ALGODOO PHUN
1. INSTALACIÓN DEL PROGRAMA ALGODOO PHUN EN GUADALINEX 2. ABRIR EL PROGRAMA ALGODOO PHUN
3. SELECCIONAR EL IDIOMA ESPAÑOL 4. REPRODUCIR UNA ESCENA
5. PARAR UNA ESCENA 6. ZOOM
7. MOVIMIENTO DE TRASLACIÓN DEL FONDO 8. VER UNA ESCENA A TAMAÑO COMPLETO 9. GUARDAR UNA ESCENA
10. ABRIR UNA ESCENA 11. CERRAR EL PROGRAMA
12. DESCARGAR ARCHIVOS DE ESCENAS 13. SELECCIONAR OBJETOS
14. SELECCIONAR VARIOS OBJETOS 15. BORRAR OBJETOS
16. BORRAR TODOS LOS OBJETOS 17. BORRAR EL AGUA
18. DESHACER UNA OPERACIÓN 19. REHACER UNA OPERACIÓN
20. CAMBIAR EL COLOR DEL FONDO DE LA ESCENA 21. DIBUJAR FORMAS CERRADAS
22. DIBUJO DE CUERPOS
23. DIBUJO DE RECTÁNGULOS 24. DIBUJO DE CÍRCULOS
25. DIBUJO DE RUEDAS DENTADAS CON SU EJE 26. DIBUJAR UN PLANO DE SUELO
27. DIBUJAR UNA CADENA
28. DIBUJAR UNA CADENA CON NUESTRO DISEÑO 29. DIBUJAR UN MUELLE
ESTÁ DETRÁS
31. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA 32. FIJAR VARIOS OBJETOS ENTRE SÍ
33. AÑADIRLE UN EJE DE GIRO A UN OBJETO 34. AÑADIRLE UN MOTOR A UN EJE DE GIRO 35. DIBUJAR UN LÁPIZ
36. MOVIMIENTO DE TRASLACIÓN DEL SUELO O DE CUALQUIER OBJETO
37. ARRASTRE DE OBJETOS
38. ROTACIÓN DE OBJETOS O DEL PLANO DEL SUELO 39. COPIAR (CLONAR) OBJETOS
40. REFLEJAR OBJETOS
41. CAMBIAR EL TAMAÑO (ESCALADO) DE UN OBJETO 42. CORTAR OBJETOS
43. CAMBIAR LA APARIENCIA DE UN OBJETO 44. ELEGIR EL MATERIAL DE UN OBJETO 45. TRANSFORMAR UN OBJETO EN LÍQUIDO
46. TRANSFORMAR UN OBJETO DIENTES DE ENGRANAJE 47. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN CÍRCULO
48. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN RECTÁNGULO 49. DESTRUIR UN OBJETO CON EL TECLADO
50. OBTENER INFORMACIÓN DE LAS MAGNITUDES DE UN OBJETO 51. AÑADIR OBJETOS 52. SUSTRAER OBJETOS 53. INTERSECAR OBJETOS 54. CORTAR OBJETOS 55. GRUPOS DE COLISIONES 56. GUARDAR UN PHUNLET 57. IMPORTAR UN PHUNLET
1. INSTALACIÓN DEL PROGRAMA ALGODOO PHUN EN GUADALINEX
Es un programa multiplataforma Windows/Linux/Mac OS X. Descomprimir el archivo descargado de la siguiente página web:
http://www.phunland.com/wiki/Download
Se crea la carpeta Phun, que debemos situarla en la Carpeta personal.
Para resolver un problema causado por el nombre de alguna librería, antes de abrir el programa debemos teclear en la terminal:
sudo ln -s /usr/lib/libpng12.so.0.15.0 /usr/lib/libpng.so.3
Esto sólo debemos hacerlo una ver en cada ordenador, ya que la operación es válida para todas las cuentas de usuario.
Para que el programa podamos ponerlo en español, tenemos que guardar dentro de la carpeta data/language, los archivos Spanish.cfg y Spanish.png.
2. ABRIR EL PROGRAMA ALGODOO PHUN
Entrar en la carpeta Phun y hacer doble clic sobre el archivo phun > Ejecutar. Para localizar con mayor facilidad el archivo, podemos ponerle un emblema.
El programa se abre con la escena que había la última vez que se cerró el programa, aunque esta escena no se hubiera guardado.
Este tipo de programas consumen muchos recursos del ordenador por lo que no debemos tener abiertos otros programas, incluido el navegador Firefox.
3. SELECCIONAR EL IDIOMA ESPAÑOL
Ir a menú File > Change language > Spanish.
4. REPRODUCIR UNA ESCENA
Le damos al botón Reproducir.
Otra opción es darle a la barra espaciadora.
Para que no actúe la fuerza de la gravedad, desmarcamos el botón g. Desde el menú
Opciones > Simulación podemos cambiar el valor de la fuerza de la gravedad variando el
cursor Fuerza de la gravedad.
Para que no actúe la fuerza del viento, desmarcamos el botón Air. Desde el menú
Opciones > Simulación podemos cambiar el valor de la fuerza de fricción del aire variando
el cursor Fricción del Aire.
Para cambiar la velocidad de reproducción de la escena, ir al menú Opciones >
Simulación y variar el cursor Velocidad de la Simulación.
Para eliminar las nubes, en el menú contextual, ir a Opciones del Fondo > desmarcar la casilla Nubes, así mejoramos el funcionamiento de la tarjeta gráfica.
5. PARAR UNA ESCENA
Le damos al botón Pausa.
Otra opción es darle a la barra espaciadora.
Si queremos parar la escena y regresar a la situación que había antes de la reproducción, teclear [Ctrl] + [z].
6. ZOOM
Podemos cambiarlo con la rueda del ratón o con el cursor de la barra de herramientas. Si pulsamos el botón de la rueda del ratón sobre la zona del cursor de la barra de
herramientas, el zoom toma el valor de 1 x.
Antes de hacer un dibujo, comprobar que el zoom está en 1x.
Si queremos dibujar objetos con un tamaño más pequeño, como ejes, uniones fijas o cadenas, aplicamos un zoom de ampliación y hacemos el dibujo que pasara a reducirse al volver al zoom 1x.
7. MOVIMIENTO DE TRASLACIÓN DEL FONDO
Clic sobre la herramienta de movimiento de objetos > clic y arrastre sobre el fondo de la escena.
Otra opción es hacer clic y arrastre sobre el fondo con el botón derecho del ratón. Podemos volver a la posición y zoom inicial con el menú contextual del fondo de escena, para ello clic sobre Vista Original.
8. VER UNA ESCENA A TAMAÑO COMPLETO
En el menú contextual, elegir Ver toda la Escena.
Para aumentar el área de visión podemos ocultar la Barra de Herramientas, el
Control de la simulación y el Menú Contextual, haciendo clic sobre ellos en la parte
superior de la pantalla.
9. GUARDAR UNA ESCENA
Ir a menú Archivo > Guardar Escena... > en Nombre: teclear el nombre que le vamos a poner sin usar acentos o la "ñ" > Los apartados Autor y Descripción son opcionales > botón Guardar (en verde).
Las escenas se guardan dentro de la carpeta scenes, que está dentro de la carpeta
Phun.
Podemos crear subcarpetas para guardar nuestras escenas que sean de un tema común. Debemos mover las escenas desde scenes a la carpeta que hayamos creado.
10. ABRIR UNA ESCENA
Ir a menú Archivo > Cargar Escena... > podemos elegir una escena de la lista o un
phunlets.
Si queremos que la escena esté vacía hay que elegir Nuevo o, mejor, abrir la escena llamada 1 ESCENA FINAL, como se indica en el siguiente apartado.
El programa sólo puede tener abierta una escena, de forma que antes de abrir otra escena debemos guardar la escena actual, porque de no hacerlo la perderíamos.
11. CERRAR EL PROGRAMA
Como el programa se abre con la escena que había la última vez que se cerró el programa, aunque esta escena no se hubiera guardado, conviene colocar una escena vacía antes de cerrarlo, para acelerar el arranque del programa.
Para conseguir esta escena vacía, ir a menú Archivo > Nuevo > en el menú
contextual Opciones del Fondo > desmarcar la casilla Nubes > guardar esta escena con el nombre 1 ESCENA FINAL.
De esta forma antes de cerrar el programa debemos abrir la escena 1ESCENA
12. DESCARGAR ARCHIVOS DE ESCENAS
Podemos descargarlos desde la dirección:
www.algodoo.com/algobox
Los archivos tiene la extensión phz y deben guardarse en la carpeta scenes, dentro de la carpeta Phun.
13. SELECCIONAR UN OBJETO
- Método 1: con la herramienta cruz de flechas seleccionada, hacer clic sobre el objeto.
- Método 2: hacer clic sobre el objeto, teniendo en cuenta que no estén seleccionadas las herramientas de unión fija, eje o lápiz.
- Método 3: otra opción para conseguir la selección con independencia de la herramienta seleccionada, es hacer clic con el botón derecho del ratón.
14. SELECCIONAR VARIOS OBJETOS
- Método 1: con la herramienta cruz de flechas seleccionada, hacer clic sobre los objetos a seleccionar teniendo pulsada la tecla [Ctrl].
- Método 2: con la herramienta poligonal seleccionada, trazar un área que comprenda los objetos a seleccionar.
15. BORRAR OBJETOS
Los seleccionamos y le damos a la tecla [Supr].
Otra opción es con el menú contextual del objeto haciendo clic sobre Borrar.
16. BORRAR TODOS LOS OBJETOS
Ir a menú Archivo > Borrar TODO.
17. BORRAR EL AGUA
Ir a menú Archivo > Borrar TODA el agua.
18. DESHACER UNA OPERACIÓN
Lo conseguimos con [Ctrl] + [z].
Otra opción es darle al botón Deshacer. También hay un botón histórico.
19. REHACER UNA OPERACIÓN
Lo conseguimos con [Ctrl] + [y].
Otra opción es darle al botón Rehacer. También hay un botón histórico.
20. CAMBIAR EL COLOR DEL FONDO DE LA ESCENA
Clic sobre el fondo de la escena. En el menú contextual clic sobre Opciones del
Fondo > mover los cursores para determinar el color. Otra opción es darle al botón de Color al azar. Podemos marcar o no la casilla de Nubes.
21. DIBUJAR FORMAS CERRADAS
Clic sobre la herramienta de dibujo de polígonos.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. Las líneas rectas se dibujan manteniendo pulsada la tecla [May].
22. DIBUJO DE CUERPOS
Clic sobre la herramienta de dibujo de trazos.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. Las líneas rectas se dibujan manteniendo pulsada la tecla [May].
Podemos borrar los trazos con clic y arrastre con el botón derecho del ratón.
23. DIBUJO DE RECTÁNGULOS
Clic sobre la herramienta de dibujo de rectángulos.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. Los cuadrados se dibujan manteniendo pulsada la tecla [May].
24. DIBUJO DE CÍRCULOS
Clic sobre la herramienta de dibujo de círculos. Hacemos el dibujo con clic y arrastre.
25. DIBUJO DE RUEDAS DENTADAS CON SU EJE
Clic sobre la herramienta de dibujo de engranajes. En el menú contextual que aparece podemos variar algunas magnitudes de la rueda dentada.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. La rueda dentada lleva el eje incorporado.
26. DIBUJAR UN PLANO DE SUELO
Clic sobre la herramienta de dibujo de plano.
Hacemos el dibujo con clic y arrastre a partir del punto en el que queramos que se encuentre el nivel del suelo.
Según sea la dirección del arrastre del ratón así será la inclinación del plano.
27. DIBUJAR UNA CADENA
Clic sobre la herramienta de dibujo de cadenas..
Hacemos el dibujo con clic y arrastre. Las cadenas rectas se dibujan manteniendo pulsada la tecla [May].
El primer eslabón de la cadena queda fijado, como unión fija, al fondo o a un cuerpo, salvo que la cerremos sobre sí misma.
El último eslabón de la cadena puede quedar libre, fijarlo a un cuerpo o enlazarlo con el primer eslabón de la cadena.
Para que la cadena quede libre debemos borrar los eslabones que tengan uniones fijas.
Para dibujar cadenas que estén cerradas sobre sí misma debemos soltar el ratón cuando pasa a color negro el borde del primer eslabón. Si no vemos con claridad el cambio de color del borde, darle un color más claro a la cadena.
Cada eslabón de la cadena está formado por un círculo y un eje de giro.
Para seleccionar una cadena hay que hacer clic sobre un eslabón que no sea ni el primero ni el último.
28. DIBUJAR UNA CADENA CON NUESTRO DISEÑO
Dibujar una forma cualquiera (círculo, rectángulo, forma irregular, etc.) > colocar un eje a cada lado de la forma dibujada > seleccionarlo todo lo dibujado > en el menú
Cuando hagamos clic y arrastre todos los eslabones serán como el que hemos dibujado.
Para volver al diseño predeterminado de la cadena, hacer clic sobre la herramienta de dibujo de cadenas y, en el menú contextual, elegir Reestablecer cadena.
Para seleccionar una cadena que hayamos diseñado, hacer clic sobre un eslabón de la misma y, en el menú contextual, elegir Selección... > Seleccionar Iguales.
29. DIBUJAR UN MUELLE
Clic sobre la herramienta de dibujo de muelles. Hacemos el dibujo con clic y arrastre.
El muelle tiene uniones fijas en sus extremos, sea el fondo o un cuerpo.
Al seleccionar el muelle, en el menú contextual, en la opción Muelles..., podemos variar sus magnitudes. Para conseguir un muelle con mucha fuerza debemos poner la
Longitud mínima y la Fuerza máxima.
30. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA O AL OBJETO QUE ESTÁ DETRÁS
Clic sobre la herramienta de fijar > clic sobre el objeto a fijar. Des esta forma el objeto al que se le aplica la unión, queda fijado a lo que está por detrás de él, sea otro objeto o el fondo.
31. FIJAR UN OBJETO AL FONDO DE LA ESCENA
Seleccionar el objeto y, en el menú contextual, clic sobre Acciones... > Pegar al
fondo.
32. FIJAR VARIOS OBJETOS ENTRE SÍ
Seleccionar los objetos y, en el menú contextual, clic sobre Acciones... > Pegar
Juntos.
33. AÑADIRLE UN EJE DE GIRO A UN OBJETO
Clic sobre la herramienta eje de giro > clic sobre el punto del objeto donde queramos situar el eje.
Si queremos que el eje se coloque en el centro geométrico del objeto, tenemos que seleccionar el objeto y, en el menú contextual, clic sobre Acciones... > Añadir un eje en el
centro.
Al seleccionar el eje de giro, en el menú contextual, en la opción Ejes..., podemos añadirle un motor, elegir el sentido de giro y variar sus magnitudes.
El eje de giro también puede controlarse por el teclado. Para ello ir a menú Opciones
> Interfaz > Modo avanzado. En la opción Ejes... del menú contextual, podemos asociar
una tecla a cada sentido o a la parada en modo pulsador o interruptor, si marcamos la casilla. Si marcamos la casilla Autofreno, el eje se detendrá al estar en modo pulsador y no tener presionada las teclas de movimiento del eje. Con esta opción se elimina la inercia del eje a seguir girando cuando ya no recibe la orden de movimiento desde el teclado.
34. AÑADIRLE UN MOTOR A UN EJE DE GIRO
Clic sobre el eje de giro y, en el menú contextual, clic sobre Ejes... > marcar la casilla
Con los cursores podemos variar la Velocidad del motor y la Fuerza (par de giro).
35. DIBUJAR UN LÁPIZ
Clic sobre la herramienta de dibujo de lápiz.
Hacer clic sobre el punto del objeto donde queramos que aparezca el trazo del lápiz. Al seleccionar el lápiz, en el menú contextual > Lápices..., podemos variar el
tamaño y la duración de la estela.
Los lápices se emplean con objetos en movimiento.
36. MOVIMIENTO DE TRASLACIÓN DEL SUELO O DE CUALQUIER OBJETO
Clic sobre la herramienta de movimiento de objetos > clic y arrastre sobre el fondo de la escena, el suelo o el objeto a mover. En el caso del agua hay que seleccionarla antes de moverla.
Podemos volver a la posición y zoom inicial con el menú contextual del fondo de escena, para ello clic sobre Vista Original.
37. ARRASTRE DE OBJETOS
Cuando se reproduce la escena podemos arrastrar los objetos de forma elástica, salvo que el objeto esté fijo, en cuyo caso se trasladará.
38. ROTACIÓN DE OBJETOS O DEL PLANO DEL SUELO
Con el botón derecho del ratón hacer clic y arrastre sobre el objeto,
Otra opción es hacer clic sobre la herramienta de giro y luego clic y arrastre sobre el objeto, con el botón izquierdo del ratón.
Los giros suelen ser de 15º. Si el giro es continuo y queremos conseguir que sea de 15º, debemos presionar la tecla [May].
39. COPIAR (CLONAR) OBJETOS
Seleccionar un objeto y, en el menú contextual, hacer clic sobre Clonar.
Otra opción consiste en pulsar la tecla [Ctrl] y hacer clic y arrastre sobre el objeto.
40. REFLEJAR OBJETOS
Seleccionar el objeto y, en el menú contextual, elegir Espejar.
41. CAMBIAR EL TAMAÑO (ESCALADO) DE UN OBJETO
Clic sobre la herramienta de escalado > clic sobre el objeto > clic y arrastre sobre los marcadores.
Para mantener la proporción hay que pulsar la tecla [May] mientras hacemos clic y arrastre.
Para cambiar el tamaño por escalones hay que pulsar la tecla [Ctrl] mientras hacemos clic y arrastre.
42. CORTAR OBJETOS
43. CAMBIAR LA APARIENCIA DE UN OBJETO
Seleccionar el objeto y, en el menú contextual, clic sobre Apariencia... > podemos elegir un color o una textura.
Para que el cuerpo sea invisible hay que mover el cursor Opaci hacia la izquierda y desmarcar la casilla Mostrar bordes.
Las texturas se eligen al pulsar el botón Buscar Textura...
44. ELEGIR EL MATERIAL DE UN OBJETO
Seleccionar el objeto y, en el menú contextual, clic sobre Material... > podemos elegir algunos de los materiales que aparecen: ice (hielo), helium (gas helio), rubber (caucho), gold (oro), steel (acero), wood (madera) y glass (vidrio).
Otra opción es fijar los valores de las magnitudes que definen al material. Para ello movemos los cursores de Densidad, Masa, Fricción y rebote.
45. TRANSFORMAR UN OBJETO EN LÍQUIDO
Seleccionar el objeto y, en el menú contextual, clic sobre Acciones... > Liquar. El objeto se convierte en líquido seleccionado.
Por defecto el color del líquido es azul por lo que conviene usar un color de fondo que no sea azul.
Los objetos que dibujemos no deben estar en contacto con el líquido porque no se dibujarán.
El recipiente que contiene al líquido debe ser de una sola pieza para evitar pérdidas en las uniones de material.
46. TRANSFORMAR UN OBJETO DIENTES DE ENGRANAJE
Seleccionar el objeto y, en el menú contextual, clic sobre Acciones... >
Engranarificar.
47. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN CÍRCULO
Seleccionar el objeto y, en el menú contextual, clic sobre Acciones... > Transformar
en círculo.
48. TRANSFORMAR UN OBJETO EN UN RECTÁNGULO
Seleccionar el objeto y, en el menú contextual, clic sobre Acciones... > Transformar
en rectángulo. El objeto se convierte en líquido seleccionado. 49. DESTRUIR UN OBJETO CON EL TECLADO
Ir a menú Opciones > Interfaz > Modo Avanzado. En el menú contextual le asociamos una tecla a la opción Tecla Destructora.
Al darle a esta tecla se borra el objeto, durante la reproducción.
50. OBTENER INFORMACIÓN DE LAS MAGNITUDES DE UN OBJETO
Seleccionamos un objeto y elegimos la opción Información del menú contextual. Nos da el valor de las magnitudes del objeto.
51. AÑADIR OBJETOS
Seleccionar el objeto que está encima > en el menú contextual, elegir CSG... >
Añadir > borrar o arrastrar el objeto seleccionado. 52. SUSTRAER OBJETOS
Esta opción permite restarle a un objeto, la superficie de otro.
Seleccionar el objeto que está encima > en el menú contextual, elegir CSG... >
Substraer > borrar o arrastrar el objeto seleccionado. 53. INTERSECAR OBJETOS
Esta opción permite quedarnos con el área que sea común a varios objetos. Seleccionar el objeto que está encima > en el menú contextual, elegir CSG... >
Intersecar > borrar o arrastrar el objeto seleccionado. 54. CORTAR OBJETOS
Con esta opción aparecerán líneas de corte en los bordes comunes de los objetos. Seleccionar el objeto que está encima > en el menú contextual, elegir CSG... >
Cortar > borrar o arrastrar el objeto seleccionado. 55. GRUPOS DE COLISIONES
Consideramos que los objetos dibujados están sobre el mismo plano. Si queremos que estén en varios planos, hay que seleccionar los objetos y, en el menú contextual, elegir
Colisiones > elegir el Grupo.
Si situamos varios objetos superpuestos en el mismo plano, al darle a reproducir empezarán a moverse según los valores de densidad. Esto lo podemos aprovechar para simular explosiones.
Para que un objeto no choque contra el mismo, como por ejemplo pasa en una cadena cruzada, tenemos que seleccionar la cadena y, en el menú contextual, elegir Colisiones > No
Selfcolisionar. Esta cadena sí podrá tener colisiones con otros grupos. 56. GUARDAR UN PHUNLET
Los phunlets son objetos que podemos importar para usarlos en cualquier escena. Tenemos que seleccionar los objetos que queremos convertir en phunlet. En el menú contextual, elegir Selección... > Guardar Phunlet... > teclear el nombre > Guardar.
Los phunlets se guardan en la carpeta phunlets que está dentro de la carpeta scenes.
57. IMPORTAR UN PHUNLET