CIS1410IS03
B-attention: Software de guía psicoeducativa y de manejo neurocomportamental para niños con déficit de
atención y sus cuidadores
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FACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
BOGOTÁ, D.C.
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008
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CIS1410IS03
B-attention: Software de guía psicoeducativa y de manejo neurocomportamental para niños
con déficit de atención y sus cuidadores
Autor(es):
Jorge H. Rivera Gómez
MEMORIA DEL TRABAJO DE GRADO REALIZADO PARA CUMPLIR UNO DE LOS REQUISITOS
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Director
Jaime Andrés Pavlich Mariscal
Jurados del Trabajo de Grado
Hernando hurtado
María Consuelo Franky
Página web del Trabajo de Grado
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS03
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
BOGOTÁ, D.C.
Nov, 2014
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE INGENIERIA
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Rector Magnífico
Jorge Humberto Peláez Piedrahita, S.J.
Decano Académico Facultad de Ingeniería
Ingeniero Jorge Luis Sánchez Téllez
Decano del Medio Universitario Facultad de Ingeniería
Padre Antonio Sarmiento S.J.
Director de la Carrera de Ingeniería de Sistemas
Ingeniero Germán Alberto Chavarro Flórez
Director Departamento de Ingeniería de Sistemas
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Artículo 23 de la Resolución No. 1 de Junio de 1946
La U iversidad o se ha e respo sa le de los o eptos e itidos por sus alumnos en sus proyectos de grado. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral
católica y porque no contengan ataques o polémicas puramente personales. Antes bien, que
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AGRADECIMIENTOS
Primero quiero agradecer al Ing. Jaime Pavlich por su gran apoyo, su esfuerzo, su dedicación
y paciencia en el desarrollo de este trabajo. Quiero agradecer a mis padres por el apoyo
incondicional, a mi madre, porque por ella, por sus enseñanzas y por su felicidad son cada
uno de mis logros. A mi familia, que son lo más importante en mi vida, por ellos vivo, por
ellos lucho y por ellos vuelo. Quiero agradecer a Lina Marcela Landinez PhD, por ser nuestra
luz y nuestro camino, por toda una vida de amor incondicional siempre deslumbrándonos
con su sabiduría y su ejemplo. Quiero agradecer a Kelly Alejandra Saavedra porque sin ella
esto no hubiera sido posible. Su apoyo incondicional, su ejemplo y sobre todo su amor
eterno, me hacen cada día en mejor humano, mejor ser. A mis amigos, que siempre
estuvieron a mi lado en este camino lleno de alegrías y luchas, porque son mi apoyo y son
una razón para cada día se mas profesional en cada camino que nos pone la vida. Quiero
agradecer al padre Sergio Bernal S.J porque a le debo mi formación integral como javeriano,
sus enseñanzas siempre me han llevado a querer servir a los demás y luchar por un país
mejor. Por ultimo quiero agradecer a dos personas vitales en mi vida. Primero, a Marina de
Gómez, porque lo es todo en mi vida, porque su legado me precede, porque su amor me
sostiene y alimenta la vida de todos nosotros. Su experiencia de vida nos hace quienes
somos; me hace quien soy. Y segundo, a José Jorge Gómez Romero porque nadie ha influido
tanto en mi vida como él. Yo soy él, él soy yo, su mano me sostiene y sus ojos me miran
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Contenido
INTRODUCCIÓN ... 1
I
-
DESCRIPCION
GENERAL
DEL
TRABAJO
DE
GRADO ... 4
1.
O
PORTUNIDAD,
P
ROBLEMÁTICA,
A
NTECEDENTES... 4
1.1 ... Descripción del contexto 4 1.2 ... Formulación del problema que se resolvió 5 1.3 Justificación ... 5
1.4 Impacto Esperado ... 7
2.
D
ESCRIPCIÓN DELP
ROYECTO... 7
2.1 Visión global ... 7
2.3 Objetivo general ... 8
2.4 Fases Metodológicas o conjunto de objetivos específicos ... 8
2.5 Método que se propuso para satisfacer cada fase metodológica ... 8
II
-
MARCO
TEÓRICO ... 11
1.
M
ARCOC
ONTEXTUAL... 11
2.
F
UNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO. ... 13
3.
T
RABAJOSI
MPORTANTES EN EL ÁREA... 17
III
–
DESARROLLO
DEL
TRABAJO ... 19
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1.1 ... Fase de Investigación 19
1.2 ... Fase de Desarrollo 27
1.3 ... Fase de validación 30
IV
-
RESULTADOS
Y
REFLEXIÓN
SOBRE
LOS
MISMOS ... 31
1.
...D
ESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN.
31
1.1 Página inicial ... 311.2 Reportes ... 32
1.3 Actividades ... 34
1.4 Autoregistro, tareas y padres ... 41
V
–
CONCLUSIONES,
RECOMENDACIONES
Y
TRABAJOS
FUTUROS ... 47
1.
...C
ONCLUSIONES47
2.
...R
ECOMENDACIONES48
3.
...T
RABAJOSF
UTUROS49
VI
-
REFERENCIAS
Y
BIBLIOGRAFÍA ... 50
1.
R
EFERENCIAS... 50
VII
-
ANEXOS ... 58
A
NEXO1.
G
LOSARIO... 59
A
NEXO3:
SRS-D
OCUMENTOD
ER
EQUERIMIENTOS.
DOCX... 58
A
NEXO4:
SDD-D
OCUMENTOD
ED
ISEÑO.
DOCX... 58
A
NEXO5:
P
RUEBAS DE ACEPTACIÓN.
DOCX... 58
A
NEXO6:
C
OMPARACIÓNL
ENGUAJES.
DOCX... 58
Página viii
A
NEXO2.
P
OST-M
ORTEM... 59
1.
...M
ETODOLOGÍA PROPUESTA VS.
M
ETODOLOGÍA REALMENTE UTILIZADA.
59
2.
...A
CTIVIDADES PROPUESTAS VS.
A
CTIVIDADES REALIZADAS.
60
3.
...E
FECTIVIDAD EN LA ESTIMACIÓN DE TIEMPOS DEL PROYECTO60
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ABSTRACT
The attention deficit disorder and hyperactivity or (ADHD) in Colombian children is one of
the main reasons for consultation in child mental health services, with a prevalence of
16.4% to 17.1% for ages 4 and 17 years. This disorder brings negative consequences that
affect the daily life of the person. This document describes the process of creating
B-attention: Psychoeducational guidance and neurobehavioral management software for
children with ADHD and their caregivers. B-attention provides web-based interactive
activities for children and instructions for parents contextualization. It allows the
psychologist to track the activities of the child and be able to analyze the intervention
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RESUMEN
El trastorno de déficit de atención e hiperactividad o (TDAH) en la población
infantil Colombiana es uno de los principales motivos de consulta en los servicios de Salud
Mental infantil en edad escolar, con una prevalencia de 16.4% a 17.1% para edades entre 4
y 17 años. Este trastorno trae consigo consecuencias negativas que afectan la vida cotidiana
de quien lo presente. Por eso el presente documento describe el proceso de creación de
B-attention: Software de guía psicoeducativa y de manejo neurocomportamental para niños
con déficit atencional y sus cuidadores. Brinda en un entorno web actividades interactivas
para los niños e instrucciones de contextualización para los padres. Por ultimo permite
al psicólogo hacer seguimiento de las actividades que realiza el niño y así poder encaminar
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RESUMEN EJECUTIVO
El presente trabajo de grado, recoge la descripción del proceso que fue llevado a cabo para
el desarrollo de la herramienta B-attention, que es un software psicoeducativo y de manejo
neurocomportamental para cuidadores y niños diagnosticados con déficit de atención e
hiperactividad. Complementando el tratamiento que se realiza en estos momentos en la
práctica de neuropsicología de la Pontificia Universidad Javeriana. B-attention es una
aplicación web que interactúa tanto con el psicólogo, como con los niños y sus respectivos
cuidadores.
Este instrumento permitirá al psicólogo llevar un registro de los niños y consultar los
resultados de las diferentes actividades que se efectúen. Le permitirá realizar las tareas que
se le asignen, expresar sus emociones en el trascurso del proceso y consultar tareas que
podrá realizar por fuera del tratamiento. Al cuidador se le proporcionara información para
entender el contexto del trastorno y los comportamientos que debe conocer para mejorar la
relación con el niño.
B-attention es ejecutada por el administrador y el jugador. El administrador crea una
intervención la cual tendrá un conjunto de actividades que serán ejecutadas por los niños y
podrá ver los resultados de las actividades ejecutadas por un niño dentro de una
intervención. El jugador puede ver las instrucciones de comportamiento para padres que les
permitirá contextualizarse frente al trastorno que posee su hijo, el niño podrá ejecutas las
actividades correspondientes a la intervención de atención focalizada. Por otro lado
realizara un auto-registro de sus emociones después de ejecutar las actividades y realizar
tareas después de haber terminado la intervención.
Para el desarrollo del software se realizó una profunda investigación sobre el déficit de
atención e hiperactividad (TDAH) con el objetivo de basar toda la herramienta en esta
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Css y Bootstrap. Se profundizó a gran medida en los conocimientos acerca del lenguaje C# y
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INTRODUCCIÓN
Los problemas atencionales juegan un papel importante en la vida de quienes los padecen,
debido a que tradicionalmente se han considerado las medidas atencionales como un buen
predictor de éxito escolar, en donde aquellos estudiantes que tienen las mejores notas son
los que demuestran mejores desempeños en atención selectiva, atención dividida y son
estos los que cometen menos errores. Por el contrario, los alumnos que son inquietos,
distraídos en clase y que presentan bajos desempeños académicos, muestran dificultades en
el desarrollo de pruebas atencionales [1].
Hoy en día con la revolución tecnológica se reconoce la importancia del apoyo en las nuevas
herramientas informáticas para la ejecución de diversos tratamientos psicológicos[2]. Bien
dice Vanderheide ue El o de ado es u a he a ie ta ue po sí is a, o si e pa a
nada. Sin embargo, reúne una serie de características que dependiendo del uso del que
hagamos y de los programas disponibles lo convierten en un recurso educativo con muchas
posibilidades [3].
El t asto o por déficit de atención es conocido con las siglas: TDA(Trastorno por Déficit de Atención), SDA (Síndrome de Déficit de la Atención), DA(Déficit de la Atención),
ADHD(Attention Deficit Hiperactivity Disorder), y más comúnmente TDAH(Trastorno por
Déficit de la Ate ió e Hipe a ti idad [4].Igualmente, afecta a la posibilidad de un niño al
concentrar su atención en un objeto específico. La facultad de prestar atención,
voluntariamente es muy poca y en su lugar aparece una atención espontánea, es decir,
poco constante. Se puede observar cómo su enfoque no está sujeto a la voluntad, lo que
implica que el niño no puede mantener su atención concentrada más allá de un tiempo
breve y ésta sea captada por un estímulo irrelevante que afecta la actividad que se está
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Hasta el momento, el TDAH no tiene una cura conocida, pero existen hoy en día
tratamientos que contribuyen a disminuir los síntomas. Se pueden encontrar diferentes
tipos de tratamientos como modificaciones en los hábitos alimenticios, la ingesta de
suplementos multivitamínicos, entre otros, pero ninguno de estos cuenta con la suficiente
evidencia científica que pruebe su veracidad. Solo existen dos tipos de tratamientos que
cuentan con la debida investigación: Primero, los tratamientos que no necesitan medicina,
como cursos sobre el comportamiento de los padres y talleres en el colegio. Segundo, el
tratamiento con medicamentos[6].
En la ciudad de Bogotá, el doctor Alberto Vélez van Meerbeke, quien es investigador de la
universidad del Rosario, realizo un estudio en el cual padres y profesores seleccionaban
niños que posiblemente tuvieran TDAH. En total se realizó el estudio con 1.010 niños de
estrato socio-económico 1, 2, 3 y 4 de edades entre los 5 y 12 años. De esos 1.010 niños se
encontró que 584 (57.8%) tenían el trastorno. Esto concluye que el TDAH en edad escolar es
un trastorno que se encuentra con mucha frecuencia en nuestro país[7].
El propósito de este proyecto es brindar una descripción detallada de B-attention: Software
de guía psicoeducativa y de manejo neurocomportamental para niños con déficit atencional
y sus cuidadores.
El sistema tiene como objetivo proveer soluciones informáticas para la facultad de
psicología, especial mente a la práctica de neuropsicología de la Pontificia Universidad
Javeriana con el fin de construirles una herramienta web que les permita llevar con su
proceso de intervención a los niños de una forma más interactiva y amigable para los niños.
Este proyecto está dividido en dos módulos, el modulo del administrador, en este caso el
psicólogo y el modulo del niño conjunto con su cuidador o padre. Este trabajo se enfoca en
implementar las actividades que se ejecutan en la intervención de atención focalizada y en
mostrar reportes para que el psicólogo pueda ver el avance del niño.
En la sección I Se encontrara una descripción general del trabajo de grado, iniciando con la
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008
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Por lo tanto se explicara el contexto del problema, porque es importante resolverlo y el
impacto que se espera una vez finalizado el proyecto. En esta sección también se hablara de
los objetivos, la fase metodológica y la metodología que se espera seguir para resolver el
problema que enmarca el trabajo de grado.
En la sesión II se hablará de toda la teoría que sustenta la realización del proyecto como lo
es el marco conceptual que explica la historia de cómo se llegó al planteamiento de este
trabajo de grado, se hablará de los fundamentos y conceptos importantes y sobre trabajos
importantes que apoyan la resolución de esta problemática.
En la sección III Se hablara de cómo se siguió la metodología anteriormente planteada
permitió cumplir con los objetivos que se plantearon en un inicio. Se hablara de los detalles
técnicos del desarrollo del software y de la forma en la que se validó el mismo.
En la sección IV se muestra el resultado después de ejecutar las metodologías planteadas y
se muestra en detalle cada parte del software con su funcionalidad explicando el proceso
que se llevó a cabo, los contratiempos y las soluciones que dieron paso al éxito de la
herramienta.
Por ultimo en la sección VI se dará un informe de cómo fue el proceso, se harán
recomendaciones y se hablara de las posibles implementaciones en futuros trabajos. Lo
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I - DESCRIPCION GENERAL DEL TRABAJO DE GRADO
1. Oportunidad, Problemática, Antecedentes
1.1 Descripción del contexto
El trastorno de déficit de atención e hiperactividad o (TDAH) en la población infantil
Colombiana, es uno de los principales motivos de consulta en los servicios de Salud Mental
infantil en edad escolar, con una prevalencia de 16.4% a 17.1% para edades entre 4 y 17
años [8]; [9]; [10] y [11]. Este trastorno trae consigo consecuencias negativas que afectan la
vida cotidiana de quien lo presenta[12].
Los problemas atencionales juegan un papel importante en la vida de quienes los padecen,
debido a que tradicionalmente se han considerado las medidas atencionales como un buen
predictor de éxito escolar, en donde aquellos estudiantes que tienen las mejores notas son
los que demuestran mejores desempeños en atención selectiva, atención dividida y son
estos los que cometen menos errores. Por el contrario, los alumnos que son inquietos,
distraídos en clase y que presentan bajos desempeños académicos, muestran dificultades en
el desarrollo de pruebas atencionales [1].
Hoy en día con la revolución tecnológica se reconoce la importancia del apoyo en las nuevas
herramientas informáticas para la ejecución de diversos tratamientos psicológicos[2]. Bien
dice Vanderheide ue El o de ado es u a he a ie ta ue po sí is a, o si e pa a
nada. Sin embargo, reúne una serie de características que dependiendo del uso del que
hagamos y de los programas disponibles lo convierten en un recurso educativo con muchas
posibilidades [3].
En la facultad de psicología de la Pontificia Universidad Javeriana se realizó un trabajo de
grado, en el cual se realizaron pruebas psicológicas con una cartilla psicoeducativa a una
muestra de 15 niños entre 7 y 12 años del colegio distrital Marruecos y Molinos de la
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008
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María Cristina Pinto quien paralelamente se desempeñaba como directora de la práctica de
neuropsicología.
En conversaciones con la psicóloga María Cristina Pinto y la ingeniera Blanca Elvira Oviedo
(Actual coordinadora general del programa PROSOFI de la facultad de ingeniería), se
estableció, la necesidad de implementar de forma web el tratamiento que se llevaba a cabo
en el trabajo de grado que la psicóloga María Cristina Pinto dirigía en la facultad de
psicología, con el fin de proveer un apoyo tecnológico al tratamiento de niños con (TDAH) y
utilizar esta aplicación web para futuros proyectos entre las dos facultades.
1.2 Formulación del problema que se resolvió
¿Cómo implementar una herramienta que permita apoyar la intervención en el tratamiento
de niños de bajos recursos que han sido diagnosticados con (TDAH)?
1.3 Justificación
Los problemas atencionales representan gran importancia en los servicios neuropsicológicos
y psiquiátricos, debido a sus altas implicaciones a nivel familiar y académico. Por esta razón,
se han catalogado como problemas de salud pública en la población infantil de nuestro país
[8].
Según Consuelo Álvarez Vélez se considera que el 80% de los niños con problemas
atencionales, presentan un pronóstico favorable a largo plazo, siempre y cuando las
dificultades sean corregidas antes de la adolescencia [4]. Esto sugiere que sea necesaria la
creación de programas multidisciplinarios, que posibiliten al niño ser tratado de forma
oportuna.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que este proyecto estará enfocado a familias de
Página 6
informático que está a la venta en estados y Unidos permite realizar el tratamiento con
diversos juegos y metodologías, la mayoría de estos tienen costos superiores a los 500
dólares y están solo disponibles en norte américa [14].
Desde la misión de la Pontificia Universidad Javeriana, centrada en la formación integral, se
impulsa el desarrollo de la investigación, al igual que la implementación de nuevas
tecnologías. En su condición de universidad interdisciplinaria, se explorará través de la
actual propuesta una problemática específica dentro de la facultad de psicología. De esta
manera, se demuestra que los ingenieros están en capacidad de trabajar con dificultades en
cualquier campo, situación social y específicamente, con las comunidades en condiciones de
vulnerabilidad económica y riesgo psicosocial. Así se contribuye a la creación de procesos de
prevención, e intervención, los cuales generen un impacto tanto individual como
comunitario[15].
Para los psicólogos que realizan las actividades con niños que padecen de TDAH, es más
difícil manejar la cartilla de forma física, ya que el volumen de datos que se obtienen con la
ejecución de las actividades son más complejos de manejar, lo que genera menos
efectividad en el seguimiento del tratamiento. Además, el cambio de la cartilla física a una
herramienta web, permitirá almacenar diversa información como la efectividad de la prueba
y del avance del niño en la ejecución de las actividades. Otro beneficio podrían ser la
posibilidad de aplicarla en diferentes lugares, sin importar la localización geográfica, lo cual
beneficiaria considerablemente a personas que se encuentren en diversos lugares urbanos o
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008
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1.4 Impacto Esperado
Al desarrollar el software de guía psicoeducativa, se obtendría una herramienta de suma
importancia para aquellos interesados en trabajar con niños diagnosticados TDAH. Esto
resolverá el problema del manejo de los formatos, y al finalizar el proceso, se obtendrá
como producto final una herramienta que condense toda esta información. Por último, se
resolverá el problema de la necesidad de traslados de los padres a un sitio específico con sus
niños ya que podrán realizar estas actividades desde la comodidad de su hogar.
Además, el hacer el tratamiento apoyado en una herramienta tecnológica permitirá hacer
un seguimiento más efectivo del mismo, lo que permitirá evaluar el éxito de éste. Por lo
tanto, para los niños que reciben el procedimiento será de gran impacto el trabajar con una
herramienta tecnológica con la cual, se sentirá más familiarizado y más motivado a realizar
los ejercicios interactivos. Esto es de vital importancia para el tratamiento, dadas las
dificultades que posee un niño diagnosticado con TDAH para concentrarse[2].
2. Descripción del Proyecto
2.1 Visión global
El presente trabajo de grado, recoge la descripción del proceso que fue llevado a cabo para
el desarrollo de la herramienta B-attention, que es un software psicoeducativo y de manejo
neurocomportamental para cuidadores y niños diagnosticados con déficit de atención e
hiperactividad. Complementando el tratamiento que se realiza en estos momentos en la
práctica de neuropsicología de la Pontificia Universidad Javeriana. B-attention es una
aplicación web que interactúa tanto con el psicólogo, como con los niños y sus respectivos
cuidadores.
Este instrumento permitirá al psicólogo llevar un registro de los niños y consultar los
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se le asignen, expresar sus emociones en el trascurso del proceso y consultar tareas que
podrá realizar por fuera del tratamiento. Al cuidador se le proporcionara información para
entender el contexto del trastorno y los comportamientos que debe conocer para mejorar la
relación con el niño.
2.3 Objetivo general
Desarrollar un software psicoeducativo y de manejo neurocomportamental para cuidadores
y niños con déficit atencional.
2.4 Fases Metodológicas o conjunto de objetivos específicos
2.4.1 Fase de Investigación
1. Obtener los requerimientos del software B-attention.
2.4.2 Fase de Desarrollo
2. Diseñar el software B-attention
3. Implementar un prototipo funcional del software B-attention
2.4.3 Fase de Validación
4. Realizar validación con al menos un experto en la disciplina de la neurociencia
comportamental.
2.5 Método que se propuso para satisfacer cada fase metodológica
2.5.1 Fase de Investigación
La metodología que se utilizara para cumplir con este objetivo específico, consiste en
primera instancia, en obtener la información pertinente para el desarrollo del software que
estará enfocada en seguir técnicas básicas de recolección de información como lo son:
Observación: La análisis directo del problema permitirá tener una visión objetiva de los
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008
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los hechos sin intermediarios. Primordialmente, se realizara con los planteamientos previos
de la problemática, basándose en documentos que especifican las necesidades tanto de los
niños como del psicólogo.
Entrevista: Consiste en que una persona asuma el rol de encuestador, donde deberá
solicitar información al psicólogo que tomaría el papel de encuestado. Con esta estrategia se
buscara que en diferentes reuniones se estipule, periódicamente, la obtención de los
requerimientos que permitirán desarrollar el software. Se pueden hacer entrevistas
estructuradas con preguntas de opción múltiple y no estructuradas con respuesta abierta,
que permitirían obtener un mayor volumen de información. Por lo tanto, la primera
ayudaría en la obtención de información más específica a cerca de las funcionalidades del
software y la segunda, proporcionaría tener una visión más amplia del problema.
2.5.2 Fase de Desarrollo
Las metodologías a utilizar serán SCRUM y KANBAN
SCRUM
Desa ollada po Ke “ h a e , Jeff “uthe la d Mike Beedle. Define un marco para la gestió de p o e tos, ue se ha utilizado o é ito du a te los últi os años [16]. Ésta metodología se utiliza, esencialmente, en proyectos donde sus requerimientos varían
constantemente. Por lo tanto, sus principales características se pueden resumir en dos: En
primer lugar, el desarrollo de software que se realiza mediante iteraciones denominadas
sprints. El resultado de cada sprint es un incremento ejecutable que se muestra al cliente.
En segundo lugar, la base de la metodología son las reuniones a lo largo del proyecto, entre
ellas, se destaca una reunión diaria de 15 minutos con el equipo de desarrollo, para la
Página 10
La metodología SCRUM tiene tres fases generales:
La fase de pre-juego comienza con la especificación de la visión y el análisis de la
problemática. Se realiza el diseño y se crea un calendario. La ejecución de ésta se realizó en
el momento en que se u só la ate ia “e i a io de etodologías de i estiga ió . La
cual, tiene como objetivo, plasmar la propuesta de grado ya que esta es la base para
realizar la planeación de todo el proyecto.
La etapa de juego se enfoca en el desarrollo de sprints mencionados anteriormente como
los espacios de tiempo en los que se adquieren compromisos. Estas iteraciones de la
metodología serán implementaciones de cada uno, o de un grupo de requerimientos. Por lo
tanto, cada iteración tendrá una etapa pequeña de validación, en la que se le mostraran los
avances realizados al psicólogo, el cual, dará sugerencias de mejoras o su visto bueno que
permitirá continuar con la siguiente iteración. Una vez las iteraciones terminen, se realizará
una validación general del prototipo para realizar las ultimas correcciones y así finalizar la
fase.
La etapa de post-juego se enfoca en el lanzamiento del software, el cual consiste en mostrar
al cliente cada una de las funcionalidades de la aplicación. En esta fase se llevará a cabo una
reunión en la cual el cliente, según cada uno de los requerimientos anteriormente
planteados, da la aceptación total de la aplicación. Una vez se realiza este proceso, se
procede con la documentación que finaliza la etapa.
KANBAN: sig ifi a e japo és: eti ueta de i st u ió [18]. La metodología tiene como
objetivo ser un agente de organización en el trabajo, es decir, un mecanismo de enfoque
que provee información sobre elementos importantes como: Las tareas que se van a
ejecutar, su tiempo de realización y quien será el responsable de la misma[18].
Trabajar con las dos metodologías, permite un seguimiento más específico de cada una de
las tareas, ya que SCRUM permite gran flexibilidad en el desarrollo, en las reuniones
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008
Página 11
como por ejemplo adicionar características que agreguen valor a la aplicación . Por otro
lado, con KANBAN se podrá hacer un seguimiento específico a cada tarea propuesta como
las horas ganadas en cada fase, el tiempo estimado de ejecución y el responsable de cada
una de las asignaciones.
2.5.3 Fase de Validación
Para esta fase se busca validar el prototipo con al menos un experto en la disciplina de
neurociencia comportamental. Con esto, se busca que ellos puedan continuamente brindar
retroalimentación, que suscite nuevos cambios en la herramienta. Finalmente dar un visto
bueno de la funcionalidad del prototipo y que este cumpla con los requerimientos
anteriormente planteados.
II - MARCO TEÓRICO
1. Marco Contextual
La facultad de Psicología de la Pontificia Universidad Javeriana, a través de la IPS Consultores
en Psicología presta desde 1976 sus servicios psicológicos a comunidades vulnerables [19]. A
partir del año 2.004, desde la práctica de Neuropsicología, se realizó un convenio
interinstitucional que incluía distintos colegios distritales en diferentes localidades de
Bogotá como Vista Bella, Colegios Fe y Alegría, Danubio Azul, etc. En estos contextos se
evidenciaban problemáticas relacionadas con dificultades académicas las cuales podían ser
abordadas desde la perspectiva neuropsicológica. Es así, como se inició un proceso de
evaluación y orientación escolar, que vinculaba a todos los miembros de la comunidad
Página 12
En el año 2008, se realizó la primera aproximación al trabajo directo con las comunidades,
mediante el programa: Proyecto Social San Francisco Javier - Tiempos para la Solidaridad, de
la Facultad de Psicología, en trabajo asociado con los coordinadores de los colegios Fe y Aleg ía, da do o o esultado la p i e a a tilla: ¿Es Difí il Ap e de ? Ap o i a ió e la Es uela al Niño a o Difi ultades de Ap e dizaje , ue us a a o stitui u a guía pa a la identificación y manejo en el aula de las dificultades del aprendizaje, centrándose en el
papel del maestro. Este primer trabajo, permitió al grupo de neuropsicología iniciar
programas psicoeducativos agregando distintas experiencias prácticas y académicas para el
entrenamiento de los docentes en las dificultades que afectan el aprendizaje[19].
Una condición que genera un mayor problema en el aula son las deficiencias atencionales,
las cuales constituyen un cuadro clínico de alta incidencia en la población infantil. Esto
afecta de manera considerable dado su impacto en los procesos de escolarización, también,
por sus características de manifestación, deserción, costos en la evaluación y tratamiento.
Lo anterior constituye una entidad de alta importancia para la salud pública. [20];[21];[22].
Los síntomas de inatención, hiperactividad e impulsividad son considerados las principales
características de los cuadros atencionales, y se han incluido en los sistemas diagnósticos
(DSM IV) con una prevalencia informada que está entre el 3 y el 5% de la población escolar
[22],[23];[24]. En el caso de Colombia se reporta una prevalencia mayor de alrededor del
16%, que varía de acuerdo a los criterios empleados para la detección[25]. Todo esto ya que
en Colombia existen menos estrategias de prevención del déficit atencional. Por lo tanto los
niños no reciben el debido tratamiento a tiempo y su déficit de atención prevalece a lo largo
de su vida.
Diversos autores consideran que la alta prevalencia se relaciona con la existencia de
condiciones de riesgo psicosocial a las que se ven expuestos los grupos poblacionales objeto
de estudio. los resultados de Colombia coinciden con los valores internacionales,
destacándose que en el país sólo el 7,4% de los niños y niñas recibe un diagnóstico de
confirmación mediante entrevista psiquiátrica y solo el 6.6% tiene intervenciones
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008
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Consultores en Psicología de la PUJ se ha encontrado que, desde el 2007 hasta el 2011, de
un total de 371 niños atendidos 113 presentan dificultades de este tipo, lo que equivale a un
30% aproximadamente[8].
Ante la incidencia de los trastornos atencionales descrita, los múltiples profesionales que
intervienen manejando los altos costos sociales y económicos que implican, se propuso
crear un espacio donde se manejara dicha problemática a través de un enfoque
cognitivo/neuropsicológico y comportamental. Esto se realizó con el apoyo de diversas
instituciones educativas, en particular del colegio Marruecos y Molinos de la Localidad
Rafael Uribe. en el año 2010 Se inició el Programa de Intervención en Dificultades de
Atención Infantil, que ha permitido a los niños, padres y profesores, alcanzar mayores y
mejores logros académicos además de sociales, a partir de la consideración de las
necesidades particulares de las familias y las condiciones sociodemográficas del sector[19].
2. Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.
La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) e u o de sus a ifiestos des i e: La edu a ió es u p o eso so io ultu al pe a e te orientado a la formación integral de las personas y al perfeccionamiento de la sociedad
[26]. Por lo tanto, permite crear nuevas relaciones entre las futuras sociedades, les brinda
herramientas para crear cultura lo cual permite generar impacto en la humanidad. La
educación es la base de la sociedad y es proporcionada de algún modo por diferentes
instituciones que contribuyen con la generación de conocimiento y su trasferencia a la
comunidad[26].
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un complejo sistema de subprocesos especializados que proporcionan precisión, velocidad y o ti uidad a la o du ta [27].
La atención es la base para la incorporación del conocimiento, por eso, si este proceso no se
lleva de forma adecuada, puede afectar en gran medida a quien intenta adquirir
conocimiento. Especialmente para un niño, porque puede afectar su autoestima en a gran
escala y su relación con sus pares en sus diferentes entornos. Un gran problema que afecta
la niñez hoy en día, es el trastorno por déficit atencional e hiperactividad[5].
El t asto o po défi it de ate ió es o o ido o las siglas: TDA(Trastorno por Déficit de Atención), SDA (Síndrome de Déficit de la Atención), DA(Déficit de la Atención),
ADHD(Attention Deficit Hiperactivity Disorder), y más comúnmente TDAH(Trastorno por Défi it de la Ate ió e Hipe a ti idad [4].Igualmente, afecta en mayor medida a la imposibilidad de un niño al concentrar su atención a un objeto específico. La facultad de
prestar atención, voluntariamente es muy poca y en su lugar aparece una atención
espontánea, es decir, poco constante. Se puede observar cómo su enfoque no está sujeto a
la voluntad, lo que implica que el niño no puede mantener su atención concentrada más allá
de un tiempo breve y ésta sea captada por un estímulo irrelevante que afecta la actividad
que se está realizando[5].
Hasta el momento, el TDAH no tiene una cura conocida, pero existen hoy en día
tratamientos que contribuyen a disminuir los síntomas. Se pueden encontrar diferentes
tipos de tratamientos como modificaciones en los hábitos alimenticios, la ingesta de
suplementos multivitamínicos, entre otros, pero ninguno de estos cuenta con la suficiente
evidencia científica que pruebe su veracidad. Solo existen dos tipos de tratamientos que
cuentan con la debida investigación: Primero, los tratamientos que no necesitan medicina,
como cursos sobre el comportamiento de los padres y talleres en el colegio. Segundo, el
tratamiento con medicamentos[6].
Los tratamientos sin medicamentos requieren de una presencia especial de los padres y
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formas de ayudar a sus hijos. Por lo general, estos programas buscan generar un vínculo
sano entre el niño y sus progenitores, enseñan a entender la conducta del niño y brindan
técnicas para evitar problemas de conductas antes que se inicien [28].
En el tratamiento con medicamentos se pueden encontrar dos tipos de medicina para
disminuir la sintomatología del TDAH: Los llamados estimulantes y los no estimulantes.
Existen diferentes tipos y marcas aunque todos pueden ocasionar efectos secundarios.
Existe la hipótesis de que éstos trabajan cambiando la proporción de ciertos componentes
químicos en el cerebro [28].
El medicamento estimulante puede tener un efecto relativamente corto (entre 4 a 6 horas)
o efecto amplio (entre 8 a 12 horas). La mayoría de los niños y adolescentes toleran de
forma adecuada la medicina. Se puede ingerir vía oral o existe otra posibilidad que consiste
en poner un parche en la piel. No existe gran diferencia entre los dos componentes,
normalmente se utilizan a disposición de los padres [12].
Los medicamentos no estimulantes se dividen en dos: Atomoxetina (comercialmente
llamado: Strattera). Esta medicina, eleva la producción del químico que tienen como
nombre norepinefrina en el cerebro, además, está admitida por la FDA para niños mayores
de 4 años y se toma por vía oral. Guanfacina (comercialmente llamado: Intuniv) tiene un
efecto sobre la parte del cerebro que interviene en la facultad de prestar atención y el
impulso. Esta admitida por la FDA para niños mayores de 4 años y se toma por vía oral [28]
.Lo anterior es de vital importancia para la contextualización del presente trabajo ya que
presenta una visión más amplia sobre el déficit de atención y muestra que este proyecto se
enfoca en el apoyo al tratamiento sin medicamentos.
El TDAH se a a te iza o o U pat ó pe siste te de desate ió /o hipe a ti idad -impulsividad, que es más fuerte y grave que el observado habitualmente en sujetos de un
nivel de desarrollo si ila [29].Tiene en su base tres componentes: la impulsividad, que es
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respuesta a un estímulo determinado y siente la necesidad de interrumpir a todos
constantemente. Un niño con impulsividad, puede ser el protagonista de conflictos entre
sus compañeros al realizar comentarios en un momento inoportuno o responder preguntas
que no se le han hecho a él en el salón de clase[4].
La hiperactividad se basa en no poder estar quieto, realiza movimientos cuando son
inoportunos, se nota inquietud en el niño, siempre parece nervioso y es de los niños que no
se puede quedar sentado en clase, lo cual, hace que sus maestros lo repriman ya que lo
encuentran o molestando a sus compañeros o hablando en exceso. [30]
La inatención, incurre en la imposibilidad de enfocarse en una cosa por un espacio de
tiempo extenso. Se puede percibir como un niño se aburre rápidamente, después de unos
minutos de estar realizando una tarea, se le puede ver dejando las cosas sin terminar y
empezando muchas tareas al mismo tiempo[31].
Se ha encontrado que el TDAH es el trastorno que se presenta con más frecuencia en la
niñez el cual se mantiene aumentando con la edad. Para niños de 3 o 4 años la posibilidad
de que el trastorno perdure es del 5.2% y por encima del 29.2% en niños de 11 y 12
años[32].En el momento se conocen dos tipos de TDAH: El tipo desatento y el tipo
hiperactivo- impulsivo, los estudios dicen que es cuatro veces más prevalente en niños que
en niñas[4].
Francisco Lopera un reconocido neurobiólogo de la universidad de Antioquia, encontró que
el déficit perdura en un 16.1% de la población en Manizales en la cual, trabajó con los
padres de niños y adolescentes entre edades de los 4 a los 17 años[10]. Para este estudio
utilizaron una lista de chequeo con 18 ítems, según el manual de diagnóstico de trastornos
mentales[29].
La psicóloga Sandra Bará Jiménez, realizo un estudio en la ciudad de Cali sobre las
características neuropsicológicas y sobre los comportamientos de niños con TDAH,
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(Coeficiente intelectual) y deficiencias en la rapidez perceptual, que es la habilidad para
encontrar similitudes y discrepancias en diferentes bosquejos. También el estudio demostró
que el trastorno se mantienen en un 16% de la población estudiada [8].
El doctor José William cornejo, neurólogo de la universidad de Antioquia, realizo un estudio
con niños de colegios del municipio de Sabaneta Antioquia, utilizado como metodología la
prueba de Conners [33], encontró que la prevalencia del TDAH en este grupo es del 20.4 %
[34].
Por ultimo en Bogotá, el doctor Alberto Vélez van Meerbeke, quien es investigador de la
universidad del Rosario, realizo un estudio en el cual padres y profesores seleccionaban
niños que posiblemente tuvieran TDAH. En total se realizó el estudio con 1.010 niños de
estrato socio-económico 1, 2, 3 y 4 de edades entre los 5 y 12 años. De esos 1.010 niños se
encontró que 584 (57.8%) tenían el trastorno. Esto concluye que el TDAH en edad escolar es
un trastorno que se encuentra con mucha frecuencia en nuestro país[7].
3.
Trabajos Importantes en el área
Los estudios indican que de los niños que han sido diagnosticados con TDAH, un 80 %
mejoran con el respectivo tratamiento y esta mejoría aumenta con el paso del tiempo. Es
importante denotar que este porcentaje aplica para aquellos niños que empiecen su
tratamiento antes de la adolescencia. En cambio, de los niños que por diferentes razones no
reciben el debido tratamiento o no lo completan, el 80 % puede tener trastornos más
severos de conducta a largo plazo como el trastorno disocial en su comportamiento, que
son comportamientos normalmente de intimidación y agresión a otros, el trastorno de la
personalidad, posible dependencia a los fármacos, problemas en el ambiente laboral e
incluso alcoholismo [35].
Hay otros trabajos que son de vital importancia para el presente trabajo de grado como el
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para este proyecto. En este escrito, primero se hizo una investigación para saber cómo era
el conocimiento de los profesores en las aulas de clase a cerca de la posibilidad de utilizar
software para trabajar el TDAH y se encontró que el 70 % de profesores entrevistados no
tenía conocimiento de esta posibilidad. Después, se realizó un sondeo de posibles tipos de
software para este trastorno, encontrando así, dos programas los cuales fueron
desarrollados por el Instituto nacional de tecnologías educativas y de formación del
profesorado en España. Las herramientas fueron llamadas el proyecto biosfera y nuestro
cuerpo en un click. Estos programas se enfocaban más en el desarrollo escolar que en la
intervención del TDAH pero realizaban actividades interactivas de tal manera que era
posible para un niño con TDAH interactuar con ellas. En estas aplicaciones se enfocan en
materias específicas del colegio y son utilizados para que el desempeño escolar del niño
mejore[36].
Un estudio en el Journal of Computing in Childhood Education, encontró que el software que
contiene juegos para el aprendizaje aumenta la atención de los niños que lo ejecutan. Este
estudio lo realizaron con estudiantes de 3 y 4 grado en donde aplicaron diferentes tipos de
software que contenía videojuegos educativos. Afirman, que mientras que los videojuegos
no sean excesivamente animados, es decir, que tengan una línea de tiempo definida y no
diferentes escenarios paralelos, la atención en objetivos aumenta y contribuye al éxito
académico de los participantes[37].
Un último trabajo importante en esta área fue realizado en la universidad de Navarra, en la
cual, se implementó una aplicación para el sistema operativo Android con actividades que
los niños pudieran ejecutar. Este trabajo se enfocó en desarrollar las actividades en lenguaje
java sin ningún framework de presentación. Trabajó con una base de datos en MYSQL y
permitía al usuario iniciar sesión y empezar a jugar. Algunas de las actividades de la
aplicación eran sobre tópicos de memoria y encontrar parejas[38].
Por lo tanto B-attention es un software que a pesar contribuye a la resolución de una
problemática real en Colombia, alineada a las necesidades de los clientes, los cuales,
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III
–
DESARROLLO DEL TRABAJO
En esta sección se describe como se llevó a cabo el trabajo de grado, se hablará del proceso
de construcción, cuáles fueron las metodologías utilizadas para cumplir los objetivos
específicos y las actividades que se realizaron en la consecución de cada uno de estos
objetivos
1.
Desarrollo del Proyecto
1.1 Fase de Investigación
1.1.1. Contextualización que enmarca el trabajo de grado
En esta primera etapa de la fase de investigación, fue necesario el apoyo de la Ing. Blanca
Oviedo, quien inició toda la relación con la facultad de psicología. Además, junto a un e uipo de t a ajo pla tea o el p o e to Un acercamiento a la estimulación: cartilla web para padres de niños con dificultades en atención [19] el cual, tenía como fin, participar pa a la o o ato ia i te a de apo o a p o e tos de p esupuesto so ial “a F a is o Javier . Ese proyecto fue de vital importancia para contextualizar el presente trabajo de
grado.
1.1.2. Recolección de información sobre la problemática a resolver
Una vez se realizó la contextualización, se entabló comunicación con la psicóloga María
Cristina Pinto, quien proporcionó documentación sobre los trabajos que se habían realizado.
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práctica y las problemáticas que podrían ser enmarcadas en el trabajo de grado. Tomando
en cuenta el tiempo que se tenía para desarrollar el proyecto se habló de la posibilidad de
realizar varias iteraciones de la aplicación
En esta etapa se comenzó la relación entre el estudiante y la psicóloga quien manifestó la
necesidad de ingenieros que trabajaran de la mano con la facultad de psicología. Mostró
diferentes proyectos en los que un ingeniero podría contribuir. Para tener más información
fue necesario hablar con estudiantes de la facultad de psicología quienes realizaban
actividades en la práctica de neuropsicología, ellos narraron cómo se realizaba la práctica y
proporcionaron información muy importante para el desarrollo del proyecto.
1.1.3. Investigación bibliográfica
Los conocimientos psicológicos son indispensables para el entendimiento del problema, por
lo tanto, se realizó una investigación bibliográfica de diferentes conceptos ajenos a la
ingeniería, las cuales, permitieron ampliar la visión del problema y entender las necesidades
de uno de los clientes. Por otro lado permitió alinear al psicólogo con posibles soluciones a
los problemas planteados.
Se encontraron diversos artículos que mostraban estudios realizados sobre el TDAH en los
cuales, la mayoría hablaban de diagnóstico del déficit y de la manera que éste era tratado
hoy en día. En cuanto la relación de software y el tratamiento del déficit como se menciona
en el marco teórico se encontró poca información Dado que quienes realizan estas
investigaciones son empresas privadas con ánimo de lucro. Por otro lado, algunas
organizaciones que buscan trabajar con la niñez han realizado investigaciones que fueron
importantes para el presente trabajo de grado.
1.1.4. Recolección de casos de uso
Con la realización de diversas reuniones con la psicología María Cristina pinto y las
metodologías propuestas en el numeral 2.5.1 Fase de Investigación, se realizó, una
descripción de los requerimientos necesarios para la resolución de la problemática
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solicitud del Ing. Jaime Pavlich quien también es cliente del producto. A través de diferentes
reuniones con los dos clientes se validó el diagrama y se realizaron diferentes cambios, se
agregaron casos de uso importantes y actores a la aplicación. Este diagrama se encuentra
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Inicialmente para mostrar avances a la psicóloga sobre la información inicial de la aplicación
se le proporcionaban diferentes documentos como el de visión y alcance y el SRS pero
parecía que no eran entendibles por la terminología que se utilizaba. La psicóloga comunico
que el diagrama de casos de uso le permitió entender el problema de una forma más
concreta, dado que el caso de uso muestra los actores y las acciones que realizaría cada uno.
Se tomó como base para la comunicación entre el estudiante y el cliente.
1.1.5. Priorización de casos de uso
De todos los requerimientos obtenidos, se realizó una priorización con base a las opiniones
de los clientes del software y se determinaron cuáles eran los casos que se iban a
implementar. Como se mencionó anteriormente estos requerimientos se expresaron en
términos de casos de uso. Esta priorización fue la base para saber qué objetivos tendría cada
sprint y los tiempos de duración del mismo. Dado que el autor no tenía conocimiento de
cómo implementar las actividades que el psicólogo proporcionaba se tomó como prioridad
los casos de uso con más contenido gráfico como el caso de uso de implementación de
actividades.
1.1.6. Evaluación de herramientas para el desarrollo del software
Una vez se tenían los casos de uso priorizados se realizó una evaluación de las posibles
herramientas, lenguajes de programación y librerías que se podrían utilizar para solucionar
el problema de la mejor forma. Inicialmente se utilizó una herramienta llamada
CONSTRUCT-2 que es una Game Maker. Normalmente una game maker es utilizado por
personas que no quieren escribir grandes cantidades de código en una aplicación, dado que
es una plataforma para la construcción de aplicaciones basada en un lenguaje de
programación interpretado, es decir, que el programador trabaja con un IDE que le provee
ciertas herramientas de fácil manejo y después convierte el desarrollo en código[39]. Es
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decisión de utilizar este software, fue porque después de evaluar las diferentes
posibilidades de programas con gran contenido gráfico, se determinó que ésta
proporcionaba mayor interactividad con el usuario, La herramienta era gratis y daba una
gran facilidad en líneas de código para el programador por lo cual, permitía ahorrarse gran
cantidad de horas en el desarrollo.
Para el backend se tomó la decisión de utilizar MySql[40] en la base de datos y PHP[41] para
la lógica de negocio. Al ejecutar la aplicación era necesario tener un servidor en WAMP[42],
el cual, provee servicio de Apache para conectar con la base de datos. Una vez se
implementaba un caso de uso era necesario subir toda la aplicación al servidor, conectar
con la base de datos y ejecutar de forma local la aplicación.
Después de esto, habiendo avanzado en parte del desarrollo de la aplicación, varios
factores demostraron que esta no había sido la mejor decisión. El primer problema fúe que
el Game Maker exportaba código JavaScript, el cual era muy difícil de modificar, por lo
tanto, fue muy complejo solucionar cierto tipo de errores alineados con la seguridad de la
aplicación. Dado que el back-end estaba contemplado en PHP, la falta de conocimiento de la
herramienta permitió que se cometieran errores de buenas prácticas de programación, de
tal modo, a raíz de ésta situación se tomó la decisión de iniciar de nuevo el análisis de las
diferentes tecnologías que proporcionarían información sobre la mejor manera de abordar
el problema.
Se comenzó este análisis por la parte de datos, en las cuales se volvió a evaluar Mysql[40] y
Postgres[43] que proporcionan bases de datos libres. Se evaluó la herramienta de Oracle la
cual es más robusta y provee más capacidad de almacenamiento. Por último, se evaluó el
lenguaje de Microsoft SQL[44]. Éste motor facilita muchas características de la misma índole
por lo tanto, permitió tomar la decisión con base a las investigaciones que se realizarán en la
capa de presentación.
Para la capa de negocio se tomó en cuenta las lecciones aprendidas con el lenguaje PHP, así
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aprendizaje más corta. Primero se evaluó el lenguaje de programación java dado que era el
lenguaje de programación que se había trabajado durante toda la carrera, acto seguido, otro
lenguaje a evaluar fue C#[45]el cual, el autor se encontraba aprendiendo en esos momentos
por motivos laborales. El lenguaje propietario de Microsoft es un lenguaje que posee una
gran cantidad de documentación en la red y tiene un extenso conjunto de librerías que
facilitan el trabajo en algunos ámbitos como la seguridad y la creación de CRUDS, por lo
tanto, era una posibilidad muy viable para el nuevo desarrollo.
En la capa de aplicación se evaluaron muchas más alternativas dado que la oferta de
herramientas gráficas es alta. Primero, se evaluaron herramientas nombradas
constantemente en las clases de programación de la universidad como java fx y flash. La
plataforma de JavaFx requiere instalación de una máquina virtual actualizada en el servidor,
esto, hacía que la ejecución de la herramienta en otros computadores fuera más compleja y
flash dejo de ser actualizado por adobe ya que cada vez más las páginas web estaban
dejando de utilizar esta plataforma para sus contenidos.
Una opción muy llamativa fue HTML5[46], que es en este momento la opción que más
programadores están usando para crear nuevas herramientas. Con este lenguaje, no es
necesaria la instalación de plugins externos, permite un entorno amigable de desarrollo y
gráficos muy llamativos al usuario. En esta investigación se encontró el lenguaje JavaScript
[47], el cual, es un lenguaje que trabaja a nivel del cliente, no compilado, maneja los objetos
dentro de la página web y permite asignarles eventos. Con este lenguaje se pueden realizar
programaciones interactivas que era exactamente lo que se necesitaba para el proyecto.
Otra ventaja de HTML5 es el trabajo en conjunto con CSS (hoja de estilos) [48], que consiste
en la definición mediante una sintaxis inicial de la presentación. Esto quiere decir, que con la
hoja de estilos se podrá modificar el aspecto visual de cada detalle de la página. Es
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ya q el proyecto está enfocado a niños de escasos recursos y no se busca que los niños que
jueguen tengan restricciones de plataforma.
Otro aspecto importante sobre JavaScript es la posibilidad de utilizar Jquery[49], el cual, es
una librería que permite modificar el CSS dentro de una aplicación, es compatible con la
mayoría de los navegadores y maneja la trasferencia de datos desde el cliente a la capa de
negocios por medio de AJAX[50] que es un llamado asíncrono al servidor. Esto permite
enviar datos a través de JSON[51] a la capa de negocios con gran facilidad.
Con base a lo anterior se tomó la decisión de utilizar el motor de bases de datos Sql
Managment Studio Express, Microsoft Visual Studio 2013 Express y el lenguaje de
programación C# para el Backend. Esto como primera medida, aprovechando que son
herramientas muy robustas en una versión gratis, lo cual, es de vital importancia, dado que
este proyecto será donado a la facultad de psicología. Segundo, por la excelente integración
que proveen las herramientas de Microsoft en cuanto a seguridad y acceso a datos, como
por ejemplo la ayuda que provee Entity Framework[52] en el modelo de la aplicación, la
gran cantidad de documentación que se encuentra en la Web y el gusto de aprendizaje del
programador sobre la herramienta.
Para el FrontEnd se tomó la decisión de utilizar HTML5[48], Razor[53], Boostrap[54],
JavaScrip[47] y Jquery[49]. Por la calidad de producto que se obtenía integrando estas
herramientas. Aunque el autor del presente trabajo de grado no tenía conocimientos
previos de estas herramientas se encontró con que esta era la mejor opción para brindar la
más alta experiencia interactiva al usuario, adquiriendo el compromiso de aprendizaje en
este proceso.
En conclusión, para el Front-ent se evaluaron herramientas como flash y java fx y construct2
pero se prefirió trabajar con html5, CSS3, JavaScript y Boostrap por varias razones. Primero
Java Fx necesita instalaciones adicionales y algo que se busca con la herramienta es la
facilidad de interacción de parte del cliente. Segundo, flash necesita ciertas licencias lo cual
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permite solo una cantidad determinada de eventos. Por ultimo html5 y las herramientas
anteriormente nombradas generan la mejor interactividad con el usuario, los mejores
gráficos y además la posibilidad de utilizar B-attention desde tablets o celulares.
En cuanto al Back-end se decidió utilizar las herramientas Express de Microsoft como visual
Studio 2010 y Sql server que al ser gratuitas permiten ser distribuidas sin ningún problema.
Otro punto importante es la curva de aprendizaje para el lenguaje c# y sql el autor tenía más
conocimientos al respecto.
1.2 Fase de Desarrollo
La fase de desarrollo comienza con la recolección de lecciones aprendidas nombradas en la
anterior fase y buscando acortar la curva de aprendizaje de las librerías JavaScript, de las
cuales no se tenía ningún conocimiento. Paralelamente siguiendo las metodologías
propuestas para la fase de desarrollo se plantean la utilización de un Kanban[55]
apoyándose de la herramienta Trello[56]. También se establecen los parámetros para seguir
la metodología SCRUM [57]en la que se plantearon sprints de una semana y reuniones con
el cliente cada 8 días.
1.2.1 Arquitectura de la aplicación
La arquite tu a de la apli a ió es lla ada odelo-vista- o t olado . “egú Yanette Díaz
González, ingeniera de la universidad de la habana cuba, escribió en la revista digital de tele o u i a io es: El pat ó Modelo-Vista-Controlador (MVC) surge con el objetivo de reducir el esfuerzo de programación. El patrón MVC es un paradigma que divide las partes
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implementación por separado de cada elemento, garantizando así la actualización y a te i ie to del soft a e de fo a se illa e u edu ido espa io de tie po. [58](Ver Ilustración 2).
Ilustración 2 Modelo vista controlador
1.2.2 Modelo
La construcción de Battention fue ealizada e Visual Estudio E p ess [59] una
herramienta gratis de Microsoft que permite crear proyectos MVC basados en web. La capa
de modelo en la aplicación se divide en varias partes. Primero, la base de datos relacional
que se creó en la herramienta SQL Management Studio[44]. En esta parte se crearon las
tablas que iban a integrar la herramienta y se creó una vista para los reportes que se
realizarían. Segundo, para la conexión entre la capa de modelo y la de controlador se utilizó
un framework propietario de Microsoft llamado Entity Framework..
Este framework permite integrar las dos capas a través de un Entity Datamodel que es una
clase que convierte el modelo en entidades propias de la aplicación. De esta forma se
[image:42.612.118.306.163.361.2]Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008
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de datos se utilizó Linq[60] que elimina la necesidad de crear procedimientos almacenados a
nivel de base de datos aprovechando las características de las consultas que permitieron
que esto fuera posible.
1.2.3 Controlador
En el controlador se maneja toda la lógica de negocios, se crean clases con un nivel de
abstracción más alto. Por ejemplo, el juegoController.cs. Este controlador tiene métodos
como consultarTarea(), Jugar() y realizarAutoRegistro(). En los controladores se realizan las
consultas y los CRUDS como el de intervención, el cual,tiene sus respectivos métodos Get y
Post. El primero se utiliza para mostrar la vista y el segundo para hacer inserciones en la
base de datos. En esta capa se maneja toda la seguridad de la aplicación
1.2.4 Vista
En la vista se manejan archivos con los mismos nombres de los métodos en su respectivo
controlador, por ejemplo, la vista crear intervención era un método ya definido. Los archivos
tenían nombres como ConsultarTarea.cshtml. Estos archivos son plantillas que además de
trabajar con HTML[46], permite trabajar con Razor[53], un lenguaje del lado del servidor el
cual es utilizado para crear contenido web dinámico[61]. Esto fue de gran ayuda para la
creación de CRUDS.
Para los juegos se utilizó JavaScripy y Jquery generando código dinámico y mostrándolo en
la página web. Como se mencionó anteriormente estos lenguajes permitían modificar los
estilos de las actividades, muy útil para la interacción con el usuario. Un aspecto importante
fue la utilización de Bootsrap[54] que es un framework de hoja de estilo con CSS
incorporado ,JavaScript, sintaxis HTML y un diseño de malla. Todo esto permite crear una
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1.3 Fase de validación
B-attention cuenta con dos clientes diferentes. El primero es el Ing. Jaime Pavlich, profesor
adjunto de la Facultad de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana y
Adriana Martínez, coordinadora de la práctica de Neuropsicología de Pontificia Universidad
Javeriana. Por lo tanto, las pruebas de validación se realizaron con cada uno de ellos. Con el
Ing. Jaime las pruebas de se realizaron pruebas en la finalización de cada Sprint, en las
cuales, se medía el objetivo que se tenía para ese momento, el ingeniero ejecutaba la
aplicación, probaba que tuviera las respectivas implementaciones y proporcionaba una
retroalimentación sobre posibles correcciones.
Con la psicóloga Adriana Martínez se realizaron pruebas de aceptación. Estas pruebas
evalúan la calidad del software con respecto a las funcionalidades implementadas, por lo
tanto, por cada caso de uso se realiza una o más pruebas en las que el cliente ejecuta los
pasos de la prueba, uno a uno, con datos específicos. Estas pruebas se encuentran en el
anexo Pruebas de Aceptación, en donde se realizaron las respectivas pruebas y se aprobó el