TEMA 1: INTRODUCCIÓN A BLENDER: LA INTERFACE, TRABAJAR
CON VIEWPORTS, MALLAS, MATERIALES Y TEXTURAS
Blender es un entorno open-sourced mantenido por una comunidad de desarrolladores de todo el mundo que contribuyen con nuevas mejoras continuamente. Blender es un entorno de desarrollo para rendering\animation\game mantenido por Blender Foundation y puede ser utilizado para desarrollar y además es libre (www.blender.org.) Los objetivos de la fundación pueden ser resumidos como sigue:
“La Fundación Blender es una organización independiente (una Dutch “stichting”), que actúa como una corporación sin beneficio económico, con los siguientes objetivos: 1. Establecer servicios para usuarios activos y desarrolladores de Blender.
2. Mantener y mejorar Blender via un sistema de código fuente accesible bajo GNU GPL license.
3. Dar a la comunidad de internet acceso a la tecnología 3D en general, con Blender como núcleo (blender.org)
En las prácticas que haremos (esta y otras) obtendremos un conocimiento rápido para crear objetos, escenas y animación. Sin embargo para adquirir los conocimientos más profundamente se necesitará buscar información adicional en www.blender.org y www.blenderartists.org
Versión. Información:
Las prácticas que veremos están desarrolladas en la versión 2.5x.
Renderización y Bases de la Animación
RENDERING:
Como sabemos la renderización es la salida de una escena 3D o un objeto. Características como materiales, iluminación y sombreado entre otras controla los efectos y calidad del renderizado. Cuantas más características se añadan, más realistas serán las escenas, pero también requerirán más tiempo de renderizado. .
Materiales y Texturas:
Se puede controlar como aparece un objeto aplicándole colores y texturas. Los materiales suministran realismo cuando se le añaden efectos. Se puede controlar la especularidad (brillo), la emisión de luz, transparencia y patrones de repetición. El Ray-tracing puede dar efectos de reflexión (espejo) y refracción (transparencia). Las texturas pueden ser escaneadas de fotografías u objetos dibujados en cualquier programa de edición de imágenes. Se pueden usar imágenes en casi cualquier formato (jpeg, bitmap, png). Blender también tiene múltiples generadores de texturas que pueden similar una variedad de características en la superficie tales como madera, nubes, ondas, rugosidad, etc..
Iluminación:
La iluminación suministra realismo a la escena a través de reflejos y sombreados, Se puede controlar el tipo de luz, la intensidad y el color. Algunas luces pueden dar un
efecto de “niebla” o “polvo” con un halo o efectos de volumen de luz. La distancia de la iluminación también se puede establecer.
Camaras:
La cámara es tu punto de vista de la escena. Tal y como si fuera una cámara real se puede controlar la apertura de la lente para alcanzar ángulos cerrados o abiertos. La distancia del Clipping también puede ser establecida para controlar cuanto de lejos o cerca la cámara ve. La profundidad del campo puede ser controlada usando nodos.
ANIMATION:
Como se sabe una animación es una serie de imágenes renderizadas para formar una película. La calidad de la película es controlada por todas las características incluidos los frames por segundo (fps), tamaño de salida, tipo de fichero y compresión. El método más común de animación es el llamado key-framing. Key frames son creados en varios puntos en la animación mientras el ordenador genera todos los frames de transición entre dos frames claves ( key frames). Las opciones de animación incluyen cambio del tamaño, rotación y localización de objetos.
Factores de Tiempo:
Con el fin de animar, primero se debe establecer la longitud de de la animación en frames y la velocidad de éstos. La duración en tiempo puede ser calculada a partir de éstos.
Frame Rate Options:
NTSC- U.S. and Japan video standard of 30 fps Film- Movie standard of 24 fps
PAL- European video standard of 25 fps
*Tipicamente usamos un ratio de 25-30 fps dependiendo de la velocidad del ordenador o si pensamos guardarlo en un fichero de DVD. Poner los botones de “PAL” o “NTSC”
Creando Frames Claves:
Un frame clave debe ser establecido al principio y al final de un movimiento deseable, cambio de tamaño o rotación de un objeto. Pensemos en términos de cómo de “largo” se quiere que un cambio ocurra y está relacionado con los fps. Por ejemplo, si se quiere que un objeto se mueva desde un punto A hasta un punto B en dos segundos y tienes 30 fps, se establecen 2 claves necesitamos 60 frames.
Seguimiento de Rutas y Objetos:
En muchos programas de animación, una cámara puede seguir un camino u objetos (o ambos) cuando éste se mueve. Esta característica permite ahorrar tiempo de animación y reduce el número de frames claves necesarios
Opciones de Salida:
Generalmente guardamos nuestras películas en formato MPEG para Windows. Este tipo de ficheros se pueden reproducir fácilmente en muchos media players a una alta calidad. Dependiendo de cómo se plantee usar la película (por ejemplo, en web, salvado a DVD, para una presentación), se puede desear usar diferentes formatos,
Ejemplos serían Apple Quicktime y windows AVI formats. Además diferentes formatos permiten ajustar la calidad. Por ejemplo el formato AVI puede ser comprimido usando una variedad de compresores denominados CODECs.
Animación en Tiempo Real:
La animación en tiempo real permite añadir propiedades físicas a tus objetos y usar el teclado y otras características para controlarlos. Se pueden crear actores, cambio masas, control de amortiguación (fricción), fuerza y el par motor en los planos x, y, z y crear relaciones con otros objetos dentro de la escena. Blender permite usar el motor físico para crear tracks de animación. Se puede usar la física para crear animaciones de caídas, rodamientos realistas, etc.
Comandos Básicos en Blender
Esto es una lista parcial de comandos en Blender:TAB key- Cambia entre el edit mode (vertex editing) and object select mode. Si se está en el modo de edición cuando se crea un nuevo objeto se editará el objeto seleccionado.
Ctrl “Z”- global UNDO command. Se deshará hasta ( 32 acciones por defecto).Si estamos en el edit mode, se deshará los pasos sobre el objeto seleccionado.
Space Bar- Accede al menú de búsqueda para comandos básicos “Z” key- Cambia la vista de wireframe a solid.
Alt “Z”- Cambia entre vista texture/shaded .
“R” key- Rota un objeto o vértice seleccionado (presionado X,Y,Z después “R” limitará el efecto)
“S” key- Escala un objeto o vértice seleccionado (presionando X,Y,Z despues “S” limitará el efecto)
“G” key- Coge o mueve los objetos o vértices seleccionados (pressing X,Y,Z después “G” limita el efecto)
“A” key- Mientras está en el modo edición este es bueno para selecting all vertices para comandos como quitar dobles y subdividir. Presionando “A” dos veces quitará la selección y reseleccionará.
Alt “A”- Empieza la animación en la ventana seleccionada. Tu cursor debe estar en esa ventana para empezar.
Ctrl “A”- Después que un objeto ha sido cambiado de tamaño y o rotado, este puede reset the object’s data to 1 and 0.
“W” key- Muestra un menú “Specials” en el modo de edición a un specific edit mode options.
Shift-“D”- Duplica o copia objetos o vértices seleccionados.
“E” key- Mientras está en modo edición, selecciona vértices que pueden ser extruidos presionando “E”.
“O” key- La tecla “O” (not zero) nos pondrá en el proportional vertex editing mientras estemos en el menú edición. “Proportional editing” también funciona en el modo objeto.
“B” key- Muestra una caja (window drag) para seleccionar multiples objetos. En modo edición, sirve para seleccionar múltiples vértices.
“C” key- Muestra un circle select en modo edición que puede ser cambiado por el scrolling del ratón (rueda). Presionando LMB (Left Mouse Button) para seleccionar y presionando la rueda para deseleccionar. Botón derecho o “Esc”para salir.
Shift-”A”- Muestra el tools menu donde se pueden añadir meshes (mallas), cámaras, luces, etc..
Number Pad (teclado numérico)- Controla las vistas. “7” arriba, “1”en frente, “3” lado, “0” cámara, “5” perspectiva, “.” zooms sobre el objeto seleccionado, “+ y –“ zoom . El boón + - también controla el tamaño de los vértices afectados en proportional vertex editing.
Ratón- Izquierda para manipular (LMB), derecho para seleccionar (RMB), centro rueda para el zoom y rotar la vista. Si se pulsa “shift” y el centro de la rueda, se puede visualizar alrededor de la escena.
Shift Key- Pulsar el botón de shift permite hacer múltiples selecciones con el boton derecho del ratón.
Flechas Keys- Usado para advance frames in animation. Izquierda/derecha va 1 frame cada vez, up/down va 10 frames a la vez.
“P” key- Mientras está en edit mode, presionando P separará los vértices seleccionados. En object mode, presionando P causará entrar en el game (real-time) mode. Presionando
Esc saldrá del game mode.
ATL/CTRL “P”-Crea o rompe relaciones hijo/padre. Para crear relaciones H/P, pulsar la tecla shift y seleccionar hijo primero y después el padre pulsar Ctrl P. Para borrar una relación hacer lo mismo pero pulsar Alt P.
“U” key- En Modo Object, muestra elSingle-User menu to unlink materials, animations (IPOs), etc. para objetos linkados o copiados.
“M” key- Mueve objetos seleccionados a otras capas.
Ctrl “M”- Mirrors (Espejo-Reflejo) a un objeto. Seleccionar “M”, después X,Y,or Z para espejo sobre ese eje.
“N” key- Muestra numeric info. on a selected object (localización, rotación y tamaño. La información puede ser cambiada en el panel.
“F” key- Hace una cara en el modo edición con los vértices seleccionados. Se puede seleccionar sólo 3-4 vertices al mismo tiempo para hacer una cara. Seleccionando 2 vértices y presionando F cerrará la forma.
Alt “F”- Hará una Cara o Rellenara un conjunto de vértices seleccionados cerrados. Ctrl “F”- Muestra un “Face Specials” menu con otras opciones de cara.
Shift “F”- Habilita la Camera Flying y causará que la cámara “vuele” a través de la escena. “X” o Delete- Borra los objetos seleccionados, vértices o caras.
Ctrl “R”- En edit mode, mostrará opciones para rebanar o cortar caras.
Shift- “S” En ambos modos edit y object, mostrará opciones para localizar objetos o el cursor para poner de forma precisa estos.
Function Keys-F1-Cargar Archivo; F2-Guardar Archivo; F3-Repetir History; F11-ultimo Renderizado; F12-Renderizar
“I” Key- Se usa para insert animation keys para varias cosas. Objetos pueden ser animados con básicas Rotaciones, Localizaciones y Tamaño y combinaciones
“T” Key Abre el Toolbox al lado de tu viewport.
Ctrl “T”- Usado para crear un Track To Constraint para hacer un objeto seguir otro (como una cámara con objetivo).
Ctrl “S”- Usado para Guardar el fichero de Blender.
Alt “C”- Usado para convert meshes, text and curves. Por ejemplo, el texto puede ser convertido en mesh para otras opciones de transformación.
“Shift” “Space” Cambia entre multiple screens to full screen de la vista activa. Puede también usar “Ctrl”-”Flecha Arriba” para hacer lo mismo.
Ctrl “0”- Si usamos múltiples cámaras, esto cambiará a la cámara seleccionada. (Numero “0”del teclado numérico)
Armatures(Armaduras)- Las mallas pueden ser controlados por "huesos" o armaduras. Cree una malla con vértices en las ubicaciones conjuntas, a continuación, crear una cadena de armadura dentro de esta. Crea una malla Niño / Padre a la armadura usando la opción armadura. A continuación, puede animar en el modo Pose.
Ctrl-Tab- Nos pone en el modo Pose para manipular las armaduras.
Import/Export- Blender acepta muchos formatos diferentes a través del commando import/export. Cuando se inserta otros ficheros Blender u objetos dentro de otra escena, el uso de la opción APPEND del fichero menú y posteriormente usar las opciones apropiadas. Se pueden seleccionar múltiples objetos con Shift – Botón derecho del ratón..
Multiple Viewports- Para crear múltiples viewports, mover el cursor a la parte arriba derecha del viewport actual. Cuando el cursor se convierta en un “+” sobre el triangulo, presionar LMB y arrastre al área de visualización.
LA INTERFACE DE BLENDER
La pantalla Blender
Esto es lo que se ve al abrir el programa:
Concretamente es una escena que consiste en un cubo, lámpara y una cámara. El cubo es un objeto de malla básica, una lámpara para iluminar la escena, y una cámara para mostrar la escena. Las versiones anteriores de Blender pueden abrir con diferentes escenas, pero la idea sigue siendo la misma. El cursor 3D en el centro del cubo se utiliza para localizar donde se colocarán nuevos elementos. Se puede mover por la pantalla haciendo clic en el botón izquierdo del ratón (LMB). Junto
con menús desplegables familiares como otros programas, tienes varias ventanas gráficas en la pantalla con fines diferentes. Vamos a hablar de esto más adelante y cómo se puede cambiar.
Blender trabaja con capas muy parecidas a otros programas donde los objetos se pueden colocar en diferentes capas y se muestran cuando sea necesario. Es una buena idea trabajar con capas desde el principio porque conforme
las escenas se hacen más grandes, ayuda a la velocidad de trabajo y se es capaz de ver las cosas mejor. Para cambiar las cosas entre las capas, seleccione el objeto con el botón derecho
del ratón (RMB) y teclee "M" para el movimiento. Prueba con el cubo y cambia de capas. Por cierto, si lo pones en una capa que está apagado, desaparecerá. Para activar la capa visible, haga clic en (LMB) en ese botón. Para activar múltiples capas, mantenga pulsada la tecla "Shift" y haga clic en los botones. Las capas que contienen objetos mostraran un punto.
Tipos de Ventanas
Blender tiene una variedad de diferentes tipos de ventanas y cada ventana se puede ajustar a cualquier tipo. Por ejemplo, la pantalla inicial tiene 5 ventanas (ver página anterior), el de arriba con las barras de herramientas (ventana de información), la ventana 3D y la ventana de tiempo inferior. A la derecha, se tiene las ventanas Outliner y propiedades. El botón para cambiar tipos de ventana en la esquina superior o inferior izquierda de cada ventana. Hay un montón de tipos de ventana. Los que más nos interesan son:
Archivo Browser- habitualmente aparece automáticamente según sea necesario
INFO-menús, pantalla, escena y hacer opciones de motor
Usuario Preferencias- se puede seleccionar en el menú "Archivo"
Pantallas Outliner- todos los objetos de la escena y los ajustes
Propiedades- Donde ocurren la mayoría de las configuraciones y opciones de escena
Lógica Editor- juego y controles de animación en tiempo real
Nodo editor- efectos de post-producción de una escena Secuencia de vídeo editor- compilar películas finales con imágenes, efectos y sonidos
UV / Image Editor- texturas para juegos y películas
Gráfico Editor- reemplaza IPO ventana- muestra datos animación Línea de tiempo de animación Timeline- con pantalla y controles 3D Ventana- La ventana básica con la escena 3D para trabajar
Pantallas ya hechas
Blender tiene varias pantallas preparadas para que se pueda elegir qué hacer con un uso óptimo de estas ventanas. Se puede acceder desde la zona del menú desplegable superior. Además de "Default", se puede elegir en función de lo que estás haciendo.
La Ventana de Preferencias del Usuario
La ventana de Preferencias de Usuario se puede llamar al seleccionar el menú desplegable "Archivo". Aquí es donde se puede personalizar Blender para reaccionar a las
necesidades particulares. Si desea una configuración determinada en su lugar cada vez que abre Blender, se puede guardar haciendo clic en el botón "Guardar como predeterminado" o pulsando Ctrl "U".
Blender funciona bien con la configuración predeterminada, pero hay varias cosas que se puede cambiar para su propio uso para transmitir una línea determinada de flujo de trabajo o reaccionar
mejor para las
condiciones del equipo. Al observar las pestañas en la parte superior de la ventana, puede seleccionar opciones en varias áreas.
Aquí están algunas:
Edition- En lugar de nuevos objetos de alineación al "mundo", es posible que desee a ese objeto "View". La configuración del botón "Deshacer" son 32. Si esto no es suficiente, agregue más.
Input- La opción "Emule NumPad" es ideal para ordenadores portátiles sin teclas numéricas.
Add-Ons- Hay algunos grandes complementos incluidos. Una buena opción es "espacio dinámico de Barra de menús ". Este emulará la barra de espacio en las versiones anteriores de Blender.
Themes - Aquí es donde puedes cambiar la apariencia de todo!
File - Si guarda sonidos, texturas, etc. en carpetas específicas, establece los caminos para ahorrar tiempo.
System- Si es necesario hacer ajustes al sonido y configurar la memoria o juego, se pueden hacer aquí.
Abrir, Guardar y Añadir archivos
Blender utiliza comandos similares a otros programas cuando se trata de ahorrar y abrir trabajo con unas pocas excepciones. Blender puede usar el comando "Abrir" para abrir Blender (.blend) archivos y el comando "Añadir" para traer elementos de otros archivos de Blender en otro archivo Blender. La orden de apertura se puede utilizar para importar VRML (.wrl) y los archivos .DXF de otros programas. Estas son las extensiones de intercambio de archivos genéricos que la
mayoría de los programas pueden trabajar. Blender también tiene extendido opciones en Importar y Exportar en el menú archivo.
El comando Guardar:
Cuando empiece a trabajar con Blender, parece casi imposible de encontrar la manera de guardar el trabajo, incluso con las mejoras en la versión 2.6. La interfaz de archivo casi se asemeja al antiguo MS-DOS. Además, cada vez que guarde más de un archivo existente, su archivo anterior guardado se convierte en un archivo de copia de seguridad y se guarda con una nueva extensión (.blend1). Esto siempre te da una copia de seguridad si se produce un problema. Esto es lo que se ve cuando se pulsa el comando Save:
El comando Append:
Cuando se necesita insertar elementos de un fichero Blender (.blend) en otro, es necesario utilizar el comando Append en el menú desplegable de archivos. En Append, se navega al archivo de Blender que se desea insertar y luego se selecciona lo que desea anexar en el archivo abierto. Se puede añadir cualquier cosa, cámaras, luces de mallas, materiales, texturas, escenas y objetos. Para la mayoría de los casos, utilice la opción Objeto. Añadiendo objetos, cualesquiera materiales, texturas y animaciones que están vinculados a ese objeto automáticamente se mostrarán con él. Al hacer clic con el Botón izquierdo del ratón (LMB) en los objetos seleccionará \ deselecciona (mantener pulsado "Shift" para seleccionar varios objetos). Al escribir "A" se seleccionarlos todos. Después de seleccionar todos los objetos para añadir, haga clic en el botón "Link / Append de la biblioteca" en la esquina superior derecha de la pantalla.
La opción Link del menú archivo te permite enlazar a otro archivo Blender en lugar de insertarlo en el archivo abierto. Esta opción permite que los cambios en el archivo vinculado se actualicen automáticamente cuando se abre el otro archivo.
Empaquetado de datos
Si se va a abrir este archivo en otros equipos, se tendrá que seleccionar la opción "Pack into blend file" en el menú Archivo en "External Datas". Las texturas y sonidos no se incluyen automáticamente en el archivo de Blender con el fin de mantener el tamaño del archivo. Cada vez que el archivo se abre, busca las texturas y los sonidos y los coloca en su modelo. Si no puede encontrar los archivos, no tendrá ninguna textura y sonidos. Si se empaquetan datos, los archivos se incluyen con el archivo .blend por lo que se pueden abrir en cualquier lugar, sin embargo, el tamaño del archivo puede explotar. Cuando los datos se llenan, un pequeño paquete aparece en la parte superior de la pantalla que le permite saber que el archivo está empaquetado. También puede descomprimir los datos para que el tamaño del archivo vuelva a su origen.
Objetos Importación (de otros formatos de archivo)
Uno de los puntos fuertes de Blender es la capacidad del programa para aceptar varios tipos genéricos de archivos 3D de otros programas. Los más populares son: VRML (.wrl) Files- Muchos programas son capaces de exportar sus archivos como VRMLs. SolidWorks es un buen ejemplo que podemos utilizar. Estos archivos se importan en Blender sin problemas en la mayoría de los casos.
.DXF Files- Un formato de archivo muy popular para exportar y compartir. Software de arquitectura como AutoCAD y SoftPlan exporta tradicionalmente con los formatos .dxf. Para guardar un archivo como uno de estos tipos de otro programa, se tendrá que encontrar un comando de exportación o de una opción de "guardar como". Esto variará dependiendo del programa que esté utilizando. Consulte los archivos de ayuda de ese programa. Para importar un VRML o DXF en una escena de Blender, abrir un dibujo nuevo o uno que desea insertar el objet(s) sólo tendrá que utilizar el comando Abrir en el menú desplegable Archivo. El programa sabe que está tratando de abrir algo más que un archivo .blend y se inserta en la escena actual. Ahora tiene que encontrar el objeto(s) que acaba de insertar. Dependiendo de cómo se elaboró ese objeto, es posible que tenga que ser re-size o girado. Si el comando Abrir no funciona, a continuación, utilizar el comando Importar.
Con cada nueva versión de Blender, la lista de opciones de formato de importación / exportación crece. Esto hace Blender mucho más compatible con una variedad de otros programas de modelado 3D y software de animación.
Al importar archivos de Blender en otros archivos de Blender, recuerde utilizar el comando Append en lugar de importación. En el comando Append, seleccione el archivo, luego seleccione lo que desea traer en el archivo actual. Por lo general, la opción "Objetos". Si un formato de archivo no está disponible, consultar en la sección "Add-Ons" en el menú de Preferencias de usuario. Puede haber un script complemento escrito para ese tipo de archivo, pero no activado.
Trabajar con Viewports - ventanas gráficas (ventanas)
Desplazarse por el espacio 3D
En un programa de 3D, no sólo tiene que preocuparse de dónde está en 2 dimensiones (altura y anchura), sino también hay que tener en cuenta la profundidad (lo cerca o lejos). Antes de poder trabajar en el espacio 3D, se debe tener algunas habilidades de dibujo 2D y diseño. Moverse en la ventana 3D es controlado por el ratón y el teclado numérico del teclado (no los números en la parte superior de los teclado- estos cambian de capas). Piense en una 3-vista de dibujo ortográfica superior, frontal y lateral derecho. Estas opiniones coinciden con los números de pad 7,1 y 3 (mira su disposición en el teclado- al igual que los puntos de vista). Coloque el cursor en la ventana 3D y trate de pulsar esos números. Al escribir "0" se pondrá a la vista de la cámara (lo que ve la cámara).
Por defecto, la cámara está representada por una sola línea, lo que representa el borde de lo que se renderiza y sombrea al exterior. También se tiene la opción de convertirse en una caja de línea de puntos adicionales. El cambio de estos ajustes se discutirá en un capítulo posterior. También se dará cuenta de una pequeña nota en la esquina superior izquierda de la ventana que le dice el nombre de la vista y si es ortográfica o perspectiva. La tecla 5 siempre le alternara entre vistas en perspectiva y ortográficas. Las teclas de flechas en el teclado numérico (2,4,6,8) controlarán el giro en torno en el espacio 3D. Los "+" y "-" teclas en el teclado numérico acerca y aleja.
La tecla (período) teclado numérico "." Centrará su punto de vista sobre el objeto seleccionado en la pantalla. "Ctrl" y 7,1 o 3 darán el punto de vista opuesto. El ratón sirve una serie de funciones. El botón izquierdo del ratón (LMB) moverá el cursor 3D alrededor de la pantalla y para arrastrar ventanas para seleccionar objetos. Dondequiera que el cursor 3D se encuentra es en el que el siguiente ítem creado será colocado. El cursor 3D sirve para otros fines que discutiremos más adelante. El botón derecho del ratón (RMB) se utiliza para seleccionar un objeto o vértices (en modo de edición). La rueda del ratón sirve 2 propósitos. Desplazamiento de la rueda de zoom dentro y fuera (como la teclas + y -). Si mantiene pulsada la rueda del ratón le permitirá girar la vista. Manteniendo pulsada la tecla Mayús y la rueda del ratón permitirá desplazarse por la pantalla.
Ventana y botón de control
Ya sabemos cómo
guardar su archivo de Blender y moverse en el espacio 3D. Ahora se tiene una pantalla por defecto con varias ventanas gráficas. Junto con la barra de Tool en la parte izquierda, se puede
tener un Panel
Transformar en la derecha de la ventana gráfica. Estos son paneles sin duda útiles, pero ocupan mucho espacio. Se puede minimizar arrastrando en el borde de ellos con el botón izquierdo del ratón mientras el cursor se parece a una flecha hacia la izquierda / derecha. Entonces, ¿cómo traerlos de vuelta cuando los
necesitas? Con el cursor en la ventana 3D, podría escribir "T" para el panel de herramientas o "N" para el panel de Transformación. Esto abrirá los paneles de nuevo (pulsar cualquiera de los botones una segunda vez cerrará el
panel hacia arriba). También puede hacer clic en los pequeños símbolos "+" a los lados de la ventana gráfica para abrirlos.
La vista 3D Window de la Cabecera:
Muchos de los comandos de teclado se pueden controlar en la ventana de Cabecera. Algunas de las operaciones comunes que se encuentran allí son:
Desplazamiento en el Panel de propiedades:
Se puede notar que muchos de los botones y paneles están fuera de la pantalla. El acceso a los botones se puede hacer manteniendo pulsada la rueda del ratón (como si fuera un botón) y utilizarlo para
desplazarse de
izquierda a derecha. Lo mismo se puede hacer para acceder a los paneles debajo de los botones. También puede utilizar los "+" y - teclas en el teclado numérico para acercar y alejar en los paneles.
Los paneles también se pueden minimizar y maximizar para ocupar menos espacio haciendo clic en los triángulos pequeños que se encuentran en cada uno.
Creando Viewports (ventanas gráficas)(también llamadas ventanas)
La mayoría de las veces, se necesita más de una ventana 3D para trabajar con ella ya que se está tratando de localizar objetos en tres dimensiones. La mayoría de los programas de renderizado y animaciones permiten múltiples ventanas junto con vistas gráficas de diversos datos. Blender permite lo mismo. Blender se inicia con 5 viewports pero sólo una ventana de Vista 3D. Se puede cambiar el
tamaño de cualquiera de estas ventanas utilizando la LMB y arrastrando en la línea entre los viewports. Para dividir una ventana, mueva el cursor sobre el pequeño triángulo en la esquina superior derecha de la ventana de visualización 3D. Cuando el cursor se convierte en un "+", arrastrar con su LMB para dividir la pantalla en 2 ventanas. Juntar ventanas gráficas funciona de la misma manera. Haga clic en el triángulo y
arrastre sobre el área de visualización que desea eliminar. No hay límite al número de veces que se puede dividir las ventanas. Tradicionalmente se trabaja con 2 puntos de vista como el ejemplo que se muestra a continuación. Se puede usar por ejemplo la vista a la izquierda para girar entre los puntos de vista principales (superior, frontal, laterales) y la visión derecha de vista de la cámara y de las pistas de animación (que hablaremos más adelante). En la vista que se muestra a continuación, se ha minimizado el panel de herramientas y transformar para maximizar el espacio de pantalla.
Windows también se puede dividir a lo largo de una línea vertical. Algunos programas 3D tradicionalmente le dan 4 vistas que se establecen como frontal, superior, lado derecho, y la perspectiva o vistas de cámara. Básicamente, corresponde a lo que se desea trabajar.
Estos son algunos puntos de vista típicos utilizados para modelar en 3D y los botones del teclado numérico asociados con ellos. Con el fin de hacer que funcione, es necesario tener el botón "Num Lock" presionado. Acostumbrarse a trabajar con las vistas principales (superior, frontal, laterales) en
modo ortográfica al ubicar el cursor 3D. Por lo
general, deberá
comprobar la ubicación del cursor en al menos 2 visitas al colocar objetos. Nuevo en Blender 2.6 es que el nombre de la vista se muestra en la esquina superior izquierda de la ventana gráfica.
Trabajar con mallas básicas
Ahora que sabemos cómo moverse en Blender, vamos a empezar a hacer algo de construcción básica y a dar forma. Vamos a hablar de la creación de formas básicas y el uso de modificadores para formarlos. Hay un montón de diferentes tipos de cosas para dibujar en Blender.
En este momento sólo discutiremos mallas. Iniciar un nuevo dibujo en Blender y guardarlo en el directorio "Mis
documentos". Llámalo Escultura. Puesto que existe una gran variedad de sistemas operativos, es posible que tenga que configurar las carpetas según sea necesario.
La colocación de objetos en la pantalla:
Se utiliza el Cursor 3D (ojo de buey) ubicación para colocar nuevos objetos. Utilice el botón izquierdo del ratón para mover el
cursor en el espacio 3D cuando lo tengas en una buena ubicación, pulse Mayús "A" para que aparezca el menú Insertar. Seleccione Agregar, a continuación, Malla y seleccione UV Esfera (mi menú de malla puede mostrar más elementos ahora mismo debido a la selección de diferentes complementos en el menú de preferencias). A continuación se le pedirá el número de segmentos y anillos que desee en el panel de Herramientas (abrir este si está cerrado con la tecla "T"). Puede cambiar estos arrastrando el ratón en el bloque o haciendo clic en el cuadro para escribir. Su esfera cambiará para reflejar la configuración.
También puede ajustar algunos otros ajustes allí. Cuando se coloca un objeto en Blender, entra en la escena en el modo Objeto. Hay básicamente 2 estados
el modo de edición y Modo Objeto. El modo de edición está destinado a modificar la forma del objeto mediante la selección de vértices en el objeto. Modo Objeto afecta al objeto como un todo. El botón Tab que alterna entre los dos.
También puede ver y cambiar el modo en la parte inferior de la ventana gráfica. Después de insertar un objeto en la escena, siempre asegúrese de que se está en Modo Objeto. De lo contrario, el siguiente objeto creado se unirá a la malla!
Como se mencionó anteriormente, otra manera de cambiar entre edición y el modo de objetos además de usar la tecla Tab es utilizar el menú de modo en la parte inferior de la pantalla 3D. Darse cuenta de hay algunos modos más que de edición y de objetos. Algo de éstos serán discutidos en los capítulos posteriores.
Precisión de colocación el cursor 3D:
Para colocar con precisión el cursor 3D, utilice el "Shift-S" para conocer las opciones para mover el cursor a los objetos, rejilla, y viceversa.
Malla Tipos
Al pulsar Mayusculas+A y decidimos añadir una malla, te darás cuenta de varios tipos de malla (a menudo llamadas primitivas). Más tipos de mallas se pueden agregar a través de Add-Ons en el Menú de Preferencias de usuario. Ellos son:
Plano- Una forma sencilla de dos dimensiones. Puede ser subdividido y usados con vértice proporciona editando para hacer buen terreno montañoso o con forma.
Cube- forma 3D básico. Objeto para empezar a dar forma en rectángulos y otras formas.
Circle- no se mostrará como un objeto 3D, pero puede ser extruido y conformado.
UV esfera- Una esfera generada con anillos y segmentos, como la latitud y la longitud de la tierra.
Icosphere- Una esfera generada con formas triangulares. Como Epcot Center.
Cilindro- Como una lata, con los extremos cerrados, pero si deja los extremos fuera, es un tubo.
Cono Básica forma de cono.
GRID se pueden utilizar como un plano.
Mono- Una forma de mono divertido.
Mesh Vacio- Una malla sin vértices visibles, bordes o caras. Torus- Una forma de rosquilla.
Usando modificadores principales para manipular Mallas
Antes de que veamos realmente como cambiar la forma de las mallas y convertirlos en otras formas, hay que sentirse cómodo con la creación, mover, rotar y escalar mallas básicas. Los tres órdenes de modificación principales
utilizados en Blender (en el modo de objetos) son: "G" mover o coger un objeto
"S" dimensionar o escalar un objeto "R" girar un objeto
Si desea hacer alguna de estas operaciones a través de un número exacto (es decir, girar 90 grados en el eje X o el tamaño de algo a un número específico), escriba la tecla "N" para que aparezca la barra de Transformación en el lado derecho de su pantalla (o haga clic en el pequeño "+" en la esquina superior derecha). También puede bloquear números. ¿Qué son estas unidades de medida?" De manera predeterminada, se está midiendo en Blender Unidades. Veremos cambiar esto a un sistema métrico real después.
Utilizando la transformada Widgets:
En lugar de escribir R, S o G para manipular un objeto, se puede activar la función widget y simplemente agarrar el eje que desea cambiar. También puede cambiar los movimientos para coordenadas Mundo (X, Y, Z planos normales), Normal o local (X, Y, Z planos en relación con el objeto).
Modo Edición- Mesh Edición
Después de haber creado una malla, se puede entrar en el modo de edición (tecla Tab u Opción Modo de edición) y cambiar su forma. En el modo de edición, puede trabajar con las formas vértices individuales (intersecciones de malla) para crear la forma que desee. Se sabrá que está en modo de edición cuando se ve de color rosa o puntos amarillos en el objeto seleccionado. Los puntos rosados son vértices no seleccionados mientras puntos amarillos son vértices seleccionados.
Selección de vértices:
Mientras está en el modo de edición, para seleccionar un solo vértice, RMB clic en el vértice. Para seleccionar múltiples vértices, mantenga
presionada la tecla Mayús mientras RMB clic sobre ellos. Para arrastrar una ventana alrededor de vértices, "B" pulsada y arrastre una ventana con el botón izquierdo para seleccionar. Pulsando la tecla "C" del mismo modo abrirá una herramienta de selección circular que puede ser cambiada de tamaño pulsando los "+ o -" en el teclado numérico. Desplazando la rueda central del ratón hará lo mismo como "+ y -. Para seleccionar vértices en modo de selección de círculo, mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón. Para deseleccionar vértices, mantenga pulsada la rueda del ratón. Al pulsar "Esc" te sacará de la herramienta de selección circular. Para seleccionar todos los vértices o anular la selección actuales, pulsar la
tecla "A" (para todos) una o dos veces.
Opciones de visualización (sombreado):
Con el fin de ser capaz de ver los objetos mejor en modos objeto y edición, puede cambiar la forma en que se muestra la escena. Las principales opciones son Solid y Wireframe y cambiarse con la tecla "Z", pero otros puntos de vista están disponibles. Todos están
disponibles en la parte inferior de la ventana 3D por los modos de dibujo.
3-5
Modo Editar. Opciones de selección:
Por defecto, se está seleccionando vértices, pero también puede seleccionar aristas y caras. Puede encontrar estas opciones en la parte inferior de la ventana 3D, mientras se está en el modo de edición. Después de seleccionar los vértices, puede utilizar los mismos modificadores básicos de las que hablamos en el ejercicio anterior ("G" - mover, -scalar "S", "R" -Girar).
Utilizando las opciones de sombreado suave planos y Auto Smooth:
A medida que agrega objetos y los vemos en el sombreado plano, te darás cuenta de que los objetos circulares no están siendo mostrados suaves. En el panel de herramientas, verás dos botones debajo de
sombreado etiquetados como Smooth y Flat. Estos 2 botones no sólo afectará al aspecto de las cosas en la pantalla, sino que indicará como se renderizará la imagen final. Tenga en cuenta que el aspecto de los objetos en la pantalla no se muestra con la misma calidad que una imagen final renderizada. Auto Smooth (que se encuentra en el botón objeto de datos) se utiliza para suavizar objetos cuando las caras se encuentran en un determinado grado o menos, mientras que los ángulos más
grandes se mantienen agudos. Esto es una gran característica cuando Smooth no funciona adecuadamente solo. Para utilizar Auto Smooth, pulse el Botón Smooth Auto. Ajuste el grado de los ángulos según sea necesario. Para ver un renderizado de la imagen de la vista de cámara, presione F12.
Extrusión de Formas:
Las formas pueden ser alargadas seleccionando un grupo de vértices, a continuación, pulsando la tecla "E" (o seleccionándolo en el panel de herramientas). Se hará un duplicado de los vértices. A continuación, pueden ser "G" (desplazado), "S" (escalado), y "R" (girado). Cuando se hace extrusión de una cara, se extruye en una dirección, perpendicular a la cara. Cuando la extrusión es de solo de vértices conectados, la extrusión será de libre movimiento. Si utiliza el comando "Extrusión individual" en el
panel de herramientas, se extruye sólo los vértices y no hay caras (que no serán visibles en 3D).. A continuación se presentan ejemplo de un cubo, extruidos desde el lado
derecho (sólo se seleccionaron 4 vértices) varias veces utilizando escalado y rotación y un peón extruido a partir de un círculo.
The Tool Shelf
En el modo de edición, fueron capaces de acceder a varios comandos de
edición con la tecla "W" (Menú Especiales). Sin embargo a partir de la versión
2.5 la mayoría de estas opciones se
encuentran ahora también en la
plataforma
de
herramientas.
También hay comandos que se
agrupan en Edición de botones en el
panel de herramientas. Esto es lo
que puede encontrar allí y algunas
descripciones de lo que necesitamos:
Proportional Editing
Edición
proporcional
se
utiliza para crear un flujo en
la forma durante la edición
de vértices. Para activar la
edición proporcional pulsar
la tecla "O" mientras está
en el modo de edición o
seleccionando el botón pequeño círculo en la barra de
herramientas (habilitar). Proporcional Edición también funciona en el modo de
objetos. Edición de comandos en el modo de objeto, objetos alrededor del
objeto seleccionado se moverán proporcionalmente con él. Se tiene varias
opciones para efectuar vértices en la edición proporcional. Utilizamos
generalmente Sharp or Smooth (agudo o caída suave), pero hay otras
opciones. Los ejemplos mostrados a continuación son con un vértice
seleccionado.
Cuchillos / Cortar Herramientas:
La herramienta Cuchillo permite dividir los bordes de manera
diferente que el comando de subdivisión. Para utilizar la
herramienta cuchillo, seleccionar los vértices que desea
cortar, mantenga presionada la tecla "K" mientras arrastra una
línea a través de la superficie que desea dividir. También
puedes seleccionar la opción "Loop Cut and Slide" en el panel
de herramientas para cortar alrededor de un objeto.
Usando Subdividir y proporcional de edición para crear un terreno de contorno:
Puede utilizar la edición proporcional para crear paisajes
fácilmente. La primera cosa que hay que hacer es crear un
plano en la vista superior (tecla 7). Mientras está en el modo
de edición, asegúrese de que todos los vértices están
seleccionados (vértices son de color amarillo). Puede utilizar
la tecla "A" para seleccionar todos. En el panel de
herramientas, seleccione "Subdividir". Haga esto un par de veces. Seleccione
un solo vértice en algún lugar cerca del centro. A continuación, cambiar a una
vista frontal (tecla "1") y pulse
proporcional
Edición.
Seleccione
Atenuación suave (Smooth Fall).
Pulsar "G" para agarrar (mover) el
vértice. Utilice la opción "+ -" en el
teclado numérico o rueda del ratón
para cambiar el tamaño de la selección. Seleccione otros vértices y falloffs para
más colinas y formas. Para ver su trabajo final salga del modo de edición (tecla
"Tab") y, con el objeto seleccionado seleccionar Smooth del panel
herramientas. Esto suavizará la malla en pantalla y la salida final. Por último,
pulse la tecla "Z" para dar sombra a la vista
Juntar/Separar Mallas y Operaciones Booleanas
Ahora que ya tiene cierta experiencia con la edición básica, aquí hay algunas
opciones más:
Unir Mallas:
Para unir 2 o más mallas juntas, mantenga pulsada la
tecla "Shift" para seleccionarlos, a continuación, pulse
la tecla "Ctrl" y "J" para juntarlas. Ellos retendrán
cualquier material que haya colocado en ellos, y será
un solo objeto. También está disponible en el panel
de herramientas.
Separación de mallas:
Con el fin de romper una malla, se necesita estar en el
modo de edición (Tab Key) y seleccionar los vértices que
desea separar del resto de la malla. Con los vértices
seleccionados, pulse la tecla "P" y seleccione su opción.
También una opción es separar todas las piezas sueltas.
Eliminación de vértices, aristas y caras:
Si usted desea hacer un agujero en una malla,
seleccione los vértices, aristas o caras que desea
eliminar, y luego presionar la tecla "Delete". Seleccione
la opción de lo que usted desea borrar.
Adición de Caras:
A veces, es necesario rellenar agujeros en una malla
mediante la creación de sus propias caras. Para ello, entra
en el modo de edición y seleccionar los vértices que desea
poner juntos (que se limitan a 4 vértices en un grupo). Con
vértices seleccionados, pulse la tecla "F". Se formará
una cara. Aquí hay un ejemplo de 2 cubos unidos entre
sí con un espacio que necesita ser llenado entre ellos.
En el modo de edición, seleccione los 4 vértices
(mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic
derecho sobre ellos), a continuación, escriba F. Una cara
se creará. Ctrl-F dará un menú de opciones de Cara Especiales que le
permitirá un mayor conjunto de vértices cerrados tiene opciones adicionales.
Boolean Operations:
Operaciones booleanas le permiten cortar o unir mallas utilizando otras mallas.
En otras palabras, una malla puede hacerse combinando 2 mallas diferentes
desde el comando Unir. Al usar Únete, las 2 formas aún conservan todos los
vértices. Al usar Boole, se calcula una nueva forma (unión) y elimina la
geometría interior. Una malla también puede ser utilizada para cortar un
agujero en otro malla (diferencia) y una forma también se puede hacer de la
forma 2, donde se cruzan uno con el otro (intersección).
En el ejemplo que se muestra a continuación, un cubo y una esfera se han
colocado superpuestos entre sí. Con el cubo seleccionado, vamos a aplicar un
modificador de Boole. Esta es la
primera vez que hemos accedido a los
botones modificadores. Si la resolución
de su ordenador no se establece de
modo que son capaces de ver el botón
de modificadores, mantenga pulsada la
rueda del ratón para desplazarse sobre
los botones para acceder a ella. Haga
clic en el botón "Add Modifier". Se verá
una variedad de modificadores que se
pueden agregar y muchos se discutirán
más adelante. Por ahora, seleccione el
modificador booleano.
En el panel de Boole, verá un bloque
donde se puede
seleccionar
el
objeto que desea
utilizar
para
modificar el cubo.
Al hacer clic en el
cuadro le dará un menú desplegable de todos los
objetos de la escena. Selección de la esfera mostrará
los cambios en el cubo. A continuación, puede ver lo
que se mostrará cada opción:
Al pulsar el botón "Aplicar", la nueva
forma queda establecida y la esfera se
puede quitar.
MATERIALES Y TEXTURAS
Los Materiales y texturas permiten cambiar el modelo desde algo gris a algo
brillante, Se puede añadir color, convertirlos en transparentes como el cristal o
hacer que parezcan, piedras, metal, madera, etc.
Configuración de Materiales Básicos
Se debe añadir un material antes
de añadir una textura. Para añadir
un material, primero seleccionar el
objeto con el que se quiere trabajar.
Después ir al panel de Materiales in
la
ventana
de
Propiedades.
Posteriormente click el botón “New”
(a menos que se esté trabajando
con el cubo inical- que tiene un
material por defecto). Se verá más opciones abiertas. El material es usado para
cambiar algunas de las propiedades físicas de los objetos en la forma que
aparecen. Si se usa un color y no una textura hay que poner el color del objeto.
Se verán varios paneles que se pueden ordenar.
Hay un conjunto de paneles de materiales básicos. A continuación, destacaremos algunos de los más importantes que usaremos.
Panel de Material:
Éstos son algunos de los paneles y la configuración de materiales básicos:
Difuso:
Difusa es en realidad el color que
se desprende del objeto. Si quieres que el objeto sea rojo, establézcalo aquí. También verás los ajustes para la forma en que se calcula el material (default-Lambert) y el regulador de intensidad. El Botón de Rampa permitirá la diversidad de color.
Al hacer clic en la muestra de color en difusa (o en cualquier otro bloque que se trate con un color), la rueda de colores aparecerá. Puede ajustar el color utilizando la rueda y la luz poniendo en forma manual utilizando RGB, HSV, o un Número hexadecimal. También verá un gotero para escoger un color en otra parte.
Especular:
Ajustes especulares controlan el brillo del objeto (es mate o brillante) Se verá una muestra de color, cálculo del modelo y la rampa como en Difusa. El color muestra indica el color reflejado (generalmente se mantiene blanco). Intensidad controla la cantidad de brillo, mientras que el control deslizante dureza (Hardeness) controla la dureza y la suavidad de la luz.
Sombreado:
Si quieres algo que brille, incluso con poca luz, ajuste el control deslizante emisor. La luz ambiental permite que el objeto reaccionar también como si incidiera la luz indirectamente. Hay también algunos otros ajustes de sombreado aquí también.
Transparencia:
Por ahora, sólo veremos el uso de la opción "Z Transparencia"(cosas sofisticadas se hace con Raytracing). Después de activar en la caja de Transparencia la "Z Transparencia", puede controlar un grado de transparencia del objeto utilizando el control
deslizante Alfa.
SubSurface Dispersión:
Se utiliza para mejorar la prestación de los materiales, donde la luz entra en el material y deja ver a través de él (como la piel).
Filamentos:
Los filamentos se utilizan para representar el pelo o la hierba cuando se utiliza con sistemas de partículas. Con la configuración de hebra, se puede controlar la raíz y el ancho de la punta de la hebra.
Sombra:
Hay momentos en que no se quiere que un objeto emita sombras y momentos en los que no se recibe sombras correctamente desde objetos con materiales transparentes o características de trazado de rayos. Esas opciones se controlan en este panel.
Transparencia Utilizando Z-Transparencia:
La forma más fácil de hacer que algo transparente en Blender y que renderice a rápida velocidad es utilizar la función Z-Transparencia y controlar la configuración de Alfa. En el panel de material, active Transparencia y
seleccione
Z-Transparencia, a continuación, deslice el
control Alfa hacia abajo. Pulse el botón F12 para renderizar la imagen. Si necesita características como la distorsión (refracción), entonces se tendrá que utilizar RaytraceTransparente. La refracción es el efecto que se obtiene como mirando a través de una lupa o un cristal. Evitar utilizar Ray en este momento. Se discuten en un capítulo posterior.
Ajustes de Halo
Mediante el uso de halos en los objetos, básicamente, sólo se están haciendo los vértices visibles cuando se renderiza. Efectos de Halo te dan una imagen de estrella en cada vértice. A veces, añade un efecto agradable al tomar un plano y eliminar todos los vértices excepto uno. Este vértice puede ser utilizado como una estrella fugaz o un efecto de "Tinkerbell" en una animación. El efecto de atar a una partícula (discutido en un capítulo posterior) puede producir algún resultados interesantes. Al pulsar el botón de "Halo" en el panel de material tenemos estas opciones:
Texturas básicas Ajustes
Después de crear un material, si quieres añadir un poco tipo de textura al objeto (es decir, de ladrillos, alfombras, madera cereales, etc), a continuación, haga clic en el botón al lado de la textura el botón de Materiales. Después de hacer clic en el botón "Nuevo", se tiene algunas opciones en los botones de textura. Primero se deberá decidir si desea utilizar algún generador de texturas de Blender precargado o proporcionar su propia imagen como una textura. Blender es capaz de utilizar casi cualquier tipo de archivo
de imagen ya sea creado en un programa de dibujo o una imagen fotográfica. Las imágenes JPEG son más comunes. Blender puede incluso colocar una película en un objeto como un material! Este es un buen efecto, si desea agregar animación dentro de su animación.
Texturas Incorporadas en Blender:
Digamos que se desea utilizar alguna de las texturas integradas de Blender (bajo la opción "Tipo"). Por ahora, sólo queremos mirar Cloud, Stucci, Magia, mármol y madera. Estos pueden producir algunos efectos interesantes con un poco de práctica. Al seleccionar uno cualquiera, algunas opciones de configuración se abrirán para mostrar otros efectos. Cada textura tiene diferentes herramientas disponibles para trabajar con ellas, pero algunas similitudes están presentes en la mayoría:
La mayoría de las opciones de textura de Blender se ocupan de la turbulencia y el ruido (aleatoriedad del patrón) La textura de madera también tiene algunas de las características relacionadas con el patrón del grano de madera (bandas y anillos). Después de colocar la textura, todavía se tiene que volver a los botones de Materiales para afinar la apariencia en su objeto. La textura Stucci implica un poco
más de trabajo y se discutirá más adelante en aquí.
Para un ejemplo de cómo trabajar con una textura, aplicaremos una textura de madera un cubo. Vamos a empezar con un cubo de base que tiene un material aplicado. La madera generalmente tiene varios tonos de marrón, vamos a hacer el color marrón difuso. También echaremos la intensidad especular abajo un poco.
Ahora vamos a ir a los botones de textura y añadimos una nueva textura. Hacer el tipo de
textura "Madera". En el panel de textura hay madera verá algunas maneras diferentes para representar a la veta de la madera. "Sine-Saw-Tri" que dará apariencia de diferentes bandas mientras que "Bands-Rings-Band Noise-
Ring-Noise" dará un patrón diferente. Para mi ejemplo, voy a seleccionar "Noise Ring" y pulse "F12" para renderizar la imagen.
Si nos fijamos en el renderizado, se deberá ver vetas de la madera, pero se tiene un color secundario que debe ser corregido! Para solucionar
este problema, desplácese hacia abajo a través del panel de textura para encontrar la muestra de color para cambiar esta a un mejor color. Voy a elegir un color marrón más oscuro.
También puede ajustar el tamaño (X, Y, Z) de la textura y de las Ruidos Básicos para obtener más efectos.
La textura Stucci:
La textura Stucci proporciona un efecto interesante en la superficie de su objeto. En los Botones de textura, seleccionarlo como lo hace para
cualquiera de los otros generadores de textura y ajustar la configuración. En el panel Stucci, voy a ajustar el tamaño de 0.15. A continuación, ir al panel de Influencia y activar "Nor" bajo Geometría para normal. Ajuste el control deslizante de "Nor" para ajustar la cantidad de efecto. Juega con el ajuste para obtener un efecto de baches. Al girar el ajuste de tamaño hasta abajo también puede darle un efecto granulado.
A continuación se presentan algunos ejemplos de patrones base de diferente de ruido
El uso de imágenes y películas como Texturas
Los generadores básicos textura son agradables, pero no completos. La mayoría de las veces es necesario colocar texturas como el césped, ladrillo, metal, telas en su modelo. Cualquier cosa que se pueden guardar como una imagen JPEG se puede utilizar como una textura en Blender. Imágenes de archivos tipo pueden ser utilizados también (png, targa, TIFF, BMP). Si quieres poner una foto de tu cara en un objeto- se puede! Los archivos de vídeo también se pueden
colocar en un objeto como un material. Para utilizar un archivo JPEG como una textura, añadir un material como antes, ir a la textura y seleccione la opción "Imagen o Película" en "Tipo".
Para ver un ejemplo de la utilización de imágenes, aquí se ve un cubo y una esfera representada utilizando una imagen de ladrillo. Se notará que, por defecto, la imagen se proyecta sobre la parte superior y se extiende por los lados del objeto. Este es llamado mapeo "Flat". Esto se puede ajustar en el Panel "Mapping". Sus otras opciones se muestran abajo:
Digamos que quiero usar el mapeo "Cube", pero los ladrillos son demasiado grandes. Puedo controlar esto en la "Imagen Mapping " con la" opción Repetir ".
Hay que recordar que los paneles materiales y textura trabajan juntos. Los ladrillos se ven bien, pero un poco demasiado brillante y planos. Puedes hacer ajustes a
especular en Materiales (brillo) y añadir un "normal" a la textura de ladrillos en el panel de Textura bajo el panel "Influencia". Este simulará profundidad y añadirá un efecto agradable al ladrillo.
Películas como Texturas:
Se carga una película del mismo modo que cargar una imagen, excepto que se tiene algunas otras opciones. Puedes utilizar controlar los framed de la películas a utilizar, cuando empieza (offset) y los ciclos a través de la animación. Esto puede ser una gran opción para los fondos animados, y el movimiento de los objetos. Recuerde que todos los formatos pueden no ser compatibles.
Mapeo de Desplazamiento
El Mapeo de Desplazamiento utiliza un efecto de textura para deformar la malla. Básicamente, se puede hacer un cubo, esfera, etc. arruga o deformación sin tener que mover vértices alrededor para hacerlo. Para empezar, crear un cubo o una esfera. Si empiezas con un cubo, entra en el modo de edición (tab) y seleccione todos los vértices, pulse el botón Subdividir un par de veces en la plataforma de herramientas. Desplazamiento no trabaja con vértices por lo que si no lo tiene subdividido un par de veces, no conseguirá un buen efecto. A continuación, poner un material y una textura sobre el objeto. Concretamente en la imagen se usó Cloud como textura en Blender. Esto es lo que tenemos pulsando F12:
Ahora, vaya al panel "Influencia" y encontrar el botón "Desplazamiento" para encender Desplazamiento y ajustar el control deslizante. Re-renderizar (F12). Desplazamiento básicamente funciona poniendo vértices con diversos colores en la textura. Esto también es
controlable.
Para nuestra
próxima prueba, se
creará una sencilla imagen en unos programas gráficos utilizando sólo gris
simple, blanco y formas negras. El gris se considera el color base.
Estos son los efectos de la imagen del objeto mapeado con la envoltura de Cube. Destacar que la forma blanca fue empujada fuera mientras que las formas negras
entraron. La calidad de los cortes y extrusiones se determina por la subdivisión (vértices) en la malla.
A la derecha, la forma se ha subdividido unas cuantas veces más para obtener mejores resultados. Mientras Normal da la ilusión de profundidad, Desplazamiento en realidad deforma, pero hace la forma más complicada y lenta para renderizar.