiante con
la utilización eficaz de preguntas y solución de dudas.
Retroalimentación utilizando prácticas
como evaluación continua.
DESPUÉS DE LA CLASE
Evaluar los aprendizajes.
Revisión/evaluación de las prácticas para
identificar si se realizó correctamente.
Proponer mejoras.
Brindar asesorías para el estudiante que lo
requiera.
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Repasar los temas y conceptos de
actualidad.
Relacionar conocimientos y
aplicaciones.
DURANTE LA CLASE
Despertar interés por el tema
Transmitir al alumno el entusiasmo de la
propia experiencia.
Utilizar material didáctico:
presentaciones electrónicas,
documentos electrónicos, prácticas
demostrativas, etc.
Exponer con claridad, expresividad y
ritmo de acuerdo a las características del grupo.
Enfatizar el uso y aplicación de cada una
de las opciones de la barra de herramientas.
Formular preguntas, ejercicios y estudio
de casos.
Estimular el razonamiento personal.
Sugerir las actividades a realizar para que
se apliquen los conocimientos adquiridos.
Facilitar esquemas integradores.
Promover la participación y discusión.
DESPUÉS DE LA CLASE
Contextualizar y relacionar el contenido.
METODOLOGÍA
PROCESOS COGNITIVOS A DESARROLLAR EN EL
ALUMNO
Estudio autónomo para profundizar en los
conocimientos y adquirir habilidad en el uso de las herramientas propias de animación.
Intercambiar conocimientos con los estudiantes
del grupo sobre los componentes, uso de capas, y herramientas en general referentes al software utilizado.
Generar ideas propias sobre animaciones
creativas
Realizar actividades y/o prácticas donde refleje
animaciones específicas y generales,
integrando conocimientos sobre el manejo de software de animación.
TAREAS A REALIZAR POR EL ALUMNO
INVESTIGACIÓN
Investigación documental impresa o digital de los diferentes conceptos para realizar una lluvia de ideas al interior de la clase, para realizar un mapa mental.
Búsquedas en Internet de sitios de interés relacionadas con el tema.
Búsqueda de páginas Web donde se contemplen animaciones diferentes a las abordadas en clase a fin de ampliar su visión.
EXTENSIÓN Y
DIFUSIÓN No aplica.
VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia.
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico, pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.
Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre: Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya Multimedia.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya Multimedia.
Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.
10.
EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
a. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
Tiene como propósitos evaluar saberes previos y con la posibilidad acreditar las competencias genéricas, disciplinares básicas y extendidas definidas en el programa de asignatura.
• Para el desarrollo de esta actividad
es necesario diseñar diferentes instrumentos y establecer los
criterios para realizar una
evaluación que permita detectar las fortalezas y debilidades que presentan los estudiantes en lo referente a conocimientos previos.
• El docente diseñará actividades
que le permitan evaluar los siguientes aspectos:
• Importancia de la gestión de
archivos y carpetas y aplicación de herramientas de sistema para optimizar el funcionamiento del equipo.
• Conceptos previos sobre
organizadores gráficos como
mapas conceptuales, mapas
mentales y líneas de tiempo.
• Conceptos previos sobre Internet,
navegadores, buscadores y correo electrónico.
• Creación de presentaciones
electrónicas como un recurso para comunicarse.
• Aplicar un examen escrito que
b. EVALUACIÓN FORMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
Se realiza durante todo el proceso de aprendizaje y posibilita que el docente
diseñe estrategias didácticas
pertinentes que apoyen al estudiante en su proceso de evaluación.
Se presenta a través de evidencias que deben cumplir con ciertos criterios, los cuales pueden ser indicados los niveles de logros a través de rúbricas, listas de cotejo, de observación, entre otras.
El docente evaluará la forma en que
el estudiante aplique las
herramientas de uso común del sistema operativo, la ejecución de
las medidas de prevención
mediante el empleo de
herramientas del sistema, el uso de software para la creación de organizadores gráficos, búsquedas específicas en la web auxiliándose de parámetros para valorar los resultados e interpretar y presentar la
información, participar en
sociedades de colaboración
mediante el uso de herramientas Web 2.0, así como las actitudes de responsabilidad en el manejo de datos y respeto hacia los materiales de uso común.
c. EVALUACIÓN SUMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN SUMATIVA
Con ella se busca determinar el alcance de la competencia, así como informar al alumno el nivel del aprendizaje que alcanzó durante el desarrollo del semestre y su respectiva acreditación y aprobación.
Primer parcial 30%
Segundo parcial 30%
Ordinario 40%
Autoevaluación 5%
Coevaluación 5%
Tareas 20%
Prácticas y ejercicios 30%
COMPETENCIAS INDICADORES PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN EVIDENCIAS DE PRODUCTOS O APRENDIZAJE
DEFINIDAS POR LA UAEH
Maneja un
editor de
fotografías
para aplicar
efectos, filtros,
ajustes ó
herramientas interactivas,
para las
necesidades en su contexto (escolar, social y cultural).
Conoce la
terminología y los conceptos técnicos que se utilizan en el
entorno del
audio digital, video digital y
de un
manejador de animaciones, así como sus características
y diferentes
formatos.
Usa las
herramientas de un software
para editar
audio manejando diferentes
efectos y
mezclas, para crear,
Elaboración de
organizadores gráficos.
Elaboración de
mapas mentales.
Análisis de
cuadros comparativos.
Elaboración de
investigaciones.
Creación de
correos electrónicos.
Elaboración de
videos utilizando herramientas informáticas.
Elaboración de
crucigramas utilizando herramientas informáticas.
Elaboración de
sopa de letras utilizando
herramientas informáticas.
Rúbrica para
un organizador gráfico
Rubrica para
un mapa
mental
Lista de cotejo
para cuadro comparativo
Lista de cotejo
para
búsquedas de información
Lista de cotejo
para
crucigramas y/o sopa de letras
Lista de cotejo
para correo
electrónico
Organizador
gráfico.
Resultados de
COMPETENCIAS INDICADORES PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN EVIDENCIAS DE PRODUCTOS O APRENDIZAJE
modificar o
reordenar videos; agregar transiciones, títulos, créditos y sonido y para la realización de
animaciones,
a fin de
plasmar sus
ideas sobre los diversos temas de interés.
11.
GLOSARIO
ANIMACIÓN: Serie de imágenes consecutivas -dibujadas o fotográficas- que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento. Las imágenes pueden obtenerse sobre una película y proyectarse, como en los dibujos animados, o pegarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia.
BYTE.- En fotografía digital, unidad de información electrónica. Equivale a 0,255 en
el sistema decimal. Unidad estándar de medida del tamaño de los archivos. Al ser una unidad muy pequeña, se emplean con frecuencia múltiplos: el kilobyte, KB, el megabyte, MB y el gigabyte, GB.
CMYK.- El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo
de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.
EDITAR.-En Informática, acción de crear o modificar un archivo informático, visualizando su resultado en pantalla. La edición de un archivo, dependiendo del formato, puede incluir acciones como copiar, cortar, seleccionar, pegar, insertar, borrar, mover, aplicar filtros, etc. Estas acciones se realizan sobre el área de trabajo de la aplicación editora.
FOTOGRAMA: es cada una de las imágenes impresas en un papel, la película fotográfica es capturada por una cámara de alta resolución y velocidad para tener una secuencia exacta.
GIF.- (Graphics Interchange Format)- Formato de intercambio de gráficos. Formato
de mapa de bits que se popularizó a raíz de su utilización en Compuserve como estándar para la transmisión de archivos gráficos.
HIPERTEXTO: Texto o imágenes que contiene enlaces o vínculos (links) a otros textos o a otras partes dentro del mismo texto y que posibilita una lectura no lineal del mismo, saltando a las informaciones relacionadas a través de los vínculos.
IMAGEN DIGITAL: También llamada gráfico digital, es una representación bidimensional de una imagen utilizando bits (unos y ceros).
IMAGEN VECTORIAL: Este tipo de imagen (por oposición a imagen Bitmap) se calcula con base en sus dimensiones y puede reducirse o agrandarse sin pérdida de calidad.
INTERPOLACIÓN: Proceso digital que añade más píxeles a la imagen para magnificarla, esto es, aumentar su resolución final, método que se usa para compensar el vacío de la resolución óptica. El software de procesado de la imagen calcula la resolución que se necesita e introduce el número de píxeles o puntos para la imagen.
JPEG: (Joint Photographers Expert group). Grupo Expertos Ingeniería Fotográfica. Estándar para la compresión de datos de imágenes digitales.
MAPA DE BITS BMP: (Bit Map)- Extensión de un tipo de fichero gráfico formado por un mapa de bits.
MULTIMEDIA: Material digitalizado que combina textos, gráficos, imagen fija y en movimiento, así como sonido.
RESOLUCIÓN: (Resolution)- En fotografía digital, medida de la nitidez y definición de detalle que una cámara, escáner, impresora u otro dispositivo de salida puede registrar. La resolución de los dispositivos, de entrada se expresa en píxeles por pulgada, (ppi) o por centímetro (ppcm) pero la salida puede expresarse indistintamente en ppi, ppcm, puntos por pulgada, dpi o líneas por pulgada (lpi).
RGB: (Red Green Blue, del inglés), sistema de síntesis aditiva basado en rojo, verde
TIFF: (Tag Information File Format). Formato de archivo gráfico en el que la información está estructurada en campos de manera que se puede mejorar conforme aumente las posibilidades de los programas de diseño gráfico.
VIDEO DIGITAL: Es una secuencia de imágenes que, ejecutadas en secuencia, simulan movimiento. Se almacenan en un determinado formato digital de video como pueden ser AVI, MPG, RealVideo, WMV, etc.
12.
PERFIL DEL DOCENTE
Grado académico mínimo de licenciatura en área afín a la Informática.
Formación en el área del conocimiento validada por la academia.
Manejo de herramientas informáticas.
Manejo de idioma inglés.
Posesión de cultura general.
Identificación institucional.
Desarrollo de valores éticos.
Capacidad de liderazgo.
Actitud y habilidad para el trabajo en equipo.
Habilidad para motivar.
Actitud crítica innovadora y propositiva.
Disposición para la actualización permanente.
Disposición para evaluarse y ser evaluado.
Dominio del conocimiento en el área y de grupos.
Manejo de metodologías centradas en el aprendizaje, técnicas de enseñanza
y recursos didácticos.
Habilidad en el uso de la tecnología educativa.
Habilidad de expresión oral y escrita.