LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR: MARIA HERRERA Y CRISTINA LATTANZIO

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LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL

PRESENTADO POR: MARIA HERRERA Y CRISTINA LATTANZIO

TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE COMUNICADOR SOCIAL CON ÉNFASIS EN PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD, RESPECTIVAMENTE

DIRECTOR: JAIRO ANTONIO PÉREZ

COASESOR: JOSÉ FERNÁNDEZ

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA. FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE. CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

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Agradecemos a todas las personas que nos ayudaron con la realización de este trabajo, especialmente a nuestro director de tesis Jairo Antonio Pérez y a nuestro co-asesor José Fernández. Así mismo le agradecemos a Bocanadas Cartoons y a los actores que interpretaron las voces de los personajes en el corto. También a Sergio Parrado, el actor que interpreto a Chepe en el escenario, a Camila Herrera, Diego Valdivieso y María Francisca Barriga por interpretar a los personajes durante el evento. Así como a María Restrepo, Camila Ortega, Sergio Cadavid, Samuel Chalela, María Camila Prías, Andrés Castellanos, Margoth Durán, Nohra Collins, Cristina Pardo, María Lucía Herrera, Lucía Schlesinger, Emilio Herrera, Laura Ortiz, Javier Marín, Catalina Iregui, Laura Lattanzio, Julián Robledo, Daniela Álvarez, Omar Gómez, Camila Cárdenas y María Paula Godoy por la ayuda en la realización del evento.

Agradecemos profundamente la colaboración de Germán Días, director de la fundación María Madre de los Niños y sobretodo a los 18 encantadores niños que hicieron real la magia de este proyecto. Finalmente les agradecemos a los miembros del jurado que evaluaran este proyecto.

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Contenido:

Introducción ________________________________________________________________________ 11 I: Acercamiento Teórico _______________________________________________________________12 1.1 ¿Qué es la animación? _____________________________________________________________ 12 1.1.1 Dibujo animado _________________________________________________________________ 13 1.1.1.1 Historia del dibujo animado ______________________________________________________ 15 1.2 ¿Qué es el formato 4d? ____________________________________________________________ 22 1.2.1 4DX y su ingreso al mercado Colombiano __________________________________________ 24 1.2.2 El marketing olfativo como herramienta para la creación de un leitmotiv no sonoro dentro del contexto del formato 4D. ________________________________________________________27 1.3 Cine, teatro e interacción: Cinematic theatre y Cine interactivo______________________________28 1.4 Psicología de filas_________________________________________________________________ 31 II. Pre producción y producción del evento ________________________________________________34 2.1 ¿Dónde surgió la idea? _____________________________________________________________ 34 2.2 Primeros pasos ___________________________________________________________________ 34 2.2.1 Desarrollo del trabajo _____________________________________________________________34 2.2.2 Replanteamiento del proyecto_______________________________________________________34 2.3 Plan de producción de la tesis _______________________________________________________ 37 2.3.1 Producción Corto animado_________________________________________________________39 2.3.2 Pre- producción evento ___________________________________________________________ 39 2.3.2.1 Recolección de fondos __________________________________________________________ 40 2.3.2.2 Selección de los actores y animadores del evento. _____________________________________40 2.3.2.3 La Selección de la fundación y los pasos previos al evento______________________________ 40 2.4 Resultado Final ___________________________________________________________________41 2.4.1 Preparación preliminar ____________________________________________________________42 2.4.2 Desarrollo del evento _____________________________________________________________42 2.4.2.1 Actividades lúdicas previas a la presentación del corto _________________________________43 2.4.3 Corto Animado La Banca Mágica___________________________________________________ 43 2.4.4 Actividades posteriores a la película__________________________________________________44 2.5 Documental ______________________________________________________________________45 Conclusiones ________________________________________________________________________46 Anexos_____________________________________________________________________________48 Propuesta de Arte evento_______________________________________________________________48 Propuesta en imágenes_________________________________________________________________49 Cronograma anual de la elaboración de la tesis _____________________________________________51

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Cronograma anual de actividades ________________________________________________________52 Cronograma Anual detallado por semanas _________________________________________________53 Cronograma día del evento_____________________________________________________________ 54 Guión del corto animado_______________________________________________________________ 67 Perfil personajes _____________________________________________________________________ 78 Propuesta de arte para la animación ______________________________________________________ 82 Propuesta de arte detallada en escenas ____________________________________________________ 87 Tabla de Presupuesto Final -____________________________________________________________ 99 Bibliografía ________________________________________________________________________100 Documental (DVD anexo)

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Introducción

El presente trabajo recoge las investigaciones previas y el resultado de un proyecto de cine lúdico infantil llamado “La Banca Mágica”. Se trata de una propuesta de integración de un corto animado con elementos del formato 4d (humo, burbujas y olor), teatro y juego, especialmente dirigido a captar la atención de un público infantil. De esta manera este proyecto busca crear un nuevo modelo de comunicación que tenga en cuenta y aproveche la imaginación y la energía de este público. En este trabajo de grado se muestra la preparación y el resultado de lo que fue el evento piloto con base en el cual es posible plantearse futuras proyecciones y el desarrollo de este nuevo producto.

El escrito que se presenta a continuación se estructura en tres partes fundamentales. La primera parte contiene el marco teórico en el cual se encuentran los elementos y las bases conceptuales que hacen posible la comprensión de lo que luego se desarrollaría como un evento. En esta parte del trabajo se da una aproximación histórica y conceptual a lo que ha sido el cine animado, el cine 4d y sus experiencias a nivel mundial y nacional, el uso de las experiencias del marketing olfativo para efectos de incorporarlo a la comunicación fílmica, así como a la integración del cine interactivo y el teatro; y finalmente algunas ideas elementales de la psicología de filas, disciplina que exploramos con el fin de evitar la distracción de nuestro público durante la espera y así conseguir una mejor comprensión del mensaje de la película. En el segundo capítulo, que contiene el aspecto mas importante del trabajo, intentamos proporcionar una visión general de lo que fue la pre producción y producción del evento “La Banca Mágica” realizado el 5 de abril de 2014 en el teatro del Gimnasio Femenino y que como se dijo anteriormente es la proyección piloto de lo que a futuro podría ser un nuevo producto lúdico-audiovisual, potencialmente comercializable. En este capitulo intentamos describir el origen de la idea y sus cambios, obstáculos, maduración y consolidación a lo largo de un periodo de aproximadamente un año. Así mismo damos una descripción detallada del proceso de pre producción centrándonos en aspectos como: la preparación del corto animado, la elaboración de los guiones, la mezcla del sonido, la selección de los actores, la financiación del proyecto, la búsqueda de locaciones y del equipo técnico, la propuesta de vestuario, de arte y de escenografía tanto del corto animado como del evento, la búsqueda y selección de la fundación de niños, etc.. En cuanto a la producción también ofrecemos un recuento detallado de lo que fue el evento en tanto resultado final de nuestro proyecto. Finalmente se incorpora el documental “La Banca Mágica”, en el que se muestra la historia de la producción y realización del corto animado y del evento a modo de detrás de cámaras. Este documental hace parte de las estrategias de promoción del evento con miras a la futura comercialización del producto.

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Por último el trabajo contiene una conclusión en la que brevemente se exponen los logros obtenidos con el evento, su valor y su potencial futuro.

Como se explicará con detalle en el segundo capítulo, el proyecto que se presenta tuvo que ser replanteado, no en tanto a su esencia y objetivos fundamentales, sino en cuanto al modo de ejecutarse contando con un presupuesto limitado. En efecto, aunque en ningún momento se abandonó la idea de realizar un cortometraje específicamente infantil, interactivo y que de alguna manera se situara más allá de las formas tradicionales de entender la comunicación audiovisual, a lo largo del proyecto sí tuvimos que replantearnos nuestras posibilidades presupuestales, nuestra capacidad real de emplear efectos y tecnología de alto costo como el movimiento y la vibración de las sillas. Estos factores nos llevaron a que en un momento determinado, un proyecto que inicialmente tenía un mayor énfasis en el 4d, pasara a explorar posibilidades en recursos menos costosos pero más creativos como la integración del teatro y del juego. Todo lo anterior explica por qué como anexo de este trabajo presentamos una versión revisada y actualizada del anteproyecto.

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Capítulo I: Acercamiento Teórico 1.1 ¿Qué es la animación?

La animación es una técnica que consiste en dar movimiento a objetos inmóviles tales como imágenes, fotos, figuras o dibujos. En palabras de Preston Blair, uno de los íconos y pioneros de la animación, esta consiste en: “el proceso de dibujar y fotografiar a un personaje, una persona, un animal o un objeto inanimado en posiciones sucesivas para crear un movimiento similar al movimiento vivo.” Según este mismo autor, la animación es al mismo tiempo un arte y una técnica; “es un proceso en el cual el caricaturista, el ilustrador, el artista, el guionista, el músico, el operador de cámara y el director, combinan sus técnicas para crear una nueva raza de artistas: el animador.” (Blair, P. 1994 pg.6).

Ahora bien, sin cuestionar a Blair, quien sin duda alguna ha sido uno de los grandes protagonistas de la historia de la animación, se puede hacer notar que esta definición hace énfasis en los aspectos más tradicionales del arte de la animación, dejando por fuera ciertos desarrollos menos comunes. Así por ejemplo, Paul Wells destaca que la definición anteriormente dicha gira en torno de la figura del dibujante y en la animación por caricaturas, cuando lo cierto es que no todas las formas de animación se basan en los dibujos. En otras palabras, para Wells la definición de Blair falla al tratar de enfocarse más que todo en la imitación de los movimientos reales, cuando lo cierto es que esta no es la única forma en este género. De hecho, este autor ha resaltado los esfuerzos de directores como Claude Rocher, quienes intencionalmente se han valido de la animación para recrear movimientos absurdos y poco creíbles, y burlar las normas de perspectiva.

Por otra parte, independientemente de los detalles en la definición, parece más importante destacar la importancia de la animación tanto en la comunicación como en la estética actual. En efecto, citando nuevamente a Wells: “La animación es probablemente la forma creativa más importante del siglo XXI.” (Wells, 2002 pg.1) Como arte y nueva forma de estética, la animación está en numerosos aspectos de nuestra comunicación visual contemporánea. La encontramos en grandes producciones cinematográficas, en las comedias del prime time, así como también en numerosas aplicaciones del mundo de las telecomunicaciones. Según este mismo autor es “la forma pictórica omnipresente de la era moderna” (Wells, 2002 pg.1), con lo que da a entender que su importancia en nuestros tiempos es comparable a lo que en otra época fueron las pinturas.

El principal uso de la animación ha sido en la creación de cortometrajes y largometrajes dando lugar a todo un género cinematográfico: el animado. Actualmente es uno de los géneros de cine más utilizados a

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nivel mundial. Diferentes empresas se especializan únicamente en este género y hacen de él un estilo fundamental para el séptimo arte. En parte gracias al legado y la influencia de Walt Disney, quien en su momento dio un impulso innegable al cine animado.

A pesar de que el éxito de los dibujos animados ha llevado a que muchos los identifiquen simplemente con el género, lo cierto es que la animación tiene muchos tipos: stop motion, animación cuadro a cuadro, action motion, puppertoons, pixilación, stoptrick, animación flash, animación 2D y 3D, rotoscopia, animación limitada, animación, motion capture performance capture, y foto-realidad. En este caso se hablará de los dibujos animados, ya que es el tipo de animación que se utilizará en la tesis.

1.1.1. Dibujos animados

Los dibujos animados son un subgénero de la animación, cuya característica principal es que, como su nombre lo indica, el objeto al que se le da movimiento es un dibujo creado por un dibujante. Si bien no se trata de la primera forma de animación conocida, pues de hecho las primeras animaciones se realizaron en forma de stop motion (Wright, 2005), si fue la primera en alcanzar niveles de difusión que fueron realmente masivos hasta el punto de llegar a formar parte de la cultura popular y crear identidades nacionales (Giroux, 1999). Esto se debe probablemente a la capacidad natural del dibujo animado para recrear fantasías, ya sea al servicio del entretenimiento o de ideas artísticas de vanguardia. Es que los dibujos animados han sido uno de los vehículos principales para hacer realidad las fantasías. Ellos cuentan una historia mágica y le dan vida en la pantalla. A través del dibujo animado, una silla puede llevar una vida propia, un búho puede hablar, bailar, cantar y saltar, e incluso un carro puede tener sentimientos y enamorarse de otro automóvil o de un ser humano.

Ciertamente estas características pudieron haberse logrado mediante otras técnicas de animación. Por ejemplo, ya en 1899, Arthur Melbourne había logrado un notable nivel de personificación haciendo escribir a los fósforos y así mismo se han logrado grandes expresiones de fantasía con marionetas, u otras formas de animación (Wright, 2005). Más aun, el cine no animado, también ha logrado crear mundos fantásticos y personajes no humanos con gran éxito.

Sin embargo, ninguna otra forma de animación, ni tampoco el cine no animado, ha logrado ponerse al servicio de la fantasía con la misma intensidad que el dibujo animado. Este ha sido el vehículo por excelencia para dejar correr la imaginación por décadas. Ha sido, antes que cualquier otra forma de animación, lo que ha permitido desafiar las reglas físicas: dando lugar a escenarios donde la gravedad funciona de otra manera, un carro puede caber en un bolsillo, una cabeza se puede aplastar, los ojos saltan

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fuera de sus órbitas para luego volver hacia ellas como si nada hubiera pasado, o un personaje puede recibir el golpe de un piano en la cabeza, ser víctima de la explosión de varios cartuchos de dinamita y volver caminando a su casa a la espera de otra nueva aventura.

Los dibujos animados comúnmente son asociados por el imaginario popular como una forma artística y de entretenimiento dirigida a un público infantil. Esta idea se puede explicar debido al éxito que sin duda alguna ha tenido este género entre los niños. Sin embargo, es de notar que no existe razón para asociar el género de los dibujos animados únicamente a este tipo de público. Por el contrario, a través de su historia, los dibujos animados se han utilizado para realizar auténticas obras de arte vanguardista, que difícilmente tendrían como target a los niños. Ya a principios de los años 20, el dibujo animado empezó asociarse con ideas de movimientos artísticos como el dadaísmo; y para 1945, Disney y Dalí iniciaban la producción de “Destino”, un cortometraje animado que sigue los principios del surrealismo del pintor español (Dobson, 2009). Más aun, al revisar los distintos subgéneros que pueden estar incluidos dentro de la categoría del dibujo animado, fácilmente se encuentran géneros y estilos que no solamente no están dirigidos principalmente a los niños, sino que se dirigen exclusivamente a un público adulto, como por ejemplo algunas variedades violentas (Steiff y Tamplin, 2013) y eróticas de la anime japonesa (Patten, 2004). A continuación expondremos brevemente la historia del dibujo animado haciendo énfasis en cómo y por qué este se convirtió en la principal manera de la educación y formación de la identidad infantil.

1.1.1.1 Historia del dibujo animado

El dibujo animado llega tarde a la animación en general. En efecto, mientras que ya en 1899 se había logrado hacer un Stop Motion de gran éxito, como “Matches and appeal” de Arthur Melbourne, y en 1880 el teatro óptico de Reynauld había producido pequeñas dramatizaciones, como la ejecución de María, reina de los escoceses, las caricaturas animadas (animated cartoons) apenas aparecen hacia 1906 de la mano de James Stuart Blacktone y su compañero Albert Edward Smith (Beckerman, 2003).

“Blacktone era principalmente un caricaturista que con tiza, crayola y un rápido ingenio, entretenía a las audiencias en los vaudevilles. Usando las técnicas del stop motion, saltó de una carrera a otra. En 1900 las cámaras de Edison filmaron un acto de Blacktone. El film, The enchanted drawing (el dibujo encantado), muestra a este artista haciendo una serie de bocetos humorísticos e incluye la sustitución de una botella de vino por una real. Igualmente una caricatura con el seño fruncido se convertía en una cara feliz. Aunque esto no era todavía un movimiento continuo, era un paso en la dirección correcta”. (Beckerman, 2003. Pg. 6)

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El cambio no se hizo esperar demasiado, y de hecho llegó tan solo siete años después de la filmación de “Enchanted drawing”, tal como dice Beckerman:

“En 1906 Blacktone hace un film que ahora es considerado el primero en usar deliberadamente los dibujos animados. Titulada Humous phases of funny faces, el film utiliza una técnica de fotograma por fotograma para hacer que los dibujos en un tablero cobren vida. No hay historia, solo series de breves acciones en las cuales se guiña un ojo, el humo sale de un cigarrillo y un payaso es animado por dibujos recortes de piernas y brazos”. (Beckerman, 2003 pg 6)

Un año después Blacktone y su compañero producirán “Lighting sketches”, una película de comedia con significativamente menos animación que la anterior, en la cual se recurría a caricaturizaciones racistas que hoy en día serían muy poco aceptadas. Los anteriores avances de Blacktone no alcanzaron sin embargo a concretarse en auténticas historias. Fue entonces cuando el caricaturista francés Emile Cohl crea Fantasmagory en 1908. Esta obra ha llegado a ser tan importante que algunas personas la consideran simplemente el inicio de la animación por dibujos animados. En este film aparece un personaje que alcanza a tener alguna fama: Fantoche, del cual se puede decir que tenía mayor naturalidad en los movimientos que las primeras animaciones de dibujos hechas por Blacktone (Beckerman, 2003).

Finalmente, hacia 1914, aparece el trabajo de Winsor McCain, un artista de periódico, autodidacta, que sería famoso por su serie “Funny pages”, pero especialmente por la creación de un personaje llamado Gertie, un dinosaurio entrenado. Todos los autores que se han mencionado hasta el momento coinciden en ser más artistas individuales que empresarios del entretenimiento. A partir de la primera guerra mundial, los dibujos animados empiezan a convertirse en producto de estudios, adquiriendo nuevas técnicas y perfeccionándose cada vez más. Las dos personas responsables de este desarrollo fueron Raoul Barre y John Randolph Bray. (Beckerman, 2003)

“Hasta 1913 la animación había sido una ocupación marginal, pero justo antes del inicio de la primera guerra mundial, se formaron estudios para producir cartoons regularmente. El trabajo de Cohl y McCain se había creado intermitentemente mientras que ellos no estaban comprometidos en otros asuntos. El contrato de Cohl con los distribuidores incluía presentaciones en vivo y McCain estaba siempre en constante demanda como ilustrador y hombre de espectáculo. En lo que concierne a McCain, la animación era una forma de arte para ser llamada a ser nutrida y mimada. Nunca la consideró como una tarea para ser ejecutada en una línea de samblaje, sino más bien algo que obedecía a un llamado superior y que merecía muchas horas de tiempo personal y de dinero invertido en perfeccionar el medio.

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Dos emprendedores caricaturistas de periódico, Raoul Barre y John Randalph Bray vieron otras posibilidades en la animación, esperando éxito a través de un constante envío de caricaturas a los teatros, organizaron operaciones individuales, Barre en 1913 y Bray un año después” (Beckerman, 2003. Pg. 8)

Entre las principales aportaciones de estos caricaturistas y empresarios, está haber solucionado problemas técnicos y haber implementado el uso de hojas de celulloide. Poco después aparecen en escena artistas como los Hermanos Flischer, quienes desarrollaron un dispositivo de proyección al que llamaron rotoscopio. Mientras tanto, en Europa y Suramérica, las técnicas de animación se desarrollaban a la par que en los Estados Unidos pero se ponían al servicio de ideas artísticas o de la crítica política. De este proceso cabe destacar la producción del primer largometraje animado en Argentina llamado “El Apóstol” (Beckerman, 2003). Esta película, dirigida por Quirino Cristiani, hoy perdida y de la cual sólo quedan algunos fragmentos, era una burla al presidente argentino recién electo Hipólito Irigoyen, razón por la cual llegó a ser censurada en todos los teatros de Buenos Aires, con la excusa de ser un irrespeto al sistema (Finkielman, 2004.Pg 20). Por la misma época también se hacen en España filmes como el “Toro Fenómeno”, editada por Mosquito Films o “Royalty”, producida por Hispanic Films (Candel, 1993. Pg. 22). Entre tanto, en otras partes de Europa, concretamente en Noruega, empezaron a aparecer personajes como Captain Grogg del dibujante Victor Berdahl (Beckerman, 2003). Sin embargo, la primera gran revolución en el cine animado aparece en 1919 con Félix el Gato, personaje que cautivó a la audiencia mundial entre ese año y 1930. El personaje fue creado por Patsullian y Otto Mesmer, a quienes logró convertir en celebridades, en especial al primero (Beckerman, 2003). Fue tal el éxito de este gato que en 1922, el famoso critico de la revista Life, Robert E. Sherwood, situó al gato en su “panteón del arte cinematográfico” al lado de figuras como Chaplin, Keaton y Sennett (Crafton. 1993 pág. 4). Así mismo, alrededor de los años 20, el famoso gato Félix, empezó a ser imitado por varios estudios, aunque sin alcanzar nunca su éxito original. Sin embargo, al iniciarse la década de los treinta, la muerte de Sullivan y la consolidación del cine sonoro acabarán con el reinado de Félix para ser remplazado en este lugar de honor por la caricatura animada más celebre de todos los tiempos: El Ratón Mickey Mouse (M. Keith Booker. 2010. Pg. 211).

Al hablar de Mickey, necesariamente pensamos en el genio Walt Disney. Este último es, sin lugar a dudas, la figura más importante en la historia de la animación. Disney nació en Chicago, Illioins, en 1901, pero a los pocos años de edad se trasladará a una granja cerca de Marsellini, Misouri, y poco tiempo después emigra a Kansas City, donde comienza sus labores como animador. Durante estos años en Kansas City, Disney comienza a realizar cortometrajes basados en cuentos clásicos, como Cenicienta, los Músicos de Bremen o Caperucita Roja. Estas obras anticipan los trabajos posteriores de Disney que, a diferencia de la mayor parte de la animación hecha hasta el momento, enfatizan más el elemento narrativo (la historia) que las secuencias cómicas. En 1923, Disney realiza su primera obra memorable llamada Alice’s Wonderland,

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trabajo que evidentemente será utilizado después como base de la película “Alicia en el país de las maravillas”. El 15 de Mayo de 1928, aparece por primera vez Mickey Mouse en compañía de su famosa novia Minnie Mouse, en un cortometraje clásico llamado Plane Crazy, el cual se inspiraba en el famoso piloto Charles Lindbergh. Meses después, exactamente el 18 de noviembre del mismo año, Disney se atreve a lanzar el primer cortometraje animado sonoro de la historia: “Steamboat Willie”. A partir de este momento, Disney comenzará con una larga tradición de incluir en sus obras animadas las mejores piezas musicales de calidad, propósito que se cumple al máximo con su película “Fantasía” (Beckerman, 2003). Hay que insistir en el valor de Disney al atreverse a entrar en el campo del cine sonoro. Hoy en día, el cine sonoro nos parece apenas normal, sin embargo, para el momento en que Disney lanza “Steamboat Willie”, solamente una película sonora, “El Cantante de Jazz”, lanzada unos meses antes, había llegado a tener éxito (Beckerman, 2003). Y la incorporación de la música significó sin duda alguna una apuesta económica para Disney.

El éxito de Mickey ha sido uno de los temas que más han interesado a los teóricos en la historia, inquietud que parecía extraña a Walt Disney. Él siempre respondía lo mismo a la pregunta sobre la razón de la popularidad de su personaje: “Mickey es un tipo simpático que no le hace mal a nadie, que se mete en líos sin tener la culpa, pero siempre logra salir airoso” (Thomas, 1982. 103); y continuaba explicando que en parte la gracia del ratón era “heredada” de Chaplin. Para decirlo con palabras de Disney: “pensamos en un ratoncito diminuto que tuviera algo del carácter pensativo de Chaplin, un pequeñín empeñado en hacer siempre lo mejor que es capaz” (Thomas, 1982. 103).

Las innovaciones de Disney no paran con la introducción de la música en el cine animado. Pocos años después, especialmente en 1929, Disney incursiona en el mundo de la animación a color, que plasma en su serie de cortometrajes “Silly Symphonies”. La introducción al color llega en un buen momento, pues para decirlo en palabras simples, logra animar a la población norteamericana, que en ese momento se encontraba hundida en una crisis económica cuyo impacto en la población fue tan grande que la era se llamó “La gran depresión”. En palabras de Beckerman:

“En los teatros el retrato de Mickey precedía cada uno de los cortometrajes de Disney, y era una promesa a la audiencia de la era de la depresión de un colorido y alegre respiro frente a la severa realidad.”(Beckerman, 2003).

Los logros de Disney y el impulso que le dio al cine animado pronto serían aprovechados por una serie de productores, animadores y dibujantes que van a iniciar una era dorada de la animación, introduciendo algunos de los personajes que todavía hoy son más amados por el público. Así, a los inicios de la década de los treinta, los hermanos Fleischser introducirán a Bety Boop, primera protagonista femenina y

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bailarina popular. Más tarde, ellos mismos harían popular a Popeye el marino, personaje que en 1935 llega incluso a ganarle en popularidad a Mickey Mouse. En esta década también surgen los Looney Tunes de la mano de León Schlesinger, quien trabajaba para el estudio de la Warner Bross (Levine, 2009). Con personajes como Bugs Bunny, Elmer o el Pato Lucas, los Looney Tunes empezaron teniendo una fuerte inspiración en el estilo de Disney y las Silly Shymphonies, pero con el tiempo se convirtieron en una especie de “sátiras del mismo” (Beckerman, 2003).

Por lo demás, estas historias, al igual que las de Betty Boop y Popeye, empezaron a distinguirse de las de Disney por estar dirigidas a un público no infantil, aunque como se sabe a la larga terminaron siendo vistas como caricaturas para niños. En palabras de Winston Dixon y Gwendolyn Audrey Foster: “Más que cualquier otra unidad de caricaturas, los Lonney Tones estaban dirigidos a una audiencia adulta pero tenían suficiente humor simple para mantener a los niños entretenidos.“(Foster,G & Dixon, W, 2008). Por otra parte, en 1937 Tex Avery introducirá al mundo a Tom y Jerry para la firma MGM. En 1937, Walt Disney revolucionará una vez más la historia de los dibujos animados, al presentar “Blanca Nieves y los Siete Enanos”, primer largometraje animado, sonoro y a color. Como se dijo anteriormente, hay largometrajes anteriores al de Blanca Nueves, como “El Apostol” (Cristiani, 1917) y el “Principe Achmed” (Reineger, 1926). Sin embargo, ninguna de estas películas había logrado una perfección técnica igual a la de Blanca Nieves y mucho menos el grado de popularidad de la misma. En 1938 ocurre un hecho que revolucionará la historia de la animación para siempre: aparece Willie the Worm, la primera seria animada de la televisión. Poco tiempo después inicia la segunda guerra mundial (1939-1945). (Beckerman, 2003). La guerra no supuso el fin de la animación, pero si afectó económicamente a los estudios, que por otra parte habían tenido que enfrentar huelgas en años anteriores. Para esta década, Disney saca Pinocho y Fantasía, obras que a pesar de ser clásicas tuvieron un desempeño pobre a nivel económico. Esto se debía en parte a la situación de Europa que como se puede intuir, no estaba en su mejor momento. Por esto en la década de los 40 Disney empieza a mirar hacia el mercado Latino Americano (Beckerman, 2003). Por su puesto, la segunda guerra mundial generó el compromiso por parte de los productores. Así por ejemplo, durante este periodo, Popeye ingresa a la marina y el pato Donald al ejército.

El tono patriótico de estas caricaturas, incluso llevaría a expresiones que hoy en día consideramos racistas; por ejemplo, vemos a Popeye constantemente golpeando personajes japoneses caracterizados de modo grotesco. Incluso, en las caricaturas de Popeye vemos aparecer versiones ridiculizadas de Hitler, Hirohito y en general de japoneses que aparecen como espías (Grandinetti, 2004). La Warner Bross a su vez sacará caricaturas que hoy en día están censuradas como “Nips the Nips”. Así mismo, algo similar sucedió en Alemania donde el gobierno Nazi creó toda una industria de animación. (Moritz, 1992)

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Hacía 1950 los cortos animados pierden popularidad y aparece un nuevo espacio para la animación: la televisión (aunque ya había antecedentes como “Willie the Worm”). Gracias a esto, vuelven a aparecer personajes que estaban olvidados, como Félix el Gato. El espacio de la televisión es aprovechado por animadores como Tex Abery y Disney. Este último usa la televisión para lanzar su programa “El show de Mickey Mouse”. Sin embargo, el gran fenómeno serán los antiguos animadores de MGM, William Hanna y Joseph Barbera, quienes a partir de 1957 y durante toda las décadas de los 50 y 70, presentarán productos como: “Las aventuras de Huckleberry Hound”, “El Oso Yogi”, “Los Picapiedra”, “Los Supersónicos” y “Scooby Doo”. La década de los 50 también será importante porque, a causa del aumento de la popularidad de la animación en televisión, los dueños de los teatros deciden contraatacar implementando nuevas tecnologías para la visualización del cine, entre las que se destaca la “técnica cinemarama”, que incluía la ampliación de la pantalla hacia los lados y la mejora del sonido, así como los primeros intentos de proyección de películas animadas de tercera dimensión. Estas películas fueron inicialmente rechazadas ya que el publico sentía mareo durante la proyección (Beckerman, 2003).

La década de los 60 introduce varias novedades. Para empezar, tal como dice Beckerman (2003), es la primera década en la que el arte de la animación adquiere dimensiones realmente internacionales, hecho estimulado por la aparición de varios festivales internacionales que premiaban la mejor película animada. Entre ellos, los festivales de Cannes, Venecia, Gijón, Edimburgo, entre otros. Esta también es la época en que aparecen figuras realmente importantes de la animación a nivel mundial. Entre ellos se encuentra Raol Servais en Bélgica, creador de “Asterix el galo”.

También, para esta época cobran importancia los animadores japoneses, especialmente Joghi, Kuri y Osamu Tezuka. Este último fue el creador del primer estudio de animación japonesa llamado “Mushi productions”, que en principio adaptaba y simplificaba las técnicas de Disney. Este fue el inicio del género “anime”, que hoy en día tiene millones de seguidores, y cuyo máximo representante fue el famoso Hayao Miyazaki. La animación más relevante de esta época es “Yellow submarine” de los Beatles, que introducirá la psicodelia en los dibujos animados e inspirará a toda una nueva generación de animadores (Beckerman, 2003).

Para la década de los 70, Plaza Sésamo crea una gran puerta a la animación dirigida a los niños más pequeños. Este tipo de animación se destaca por su contenido educativo y lúdico. En esta época entra la digitalización, fenómeno que es temido por muchos, pero que finalmente se convierte en una tendencia inevitable. A partir de esta época la animación pasa de un formato de celuloide al computador y las habilidades de algunos animadores empiezan a convertirse en anticuadas. (Beckerman, 2003).

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La década de los 70 estuvo marcada por la muerte de Walt Disney y su hermano Roy en 1966 y 1971, respectivamente. Esto trajo un periodo de crisis de aproximadamente una década, con películas que no llegaron a tener casi éxito como el “Sabueso y el zorro”. La crisis termina en 1998 cuando la empresa Disney y Steven Spielberg firman un contrato para producir “Quien engañó a Roger Rabbit”. En este momento empieza un periodo llamado “el renacimiento de Disney”, un periodo de 10 años en el cual los Walt Disney Animation Studios recuperan su liderazgo y producen 10 películas animadas entre las que figuran: “La sirenita” (1989), “Bernardo y Bianca” (1990), “La bella y la bestia” (1991) , “Aladino” (1992), “El Rey León” (1994), “Pocahontas” ( 1995) , “El Jorobado de Notre Dame” (1996), “Hércules” (1997), “Mulán” ( 1998) y “Tarzán” ( 1999). Además de haber sido películas altamente taquilleras, estos films recuperaron el status de Walt Disney; muchas de ellas ganaron óscares y casi sin excepción contaron con músicos de primera línea para la elaboración de las bandas sonoras, como Elton John, Alan Menken y Jans Zimmer. Además Disney en esta época renovará su oferte televisiva con series como “Duck Tails”, “Goofy”, “Chip and Dale” y “Gárgolas”. (Russell, 2012) Simultáneamente, para esta época se produce lo que se ha llamado “El Renacimiento de Warner”. En este proceso, la compañía se alío nuevamente con Steven Spilberg, dando lugar a clásicos como “Tiny Toons”, “Animaniacs”, “Pinky y Cerebro” y “Fenomenoide”. En lo que respecta al cine, el gran éxito de Warner será “Space Jam2” (Lammle, 2012). La gran revolución en la animación contemporánea llega de la mano de Pixar, empresa de animación fundada el 3 de febrero de 1986 por Steve Jobs y John Laseter, adquirida luego por Disney en 2006. Esta empresa, que inicialmente surge como una rama de Lukas Film, es comprada en 1986 por el empresario y visionario Steve Jobs. Después de casi una década de producir cortometrajes animados por computador, esta compañía se unirá con Disney para crear “Toy Story”, primer largometraje animado hecho totalmente en computador. Esta película marca el comienzo de una nueva historia en la animación, terminando un proceso de digitalización comenzado en 1981. (Dobson, 2009)

Un artículo reciente del diario el Tiempo Argentino resume claramente la importancia y el significado que esta película tuvo:

“Las primeras películas animadas, como “Blancanieves” o “El libro de la selva”, se realizaban en 2D. Con el desarrollo de la CGI (tecnología de imágenes realizadas por computadora) se consiguió dar un look más plástico, más tridimensional, según la historia.

Los escenarios se crean así directamente en la pantalla, sobre la que se introducen los personajes. Estos, a su vez, “se basan en modelos tridimensionales cuyas imágenes son programadas por computadora. Para darles vida, sus creadores utilizan más de 100.000 imágenes, y luego otros expertos se encargan de los colores y la luz, todo en pantalla”. (Tiempo argentino, 2010).

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A partir de ese momento, esta empresa, hoy propiedad de Disney, ha logrado 27 premios de la Academia y varios premios Grammy con películas como “Encontrando a Nemo”, “Los Increibles”, “Ratatouille”, “Wall-e” y “Toy Story”. Por otra parte, el estudio ha abierto el camino para otros estudios de animación digital como Dreamworks y Blue Sky Studios.

Habiendo examinado a grandes líneas la historia de los dibujos animados, es necesario explorar lo que constituyó una revolución similar al dominio de la animación: la llegada de las técnicas 4d al mercado del cine.

1.2. ¿Qué es el formato 4D?

El 4D es un formato de entretenimiento que combina una producción audiovisual con efectos especiales dentro un teatro. El espectador siente estímulos físicos durante la película que lo hacen ser parte activa de la misma. Estos estímulos físicos pueden incluir uno o varios de los siguientes elementos: vibración y movimientos de asientos, lluvia, viento, agua y olor, entre otros (Casilimas, 2013). Los efectos y la película se suelen sincronizar con la historia, de manera que el espectador sienta lo mismo que el personaje, de una u otra forma, sentiría dentro de la pelicula. Esta sería, pues, la forma más parecida que el espectador podría tener a “hacer parte de la pelicula” e identificarse al máximo con el protagonista. Actualmente el 4D está causando un gran impacto en el mundo, pues después de muchos intentos, se han logrado perfeccionar las técnicas que intensifican el realismo de la experiencia cinematográfica de un modo totalmente impensable hasta hace algunas décadas.

Aunque el entretenimiento en cuarta dimensión ha sido historicamente escaso y de hecho hoy sigue siéndolo, los intentos de ampliar el rango de los sentidos que intervienen en la experiencia de ver cine se remontan a las primeras decadas del arte cinematográfico. Algunas de ellas han consistido en la introducción de elementos como ventiladores sensores dentro de las salas de cine, mientras que otros han consistido en “sacar el cine de la sala” para llevarlo a otros espacios como simuladores o atracciones dentro de los parques de diversiones. (Gilbert, 2008)

Al examinar la historia del modo en que se han introducido elementos distintos al sonido en el cine, es posible remontarse a 1906, cuando se empezaron a introducir ventiladores y fuentes aromáticas. En este año durante la producción de “The rose parade”, uno de los proyectores usó un ventilador eléctrico para emitir esencia de rosas. A finales de los años 20 estos esfuerzos de introducir olor en las películas continúan, de modo que en 1929 un teatro de Nueva York esparcía perfumes desde el techo. Esta misma

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idea la empleó posteriormente el teatro Paramaunt en Brodway, obteniendo resultados bastante negativos (Gilbert, 2008)

De esta forma, la utilización de estímulos distintos a los audiovisuales dentro de comerciales fue deficiente y retrasó el desarrollo de esta nueva dimensión del séptimo arte. Sabemos por ejemplo que, hacia finales de la década de los treinta, se creó un sistema llamado Smell-O-Rama, basado en la utilización de varios cilindros y aspersores de aromas que en teoría debieron activarse sincronizadamente con la película proyectada. Esa tecnología fue utilizada en un gran proyecto de cine comercial llamado “Scent of Mistery” producida por el cineasta Mike Todd. Sin embargo, las imperfecciones técnicas del corto llevaron a un total fracaso que de hecho significó la ruina para su creador y la idea de un cine olfativo no volvió a aparecer sino a finales de los 60, cuando Jhon Watters, en 1947, decide realizar un homenaje al sistema Smell-O-Rama pero usando esta vez tarjetas olfativas individuales diseñadas para producir un olor al raspar ciertas superficies específicas. Estas tarjetas, que recibieron el nombre de Odorama, venían acompañadas de un set de instrucciones sobre cuándo y dónde raspar durante la proyección de la película. Todas estas instrucciones sin embargo restaban agilidad y facilidad a la experiencia del espectador, por lo que Polyester, segundo film olfativo de la historia, también fracasó. (Gilbert, 2008)

Por su parte, todo lo relacionado con estímulos táctiles, como la aspersión de agua o el viento, o de la producción de efectos de vibración y movimiento, muy pocas veces era proyectado en cines comerciales y, por el contrario, empezó su desarrollo en el contexto de los simuladores y atracciones de parques de diversiones. Con el paso del tiempo estos mismos parques de diversiones empezaran a crear películas en 3d y 4d diseñadas para ser exhibidas única y exclusivamente en sus instalaciones. La película pionera en este aspecto fue “The sensorium”, una atracción 4D creada para Six Flag Corporation con Landmark Entertainment. (Zone, 2012)

“Six Flags estaba convirtiendo una planta eléctrica de Baltimore en un parque temático victoriano, y una de las atracciones era un film en 4D diseñado para exhibirse únicamente en este lugar. El sensorium incorporaría un complejo sistema de sonido, asientos con parlantes incorporados y un sistema scent –a-vision (que emitía una serie de sonidos incorporados a la película)” (Zone, 2012. Pg 157)

A continuación, otros parques temáticos fueron desarrollando atracciones similares, como Captain EO en Epcot y en Disneyland de Paris y Tokio, en la que se destaca la participación de Michael Jackson como protagonista y la extensión de la proyección de la pantalla a la audiencia mediante el uso de rayos láser, efectos de humo y campos de estrellas que llenaban el teatro. (Shaeffer, 2010) La misma compañía sacará otras películas de este formato como: Muppet vision 3D, It’s tough to be a bug, Mickey’s Philharmagic y

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Shrek 4D. Por su parte, Universal desarrollará: “Termiator 2”, “Transformers”, “Mi villano favorito”: “Minion mayhem” y la atracción de Harry Potter.

1.2.1 4DX y su ingreso en el mercado colombiano

Hasta el momento hemos mencionado experiencias muy limitadas de cine 4D que se reducen a proyecciones experimentales como “Scent of mystery” (1960) o “Polyester” (1981) o a la proyección de filmes de gran calidad pero limitada a su exhibición en uno o unos cuantos parques de diversiones en todo el mundo. Sin embargo, este tipo de experiencias finalmente pudieron ser desarrolladas para cine comercial masivo, con lo que la experiencia del 4D pudo llegar a gran parte del mundo (16 países y 58 ciudades). En 2009 cambia el panorama gracias al desarrollo de la tenología 4DX por la compañía Surcoreana “Cj 4Dplex”, la cual a partir de distintos convenios con cadenas de teatros, ha logrado llevar la experiencia del 4D a siete países Latinoamericanos (entre ellos Colombia), 10 asiáticos y 7 de Europa oriental. 1 El nombre de esta tecnología, 4DX, es explicado por sus creadores en razón de la intensidad de la inmersión sensorial. La X apunta a lo extremo. No se trata sólo de cine 4D, que existe de hecho desde hace bastante, sino de un paso más allá de lo que ya existía. Tal como se lee en la página web oficial de la compañía:

“4DX, suministrado por la compañía Cj 4Dplex, es la experiencia del cine más imersivo que hay, la cual presenta todas las películas taquilleras de Hollywood con efectos 4D. Es un paso más para intensificar la estimulación de sentidos humanos para arrastrarte a la pelicula (...) Los teatros 4DX están equipados con asientos de alta tecnología que se mueven en perfecta sincronización con la acción en pantalla. El movimietno realista y sofisticado está diseñado por los programadores perfectamente entrenados de Cj 4Dplex, lo que disntigue a nuestro 4DX de los movimientos poco refinados y turbulentos que puedes experimentar en otra parte. Pero la diversión no acaba ahí. Estarás en capacidad de experiemntar viento, niebla, rayos y aromas que intensifican lo que ves en la pantalla. El 4DX te conecta con la pelicula, llevándote a un viaje con los protagonistas y en definitiva, liberándote de la pantalla plana (…). Ir al cine ya no es simplemente ver sin una experiencia que lo abarca todo, ahora no simplemente ves la película, estás en ella, la haces tu experiencia”.2

De lo anterior notamos que no se limita a la simple proyección de una película hecha desde el principio para ser exibida en 4D, sino más bien de una técnica desarrollada y patentada por la empresa Surcoreana que permite adaptar cualquier película a este formato. Con lo que, la disponibilidad del cine 4D, se aumenta notablemente.

                                                                                                               

1

 http://www.cj4dx.com/  

2

 Ibídem    

(19)

Como se dijo anteriormente, la empresa coreana CJ 4Dplex no proyecta directamente las películas, sino que trabaja mediante contratos con distintas cadenas de teatros a las que les proporcionan la tecnología (software y hardware) necesaria para este tipo de espectáculos. En Colombia, la única cadena de teatros que tiene contrato para proyectar películas 4DX es Cinépolis. Aunque en la actualidad existe una sala de 4DX en Bogotá en el centro comercial Calima y otra de una marca similar en Atlantis (aunque no propiamente 4DX), durante la fase investigativa de este trabajo, la única sala que ofrecía proyección de peliculas 4DX estaba ubicada en el centro comercial El Limonar en Cali, la cual visitamos para hacer una exploración de campo. Estando allí entrevistamos a su gerente general, John Fredy Casilimas (2013), quién nos explicó sobre el funcionamiento del 4DX en Colombia. A continuación transcribimos las partes más importantes de la entrevista.

¿Cómo funciona el formato 4DX?

“El formato 4DX es completamente digital, es un sistema manejado por un computador a través de un chip. El chip trae un archivo con toda la información, desde movimientos hasta la expansión de olor. El servidor lee el archivo, lo reconoce, y reacciona.

Otra parte del sistema integrado 4DX está en la parte superior, en donde tenemos unos ventiladores potentes que no arrojan mucho ruido, entonces el espectador siente una brisa natural. También tenemos unos espejos, los cuales crean relámpagos a los costados de la sala. Tenemos una máquina de burbujas que se combinan con los efectos 3D. Y en la parte inferior tenemos unas máquinas de humo que arrojan humo en una explosión o un volcán. Es un complemento esencial para la proyección.

Manejamos tres servidores en la parte superior, cada servidor tiene una función: uno es el proyector, como el de una película normal 2D o 3D, el otro servidor se encargaría de manejar toda la parte de efectos que son agua, aire, y escencias; se mezclan los efectos de acuerdo a las instrucciones que manda el servidor. El otro servidor se encarga de todo lo que son los movimientos. Hay movimientos hacia delante, hacia atrás, derecha e izquierda, arriba y abajo. Los tres servidores trabajan sincronizados y esa es la función del técnico que se encarga de que siempre estén sincronizados los efectos con la película. En la película, como en el caso de “Rápido y furioso”, iba el carro hacia la derecha, entonces la silla también hacia la derecha y olor a llanta quemada. Otro ejemplo es la pelicula de “Mi Villano Favorito”: en la parte de la pastelería salía olor a dulce entonces los niños quedaban felices.”

¿Y cómo manejan las escencias y los movimientos?

“Para la parte de las escencias, son 10 escencias básicas, más que todo perfumes y olores a comida. Manualmente no se manipula nada, es un código inteligente que lo manda desde Corea del Sur que ya está programado con todo lo que es movimientos, escencias y efectos especiales de la sala. En cuanto al movimiento de las sillas, se utiliza la

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misma tecnología de los simuladores de vuelo. Funciona a partir de un tripode, en el cual cada motor maneja un eje.”

¿Aparte de Colombia, en qué países de Latinoamercia existe este formato?

“Del área Andina sólo está en Colombia, Brasil y Perú. En México hay 12 salas con 4DX y están empezando a llevar más salas a otros países”.

¿Las proyecciones son iguales en todos los países?

“En cuanto a la proyección, nos envian unos archivos especiales para cada película donde se sincronizan los tres servidores. Es decir, si una persona ve una película en el formato 4DX en México o en Colombia, va a sentir exactamente lo mismo.”

¿Qué otros cines de 4DX hay en Colombia?

“4DX es una marca coreana y nosotros somos los únicos en Colombia autorizados a usarla, ya que adquirimos la licencia 4DX. En México hay una competencia que está haciendo la competencia con unos proveedores de Estados Unidos pero no es lo mismo.”

¿Cómo ha sido la acogida de este nuevo formato en Cali?

“Ha sido muy importante para Cinépolis invertir en Cali porque ha tenido una acogida muy grande. Generalmente esto vive lleno. Es un plan muy familiar, muy romántico y con el 4D hemos hecho del cine una nueva experiencia en Cali. Incluso hemos prestado el cine para que los enamorados pidan la mano.”

¿Cuanto costó traer el 4DX a Colombia?

“Es una inversión altisima, costó alrededor de 6 mil millones de pesos. Es una invesión que ha valido la pena, ha dado resultado, la acogida ha sido impresionante.”

¿Ha salido alguien enfermo o mareado de la película?

“Por el momento nadie ha salido mareado o enfermo de la sala de cine. Es un formato disfrutado por grandes y pequeños. “

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“A veces hay inconvenientes porque se va la energía, pero afortunadamente ya sabemos cómo reaccionar y nos demoramos segundos en reestablecer el sistema”. (Casilimas, 2013).

1.2.2 El marketing olfativo como herramienta para la creación de un Leit Motiv no sonoro dentro del contexto del formato 4D

Al examinar los distintos efectos del 4D, el elemento olfativo adquiere importancia. En efecto, el sentido del olfato es considerado por algunos, como Freud (Gilbert, 2008), como uno de los sentidos primitivos del hombre. Tiene una gran capacidad de evocar recuerdos y generar emociones. De hecho, de todos los sentidos, el olfato es el único que tiene una conexión directa con los centros emocionales del cerebro (Damian & Damian, 1997). Esta verdad no ha sido indiferente para los profesionales del marketing, quienes a partir de los años 80 han empezado a desarrollar toda una nueva especialidad de marketing olfativo. En general este campo apunta a la creación de odotipos, es decir, aromas que identifican una marca creando una asociación emocional y una memoria especifica en el consumidor. Sobre la importancia del marketing olfativo explican Pintado y Sánchez:

“Cada día más compañías recurren a esta modalidad: el 35 % de las 1000 empresas más importantes a nivel mundial han puesto en marcha este concepto, de acuerdo con los datos de la firma pionera del marketing olfativo “aromarketing”. Un stand de cremas de productos de aseo que huele a hierbas y flores, una zapatería para mujeres con fragancias dulces, una tienda de bocadillos que sabe bien horneado. Los acondicionadores de aromas pueden amenizar un punto de venta, y hacer más prolongada la visita del cliente eventual. El esfuerzo tiene su recompensa: una tienda con aroma vende un 33 % más de una que no lo tiene, garantizan en la firma mencionada.Al otro lado del Atlantico, importantes firmas ya han incorporado los acondicionadores de fragancias que actualmente se distribuyen en Espana. Son los casos de Bloomingdale’s, Lexus, Macy’s, Nordsrtom, Sks, Sony, Disney, Hilton, Sheraton, Hard, Rock Café, Westin, Ritz Carton, Marriot, Coca-Cola, Kraft, Nestle, Pepsi, Procter & Gamble o Abercombie entre otras”…” No se trata solo de perfumar el ambiente del punto de venta de una marca. Además del diseño, las grandes marcas eligen intentan reforzar su identidad utilizando fragancias que las identifican a través del diseño del llamado <odotipo>, una forma aromática estable que se inscribe como uno de los elementos distintivos para una marca”..” La creación de un <odotipo> supone un proceso de elaboración de hasta un año, donde intervienen una veintena de personas y se toman en cuenta el público a que va dirigido el producto, qué tipo de sensación se busca recrear y las emociones que pretende evocar”--- “El ser humano posee la capacidad de asociar sensaciones, procedentes de los cinco sentidos y relacionarlas con conceptos, que a su vez generan sentimientos y emociones. Los aromas también están cargados de metáforas y simbolismos que pueden ser determinantes de comportamientos sociales. Si un olor tiene la capacidad de alterar el sentido del humor o la percepción de una comida, puede también persuadir a una persona a que compre lo que huele.”….”Hoy día, se considera que el sentido olfativo es, con la vista, el mas importante porque está directamente ligado a la memoria y sentimientos. Un aroma dispara la memoria, la memoria influye en las emociones, las emociones provocan un estado de ánimo y ese estado de ánimo dicta la reacción. Unir la memoria, la emoción, el producto y la marca, debe

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ser, sin duda, el objetivo del marketing experiencial al utilizar el sentido del olfato en la comunicación” ( Pintado & Sánchez 2012. Pág 291)

Consideramos que la idea de odotipo puede ser de especial utilidad como elemento narrativo en el contexto de un corto con elementos de 4d. El odotipo por tener la capacidad de generar memoria y asociarse con cierto personaje o situación se presta para constituirse en una nueva forma hasta ahora inexplorada de leitmotiv. Este se ha concebido tradicionalmente como un recurso sonoro que se usa en el cine y en la música cada vez que aparece un determinado personaje, de manera que el sonido termina dándole una característica al personaje (Eisler & Adorno, 1981). Ahora bien viendo que el olfato tiene una mayor eficacia emocional, consideramos que el leitmotiv olfativo puede llegar a ser todavía más intenso si lo que se pretende es asociar a un personaje u objeto con una determinada emoción. En nuestro caso concreto decidimos incorporar el olor cada vez que los personajes se sentaran en la banca, de tal modo que pudiéramos generar una sensación “Mágica”.

1.3 Cine, teatro e interacción: Cinematic theatre y Cine interactivo

Con la aparición del cine y especialmente desde que el sonido toma una gran importancia en él, las artes interpretivas se han dividido en dos variedades: el cine y el teatro. Las dos son claramente diferentes, pero desde el principio ha habido intentos de fusión entre ambas. En el campo del cine, esta mezcla de la proyección con el espectáculo en vivo empieza a darse desde muy pronto, incluso desde la época del cine mudo. Para empezar, desde el principio toda proyección del cine mudo incluía un componente de actuación en vivo: la música (The Musicker’s Gazette, 2005). En segundo lugar, en sus primeras etapas, se experimentó con animadores sentados junto a la pantalla para añadir diálogo y comentarios:

“Estos narradores viajaban con la película, usualmente daban una explicación sobre ella y describian los contenidos de la misma. En el occidente, los narradores fueron eventualmente remplazados por textos en la pantalla, pero en Japón (Korea, Thailandia y Taiwan en menor grado), los narradores se convirtieron en parte integral de la experiencia de ver cine. Muchos de los films que primero se exhibieron en Japón, venían de Europa o de América, por lo que un narrador era necesario para traducir los textos de la pantalla y darle sentido a historias que eran culturalmente opacas. Estos narradores se llamaban Benshi. Un buen número de los Benshi por medio de la ventriloquia interpretaban los dialogos de la película, otras simplemente narraban la acción, y otras veces recitaban poesía inspirada en el escenario. Algunas veces el acompañiamiento musical se presentaba también. El benshi se convirtió en una parte tan integral del proceso de ver películas en el Japón, que permaneció por lo menos 10 años más después de la aparición de las películas sonoras en el occidente.” (The Musicker’s Gazette, 2005, pg 4).

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Por otra parte, los mismos teóricos del teatro empezaron a preguntarse cómo debía cambiar ese género tras la aparición del séptimo arte y cómo podría adaptarse mejor a otras tecnologías en nuestra sociedad tecnológica. Las respuestas no tardaron en aparecer: el cine tendría que adquirir características más cinematográficas (Ellison, 2006). En algunos casos, esta pregunta la han resuelto los teóricos y directores de teatro, proponiendo formas en las que este arte milenario adquiera características cinematográficas. Así por ejemplo, Babak Ebrahimian propone una forma de teatro cuya forma, estructura y funciones operen como si se estuviera en un film, para lo cuál sugiere la necesidad de una nueva forma de escenario más distante, inspirado en el panóptico de Foucault. (Ellison, 2006)

Otras propuestas han sido más radicales, hasta el punto de fusionar los géneros totalmente. Dentro de estas propuestas, se puede destacar el demoninado Cinematic theatre, una forma artística creada a principios de 2000 por Brad Jennings y Steven Maxwell. Estos artistas acuñaron el término Cinematic Theatre “para describir la fusión de las presentaciones en vivo y la tecnología de pantalla”, valiéndose de “el uso integrado de la proyección de videos durante las escenas y las transiciones de escenas, lo cual permite que el escenario siempre esté vivo y la acción sea continua, creando así una especie de flujo que compromete a la

audiencia” (Markwell presents, 2014)

Desde su creación en 2002, esta compañía ha producido 13 obras de Cinematic theatre, que ellos mismos describen como “la integración de la actuación en vivo y la magia de la gran pantalla”; su obra más importante hasta el momento ha sido “Loose ends” (Markwell presents, 2014). Esta obra ha recibido los siguientes comentarios de prensa por parte de la crítica de Olivia Katter (2003):

“Loose ends ha sido la obra visualmente más estimulante que he visto hasta el momento” (…) “la presentación sofisticada de de Markwell Presents fue la perfecta combinación de montajes de película, gran actuación y un guion increíblemente poderoso” (…) “Aunque la historia tiene su propio poder, fue el uso de montajes proyectados en la gran pantalla lo que intensificó esta experiencia teatral. El concepto bautizado Cinematic Theatre es creación de Brad Jennings y Steven Maxwell, el productor director y equipo de guionistas de Markwell presents y consecuentemente de Loose ends” (…) “el montaje principalmente mostraba alucinaciones

filmadas, memorias y ensueños.” (Katter, 2003)

En Latinoamérica, por su parte, el grupo chileno Teatro Cinema ha explorado también la mezcla del cine y del teatro en varias de sus obras entre las que se destacan: “El hombre que daba de beber a las mariposas”y “Sin sangre”. Esta última no solamente incorpora elementos de cine y teatro, sino que aventura a examinar la estética del comic. En la puesta escena de estas obras “se mezcla la acción en

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vivo con proyecciones cinematograficas que recrean las escenas del pasado al mejor estilo del cine negro. Por su parte, los primeros planos escudriñan el mundo interior de los personajes”. (Arias, 2013,)3

Por otra parte, tanto cine como teatro han estado experimentando por diversos modos de hacer interactiva la experiencia del espectador. La compañía de teatro Punchdrunk, ha diseñado una forma de Teatro cinematográfico en la que el espectador no es situado en un teatro, sino que entra a un recinto decorado en el que los actores hablan y actuan, mientras que él (el espectador) tiene la función de filmar la acción. (Ersoy, 2013).

Igualmente en el campo de cine se han dado esfuerzos por crear películas interactivas; la más famosa de estas es la película Checa Kinoautomat de 1957, una comedia negra que permite a los espectadores votar entre dos escenas, permitiéndole de alguna manera decidir su curso (Hassapopoulou, 2003). En el campo de la animación infantil se destacan programas como: Dora la exploradora y las Pistas de blue entre otros, que son herederos de alguna manera del estilo de Plaza Sesamo. Sobre la efectividad y los beneficios del estilo interactivo de estos programas, ha escrito Jennings Bryant (2013) que: “Dora la exploradora es otro personaje permanente en la televisión educativa para los niños (…) el formato de Dora difiere del de Plaza Sesamo y las Pistas de Blue en usar una narrativa lineal estructurada para mostrar altos niveles de aventuras en los que la solución de los problemas requiere la participación de los espectadores. Dora no lo puede hacer sin ellos. Rian ha sugerido que el uso repetitivo de la palabra “nosotros” a lo largo de la historia implica que la audiencia es parte de la historia, puede ayudar a los niños de preescolar a pensar que ellos son útiles para ayudar a Dora a solucionar los problemas que encuentra en cada episodio. Al igual que las Pistas de blue, Dora la exploradora también tiene el potencial de elevar la autoestima de los niños que la ven.” (Bryant, Hompson & Finklea, 2013 pg 271)

1.4 Psicología de filas

Diariamente nos vemos forzados a hacer filas ya sea en un supermercado, un trancón de tráfico, un concierto, un hospital, un cine etc… A pesar de ser esta una actividad cotidiana, generalmente tomamos la situación como una experiencia negativa.

“Esperar es una forma de encarcelamiento. Uno está haciendo tiempo ¿pero por qué? Uno no está siendo castigado por una ofensa propia, sino generalmente por las ineficiencias de aquellos que imponen la espera. De ahí la particular rabia que la espera ocasiona, el sentido de la injusticia”… “Es una forma de ser controlado, de estar inmóvil e inútil. Uno puede leer un libro, cantar (mirar a los otros) o hablar con extraños si la fila es

                                                                                                               

3

 pag.

 http://www.elnuevoherald.com/2013/03/14/1431062/sin-­‐sangre-­‐el-­‐goce-­‐de-­‐un-­‐

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lo suficientemente larga para crear una amistad a partir de una experiencia conjunta, como una nevada en un aeropuerto. Pero las personas suelen hacer sus filas alteradas” (Morrow, 1984, Citado por Rodríguez, 2014, pg. 1)

Es precisamente este sentido de injusticia y rabia lo que afecta significativamente la percepción de las personas con respecto al producto o al servicio recibido. En muchos restaurantes, las personas prefieren cambiar de lugar antes de hacer la extensa fila, o simplemente la realizan pero la relacionan con la comida y el servicio recibidos, dando siempre un mal comentario o incluso absteniéndose de pagar el servicio. “Un mesero me indicó: “si ellos se sientan en una buena actitud, es más fácil mantenerlos felices. Si se sientan malhumorados, es casi imposible cambiarles la actitud y estarán buscando la falla en el servicio, buscan criticar”. (Maister 1985)4

Ante esta situación surgió una solución para esta constante problemática que se presenta cada día en diferentes instituciones, organizaciones, restaurantes, parques, cines y sectores públicos en todo el mundo. A esta solución se le conoce como “Queuing psycology” o la psicología de hacer filas.

Esta rama de la psicología se especializa en analizar la experiencia de las personas al hacer una fila y a partir de esto busca crear mecanismos que permitan que esta espera sea más agradable y que su perspectiva se torne amable con respecto al servicio o producto por el que estén esperando. David Maister en su texto “The Psychology of Waiting Lines “, afirma que para que una empresa o una organización tenga éxito con sus compradores, todos los gerentes de servicio tienen que poner atención a tres cosas en específico: lo que fue creado para el cliente, lo que fue percibido por éste y lo que él espera.

“Si tu esperas un cierto nivel de servicio y tus percepciones con respecto al servicio superaron las expectativas, eres un cliente satisfecho. Si tu percepción fue la misma que en el ejemplo anterior, pero tu expectativa era más alta, tu estas decepcionado y consecuentemente insatisfecho.” (Maister, 1985)5

Esto precisamente lo podemos ver en el artículo anteriormente mencionado en donde David Maister presenta un ejemplo de un reconocido grupo hotelero que constantemente recibía quejas de sus huéspedes por el excesivo tiempo de espera al que se veían forzados para esperar el ascensor.

“Después de un análisis de cómo el servicio del ascensor podría mejorar, fue sugerido instalar espejos cerca del lugar donde los huéspedes esperaban el ascensor. La tendencia natural de las personas por revisar su apariencia

                                                                                                               

4

 

http://davidmaister.com/articles/the-psychology-of-waiting-lines/)   5

 Ibídem  

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