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Cartas de Hechizos para LARP - Mago el Despertar

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Academic year: 2021

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Cartas de Hechizos Comunes para LARP

despertar.mty@camarilla.mx

(2)

Alterar Conductividad

(Materia ●)

Práctica: Compulsión Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Altera la conductividad eléctrica de un objeto simple (tamaño máx. 20). Un objeto no conductor puede volverse conductor y viceversa.

Fórmula: Inteligencia + Ciencia Referencia: MET Awakening 289

Descubrir el Escondite

(Materia ●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Descubre un compartimento secreto en un objeto o lugar. Si esta bien diseñado, puede imponer hasta -2 de penalizador.

Fórmula: Astucia + Pericias Referencia: MET Awakening 290

Detectar Sustancia

(Materia ●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Factor Primario: Área Coste: Ninguno

Permite percibir la presencia de un elemento u objeto concreto, ya sea que este en el área inmediata, oculto o portado por una persona. Si la sustancia es escaza puede imponer -2 de

penalizador.

Fórmula: Astucia + Compostura Referencia: MET Awakening 289

Distinguir Composición

(Materia ●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Permite conocer los elementos físicos que componen un objeto, así como saber su peso y densidad.

Fórmula: Astucia + Pericia / Ciencia Referencia: MET Awakening 290

Materia Oscura

(Materia ●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

El hechicero gana la “Visión de Mago”. Al examinar resonancias muy densas, pesadas o sólidas, se tiene +1 en la tirada de escrutinio. Facilita detectar Objetos Mejorados (no Imbuidos) con Magia. Con Materia 2 se puede otorgar a otros.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 206

Ojo del Artesano

(Materia ●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Descubre la función apropiada de un objeto con partes móviles. Puede dar un bono a las tiradas de Pericias para el objeto examinado igual a la potencia de este hechizo.

Fórmula: Inteligencia + Investigación Referencia: MET Awakening 289

Alterar Precisión

(Materia ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana

El objeto gana la cualidad de “9 de nuevo” durante una acción sucesiva por cada punto de potencia.

Fórmula: Compostura + Pericias Referencia: MET Awakening 290

Moldear Liquido

(Materia ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Factor Primario: Volumen Coste: Ninguno

Otorga cohesión a un líquido o vapor y permite moldearlo. Podría abrir un corredor bajo la lluvia y no mojarse. Requiere contacto. Los éxitos se dividen entre el volumen y fuerza del líquido al desplazarse. Con Materia 3 puede usarse a rango.

Fórmula: Compostura + Pericias Referencia: MET Awakening 291

(3)

Disfrazar Composición

(Materia ●●)

Práctica: Velado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Factor Primario: Tamaño Coste: Ninguno

Hace parecer un objeto cualquiera como una sustancia o material distinto (con el mismo estado de materia) a la vista. Por ejemplo, puede alterar el contenido aparente de un vaso o en la página de un libro. Con Materia 4 se puede usar a rango y con duración avanzada.

Fórmula: Manipulación + Subterfugio Referencia: The Mysterium 197

Armadura Invisible

(Materia ●●)

Práctica: Protección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana (opcional)

Otorga un punto de armadura por círculo del Arcano de Materia. Funciona solo contra ataques físicos. Si se paga 1 Mana la duración aumenta 24 horas. No protege de ser sujetado. Con Materia 3 se puede usar en otros o darle la cualidad de Armadura a un objeto mundano (no se acumula con una armadura normal).

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 208

Transmutar Agua

(Materia ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Transforma un líquido o vapor líquido común en otro distinto. Requiere contacto. Con Materia 3 puede usarse a rango o en líquidos compuestos de más de 1 sustancia simple. Si se usa para crear una sustancia común que sea tóxica, su Toxicidad es igual a los éxitos obtenidos.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 292

Ventanas de Acero

(Materia ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Puede hacer que un objeto opaco se vuelva transparente y viceversa. Puede afectar solo una superficie o lado del objeto (por ejemplo, para espiar a través de una pared sin que las personas del otro lado lo sepan). Requiere contacto. Con Materia 3 puede usarse a rango.

Fórmula: Inteligencia + Pericia/Ocultismo Referencia: MET Awakening 293

Atravesar Armaduras

(Materia ●●●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Otorga a un arma la cualidad de “atravesar armaduras” durante 1 acción por éxito. El grado de la cualidad es igual a los círculos del Arcano de Materia.

Fórmula: Inteligencia + Investigación Referencia: MET Awakening 293

Máquina Híbrida

(Materia ●●●)

Práctica: Tejedura Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Altera el funcionamiento de una máquina o combina piezas y capacidades de diferentes máquinas en una nueva creación temporal. Cada éxito traspone una cualidad. Cuando la duración termina, la máquina deja de funcionar. Con Materia 4 puede hacerse a rango.

Fórmula: Inteligencia + Pericias Referencia: MET Awakening 294

Amplificar Toxina

(Materia ●●●)

Práctica: Perfección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Cada éxito incrementa en 1 la Toxicidad de una sustancia venenosa, hasta un número igual a los círculos de la Arcana de Materia. Alterar el veneno dentro de una criatura venenosa requiere Vida 3.

Fórmula: Inteligencia + T.Animal/Ciencia Referencia: Seers of the Throne 192

Alterar Integridad

(Materia ●●●)

Práctica: Perfección / Deshilado Acción: Instantánea

Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Mejora o degrada la durabilidad (y por ende, la estructura) de un objeto en 1 punto por éxito. Con Materia 3 puede usarse a rango. No es acumulable (solo aplica el hechizo mas potente).

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 293

(4)

Plasticidad

(Materia ●●●)

Práctica: Tejedura Acción: Instantánea

Duración: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Hace que un material sólido se vuelva flexible, pudiendo ser esculpido con las manos (o con otro hechizo). Al terminar el efecto, el objeto conserva su nueva forma. Con Materia 4 puede hacerse a rango o usarse en objetos complejos.

Fórmula: Destreza + Pericias Referencia: MET Awakening 295

Reparar Objeto

(Materia ●●●)

Práctica: Perfección Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Cada éxito repara 1 punto de estructura a un objeto. Si faltan fragmentos

significativos del objeto, se puede combinar Espacio 2 para conjurar los fragmentos faltantes (la tirada tiene -2 y cuesta +1 Mana por la conexión

simpática requerida).

Fórmula: Destreza + Pericias Referencia: MET Awakening 295

Transmutar Tierra

(Materia ●●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Puede transformar una sola sustancia solida común en otra. Materiales raros, preciosos u objetos complejos no son posibles en este nivel. Con Materia 4 puede usarse a rango. Si el nuevo material es muy diferente, el narrador puede asignar una penalización.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 295

Alterar Eficiencia

(Materia ●●●●)

Práctica: Tejedura Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana

Aumenta o disminuye el bono de equipamiento de cualquier objeto, incluso de máquinas complejas, en 1 punto, hasta un máximo de +5 o -5. Con Materia en 5 puede usarse a rango.

Fórmula: Inteligencia + Pericias/Ciencia Referencia: MET Awakening 297

Aniquilar Materia

(Materia ●●●●)

Práctica: Desenredado Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno

Cada éxito inflige 1 punto de daño a un objeto, ignorando su durabilidad (el material o calidad de sus componentes es irrelevante). No afecta objetos mágicos, ya sean imbuidos o encantados, ni de composición sobrenatural: afectar esos objetos requiere Materia 5 y utiliza la práctica de Ruptura.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 297

Reconfigurar Objeto

(Materia ●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Transforma un objeto en otro objeto distinto que esté hecho de los mismos materiales. La durabilidad, estructura y tamaño del objeto no es alterada.

Fórmula: Destreza + Pericias Referencia: MET Awakening 298

Moldear Aire

(Materia ●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Factor Primario: Volumen Coste: Ninguno

Permite controlar el flujo y densidad de un gas. Los éxitos se dividen entre el volumen afectado y la presión del gas, pudiendo incluso crear una barrera cuya durabilidad es igual a la presión. Si se combina con Fuerzas 3, se puede mover el aire con mayor velocidad.

Fórmula: Resistencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 298

Trasmutar Aire

(Materia ●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Transforma una sustancia puramente gaseosa en otra distinta (sin cambiar su estado de la materia). Si la nueva sustancia es tóxica, requiere 1 éxito por punto de Toxicidad.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 299

(5)

Trasmutar Oro

(Materia ●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Igual que el hechizo “Transmutar Tierra” excepto que puede usarse en sustancias preciosas, valiosas o raras para volverlas comunes o viceversa. Los éxitos miden la calidad de la transformación: 5 éxitos denotan una transformación perfecta.

Fórmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 299

Trasmogrificación

(Materia ●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Convierte una sola sustancia sólida en líquida o viceversa. Este hechizo no puede crear substancias imposibles (aquellas que normalmente no puedan tener el estado deseado de la materia). Con Materia 5 puede también

transformar gases a los otros estados.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 298

Duplicación

(Materia ●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) o

Duradera (si se cumple la condición)

Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana

Crea el duplicado de un objeto a partir de una pila de materiales similares. Con3 éxitos la copia es indistinguible. No copia propiedades mágicas. Si los materiales usados son casi idénticos a los del objeto original, la copia creada es Duradera.

Fórmula: Inteligencia + Pericias Referencia: The Mysterium 198

Alterar Tamaño

(Materia ●●●●●)

Práctica: Creación Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Aumenta o disminuye el tamaño de un objeto en 1 punto por éxito; hasta un límite igual a los puntos de Materia. El objeto continua funcionando de forma normal con su nuevo tamaño. Su bono de equipo no se modifica.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 300

Creación Espontánea

(Materia ●●●●●)

Práctica: Creación Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: 1 Mana

Crea un nuevo objeto de la nada. El objeto es de tamaño 3 o menor y tiene la misma Durabilidad que el material del que normalmente esté hecho. Se pueden invertir éxitos en aumentar Tamaño y/o Durabilidad. Creaciones muy complejas pueden requerir un tiro de Ciencia o Pericias para ser creadas correctamente.

Fórmula: Compostura + Pericias Referencia: MET Awakening 302

Auto-Reparación

(Materia ●●●●●)

Práctica: Creación Acción: Instantánea

Duración: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Le da a un objeto o material la propiedad de repararse a si mismo. El objeto encantado sana 1 punto de daño a su Estructura cada 15 minutos.

Fórmula: Compostura + Pericias Referencia: MET Awakening 302

Controlar Ectoplasma

(Muerte ●)

Práctica: Compulsión

Acción: Instantánea y enfrentada; el

objetivo tira Aplomo + Gnosis

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Los éxitos se usan para tomar control del ectoplasma de un fantasma o controlado por otro mago. El ectoplasma controlado se puede moldear a voluntad.

Fórmula: Presencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 210

Hablar con los Muertos

(Muerte ●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Puede ver, oír y hablar con un fantasma en el Crepúsculo, además de detectar su presencia si están ocultos. Otros entes en forma crepuscular se ven borrosos solamente.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 212

(6)

Marcas del Alma

(Muerte ●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Permite medir la salud de un alma. Se puede saber si el objetivo ha sufrido trastornos o si su alma está dañada de alguna manera, si ha creado una piedra del alma. Si la marca es muy extraña (como reconocer a un Ghoul) el narrador puede aplicar una penalización.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 212

Moldear las Sombras

(Muerte ●)

Práctica: Compulsión Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Moldea la forma de una sombra existente de 1 metro por éxito o incrementa la profundidad de una sombra para hacerla mas oscura y densa. Solo se requieren 3 éxitos para volverla opaca, y cada éxito adicional agrega -1 a las tiradas de percepción en esa área.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 211

Visión Mórbida

(Muerte ●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

El hechicero gana la “Visión de Mago”. Al examinar disciplinas y rituales vampíricos (o relacionados con la muerte) se tiene +1. Se puede saber que tanto contacto con la muerte ha tenido el objetivo examinado. Con Muerte 2 se puede otorgar a otros.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 206

Sentido Forense

(Muerte ●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Detecta la causa de la muerte de un cuerpo solo con mirarlo. Funciona en vampiros, pero con un -3. Otras causas confusas pueden tener penalizaciones. Cada década agrega -1 adicional.

Fórmula: Inteligencia + Medicina Referencia: MET Awakening 210

Animar las Sombras

(Muerte ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Permite mover una sombra de un lugar a otro, aunque sea normalmente imposible para la sombra moverse a ese sitio. El movimiento puede ser controlado como acción refleja.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 213

Descomposición

(Muerte ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno

Reduce la durabilidad de un objeto sin afectar su estructura, un punto por éxito. Esta durabilidad no se puede restaurar por medios mundanos. El objeto se corroe, oxida o pudre.

Fórmula: Resistencia + Intimidación Referencia: MET Awakening 213

Crear Ectoplasma

(Muerte ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Crea ectoplasma por un orificio del cuerpo. Un fantasma puede usar este ectoplasma para manifestarse, o puede usarse como un espejo para ver el Crepúsculo. Los éxitos se reparten entre el tamaño y la consistencia (nitidez) del ectoplasma. Con Materia 2 se puede disfrazar como otra sustancia.

Fórmula: Resistencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 214

Suprimir el Aura

(Muerte ●●)

Práctica: Velado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Suprime el aura del mago o de otro objetivo. Cada éxito impone una penalización de -1 a cualquier intento de detectarla o estudiarla.

Fórmula: Manipulación + Subterfugio Referencia: MET Awakening 215

(7)

Invocar Fantasma

(Muerte ●●)

Práctica: Gobierno

Acción: Instantánea y enfrentada; el

objetivo tira Resistencia

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Invoca a un fantasma específico o al fantasma más cercano. El conjurador puede especificar que clase de fantasma desea. Este acude a su velocidad normal (si no llega antes de que termine el hechizo, se cancela) y debe permanecer cerca hasta que termine el hechizo.

Fórmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 214

Máscara Cadavérica

(Muerte ●●)

Práctica: Velado Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Altera la apariencia de una muerte y sus causas, quitando o añadiéndole rasgos de cualquier tipo. Cada éxito retira o añade un rasgo al cadáver.

Fórmula: Astucia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 213

Toque del Sepulcro

(Muerte ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Otorga al mago la capacidad de

interactuar físicamente con fantasmas y objetos fantasmales. Al manipular estos objetos puede volverlos materiales temporalmente (tienen Durabilidad 1). No funciona con espíritus, proyecciones astrales o entes crepusculares que no sean de origen fantasmal.

Fórmula: Destreza + Supervivencia Referencia: MET Awakening 215

Defensa Entrópica

(Muerte ●●)

Práctica: Protección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana (opcional)

Otorga un punto de armadura por círculo del Arcano de Muerte. Funciona solo contra ataques físicos y ataques de origen fantasmal. Si se paga 1 Mana la duración aumenta 24 horas. No protege de ser sujetado. Con Muerte 3 se puede usar en otros.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 208

Recipiente de Almas

(Muerte ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Factor Primario: Duración Coste: Ninguno

Da a un recipiente con tapa, la habilidad de proteger y mantener cautiva un alma hasta que sea abierto o destruido. Con Muerte 3 puede hacerse con duración indefinida. La Arcana de Espíritu puede replicar este efecto con los mismos círculos y resultados.

Fórmula: Presencia + Pericias Referencia: MET Awakening 215

Controlar Fantasma

(Muerte ●●●)

Práctica: Gobierno

Acción: Instantánea y enfrentada; el

objetivo tira Resistencia

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Da una orden a un fantasma. Un éxito equivale a una o dos palabras. Entre más compleja la orden, mas éxitos necesita. Si la duración expira antes de que la orden se complete, el fantasma no tiene que terminar el trabajo.

Fórmula: Presencia + Intimidación Referencia: MET Awakening 216

Reanimar Cadáver

(Muerte ●●●)

Práctica: Tejedura Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Un solo éxito reanima un cadáver con una inteligencia muy limitada, pero incansable lealtad. Éxitos adicionales pueden repartirse entre sus atributos físicos y determinan el grado de control del mago. Los zombis levantados de esta forma poseen una vulnerabilidad que puede suprimirse pagando 1 éxito.

Fórmula: Presencia + Persuasión Referencia: MET Awakening 219

Destruir Efimería

(Muerte ●●●)

Práctica: Deshilado Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno

Daña objetos efiméricos. Cada éxito que supere su Durabilidad se aplica como daño agravado a su estructura. No funciona contra entidades que tengan una reserva de Corpus.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 217

(8)

Destruir Objeto

(Muerte ●●●)

Práctica: Deshilado Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno

Daña objetos materiales. Cada éxito que supere su Durabilidad se aplica como daño agravado a su estructura. No funciona contra seres vivos.

Fórmula: Aplomo + Pericias/Ciencia Referencia: MET Awakening 217

Suprimir Fuerza Vital

(Muerte ●●●)

Práctica: Velado

Acción: Instantánea; o refleja pagando 1

punto de Voluntad

Duración: Prolongada (1 hora) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

El mago finge su muerte con todos los síntomas asociados; incluso su Mente y Espíritu se ausentan. El efecto termina cuando es dañado o cuando se cumpla una condición elegida por el mago. Con Muerte 4 puede usarse en otros, pero es necesario sujetarlos firmemente.

Fórmula: Compostura + Subterfugio Referencia: MET Awakening 222

Moldear Efimería

(Muerte ●●●)

Práctica: Perfección / Tejedura Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 hora) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Rehace la forma de un objeto no-animado hecho de Efimería. Se pueden gastar éxitos adicionales para mejorar su Durabilidad, bono de arma o protección de armadura.

Fórmula: Compostura + Subterfugio Referencia: MET Awakening 221

Objeto Fantasmal

(Muerte ●●●)

Práctica: Perfección / Tejedura Acción: Instantánea

Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Requiere destruir un objeto físicamente y lanzar este hechizo contra sus restos. Ese objeto pasa al estado Crepuscular donde puede ser manipulado por fantasmas o con otros conjuros de Muerte.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 218

Puerta Fantasmal

(Muerte ●●●)

Práctica: Tejedura

Acción: Extendida (número objetivo =

fuerza de la Celosía local)

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Crea un portal que transforma al estado crepuscular a los seres que lo atraviesan y los vuelve a su estado original cuando regresan. El tamaño base del portal es 5. Con Muerte 4 puede usarse al instante y limitar quienes la utilizan.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 218

Restaurar Corpus

(Muerte ●●●)

Práctica: Perfección Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno

Restaura 1 punto de Corpus a un fantasma por éxito obtenido. El mago debe poder ver y tocar al fantasma.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 220

Invocar Sombras

(Muerte ●●●)

Práctica: Tejedura Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Crea sombras de la nada. También puede reforzar una sombra existente para hacerla solida: cada éxito le da Fuerza 1 o Durabilidad 1. Puede servir como una barrera. El tamaño base es un metro de radio o un metro cúbico. No se rompe si es atravesada.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 222

Enervación

(Muerte ●●●●)

Práctica: Desenredado

Acción: Instantánea; resta la Resistencia

del objetivo

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Requiere tener al oponente sujeto firmemente mientras se le roba su fuerza vital. Cada éxito le resta 1 de Fuerza y velocidad al correr al objetivo hasta un mínimo de 1. Con Muerte 5 puede usarse dentro de rango sensorial.

Fórmula: Presencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 223

(9)

Condena Fantasmal

(Muerte ●●●●)

Práctica: Modelado

Acción: Instantánea y enfrentada; el

objetivo tira resistencia

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Factor Primario: Duración Coste: 1 Mana

Ata a un durmiente que recién ha muerto o está muriendo a un ancla, para que se convierta en un fantasma. El mago designa el ancla. Con Muerte 5 puede usarse en Despiertos.

Fórmula: Presencia + Persuasión Referencia: MET Awakening 223

Putrefacción

(Muerte ●●●●)

Práctica: Desenredado

Acción: Instantánea; resta la Resistencia

del objetivo

Duración: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana

Pudre el cuerpo de un objetivo vivo que esté firmemente sujeto. Cada éxito hace un daño letal y le da -1 en tiros Sociales debido a lo asqueroso de las heridas. Con Muerte 5 puede usarse a rango, o se puede pagar 1 Mana extra para hacer daño agravado.

Fórmula: Fuerza + Intimidación Referencia: MET Awakening 224

Exterminar el Aura

(Muerte ●●●●)

Práctica: Desenredado Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

El Mago destruye su propia aura, volviéndola ilegible. Una nueva aura aparece al cabo de una semana, con una resonancia dependiente de sus acciones y personalidad. Esta aura es distinta a la anterior, por lo cual no puede ser reconocida por quienes le hayan estudiado el aura previamente.

Fórmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 225

Salto Crepuscular

(Muerte ●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: 1 Mana

El Mago pasa instantáneamente al estado crepuscular, sin necesidad de pasar por una Puerta Fantasmal. El mago puede regresar a su estado normal con solo cancelar este hechizo.

Fórmula: Resistencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 225

Consumir a los Vivos

(Muerte ●●●●●)

Práctica: Desenredado

Acción: Instantánea; resta la Resistencia

o Aguante del objetivo

Duración: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana

Requiere sujetar al objetivo si este es un ser vivo. Puede usarse en fantasmas o en objetivos recientemente afectados por daño agravado, en rango sensorial. Por cada éxito, el Mago puede robar 1 punto de Voluntad, o hacer 1 daño letal para recuperar 1 punto de Mana.

Fórmula: Manipulación + Intimidación Referencia: MET Awakening 226

Destruir Mana

(Muerte ●●●●●)

Práctica: Ruptura

Acción: Instantánea; resta el Aplomo del

objetivo (solo si es un Mago)

Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Cada éxito destruye 1 punto de Mana en rango sensorial. El mana puede estar en la reserva de otro Mago, en forma de Tass o en el interior de un artefacto, etc).

Fórmula: Fuerza + Intimidación Referencia: MET Awakening 227

Extinguir la Chispa

(Muerte ●●●●●)

Práctica: Ruptura Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Permite extinguir cualquier hechizo que el conjurador perciba con su Visión de Mago, si esta conjuración excede la potencia de dicho hechizo. Este poder no requiere conocer la Arcana afectada o tener la Arcana de Cardinal.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 227

Invocar del Mas Allá

(Muerte ●●●●●)

Práctica: Creación Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Aquellos fantasmas que pierden todas sus Anclas son arrojados al Inframundo. Con este hechizo, puedes traer de vuelta a uno de esos espectros al estado Crepuscular, pudiendo hacerle hasta 1 pregunta por éxito. El fantasma suele contestar de la forma más directa y correcta posible para él.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 227

(10)

Flujo Cuántico

(Destino ●)

Práctica: Compulsión Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Mientras dure el efecto, el mago puede estudiar cualquier acción mundana para eludir los factores que la impiden. Puede cancelar un -1 por cada turno de estudio, hasta un máximo de -3. En cada turno de estudio requiere gastar una acción instantánea. El efecto perdura mientras continúe el hechizo.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 230

Interconexiones

(Destino ●)

Práctica: Conocimiento

Acción: Extendida (1 turno por tiro) Duración: Concentración

Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Encuentra conexiones o temáticas comunes entre dos personas, cosas o lugares. El mago no sabe que significa la conexión, solo su intensidad. Puede identificar gente que ha roto juramentos, poseedores de méritos como “Destino” y alteraciones al destino causadas por medio de fuerzas sobrenaturales.

Fórmula: Inteligencia + Investigación Referencia: MET Awakening 229

Estudiar los Remolinos

(Destino ●)

Práctica: Compulsión Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Permite conocer o alterar la probabilidad de un solo evento aleatorio de poca importancia. Por ejemplo, sabrá que cara caerá una moneda o cual es un billete de lotería premiado. Aunque los beneficios obtenidos pueden ser muy útiles, el resultado siempre es aquel que tenga el menor impacto en el curso del destino.

Fórmula: Astucia + Investigación Referencia: MET Awakening 231

Vientos del Azar

(Destino ●)

Práctica: Compulsión Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Atrae la mirada de la fortuna hacia el mago u otro objetivo. El mago no decide que ocurre, solo que clase de suerte atraer (buena o mala). Cada éxito atrae un evento de este tipo hacia el objetivo. Los eventos no tienen efectos mecánicos, sino que se dejan a la imaginación de los jugadores y el narrador.

Fórmula: Astucia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 232

Ojos de la Sibila

(Destino ●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

El hechicero gana la “Visión de Mago”. Además, al escuchar una afirmación fortuita, puede tirar Astucia + Investigación para saber si esta tiene algún peso metafísico (aunque no necesariamente si es verdadera). Con Destino 2 se puede otorgar a otros.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 206

Coincidencias

(Destino ●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea

Duración: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Si el mago está perdido y no sabe que hacer, puede pedir consejo al Destino. Tras activar este hechizo, debe buscar algo de información al azar (por ejemplo, encender la radio). Lo que vea y escuche estará relacionado de alguna forma con lo que está buscando. Entre más éxitos, mas claro será el mensaje.

Fórmula: Astucia + Callejeo

Referencia: Tome of the Mysteries 60

Suerte Excepcional

(Destino ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana

El mago gana la cualidad de “9 de nuevo” en una tirada futura por éxito, al realizar cualquier acción mundana. Puede elegir que tiradas afectar antes de tirar. Con Destino 3 se puede otorgar a otros.

Fórmula: Manipulación + Ocultismo Referencia: MET Awakening 232

Atraer Posibilidad

(Destino ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea Duración: Especial Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana

El mago pide un deseo y la suerte (es decir, el Narrador) se encarga del resto. Estos deseos tienden a cumplirse de forma inesperada y no siempre como el mago quisiera o imaginara. Los cambios resultantes no alteran el destino a gran escala, pero pueden ser un punto de partida para dicho cambio.

Fórmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 235

(11)

Mal de Ojo

(Destino ●●)

Práctica: Gobierno

Acción: Instantánea; resta la Compostura

del objetivo

Duración: Especial Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana

Resta dados igual al Destino del mago a un objetivo por 1 acción subsecuente por éxito. El mago no decide que acciones son afectadas. Suele usarse con Tiempo 2 para darle una activación condicional retardada. Esta maldición solo se puede remover con Destino 4.

Fórmula: Manipulación + Persuasión Referencia: MET Awakening 233

Momento Perfecto

(Destino ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

El mago siempre dice lo apropiado en el momento más oportuno. Por cada éxito, el jugador tiene derecho a pedir a otros que ignoren un comentario inoportuno que su personaje haya hecho. El jugador puede cambiar lo que dijo por algo distinto o quedarse callado. No se puede cambiar la misma acción dos veces.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 233

Prestar Juramento

(Destino ●●)

Práctica: Gobierno Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Permite crear un juramento personal. Si el mago se encuentra en una situación en donde se le trate de obligar a romper su juramento, tiene derecho a un tiro reflejo de Astucia + Compostura para negarse, incluso si está bajo el efecto de un poder sobrenatural. Solo puedes prestar 1 juramento a la vez.

Fórmula: Presencia + Persuasión Referencia: MET Awakening 236

Protección de la Fortuna

(Destino ●●)

Práctica: Protección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana (opcional)

Por cada círculo del Arcano de Destino otorga un punto de armadura física que también aplica contra poderes del Wyrd. Si se paga 1 Mana, la duración aumenta 24 horas. Protege de ser sujetado, pero no del daño una vez sujeto. Con Destino 3 se puede usar en otros objetivos.

Fórmula: Compostura + Atletismo Referencia: MET Awakening 208

Duración Condicional

(Destino ●●)

Factor Especial: Se puede agregar a

cualquier hechizo de cualquier Arcana. El mago indica una condición, que al cumplirse, aborta los efectos del hechizo. Mientras la condición no se cumpla, la duración del hechizo se prolonga una cierta cantidad de factores según la complejidad de la condición. Condición Improbable: +1 Factor Condición Infrecuente: +2 Factores Condición Simple o Común: +3 Factores No puede volverse de duración indefinida a menos que sea únicamente de Destino.

Referencia: MET Awakening 153

Excluir Objetivos

(Destino ●●)

Factor Especial: Se puede agregar a

cualquier hechizo de cualquier Arcana. Al momento de lanzar un hechizo que pueda afectar a múltiples objetivos, el mago puede especificar una condición de exclusión. Los objetivos que cumplan esa condición quedan fuera de todos los efectos de ese hechizo. Es posible especificar a los objetivos excluidos explícitamente si se prefiere.

Cada objetivo excluido por este método agrega un -2 de penalización a la tirada de conjuración.

Referencia: MET Awakening 154

Mecanismo Platónico

(Destino ●●)

Práctica: Perfección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Un objeto encantado funciona a la perfección sin nunca fallar por causas naturales. Todos sus fallos dramáticos se ignoran y no recibe daño por operar bajo condiciones normales. Esto no repara un objeto que ya esté roto desde antes, se requiere Materia 3 para eso.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 234

Amuleto de la Suerte

(Destino ●●●)

Práctica: Perfección Acción: Instantánea

Duración: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Durante el próximo turno, el objeto encantado otorga un bono extra de equipo o armadura a su poseedor igual al número de éxitos, pero no más que los círculos del Arcano de Destino. Además estos objetos suelen traer buena fortuna a sus portadores incluso cuando no los usan activamente.

Fórmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 237

(12)

Falsificar Fortuna

(Destino ●●●)

Práctica: Velado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Crea un destino falso sobre el objetivo, ocultando el real. El mago inventa el nuevo destino y puede ser tan mundano o inverosímil como desee. Cualquier intento de analizar o descubrir el destino del objetivo es engañado a menos que supere los éxitos de este conjuro.

Fórmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 237

Tótem Maldito

(Destino ●●●)

Práctica: Deshilado Acción: Instantánea

Duración: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Durante el próximo turno, el objeto encantado otorga una penalización de equipo o reduce la armadura de su poseedor igual al número de éxitos, pero no más que los círculos del Arcano de Destino. Además, el objeto suele atraer la mala fortuna hacia su propietario.

Fórmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 238

Sellar el Destino

(Destino ●●●)

Práctica: Protección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Protege el destino de un objetivo. Cualquier intento de alterarlo por medio de magia sufre una penalización igual a los éxitos. Funciona también para proteger u ocultar la existencia de juramentos.

Fórmula: Compostura + Subterfugio Referencia: MET Awakening 238

Suerte Superlativa

(Destino ●●●)

Práctica: Tejedura Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: 1 Mana

Gana la cualidad de “8 de nuevo” en una tirada futura por éxito, al realizar cualquier acción mundana. La suerte del mago es claramente increíble. Puede elegir que tiradas afectar antes de tirar. Con Destino 4 se puede otorgar a otros. No se acumula con “Suerte Excepcional”.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 238

Alterar Juramento

(Destino ●●●)

Práctica: Tejedura

Acción: Instantánea; resta el Aplomo del

objetivo

Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Permite cambiar los términos y condiciones de un juramento prestado por otras personas (pero no por uno mismo). Resta la potencia del Juramento al tiro de este hechizo. Nota: Buscar que alguien use este hechizo en uno cuenta como tratar de romper el juramento.

Fórmula: Manipulación + Política Referencia: MET Awakening 236

Romper Ataduras

(Destino ●●●●)

Práctica: Desenredado

Acción: Instantánea y resistida; compara

los éxitos con la potencia de la atadura

Duración: Duradera (Prolongada si se usa

contra Familiares)

Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Corta las ataduras que le hayan sido impuestas a un alma, por ejemplo un Familiar, Fetiche, el ancla de un fantasma, un Recipiente de Almas, etc. Esto no devuelve un alma usurpada a su sitio correcto, eso requiere Espíritu 3.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 239

Curso Probable

(Destino ●●●●)

Práctica: Perfección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: 1 Mana

El mago plantea una serie de acciones mundanas (no hechizos) a realizar y sus resultados, conjura el hechizo y luego las ejecuta. Puede afectar una acción por éxito. Si hace tiros en esas acciones, puede sacar 2 cartas y quedarse con la mejor. No se acumula con “Suerte Excepcional” o con “Suerte Superlativa”.

Fórmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 241

Afirmar Juramento

(Destino ●●●●)

Práctica: Modelado

Acción: Instantánea; enfrentada con un

tiro de Aplomo + Gnosis, pero solo si el objetivo sabe lo que está pasando

Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Puede permitir a otros realizar juramentos como los que él podría prestar con Destino en 2. Si lo rompen, inflige el efecto de Mal de Ojo al infractor, con la misma potencia que tenía Afirmar Juramentos.

Fórmula: Presencia + Expresión Referencia: MET Awakening 241

(13)

Cortar Juramento

(Destino ●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Elimina un juramento y todos sus efectos. Si el juramento fue afirmado por otra persona, debe exceder los éxitos de ese hechizo. Esto puede contar como haber roto dicho juramento según como haya sido redactado. Además, puede rescribir cualquier juramento que haya prestado con Destino 2 sin penalización.

Fórmula: Manipulación + Ocultismo Referencia: MET Awakening 242

Incontrolable

(Destino ●●●●)

Práctica: Protección

Acción: Refleja y enfrentada; compara la

potencia del otro efecto

Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana

El personaje puede presentir cuando un poder sobrenatural trata de manipular su destino, su libre albedrío o si se ataca directamente a su alma y puede lanzar un contrahechizo de forma subconsciente. Funciona incluso contra efectos Discretos, ocultos y desconocidos.

Fórmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 242

Sendero Prohibido

(Destino ●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana

Altera el destino de un objetivo de tal manera que este no pueda alcanzar una meta especificada por el mago. Siempre que el objetivo haga un tiro que lo acerque a cumplir dicha meta, recibe una penalización igual a los círculos de Destino del mago.

Fórmula: Manipulación + Subterfugio Referencia: Silver Ladder 196

Forjar Destino

(Destino ●●●●●)

Práctica: Gobierno

Acción: Instantánea y enfrentada; el

objetivo tira Aplomo + Gnosis

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana

Determina el destino de un objetivo. Por cada éxito, puede asignar un +1 en los tiros del objetivo que ayuden a cumplir el destino y un -1 en los que lo impidan. Si suficientes modificadores se reparten, el hechizo puede terminar antes que se agote su duración.

Fórmula: Manipulación + Subterfugio Referencia: MET Awakening 242

Forjar Perdición

(Destino ●●●●●)

Práctica: Ruptura

Acción: Instantánea y enfrentada; el

objetivo tira Aplomo + Gnosis

Duración: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar

Coste: 1 Mana

Declara un lugar, ser, cosa o conducta como la perdición de una persona. Si esa persona es dañada bajo los parámetros de su perdición, cada éxito del hechizo agrega 1 daño, en hasta un máximo de 5 ataques. El daño total no puede exceder el máximo de daño del ataque original.

Fórmula: Aplomo + Intimidación Referencia: MET Awakening 243

Regalo Celestial

(Destino ●●●●●)

Práctica: Creación

Acción: Instantánea y enfrentada; el

objetivo tira Aplomo + Gnosis

Duración: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar

Coste: 1 Mana

Declara un lugar, ser, cosa, conducta o condición como un regalo celestial. Al actuar dentro de esos parámetros, los éxitos se restan al daño sufrido por los beneficiados del regalo, hasta por 5 ataques distintos.

Fórmula: Compostura + Supervivencia Referencia: MET Awakening 243

Geas

(Destino ●●●●●)

Práctica: Creación

Acción: Instantánea y enfrentada; el

objetivo tira Aplomo + Gnosis

Duración: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

Somete al objetivo a un Geas: un juramento realizado contra su voluntad. El juramente debe ser una tarea posible de realizar para el objetivo. Si se rompe (por acción u omisión), el objetivo sufre los efectos de una Gran Maldición hasta que expire la duración del hechizo Geas.

Fórmula: Presencia + Expresión Referencia: MET Awakening 245

Gran Maldición

(Destino ●●●●●)

Práctica: Creación

Acción: Instantánea; resta la Compostura

del objetivo

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: 1 Mana

Similar a Mal de Ojo, pero afecta a todas las acciones del objetivo hasta que expire la duración, dándole un -5 en todas sus tiradas. No se acumula con Mal de Ojo, solo el hechizo mas potente tiene efecto.

Fórmula: Manipulación + Intimidación Referencia: MET Awakening 245

(14)

Enjambre de Langostas

(Destino ●●●●●)

Práctica: Modelado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Factor Primario: Área de efecto Coste: Ninguno

Se pierde el control de este hechizo al conjurarlo. Eventos caóticos comienzan a ocurrir en el área. Los Durmientes dejan de sufrir Incredulidad y no cuentan como testigos para la Paradoja. Algunos tiros puede sufrir hasta -2 a discreción del Narrador. Funciona 1 vez cada 24 horas.

Fórmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 245

Arcadas del Tiempo

(Tiempo ●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Detecta las perturbaciones al tiempo en el área o en un objetivo (puede saber si el objetivo pasó tiempo en Arcadia, si ha vivido años de más o si el tiempo ha sido regresado). Si encuentra una, puede hacer una tirada refleja de Astucia + Investigación para detectarla y estudiar su origen, efectos y posibles causas.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 376

Sincronización

(Tiempo ●)

Práctica: Conocimiento Acción: Refleja Duración: Especial Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana

Instintivamente, el mago realiza su próxima acción en el momento preciso para obtener el máximo efecto posible. Por cada éxito, el mago tiene +1 en su próximo tiro mundano. Si su próximo tiro es un hechizo, el efecto se cancela. Con Tiempo 2 puede usarse en otros.

Fórmula: Inteligencia + Ciencia Referencia: MET Awakening 375

Contemplar el Ciclo

(Tiempo ●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

El hechicero gana la “Visión de Mago”. El mago también obtiene un sentido del tiempo que es más preciso que cualquier reloj existente. Puede ver con precisión la duración restante exacta de cualquiera de sus hechizos, aun cuando esté lejos del objetivo afectado por ellos.

Fórmula: Astucia + Investigación Referencia: MET Awakening 206

Datación Precisa

(Tiempo ●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

El personaje determina la fecha exacta de creación o modificación de un objetivo. Dependiendo de la modificación y el tipo de objeto, esto puede requerir un círculo en otra Arcana apropiada. Entre mas éxitos se tengan, mas precisa es la fecha obtenida. Este hechizo no funciona para discernir la edad de un Artefacto real.

Fórmula: Astucia + Ciencia Referencia: Mysterium 204

Consecuencia Inmediata

(Tiempo ●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea

Duración: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

El mago puede saber si una acción que está por realizar tendrá consecuencias negativas o positivas a corto plazo para si mismo, sin entrar en detalles específicos. Si las consecuencias no son buenas ni malas, el hechizo le informará esto. El narrador contesta de la forma más fiable posible, pero no hay garantías.

Fórmula: Astucia + Investigación Referencia: MET Awakening 375

Esquiva Temporal

(Tiempo ●●)

Práctica: Protección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana (opcional)

Otorga un punto de armadura por círculo del Arcano de Tiempo. Si se paga 1 Mana la duración aumenta 24 horas. Protege de ser sujetado, pero no del daño una vez sujeto. Con Tiempo 3 se puede usar en otros objetivos. Con Tiempo 4 puede activarse como acción Refleja.

Fórmula: Compostura + Atletismo Referencia: MET Awakening 208

Augurio

(Tiempo ●●)

Práctica: Develado

Acción: Instantánea; aplica la simpatía

temporal con el objetivo

Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Puede hacer una sola pregunta simple sobre el futuro de un objeto, persona o lugar y recibir una respuesta general. Si la respuesta es subjetiva o requiere mucho detalle, no podrá ser contestada. No se puede usar más de 1 vez por evento en el mismo objetivo.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 376

(15)

Escudo de Cronos

(Tiempo ●●)

Práctica: Velado / Protección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana (opcional)

El mago se vuelve invisible ante los poderes que intenten inspeccionar su pasado o su futuro (y contra quienes intenten inspeccionar su presente desde el pasado o futuro). Si se paga 1 Mana la duración aumenta 24 horas. Con Tiempo 3 se puede usar en otros objetivos.

Fórmula: Compostura + Sigilo Referencia: MET Awakening 378

Postcognición

(Tiempo ●●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Observa el pasado del lugar donde está. Requiere Espacio 2 para ver el pasado de un lugar remoto. El mago debe elegir que punto exacto del tiempo examinar. La visión dura un turno por éxito y

transcurre en tiempo real. Con Tiempo 3, pasa 1 minuto por turno. Con Tiempo 4, pasan 10 minutos por turno.

Fórmula: Inteligencia + Investigación Referencia: MET Awakening 378

Moneda al Aire

(Tiempo ●●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana

Permite echar un vistazo al futuro y conocer el resultado inmediato de una acción que tenga solo 2 posibles resultados y actuar en consecuencia. No funciona en combate o en tiradas enfrentadas.

Fórmula: Astucia + Investigación Referencia: MET Awakening 377

Vistazo al Futuro

(Tiempo ●●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea

Duración: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana

El personaje estudia una acción propia de su futuro inmediato y decide como hacerla mejor. En su próxima acción instantánea, puede sacar 2 cartas y quedarse con la mejor. Con Tiempo 3 puede activarlo de forma refleja y afectar su acción en curso antes de completarla.

Fórmula: Astucia + Investigación Referencia: MET Awakening 377

Hechizo Preparado

(Tiempo ●●)

Factor Especial: Se puede agregar a

cualquier hechizo de cualquier Arcana. En lugar de lanzar un hechizo, lo prepara para activarlo como acción instantánea pagando 1 Mana y realizando un gesto. El hechizo se ejecuta al siguiente turno. Solo puede almacenarse por 10 minutos a menos que se agreguen factores de duración extra. El máximo de hechizos preparados es igual a la Gnosis y cuenta para el límite de hechizos activos. El tiro debe anotarse para comparar con la resistencia del objetivo si hace falta.

Referencia: MET Awakening 154

Hechizo Gatillado

(Tiempo ●● + Destino ●●)

Factor Especial: Se puede agregar a

cualquier hechizo de cualquier Arcana. Igual que un hechizo preparado, pero el mago además puede especificar una circunstancia que causará que el hechizo se active por si solo; incluso si el mago no esta consciente de esa circunstancia. El mana requerido para activar el hechizo preparado debe incluirse de antemano. Si se gatillan varios hechizos a la vez, estos se activan uno por uno cada turno.

Referencia: MET Awakening 155

Adivinación

(Tiempo ●●●)

Práctica: Develado

Acción: Instantánea; aplica la simpatía

temporal con el objetivo

Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana

Adivina cosas del futuro más probable de un objetivo, como con “Augurio”, pero cada éxito después del primero permite realizar una pregunta adicional, que puede basarse en respuestas anteriores. No se puede usar más de 1 vez por evento en el mismo objetivo.

Fórmula: Inteligencia + Investigación Referencia: MET Awakening 380

Aceleración

(Tiempo ●●●)

Práctica: Perfección Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno al conjurar; cada turno

que desee los beneficios: 1 Mana Cada círculo de Tiempo da: -1 a todos sus enemigos en acciones en su contra (acumulable con los efectos de otras armaduras), +1 de Iniciativa y agrega un factor adicional a su Velocidad. Ejemplo:

Si su Velocidad era 8, con Tiempo 3 su Velocidad ahora es 32.

Fórmula: Resistencia + Atletismo Referencia: MET Awakening 379

(16)

Regresar las Arenas

(Tiempo ●●●)

Práctica: Tejedura

Acción: Instantánea; puede usarse en

cualquier punto de la iniciativa

Duración: Especial Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana

Retrocede en el tiempo 1 turno y puede volver a elegir su acción anterior. El mago no recupera salud o puntos de mana que haya perdido el turno que regresó. Nunca se puede regresar más de 1 turno. Con Tiempo 4 puede usarse en otros. Nadie más sabe que el tiempo fue regresado.

Fórmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 380

Salto al Futuro

(Tiempo ●●●●)

Práctica: Modelado

Acción: Instantánea y enfrentado; los

objetivos tiran Gnosis + Compostura

Duración: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana

Lanza a un objetivo al futuro hasta 1 turno por éxito. Para el objetivo nada ocurre, los demás lo ven desaparecer y reaparecer turnos después. Si otro objeto ocupa el lugar del objetivo al llegar, el objeto menos masivo es derribado (o ambos lo son, si su masa es similar).

Fórmula: Manipulación + Ocultismo Referencia: MET Awakening 383

Presente como Pasado

(Tiempo ●●●●)

Práctica: Modelado

Acción: Instantánea y enfrentado; los

objetivos tiran Gnosis + Compostura

Duración: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar

Factor Primario: Objetivos Coste: 1 Mana

Todos los objetivos afectados deben decirle al mago cual será la acción que van a tomar el próximo turno. Ese turno, el mago actúa ignorando la iniciativa y tiene +1 de Defensa por éxito de este hechizo contra los objetivos afectados.

Fórmula: Manipulación + Ocultismo Referencia: MET Awakening 382

Profetizar

(Tiempo ●●●●)

Práctica: Modelado

Acción: Instantánea; resta los puntos del

Mérito Destino del objetivo

Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Funciona igual que “Adivinación” excepto que en lugar de preguntar sobre el futuro más probable, el mago pregunta sobre los posibles futuros alternos. El mago puede plantear una situación hipotética y luego hacer su pregunta (puede plantear una situación diferente en cada una).

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 382

Maldición de Cronos

(Tiempo ●●●●)

Práctica: Modelado

Acción: Instantánea; resta la compostura

del objetivo

Duración: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar

Coste: 1 Mana

El objetivo se “atrasa” en el flujo del tiempo, todo a su alrededor ocurre en cámara rápida. Por cada éxito, tiene -1 de Defensa y su Velocidad se divide a la mitad (redondeando arriba). Los ataques de rango de la víctima son tan lentos, que sus oponentes aplican su Defensa.

Fórmula: Manipulación + Ocultismo Referencia: MET Awakening 381

Refugio del Tiempo

(Tiempo ●●●●)

Práctica: Tejedura Acción: Extendida

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: Ninguno

El mago se sale de la línea temporal, entrando a una línea paralela donde no puede interactuar con otras personas, pero al que puede llevar sus objetos consigo. Puede invertir éxitos para aumentar la velocidad del tiempo dentro. Si se activa en combate, el jugador puede declarar “Escape Justo”.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 383

Claro de Arcadia

(Tiempo ●●●●●)

Práctica: Creación

Acción: Extendida y enfrentada; los

objetivos tiran Compostura + Gnosis

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar

Coste: 1 Mana

Similar a Refugio del Tiempo, pero puede conjurarse en un área y afectar a todos los que se encuentren en ella. El conjurador puede gastar éxitos en aumentar la velocidad dentro de esa área, o bien en disminuirla.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 384

Legado Futuro

(Tiempo ●●●●●)

Práctica: Creación Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno

Envía un objeto al futuro distante, el número de años depende de los éxitos. El objeto no puede ser recuperado por ningún medio hasta el momento al que haya sido enviado. Con Espacio 2, el objeto puede reaparecer en una ubicación distinta.

Fórmula: Presencia + Investigación Referencia: MET Awakening 384

(17)

Rescribir la Historia

(Tiempo ●●●●●)

Práctica: Creación / Ruptura Acción: Extendida

Duración: Prolongada Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana

El mago hace cambios temporales a su historia persona. Por cada éxito, puede mover un punto de uno de sus Atributos, Habilidades o Méritos a otra cualidad del mismo tipo. Este poder solo afecta cualidades mundanas. Por ejemplo, no puede cambiar su Senda o Arcanas. Si el hechizo expira, regresa a la normalidad.

Fórmula: Manipulación + Investigación Referencia: MET Awakening 385

Detener el Tiempo

(Tiempo ●●●●●)

Práctica: Ruptura

Acción: Instantánea y enfrentada; el

objetivo tira Compostura + Gnosis

Duración: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar

Factor Primario: Duración Coste: 1 Mana

Suspende el tiempo alrededor de un objetivo. El objetivo permanece inmóvil, incluso en la mitad de una caída. Si algo externo toca físicamente al objetivo, el efecto termina inmediatamente.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 385

Analizar Objeto Mágico

(Cardinal ●)

Práctica: Conocimiento Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

Permite realizar tiradas extendidas para analizar un objeto mejorado, imbuido o un Artefacto por unos minutos. Cada éxito obtenido revela información adicional, hasta un máximo igual al doble de los puntos de Mérito del objeto.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 324

Discernir Ilusión

(Cardinal ●)

Práctica: Develado Acción: Instantáneo Duración: Concentración Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

El conjurador puede distinguir una ilusión creada con el Arcano de Cardinal. La potencia de la ilusión impone una penalización al tirar. Aunque la ilusión sea descubierta, eso no hace que desaparezca.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 324

Desencantar

(Cardinal ●)

Práctica: Compulsión Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Discreto

Coste: 1 Mana por hechizo

Requiere al menos 1 círculo en todas las Arcanas del conjuro a disipar. Con Cardinal 4 no se requieren círculos en ninguna de las Arcanas, solo Cardinal. Cada éxito le quita 1 punto de potencia al encantamiento objetivo. El mago puede continuar usando este poder una y otra vez hasta deshacer el hechizo.

Fórmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 324

Forjar Grimorio

(Cardinal ●)

Práctica: Compulsión Acción: Extendida Duración: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno

Transfiere una fórmula de la mente del conjurador a un Grimorio. La fórmula puede conjurarse directamente del Grimorio (cualquier mago puede usarlo, gastando 1 turno adicional) o aprenderse de él pagando experiencia. El conjurador pierde la Fórmula a menos que pague su costo de XP al escribirlo.

Fórmula: Inteligencia + Expresión Referencia: MET Awakening 325

Visión Superna

(Cardinal ●)

Práctica: Develado Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

El hechicero gana la “Visión de Mago”. Esta visión de mago es la más rica en detalles. Se tiene +1 en los tiros para detectar magia Despertada, Mana, Tass, objetos mágicos y Nexos Supernos.

Fórmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 326

Activar Objeto Mágico

(Cardinal ●●)

Práctica: Compulsión Acción: Instantánea

Duración: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto

Coste: Ninguno

El mago puede activar el objeto mágico a voluntad mientras dure el conjuro. Si el mago no ha investigado el objeto, no sabrá que pasará cuando lo active, pero al menos es capaz de activarlo sin necesidad de cumplir sus otras condiciones de activación requeridas.

Fórmula: Inteligencia + Investigación Referencia: MET Awakening 326

Referencias

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