EL CARACOL
El siguiente es un material didáctico que puede ser empleado para lograr afianzar en los estudiantes las tablas de multiplicar y reconocer los números primos menores que 100, además de todas las bondades que el jugador le pueda encontrar en pro de mejorar sus habilidades con los números.
Materiales
Un tablero como el que se presenta abajo, debe tenerse en cuenta que entre más grande se imprima, mejor será la facilidad para el movimiento dentro de él. Se recomienda plastificarlo o enmarcarlo para lograr aumentar su tiempo de uso.
Un dado de seis caras
Tantas fichas (de parqués o monedas) como jugadores vayan a realizar la partida, preferiblemente de diferente color o tamaño, para poder diferenciarlas ya iniciado el juego.
82 * 84 85 86 87 88 * 90 91
81 50 51 52 * 54 55 56 57 92
80 49 26 27 28 * 30 * 58 93
* 48 25 10 * 12 * 32 * 94
78 * 24 9
2
3 14 33 60 95
77 46 *
8
1
4 15 34 * 96
76 45 22 *
6
5 16 35 62 *
Modo de jugar con el caracol
Todas las fichas de los jugadores que van a realizar la partida deben ser ubicadas en la casilla o celda que está marcada con el #1.
Se acuerda qué jugador inicia el juego (puede ser lanzando el dado y buscando el número mayor)
Dependiendo el orden asignado para jugar, cada jugador en su respectivo turno va lanzando el dado y según el valor que saque, aplica la regla que su valor indique.
Las fichas se van desplazando desde la celda uno hasta llegar a la celda #100, siguiendo una trayectoria en espiral, como se ha marcado en los bordes gruesos de las celdas.
Gana quien llegue primero a la celda #100.
Reglas para jugar con el caracol
Si al lanzar el dado saca:
El jugador avanza con su ficha una casilla o celda en su recorrido en espiral
El jugador avanza con su ficha a la casilla que contenga un número par y que sea la más próxima en su recorrido en espiral
El jugador avanza con su ficha a la casilla que contenga un * y que sea la más próxima en su recorrido en espiral
El jugador se devuelve cuatro casillas de su recorrido en espiral
El jugador avanza a la casilla que contenga un múltiplo de cinco y que sea la más próxima en su recorrido en espiral
El jugador avanza a la casilla que contenga un múltiplo de seis y que sea la más próxima en su recorrido en espiral
Cuando un jugador en su movimiento hacia delante llega a una casilla que está ocupada por otro jugador, le debe devolver su ficha a la posición de inicio (casilla #1)
Cuando un jugador se está devolviendo y debe ocupar la misma casilla que su compañero de juego, no lo puede devolver al inicio
VERSIÓN PARA JUGAR CON DOS DADOS (
en estudio)
170 171 172 * 174 175 176 177 178 * 180
*
182 183
169 122 123 124 125 126 * 128 129 130
*
132 133 184
168 121 82
*
84 85
86 87 88
*
90
91 134 185
* 120 81 50
51 52
*
54 55 56 57
92 135 186
166 119 80 49
26 27
28
*
30
*
58
93 136 187
165 118 *
48
25 10
*
12
*
32
*
94
*
188
164 117 78
*
24
9
2
3
14 33 60
95 138 189
* 116 77 46
*
8
1
4
15 34
*
96
*
190
162 115 76 45
22
*
6
5
16 35 62
*
140
*
161 114 75 44
21 20
*
18
*
36 63
98 141 192
160 *
74
*
42
*
40 39 38
*
64
99 142
*
159 112 *
72
*
70
69 68
*
66 65 100 143 194
158 111 110 * 108 * 106 105 104 * 102
*
144 195
Materiales
Un tablero como el segundo tablero que se presenta arriba, debe tenerse en cuenta que entre más grande se imprima, más fácil será el movimiento dentro de él. Se recomienda plastificarlo o enmarcarlo para lograr aumentar su tiempo de uso.
Dos dados de seis caras
Tantas fichas (de parqués o monedas) como jugadores vayan a realizar la partida, preferiblemente de diferente color o tamaño, para poder diferenciarlas ya iniciado el juego.
Modo de jugar con el caracol ampliado a dos dados
Todas las fichas de los jugadores que van a realizar la partida deben ser ubicadas en la casilla o celda que está marcada con el #1.
Se acuerda qué jugador inicia el juego (puede ser lanzando el dado y buscando el número mayor)
Dependiendo el orden asignado para jugar, cada jugador en su respectivo turno va lanzando el dado y según el número que saque, aplica la regla que su valor indique.
Las fichas se van desplazando desde la celda uno hasta llegar a la celda #100, siguiendo una trayectoria en espiral, como se ha marcado en los bordes gruesos del tablero.
Gana quien llegue primero a la celda #196.
Reglas para jugar con el caracol
Si al lanzar los dados saca:
, , hasta se avanzan tantas casillas como lo indique la suma de la pareja y repite turno, por ejemplo (1+1=2, 2+2=4, hasta 6+6=12).
Si saca caras cuya suma genere un número primo diferente de siete, se desplaza al primer * que encuentre en su camino, recuerde que las posibles parejas de números son: ,
, y
Si saca dados con las combinaciones , y , se desplaza a la primer casilla múltiplo de 7 que encuentre en su recorrido
Si saca la pareja o su inversa, se devuelve cuatro casillas
Si saca dados con las combinaciones y , se desplaza a la primera casilla que encuentre en su recorrido y que sea múltiplo de 6.
Si saca dados con las combinaciones y , se desplaza a la primera casilla múltiplo de 9 que encuentre en su recorrido.
Si saca los dados con la combinación , se desplaza a la primera casilla múltiplo de 10 que encuentre en su recorrido.
El jugador que en su movimiento hacia delante, llega a una casilla ocupada por otro, lo devuelve a la casilla 1.
El * es un lugar seguro, por lo tanto si encuentran a algún jugador en esa posición, no lo devuelven.