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Programa educativo juegos didácticos en la mejora de la expresión oral en estudiantes del primer grado de secundaria en el idioma inglés en la I E Generalísimo Don José de San Martín Punchana

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(1)

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA AMAZONIA PERUANA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Y HUMANIDADES

TESIS:

PROGRAMA EDUCATIVO “JUEGOS DIDACTICOS” EN LA MEJORA DE LA

EXPRESIÓN ORAL EN ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DE SECUNDARIA EN EL IDIOMA INGLES EN LA I. E “GENERALÍSIMO DON

JOSÉ DE SAN MARTÍN – PUNCHANA 2014”

REQUISITO PARA LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN LA ESPECIALIDAD

DE IDIOMAS EXTRANJEROS AUTORES:

GIL ZAMBRANO, Jorge Alfredo Wilbert RODRIGUEZ SOTO, Breny Tatiana

ASESORES: Mrg. Eliseo Edgardo Zapata Vásquez

(2)

JURADO CALIFICADOR

____________________________________

Dr. Walter Chucos Calixto

PRESIDENTE

______________________________ ________________________________

Dra. Susy Karina Dávila Pandura Mgr. Celia María Babilonia Reátegui

SECRETARIA VOCAL

ASESORES

________________________________

(3)

DEDICATORIA

Con mucho cariño para mis

padres, a mi adorada madre

por su amor y a mi padre por

todo el ejemplo que me dio de

ser un intelectual, también

debo

agradecer

a

mi

hermana por su apoyo

incondicional.

Con todo mi cariño y amor

para mis queridos padres

por su inmenso amor, su

dedicación y apoyo

incondicional a ustedes para

siempre mi corazón y

(4)

AGRADECIMIENTO

El presente proyecto muestra nuestro inmenso esfuerzo y dedicación durante meses de

trabajo arduo e infatigable. Queremos agradecer el apoyo al Dr. Juan de Dios Jara Ibarra

por las horas de explicación y soporte que nos dio durante la elaboración del proyecto

que por supuesto fueron muchas más de lo que pensábamos, al Mgr. Eliseo Edgardo

Zapata Vásquez por las memorables horas de clase y todo el material que compartió con

nosotros desinteresadamente, estos dos maestros fueron parte fundamental en el

desarrollo y termino de nuestra tesis, también agradecerlos por el impulso académico y

profesional.

Agradecemos a los docentes del área de Inglés de la I.E Generalísimo don José de San

Martin: Lic. Richter Yahuarcani Dávila, Lic. Silvia Barbageleta por todo el apoyo

brindado durante la aplicación del presente proyecto, de la misma manera al señor

Director que durante todo el tiempo que empleamos en las aulas nos ayudó en lo posible

para que todo nos vaya de maravilla.

Por ultimo un agradecimiento especial y eterno a nuestros padres por el apoyo

incondicional durante la proceso de elaboración y aplicación de nuestro proyecto, ya que

(5)

ÍNDICE DE CONTENIDOS

CONTENIDOS PÁGINA

PÁGINA DE JURADO 2

DEDICATORIA 3

AGRADECIMIENTO 4

ÍNDICE DE CONTENIDOS 5

ÍNDICE DE TABLAS 7

RESUMEN 8

ABSTRACT 9

INTRODUCCIÓN 10

LINEAMIENTOS DE POLÍTICA DE INVESTIGACIÓN DE LA

OGIUNAP 11

LÍNEA Y ÁREA DE INVESTIGACIÓN DE LA DIFCEH 11

CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 12

1.1 El problema, la hipótesis y las variables 12

1.1.1 El Problema

1.1.2 Problema principal

1.1.3 Problemas específicos

1.1.2 La Hipótesis 14

1.1.2.1 Hipótesis principal 14

1.1.2.2 Hipótesis derivadas 14

1.1.3 Variables 15

1.2 Objetivos de la investigación 16

1.2.1 General 16

1.2.2 Específicos 16

1.3 Justificación de la investigación 17

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO 19

(6)

2.2 Juego 22

2.2.1 Teorías sobre el juego 22

2.2.2 Juegos como estrategia en EA 24

2.2.3 Importancia 24

2.2.4 Juegos didácticos y activos

2.3 Expresión oral 25

2.4 Marco conceptual 37

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA 41

3.1 Tipo y diseño de investigación 41

3.2 Población, muestra y método de muestreo 42

3.3 Técnicas e Instrumentos 42

3.4 Técnicas para Procesar y Analizar datos 42

CAPÍTULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN 43

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 50

Referencias Bibliográficas 52

ANEXOS 56

Anexo N° 01: Matriz de consistencia 56

Anexo N° 02: Programa Educativo 57

Anexo N° 03: Instrumentos de evaluación de proceso (Rúbricas) 99

Anexo N° 04: Examen de entrada 101

Anexo N° 06: Consolidado de informes de opinión de expertos de

(7)

ÍNDICE DE TABLAS

N° TABLA TÍTULO PÁGINA

Tabla N° 1 Estadísticas descriptivas de la expresión oral. 43

Tabla N° 2

Promedios y desviación estándar de las notas

del Grupo Experimental y Grupo control del

vocabulario. 44

Tabla N° 3

Promedios y desviación estándar de las notas

del Grupo Experimental y Grupo control de la

entonación. 44

(8)

RESUMEN

El objetivo del presente trabajo de investigación fue medir el efecto del programa

“Juegos Didácticos” en la mejora de la expresión oral en estudiantes del primer grado de secundaria de la Institución Educativa “Generalísimo don José de Martin – Punchana

2014”

El tipo de estudio fue experimental prospectivo, longitudinal y explicativo con diseño

cuasi-experimental

El trabajo fue constituido con una población y muestra de 30 estudiantes del primer

grado de secundaria de la Institución Educativa, dentro de los cuales 15 estudiantes

formaron parte del grupo experimental y 15 estudiantes formaron parte del grupo

control. Los elegidos para estar en el grupo experimental fueron parte activa del

desarrollo del programa educativo durante 3 semanas. Se les aplicó un pre y post prueba

oral para medir la expresión oral, y se observó el desarrollo de cada estudiante a través

de hojas de observación.

Luego de la verificación del cumplimiento de los pre requisitos de una prueba de

hipótesis paramétrica, se observó que el p- valor es menor al nivel de significancia (α =

0.05), por lo que se concluye que la aplicación del programa juegos didácticos mejoró

significativamente el nivel de la expresión oral y sus sub-habilidades: Entonación y

vocabulario en los estudiantes de la Institución Educativa Generalísimo don José de San

(9)

ABSTRACT

The purpose of the present research study was to evaluate the effect of “Didactic

Program Games” in order to improve the oral comprehension in students of the first

grade of secondary at “Generalísimo don José de San Martin School – Punchana 2014”.

The study was experimental, prospective, longitudinal, and explicative in type and quasi

experimental in design. The population and sample was 30 students enrolled English

subject at the year of 2014. They were administered a pre – post-test after and before the

course development in order to measure their oral comprehension level. An observation

guide and rubrics were used to monitor their course development.

After verifying compliance of prerequisites, a T-student parametric statistic test was

applied where the p-value resulted less than the significance level (α = 0.05). This

means, the application of “Didactic Program Games” in order to improve the oral

comprehension in students of the first grade of secondary improved significantly the

(10)

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación pretende dar prioridad al desarrollo de la habilidad

de expresión oral (oral comprehension) en el idioma Inglés, puntualmente en dos de sus

sub-habilidades que son la entonación y el vocabulario a través de un programa

educativo que tiene como pilar fundamental el uso de juegos didácticos.

Se ha reconocido la necesidad de que los estudiantes de las instituciones educativas

públicas desarrollen esta habilidad al máximo debido a la alta exigencia y demanda en

todos los sectores laborales del país y región. Siendo así se requiere que los estudiantes

retengan lo aprendido sin tener que memorizar los contenidos y todo lo aprendido tenga

un valor significativo para ellos. De la misma manera el estudiante tiene que ser

consciente de que desarrollar las sub-habilidades mencionadas será una base

fundamental en el futuro estudio del idioma.

Todo lo mencionado ha impulsado la aparición de esta investigación, que es evaluar el

efecto del programa juegos didácticos en la mejora de la expresión oral de estudiante del

primer grado de secundaria de la I.E Generalísimo don José de San Martín. Por lo tanto

con esta investigación se busca desarrollar esta habilidad en las instituciones educativas

de nuestro país y región, porque estamos seguros que hoy en día todos los profesionales

deben estar a la vanguardia de este mundo, que poco a poco comienza a exigir más y

más a los estudiantes.

El trabajo de investigación consta de cinco capítulos: El primero se refiere al

planteamiento del problema, las hipótesis, variables, objetivos y justificación. El

segundo capítulo comprende el marco teórico científico en que se sustenta el trabajo de

investigación. El tercer capítulo describe la metodología que comprende el tipo y diseño

de la investigación, las técnicas e instrumentos utilizados para recolectar la información,

la población y muestra así como los procedimientos de análisis de la información. En el

cuarto capítulo se presenta los resultados de los instrumentos y la prueba de hipótesis así

como la discusión. Finalmente, el quinto capítulo presenta las conclusiones y

(11)

LINEAMIENTOS DE POLÍTICAS DE INVESTIGACIÓN DELA OGIUNAP

Integrar disciplinas en la perspectiva de articular enseñanza con investigación y

proyección social, dirigida a solucionar problemas sociales y ambientales más urgentes.

LINEAMIENTOS DE POLÍTICAS DE INVESTIGACIÓN DE LA DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN DE LA FCEH:

 Desarrollar la investigación básica, científica y tecnológica en las ciencias de la educación y humanidades al servicio de la región y del país.

 Incentivar el desarrollo de la investigación en la gestión de la administración, de la creatividad, del conocimiento en educación, en la educación en valores, en

interculturalidad y el desarrollo sostenible, para elevar la calidad educativa, optimizar

recursos y generar modelos de aplicación en la sociedad.

ÁREA Y LÍNEA DE INVESTIGACIÓN DE LA FCEH

Área de investigation

 Didáctica

Línea de Investigación

(12)

CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. El problema, la hipótesis y la variables

1.1.1 El problema

La enseñanza del idioma Inglés se ha convertido en una pieza fundamental durante la

etapa escolar, debido a la alta exigencia de la sociedad y los avances tecnológicos que

permiten la mejora individual del estudiante. Como docentes del área es deber nuestro

fortalecer la enseñanza y dar una valoración positiva a esta lengua que en los años

posteriores permitirá al estudiante engrandecer su conocimiento, brindarle mejores

oportunidades, asegurar el intercambio cultural y el aprendizaje de nuevas culturas.

Uno de los principales problemas que atraviesa el aprendizaje del idioma Inglés en las

instituciones educativas del Perú, son las escasas horas que se dictan por semana. Este

hecho, más la pobre inclusión del idioma Inglés en el currículo educativo nacional

dificulta el aprendizaje e impide una enseñanza apropiada y de calidad. La falta de

materiales adecuados es otro factor que influye al fracaso del aprendizaje del idioma

pues si bien es cierto que el ministerio de educación brinda los materiales didácticos

pertinentes estos no son usados de forma significativa. Por otro lado el problema de

formación en los docentes de área de Inglés es otro factor que imposibilita la correcta

formación en los estudiantes, pues los docentes presentan limitación y deficiencias en el

uso del idioma.

El estudio realizado por EF- Education First en 54 países señala que el nivel de Inglés de

américa latina es muy bajo. El Perú según este estudio ocupa el puesto 33 por debajo de

Uruguay y Argentina que están con un nivel medio. Estos resultados coinciden con el

informe PISA realizado por la organización para la cooperación del desarrollo

económico, pues si los estudiantes en la lengua materna no son capaces de comprender

(13)

Los juegos forman parte del crecimiento, desarrollo y rutina diaria de los niños y es un

elemento fundamental para crear vínculos afectivos con los de su par. Este como método

de enseñanza era utilizado en la comunidad primitiva de manera empírica. El trabajo

realizado por Agnieszka, U (1998) para la revista English Teaching Fórum titulado “The

Use of Games” afirma que los juegos motivan, entretienen y ayudan a adquirir nuevas

experiencias; proporcionan diversión a las actividades desarrolladas en el aula, “rompen

el hielo”, y pueden ser usados para introducir nuevas ideas. Crean una atmósfera

relajante para los estudiantes, de esta manera recuerdan lo aprendido con mayor

facilidad.

Mientras que Byrne, D (1989) argumenta en su libro: “Teaching Oral Reading” que son

herramientas útiles en todas las etapas de la clase, lo que permite que el alumno

practique el idioma a través de éstos. Estos pueden llevarse a cabo por equipos,

individual o por parejas; estableciendo reglas a seguir. Para concluir Groos, k (1990) en

su libro ¨Teoría del Juego¨ sostiene que los juegos son caracterizados como un

adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

Las deficiencias al momento de aprender el idioma inglés en los estudiantes

principalmente en los de primer grado de secundaria en las instituciones educativas de la

región son notorias: no retienen lo aprendido con facilidad, asumen el fracaso de su

aprendizaje antes de empezar, sienten temor y vergüenza de expresarse por miedo a

equivocarse sumándose esto a que pocos son los docentes que enfocan los juegos en el

(14)

Problema Principal:

¿Cuál es el efecto del programa “Juegos Didácticos” en la mejora de la expresión oral

del idioma inglés en estudiantes de primer grado de secundaria en la I.E “Generalísimo

don José de San Martin – Punchana 2014”?

Problemas Específicos:

¿Cuál es el efecto del programa “Juegos Didácticos” en la mejora del vocabulario en la

expresión oral de los estudiantes de primer grado de secundaria en el idioma ingles en la

I.E “Generalísimo don José de San Martin – Punchana 2014”?

¿Cuál es el efecto del programa “Juegos Didácticos” en la mejora de la entonación en las

palabras y oraciones en la expresión oral de los estudiantes de primer grado de

secundaria en el idioma ingles en la I.E “Generalísimo don José de San Martin –

Punchana 2014”?

1.1.2 La Hipótesis

1.1.2.1 Hipótesis principal

El programa de “Juegos Didácticos” mejora la expresión oral del idioma ingles en

estudiantes del primer año de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San Martin

– Punchana 2014”

1.1.2.2 Hipótesis específicas:

El programa de “Juegos Didácticos” mejora el vocabulario del idioma ingles en

estudiantes del primer año de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San Martin

(15)

El programa de “Juegos Didácticos” mejora la entonación puesta en las palabras y

oraciones del idioma ingles en estudiantes del primer año de secundaria de la I.E

“Generalísimo don José de San Martin – Punchana 2014”

1.1.3 Las variables

Variable independiente: Programa “Juegos Didácticos”

Variable dependiente: Expresión Oral.

VARIABLES INDICADORES Ítems

INDEPENDIENTE:

Programa: “Juegos Didácticos”

 Modo de aplicación  Técnicas didácticas  Recursos

 Estrategias de

evaluación

 Con efecto  Sin efecto

DEPENDIENTE:

Expresión oral

 Vocabulario

 Entonación

 Amplitud  Pertinencia  Variedad  Corrección  Propiedad

(16)

1.2 Los objetivos de la investigación

1.2.1 General

Evaluar el efecto del programa “Juegos Didácticos” en la mejora de la expresión oral del

idioma ingles en los estudiantes del primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo

don José de San Martin – Punchana 2014”

1.2.2 Específicos

Calcular la eficacia del programa “Juegos Didácticos” en la mejora del vocabulario en la

expresión oral en el idioma ingles en los estudiantes del primer grado de secundaria de la

I.E “Generalísimo don José de San Martin - Punchana 2014”

Valorar la eficacia del programa “Juegos Didácticos” en la mejora de la entonación

puesta en las palabras y oraciones de la expresión oral en el idioma ingles en los

estudiantes del primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San

(17)

1.3 Justificación de la investigación

El aprendizaje del idioma ingles es imprescindible en el desarrollo profesional del

individuo debido a la exigencia y la demanda en todos los sectores laborales del país y la

región. Los juegos didácticos pueden utilizarse como estrategias y herramientas en el

aula porque son motivadores, estimulantes y determinantes para su aprendizaje, esta

herramienta facilita el entendimiento y brinda una mejor capacidad de retención de lo

aprendido, además de ayudar en el desarrollo intelectual y social del estudiante.

Desde el punto de vista teórico, la investigación nos dará una visión panorámica con

respecto a la expresión oral y sus sub habilidades, que para esta propuesta se han

seleccionado dos: vocabulario y la entonación puesta en las palabras. También se

abarcara los juegos didácticos y como estos pueden ser aprovechados en el momento de

estudio por parte de alumnos y docentes.

Desde el punto de vista metodológico la presente investigación nos proporcionará

diversas formas de fomentar el juego en el aula a través de sesiones de aprendizaje

basadas en las demandas actuales y acorde al diseño curricular actual, por supuesto que

como docentes del área de inglés estamos dispuestos a aportar nuestro propio punto de

vista a las sesiones.

Por otro lado los resultados nos permitirán definir políticas de mejora en cuanto a la

enseñanza del inglés enfocada en esta habilidad poco desarrollada como es la expresión

oral, también proporcionara juegos seleccionados de acuerdo a la edad y grado del

estudiante. De esta manera nuestra propuesta se enfoca en brindar una nueva alternativa

a las diversas instituciones educativas públicas de nuestra ciudad y región a tomar en

cuenta el presente programa educativo.

Debido a las deficiencias en el modo de uso y aplicación de los juegos didácticos nuestra

investigación está enfocada en identificar y determinar si estos juegos son motivadores y

si tienen efecto alguno en la mejora de la expresión oral del idioma inglés, para ello es

(18)

Los juegos didácticos son actividades pedagógicas que por su beneficio deben ser

tenidos en cuenta en el diseño del currículo y por tanto, formar parte de las actividades

cotidianas en el aula, porque son un instrumento de aprendizaje del idioma. Aplicando

los juegos didácticos se logrará que el estudiante, desarrolle su capacidad creativa y de

expresión oral, adquiera nuevos conocimientos, desarrolle la interacción social, a su vez

motivar la participación en clase y desarrollar su capacidad de retención.

La importancia del estudio propuesto radica en que los juegos didácticos son útiles no

solo como contribución para mejorar la comprensión, fortalecimiento y retención del

idioma ingles en los estudiantes, sino también como una herramienta para que los

docentes lo utilicen para motivar y desarrollar la habilidad de expresión oral del idioma

(19)

CAPITULO II: MARCO TEORICO

2.1 Antecedentes del estudio

Espinoza, O ( Argentina, 1974), en su investigación “Juegos didácticos y activos”

expone que el juego desempeña un papel importante en la enseñanza del idioma, ayuda a

formar al alumno potenciando valores, objetivos, motivaciones. También encuentra que

como recurso educativo, permite al alumno desarrollar aptitudes físicas, intelectuales y

sociales.

Draginja, j y Nastavnicki, f (1984 – 1988) en su investigación en la revista “English

Teaching Forum: A Forum Anthology” exponen que después de muchos años de

enseñanza en distintos niveles, se concluyó que uno de los recursos más efectivos para

desarrollar la comunicación es la práctica de los juegos educativos. El docente puede

complementar la clase con una gran variedad de juegos didácticos y estos deben ser una

práctica diaria por medio del cual los alumnos participan activamente en su aprendizaje.

Barraza, S (Salvador 2004), en “Juego- Trabajo, técnica didáctica para la enseñanza- aprendizaje del idioma ingles en octavo grado de educación básica”, se tomó una

muestra de 50 alumnos cuyas edades estaban entre 15 y 13 años y se tomaron para el

estudio 2 grupos, a l grupo experimental se le aplicó la técnica del juego-trabajo y al

grupo control se le aplicó técnicas tradicionales; encontrándose de esta forma, una

diferencia en cuanto a conocimiento del idioma ingles: el grupo experimental obtuvo un

promedio de 8.4 % mientras que el grupo control obtuvo solo un promedio de 4.8%, lo

cual demuestra resultados significativos para el grupo experimental . Concluye

señalando que los juegos desempeñan un papel importante en la enseñanza –aprendizaje

de un idioma extranjero, ayuda a formar al alumno potenciando valores, objetivos, y

motivaciones; como recurso educativo permite a los estudiantes desarrollar aptitudes

(20)

Gutiérrez, Y (México 2008), en su estudio “El juego como estrategia didáctica para la

enseñanza del idioma inglés, en el primer grado de educación secundaria”, Demostró

que antes de aplicar la propuesta del juego como estrategia didáctica en 250 alumnos el

nivel de aprobación del curso de inglés era 84.7% y el nivel de aprovechamiento era

6.43%. Después de aplicar la propuesta el nivel de aprobación en el curso de inglés

subió a 91.2% y el nivel de aprovechamiento alcanzo 8.78%. Concluye diciendo que el

juego es un elemento de vital importancia para el desarrollo físico, psicológico, social,

moral e intelectual del niño. También plantea que es propio del niño y el niño es propio

del juego. Es una actividad en la que el crea, inventa, se socializa y tiene nuevas

experiencias con su medio ambiente, con su medio social.

Chacón P (Venezuela, 2008), en su estudio titulado “El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje” expone que el juego posee un objetivo educativo, se

estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de

simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de

enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador.

Señala que la importancia de esta estrategia se basa en que no se debe enfatizar en el

aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un entorno que

estimule a los estudiantes a construir su propio conocimiento y elaborar su propio

sentido. El docente deberá conducir al estudiante progresivamente hacia niveles

superiores de independencia, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de

colaboración y sentido comunitario.

Crespillo, E (España, 2010), en su estudio “Valor didáctico de los juegos en la clase de inglés” encuentra que los juegos aportan una gran variedad y riqueza en el proceso

enseñanza-aprendizaje y desarrollan en los niños una actitud positiva hacia el

aprendizaje, pues convierten una clase de inglés en un ejercicio ameno y divertido. Esta

afirmación no hace más que resaltar la importancia que tienen los juegos en el aula pues

el estudiante generara una actitud positiva. También recalca que el juego es vital para

desarrollar la imaginación y estimular la creatividad. Lo que explica aquí el autor es

(21)

inglés, el estudiante desarrolla el pensamiento creativo a través del juego, estos a su vez

podrán adquirir una serie de destrezas que les facilitarán las tareas a las que se enfrentan

al aprender la lengua inglesa.

Castaño, C (Colombia 2010), en su investigación “La lúdica como recurso para la enseñanza del inglés en el grado primero” Se tomó una muestra de 36 niños y se los

dividió en dos grupos. Al grupo control se le continuo enseñando de manera tradicional

y al grupo experimental se le aplicó el juego como recurso para la enseñanza del inglés,

constatando que el grupo control obtuvo solo una calificación de 12, mientras el grupo

experimental logro una calificación de 14. Concluye afirmando que el juego constituye

un escenario psicosocial donde se produce un tipo de comunicación rica en matices, que

permite a los niños indagar en sus propios pensamientos y desarrollarlos

progresivamente en el uso interactivo de acciones y conversaciones entre iguales.

Rojas, E y Ramírez, Y (Colombia, 2011), en “El juego como estrategia didáctica para la enseñanza del inglés en el grado primero de educación básica primaria”, tomaron una

muestra de 16 alumnos entre 5 y 6 años de edad se hicieron estudios en las habilidades

de speaking (habla), listening (escucha) y en la participación en actividades lúdicas. Se

comprobó que el 93 % presentaba falencias en la parte comunicativa y en la

comprensión oral. Luego de aplicar la propuesta de las investigadoras el nivel de inglés

en las habilidades de speaking y listening de los estudiantes incremento en un 45%. A

manera de conclusión afirman que el juego, es un proceso creativo de descubrimiento y

construcción de conocimientos a través de la interacción, en contextos socio-culturales

reales y pertinentes a los estudiantes, teniendo en cuenta su nivel, su edad y el mundo

que los rodea, generando aprendizajes significativos.

(22)

2.2 Programa educativo

Un programa educativo es una propuesta para potenciar el desarrollo autónomo de los

estudiantes, brindando herramientas cognitivas para que los miembros de una

determinada institución desarrollen al máximo su potencial de aprendizaje y puedan

decidir los ejercicios y tareas por desarrollar, la manera de realizarlas, el nivel de

importancia y relevancia del tema y puedan auto controlar el trabajo hecho.

El presente programa educativo está basado en juegos didácticos y cómo estos pueden

ayudar al estudiante del idioma ingles a desarrollar la expresión oral de manera

divertida, desarrollando el vocabulario y la entonación como sub-habilidades

2.3 Juegos

El juego es una herramienta y recurso para que el niño desarrolle y fortalezca su

inteligencia mediante su medio natural, plantea Jean Piaget (1956) en su teoría

cognoscitiva. Señala también que a través del juego el niño desarrolla su capacidad

intelectual mediante esquemas desarrollados que son sus vivencias y experiencias.

2.3.1 Teorías sobre el juego

La Teoría de la simulación de la cultura que defienden Bruner y Garvey, explica que

mediante el juego los niños y jóvenes tienen la oportunidad de ejercitar las formas de

conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El medio donde

se desenvuelven los niños y los jóvenes brindan las posibilidades de desarrollar

capacidades individuales a través del juego.

La teoría psicoanalítica de Freud y Erikson señala que el juego es la vía de desarrollo del

niño para el encuentro con su yo señala, es motivado por el placer que otorga realizar

actividades lúdicas. Por lo tanto el juego es fuente de satisfacción. Así mismo plantean

que a través del juego se reducen ciertas tensiones como la física y mental y que otorga

(23)

La teoría del aprendizaje de Thorndike tiene una perspectiva diferente del juego, se basa

en las diferentes formas de conducta de cada cultura, explica que es una conducta

aprendida, y estas se reflejan en los juegos de los niños de esas culturas, los niños de

zonas periféricas aprecian los juegos con capacidades físicas y los de zonas urbanas

sienten inclinación hacia los juegos de estrategia.

La teoría de aprendizaje de Vygotsky plantea que el medio social en el cual el niño se

desarrolla, influirá en su aprendizaje y en la adquisición de experiencias, además

moldearan sus actitudes, comportamientos y conocimientos. El señala que el niño se

formara y desenvolverá según el contexto en el que se desarrolle, el cual debe

considerarse en tres niveles: el nivel interactivo inmediato es decir el tipo de personas

con el cual el niño se desarrolla; el nivel estructural que constituye las estructuras que

influyen al niño como su familia o escuela y el nivel cultural que está formada por la

sociedad.

La teoría del aprendizaje por condicionamiento clásico de Petrovich señala que el

condicionamiento es un proceso por el cual un organismo aprende una conducta como

respuesta a un estímulo, que no producía esa respuesta. Este estímulo inicialmente

neutral llega a ser productor de una respuesta que le corresponde a un estímulo natural,

al parecer en forma sucesiva asociada a este.

La teoría del aprendizaje por condicionamiento instrumental de Skinner plantea que las

respuestas instrumentales son manipulaciones sobre el medio ambiente y que además

conducen a una meta, donde la acción produce determinados efectos.

La teoría del aprendizaje de los modelos sostenida por Bandura señala que el

aprendizaje es el proceso por el cual se aprende o modifica una conducta como resultado

de la observación y reproducción frecuente de la conducta de otra persona o también

(24)

2.3.2 Juegos didácticos como estrategia de E.A

El juego como estrategia para facilitar el aprendizaje, es un conjunto de actividades

cortas, agradables y divertidas para los estudiantes, con ciertas reglas que facilitan el

fortalecimiento de valores fundamentales en aula de clases, como: el respeto, la

responsabilidad, la solidaridad, la confianza en uno mismo, amor al prójimo, la

tolerancia grupal e individual, además de afianzar el compañerismo para compartir ideas

e inquietudes. Todos estos valores ayudan al estudiante a internalizar los conocimientos

brindados en clase de manera significativa.

Ayuda también a los estudiantes a solucionar conflictos internos y a enfrentar las

situaciones posteriores con sabiduría, toda vez que el facilitador ha cursado junto con

ellos ese camino tan difícil como es el aprendizaje de una lengua extrajera que fue

conducido por medios tradicionales, monótonos y con obsolescencia y desconocimiento

de los aportes tecnológicos y didácticos.

2.3.3 Importancia del juego en la enseñanza del Inglés

Los métodos tradicionales de enseñanza del idioma Ingles, como la aburrida explicación,

las repeticiones orales y los ejercicios mecánicos, pueden llegar a ser tediosos y

monótonos para los estudiantes. En ocasiones provocan el rechazo e incluso el repudio

hacia el idioma mencionado.

Para la mayoría de estudiantes, el aprendizaje de una lengua extranjera en las

instituciones educativas de nuestra región es desmotivador y no tiene relevancia alguna.

Si a ese problema le sumamos que los estudiantes se conocen y son amigos, el uso del

idioma en horas de clase es completamente nulo e inexorable. Frente a estos problemas,

el profesor es incapaz de otorgar significado relevante a todo lo enseñado en clases.

Es por eso que el nuevo plan curricular brinda la opción de adaptar el contenido acorde a

la realidad de los estudiantes, de esta manera, independientes a su edad y grado puedan

desarrollar y usar el idioma en forma grata.

Una de las principales formas de lograr eso es mediante el uso de juegos didácticos. El

(25)

números y posteriormente usamos el bingo con el fin de practicarlo nos daremos cuenta

de que el niño entiende mucho más rápido y por lo tanto aprenderá mejor. Han sido

muchos los autores destacados como el psicólogo Paul Moor (1981), el psicoanalista

Erik Erikson (1982) y el también psicoanalista Donald W. Winnicott (1986), los tres

mencionados autores comparten la opinión de que los niños están más estimulados y

motivados durante las clases de lengua extranjera cuando se utilizan materiales, tales

como juegos, realia (objetos reales), imágenes, en lugar de los materiales habituales

como los libros de ejercicios y de textos. Tomando en cuenta lo expuesto líneas arriba

los juegos aumentan el nivel de implicación y concentración de los estudiantes, siendo

esta una ventaja que no se debe omitir.

Los juegos didácticos brindan a los estudiantes diferentes alternativas de descubrir su

imaginación, pensar en diversas formas de encontrar la solución a un problema,

desarrollar estilos de pensamiento y ayudan en el cambio de conducta hacia el idioma y

diversifica el intercambio grupal de ideas.

2.3.4 Juegos didácticos y activos

En nuestra investigación los juegos han sido seleccionados en base al nivel de los

alumnos del primer grado de secundaria de la institución educativa.

El orden de los juegos va de acuerdo a las sesiones de aprendizaje, de manera que el

primer juego corresponde a la primera sesión. Estos a su vez muestran la preparación y

procedimiento de cada uno. Los juegos seleccionados son los siguientes:

1) Game: Class vs. Teacher Preparation

The teacher should prepare a collage of images to be reviewed.

Procedure

 Projects or display pictures of different vocabulary items as many as you can fit on one

sheet or overhead

(26)

 Keep pointing and saying words of pictures, but ,finally point to a picture and say the

incorrect word

 If they still repeat you, you get a point. If no one repeat, they get the point

2) Game: Storm

Storm is a game that involves students in answering questions and getting points, always

trying not get a storm card. The team that ends the game with more points is the winner.

Preparation

The teacher should prepare questions in advance and write/print them on the back of the

numbered flashcard. Some storm pictures should be mixed with the questions. The

flashcards must be then posted on the wall

Procedure

 Divide students into small groups

 Explain the rules of the game. Each group is supposed to choose a number on its turn

and answer the question on the back if students answer question correctly, they get one

point. If they don’t answer the question correctly, they don’t get any point. If they get a

storm card they lose all points they have.

(27)

3) Game: Move now

Move now is a game that involve students listen carefully some statements and follow

instructions, always trying not lose.

Preparation

Put chairs/ desks aside to form a big central space, prepare some cards with statements

about descriptions and explain the rules of the game making sure students know the

specific vocabulary

Procedure

 Students make a circle in the middle of the classroom sitting on their chairs.  Teacher shows cards with a statement and tells a student it.

 All students with this description stand up

 The teacher says move now and all students move to another chair.  Student who sits last loss.

4) Game: Hot Potato

This activity focuses on review of vocabulary and helps students learn to make word

associating through categorizing.

Preparation

Have students sit/stand in a large circle.

Give the students a category of vocabulary.

Toss the ball to a student. That student should say a word in that category in the target

language.

The student then passes the ball to someone else, who gives another word in the same

category.

Each student only has five seconds to give a new word.

Each time someone misses, she/he must stand up (or sit down)and she/he receive one

point if she/he answers correctly the next time, she/he must sit down. This continues

until the teacher changes the category. The student (or team if you wish to do it that

(28)

 If permitted, the game could add an element of translation so that each word said would

then need to be translated into the mother tongue before the player added the next word

in English.

 The student could have to repeat all the words in the category before adding their word.

This gets more challenging, but it is helpful for vocabulary building to have to repeat.

5) Game: Human noughts and crosses

This version of noughts and crosses focuses on teamwork to answer questions

Preparation

Students are seated at desks, but as they are called up they will move to stand in the grid

to play

Use the tape to make a large noughts and crosses

Procedure

Separate the students into two teams (they can stay at their seats)

It can be better visual to have females v. males if there is enough of a mix in the mix in

the class. No player should have a question as to which team she/he is on and who she/

he teammates are.

Ask comprehension/ discussion questions alternating between teams. If a member of a

team answer the question correctly, she/ he gets out of his/ her seat, chooses a box in the

noughts and crosses grid and stand in it.

Students correctly answer questions and earn a chance to stand in the noughts and

crosses grid. They must stand in spot that will lead to their team making a noughts or

crosses

If someone misses a question, the question is given to the other team. Continue in this

(29)

6) Game: What are you doing (what can you do) Preparation

This activity requires little preparation, as the students are the ones in charge of giving

the clues and keeping the activity going. Model an action to get the activity started

Procedure

 Call a pair of students to the center of the room  Student #1 starts acting out an action drawing a dog.  Student # 2 asks,” what can you do.

 # 1says a different action than what he she can do: I can play the guitar.  # 2 then begins miming the action (playing the guitar)

 #1 then asks, “What can you do” to #2.  #2 says a different action.

 Let action continue until it dissolves into laughter or they get stumped. This works best

after the class has been studying a good number of these verbs for a period of time.

Variations

 This activity can be used with different verb tenses. E.g., what did you do last night?

What will you do on vacation? Etc.

 Instead of two students performing for the class, students can be divided into

(30)

7) Game: Flashcards Competition

This lively game can be used to review any number of language points. It uses

flashcards, which need to be prepared in advance. If the cards are laminated, they can be

used for different language points at different points in the course.

Preparation

Prepare a set of flashcards for use with each pair in the class. If desired, students could

be grouped in threes so that one student could serve as a judge during the competition.

Prepare the concepts that will be called out for the competition.

Procedure

1. Spread a set of pictures flashcards between students.

2. Have students wait with hands on heads or behind their backs.

3. The first to grab the card corresponding to the teacher’s description keeps on the card.

4. The winner is the one that has the greatest number of cards at end of the round.

Variations

This can also be played by making an X on the corresponding concept in the composite

drawing.

Nota: Cabe resaltar que algunos de los juegos presentados se repiten en algunas sesiones.

(31)

2.3 Expresión oral

Expresión oral

La práctica de la expresión oral es de vital importancia para desarrollar la habilidad de

hablar en cualquier idioma, ayuda también al desarrollo de las demás habilidades.

Siendo este un proceso activo es esencial en el aprendizaje del idioma inglés.

La práctica constante de la expresión oral ayuda al estudiante a manifestar el

conocimiento del lenguaje obtenido. Para expresar las ideas adecuadamente el alumno

debe saber la estructura gramatical, vocabulario y los sonidos; además de formular la

idea que desea mencionar.

Según Bygates es la habilidad de ensamblar oraciones en lo abstracto, que se producen y

se adaptan a las circunstancias del momento. Quiere decir que se toman decisiones

rápidas, integrándolas correctamente, y ajustándolas de acuerdo a los problemas

inesperados que se suscitan en los diferentes tipos de conversación.

O’Maley y Valdez dicen de la expresión oral que se refiere a la habilidad de negociar

significados entre dos personas o más, que se relacionan en el contexto donde ocurre la

conversación.

Brown y Yule Consideran que la expresión oral es un proceso interactivo donde se

construye un significado que incluye producir y recibir, además de procesar

información. Dicen también que la forma y el significado depende del contexto donde se

da la interacción, incluyéndose los participantes, sus experiencias, el medio ambiente y

el propósito de comunicarse. A veces es espontáneo, tiene indicios y terminaciones, y

también tiene desarrollo.

Según el libro Speech Communication Association's guide lines for elementary and

secondary students, es un proceso interactivo en el cual el individuo toma roles

alternativamente de emisor y receptor y que incluye la comunicación verbal y no verbal.

Expresión oral según Delgado es una de las formas que tienen los seres humanos para

comunicarse, que es lo primero que aprendemos lo cual hacemos de forma natural y en

(32)

Define Müller en su libro Técnicas de comunicación oral, que es el hecho de exteriorizar

lo que uno piensa, siente o desea.

Según Fernández es la capacidad para comunicar, es vital para el éxito de cualquier

emprendimiento, es el principio de todo beneficio, es un factor clave para el logro de

objetivos.

Expone Finocchiaro como la producción del lenguaje oral, es decir, aprender a hablar un

idioma extranjero es conocido como el aspecto más difícil en su aprendizaje.

Define Jean Robines el proceso de hablar que va más allá de la simple producción de

sonidos concatenados los unos a los otros. El objetivo fundamental de quien estudia un

idioma extranjero es la comunicación, es decir enviar y recibir mensajes de forma

efectiva y de negociar significados.

Características del lenguaje oral.

Expresividad.

La expresión oral es espontánea y natural y llena de matices afectivos, los que dependen

del tono que empleamos y de los gestos; por eso tiene gran capacidad expresiva.

Vocabulario

Emplea un vocabulario sencillo y limitado y normalmente está lleno de incorrecciones

como frases hechas y repeticiones.

Importancia de la expresión oral

La expresión oral es tan importante como la misma existencia del ser humano, el

comunicarnos oralmente involucra o abarca una extensión socio demográfica muy

amplia y se puede apreciar que puedes trasmitir sentimientos, objetivos, fines y metas en

común.

Pulido sugiere que al planificar las clases de expresión oral el docente debe considerar:

Las funciones comunicativas de la unidad y su relación con los precedentes y siguientes

(33)

Los elementos lingüísticos y socioculturales en función de la comunicación, prestando

especial atención a la forma significado y uso.

Las estrategias de aprendizaje más apropiadas para cada momento. Se necesitará además

proporcionar a los estudiantes dos niveles complementarios de adiestramiento:

Practicar en la manipulación de los elementos del lenguaje (patrones fonológicos y

gramaticales unidos al vocabulario).

Posibilidad de expresar sus criterios por sí solos.

Cualidades de la expresión oral:

MINEDU (2007) la expresión oral se caracteriza por las siguientes cualidades:

 Negociación de los significados  Fluidez

 Pronunciación  Gramática  Vocabulario

Negociación de los significados:

O´Malley (1996) la comunicación oral involucra la negociación de significados entre

dos o más personas y ello está siempre relacionado al contexto. Expresión oral significa

negociar o intentar dar significados previstos para producir el efecto deseado en el

oyente. Esto significa anticipar la respuesta del oyente y los posibles malentendidos,

aclarándola y llegar a la respuesta más cercana posible.

Fluidez:

Thornburry, S (2005) define que la fluidez es el uso apropiado de las pausas y/o sonidos

(34)

es la duración del tiempo. Por ejemple: el número de silabas entre las pausas (aquí el

hablante casi nunca se equivoca y toma solo una pausa mínima para respirar).

Pronunciación:

Gerald, K (20013) define que el modo de cual un individuo pronuncia la palabras

depende en primer lugar de las unidades básicas del sonido que usa en su lengua. Se

refiere a la forma en que los estudiantes producen cada palabra cuando hablan o se

expresan.

Gramática:

Harmer, J (1999) argumenta lo siguiente es el estudio de como las formas o estructuras

son posibles en un lenguaje. La gramática es una descripción de las reglas de como las

oraciones del lenguaje están formadas. La gramática es el estudio de la sintaxis y la

morfología de oraciones.

Vocabulario:

Para el Centro Virtual Cervantes (CVC) el vocabulario puede definiré como el conjunto

de unidades léxicas de una lengua. Las unidades léxicas comprenden lo que

normalmente entendemos por palabras (Unidades léxicas simples) y también otras

unidades mayores formadas por dos o más palabras con un sentido unitario.

Aspecto del vocabulario:

Amplitud

Según la web definicionabc.com: En términos generales, la palabra amplitud refiere a la

extensión y dilatación que ostenta una cuestión, una cosa, un espacio, entre otros.

(35)

También se define como corrección al proceso de control y modificación que una

persona con autoridad realiza sobre una evaluación a un texto. Esta definición es

señalada por www.definicion.de/correcion

Pertinencia

Es la adecuación o el sentido de algo en un determinado contexto.

Propiedad

Hace referencia la capacidad de encontrar la palabra justa para expresar un determinado

concepto. La propiedad está ligada íntimamente con la claridad y la capacidad de ser

concretos.

Variedad

La variedad es una variación de elementos diversos o la disimilitud en una cierta unidad.

Entonación

La entonación es la variación en la sucesión de alturas o frecuencias al pronunciar las

silabas que componen las palabras que constituyen la oración, teniendo vinculación con

el contenido que se quiere comunicar. Con las variantes de entonación las cuerdas

vocales vibran de modo diferente en cuanto a su frecuencia.

La entonación nos permite, desde el punto de vista funcional, distinguir enunciado

diversos como afirmación, pregunta, exclamación… Desde el punto de vista

sociolingüístico, la entonación cumple también un importante papel, pues, además de la

información estrictamente personal – sexo, edad, estado de ánimo, etc.-, nos proporciona

los datos relativos al grupo al que pertenece el individuo analizado: procedencia

geográfica, grupo social, nivel cultural, etc.

(36)

En realidad no existe una norma sobre el volumen a utilizar en las situaciones, sino más

bien es la situación concreta la que determina el volumen de voz más adecuada, aunque

la tendencia que debe guiarnos siempre es la de no gritar, pero a la vez conseguir que se

nos escuche con claridad.

Tono

Cualidad que se produce por la mayor o menor tensión de las cuerdas vocales, dando

como resultado una voz más aguda o más grave. Un tono que no varía puede ser

aburrido o monótono. Se percibe a las personas más dinámicas y extrovertidas cuando

cambian la entonación de sus voces a menudo durante una conversación.

Claridad

Una expresión clara es aquella fácil de comprender e inteligible. Puede estar vinculada

tanto al tono de voz y a la pronunciación como a la forma de organizar los pensamientos

para ponerlos en conocimiento de los demás.

Volumen

Es una percepción del tipo subjetivo del hombre en relación a la potencia. La intensidad

de un sonido se establece a partir de la cantidad de energía (denominada potencia

(37)

2.4 Marco conceptual

Definiciones de Juego

Juego Etimológico: Según el Diccionario de la R.A.E, Jugares: Hacer algo con alegría y

con el solo fin de entretenerse o divertirse, proviene del término latín “Iocari” (hacer

algo con alegría).

Juego Fisiológico: define Spencer, psicólogo inglés que es una actividad global que

realizan los seres vivos superiores, sin un fin aparentemente útil y como medio para

eliminar su exceso de energía.

Juego Psicopedagógico: es una actividad generadora de placer, que no se realiza por una

finalidad externa a ella, sino por sí misma. Se trata de una actividad espontánea y

desinteresada, sometida a una regla libremente escogida que cumplir, o un obstáculo

deliberadamente establecido que vencer. El juego tiene como función esencial

proporcionar al niño el placer moral del triunfo, que conlleva el enriquecimiento de su

personalidad, de tal forma que la sitúa ante sus propios ojos y ante los de los demás.

El juego es una actividad lúdica esencial del ser humano, como ejercicio de aprendizaje,

como ensayo y perfeccionamiento de actividades posteriores, surge desde la aparición de

la humanidad, como tal se han encontrado juguetes muy antiguos, en pinturas rupestres

donde se pueden observar a niños en una clara actividad lúdica.

El juego según Deval es fuente de desarrollo y aprendizaje, donde convergen factores

cognitivos, motivacionales y afectivo-sociales, que estimulan la actividad el

pensamiento y la comunicación. El juego es un antecedente que prepara al niño para la

vida adulta.

El juego de acuerdo a González es una actividad placentera con un fin en sí misma.

(38)

El juego expone Díaz es una actividad donde el interés de obtener algo no está presente, simplemente el hecho de jugar es algo espontáneo, es algo que no es premeditado solo

nace y se exterioriza de acuerdo al estado de ánimo del individuo. Brinda placer; hace

que la persona que lo desarrolla se sienta bien.

El juego define Huizinge es una actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro

de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente

aceptadas, pero que están incondicionalmente seguidas, que tiene su objetivo en sí

mismo y se acompaña de un sentimiento de tensión y alegría.

El juego expone Cacigal, es la acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente

se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a

determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la

tensión.

El juego, dice D. Elkonin, es una práctica social consistente en reconstruir una actividad

que destaque por su contenido social, humano, sus tareas y las normas de sus relaciones

sociales, al margen de su propósito real.

El juego expone Fröbel es el más puro y espiritual producto de la infancia, engendra

alegría, libertad, armonía, paz; del juego emanan las fuentes de todo lo bueno.

Historia del juego

La palabra juego ha tenido diferentes y numerosas acepciones a lo largo del tiempo, que

podemos resumir en una: "actividad placentera con un fin en sí misma". A lo largo del

tiempo el juego ha ido evolucionando paralelamente al desarrollo social, ya que es una

actividad tan antigua como el hombre mismo, aunque su concepto, su forma de

entenderlo y practicarlo varía en los diferentes pueblos. Para los romanos ludus significó

broma, alegría, jolgorio.

Para los griegos Lyo era liberación, despreocupación. Los germanos lo tomaban como

(39)

La inclusión del juego en la educación no llega hasta el siglo XIX, pero no existe una

plena integración del juego en la escuela, a pesar de que en ese periodo histórico ya se

conocía la importancia que éste tiene para el niño. Durante ese siglo, la etapa escolar del

niño discurre sin existir en ella una participación activa del juego como instrumento de

aprendizaje, sino que queda relegado al tiempo de ocio del niño, no desarrollándose

hasta el siglo XX las teorías de aprendizaje basado en el juego, y la figura del animador,

persona muy importante para que el niño empiece a jugar y se divierta jugando.

La figura del animador debe ser una persona que incite y tolere el juego, y además invite

a la humanidad a que se creen lugares de juego, de aventura, de fantasía para que la

actividad lúdica siga su curso histórico normal.

Características del juego

Características esenciales que debe cumplir cualquier forma de juego:

• Actividad que tiene su finalidad en sí misma.

• No tiene metas o finalidades extrínsecas.

• Es más un disfrute de medios que un esfuerzo destinado a algún fin en particular.

• Actividad desinteresada, voluntaria y espontánea.

• Actividad placentera

Características secundarias (no se dan en todas las formas de juego):

• Actividad reglada (orden y reglas en su ejecución y desarrollo)

Aprendizaje

Es un proceso por el cual los seres humanos adquieren nuevas conductas y capacidades.

Entre las adquisiciones están los conocimientos y las destrezas y, en general, nuevos

modos de comportamiento que permiten alcanzar más eficientemente objetivos y

satisfaces necesidades. Mediante el proceso dinámico del aprendizaje los individuos van

modificando su conducta, en su constante esfuerzo de adaptarse mejor al ambiente

(40)

El aprendizaje es importante porque permite modificar aprendizajes anteriores y lograr

nuevos aprendizajes. Pueden darse tales resultados porque es intencional; es decir, está

dirigido hacia metas y fines específico.

Como proceso objetivo presenta aspectos observables en forma directa, tales como los

cambios de la conducta, la práctica y la duración relativa de lo aprendido.

Características del aprendizaje

• Es un proceso mediador entre lo organizado interiormente y su posible manifestación

conductual.

• Es de relativa permanencia. Puede ser modificado y remplazado. • Se origina en la experiencia diaria del sujeto con el ambiente.

• Los cambios de conducta presuponen la influencia de condiciones internas del sujeto

tanto orgánicas o individuales; biológicas o psicológicas, que se desarrollan.

Clases de aprendizaje

• Aprendizaje por imitación: Se llama también aprendizaje social o por modelación.

Consiste en la observación del comportamiento de otro, y luego se pasa a reproducir en

forma parcial o total.

• Aprendizaje cognoscitivo: Resulta de la adquisición de conocimientos sobre la realidad. • Aprendizaje motor: Consiste en adquirir coordinación, rapidez y precisión en los

movimientos que hacen posible las habilidades y destrezas por los cuales se puede:

andar, escribir, nada, bailar, manejar herramientas, jugar futbol.

• Aprendizaje afectivo: Es la adquisición de las respuestas emocionales y sentimentales

para afrontar situaciones, personas y objetos.

• Aprendizaje Social: Implica la adquisición de contenidos sociales (valores, creencias,

(41)

CAPITULO III: METODOLOGÍA

3.1. Tipo y diseño de investigación

Según la intervención del Investigador: EXPERIMENTAL: Siempre son prospectivos,

longitudinales, analíticos y de nivel investigativo “explicativo” (causa – efecto); además

de ser “controlados”. Según la planificación de la toma de datos: PROSPECTIVO: Los

datos necesarios para el estudio son recogidos a propósito de la investigación

(primarios). Por lo que, posee control del sesgo de medición. Según el número de

ocasiones en que mide la variable de estudio. LONGITUDINAL: La variable de estudio

es medida en dos o más ocasiones; por ello, de realizar comparaciones (antes – después)

son entre muestras relacionadas. Según nivel de investigación: EXPLICATIVO: Explica

el comportamiento de una variable en función de otra(s).

Diseño:

El presente trabajo es Cuasi-experimental no es posible realizar la asignación aleatoria y

se realiza dos mediciones en el mismo grupo (pre-post test)

GE₁: 0₁ X 0₂

GC₂: 0₃ 0₄

Este diagrama presenta la siguiente simbología:

GE₁ = Grupo Experimental.

GC₂ = Grupo Control.

O₁ = Pre prueba para mejorar la expresión oral del grupo experimental.

O₂ = Pre prueba para mejorar la expresión oral del grupo control.

O₃ = Post prueba para mejorar la expresión oral del grupo experimental.

O₄ = Post prueba para mejorar la expresión oral del grupo control.

X = Presencia del programa introducido.

(42)

3.2. Población y Muestra

Población: N=30 estudiantes de la institución educativa Generalísimo don José de San

Martin – 2014

Muestra: N=30 (por conveniencia)

3.3. Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

Para recoger la información relevante del estudio, se empleó las siguientes técnicas e

instrumentos de investigación empírica:

La validez de contenido de los instrumentos estuvo a cargo de profesionales expertos en

la línea de investigación. El coeficiente de confiablidad Alfa de Cronbach fue de 0.75.

3.4. Técnicas para el procesamiento y análisis de datos:

Para procesar los datos se hizo uso programa estadístico del SPSS versión 21. La

presentación de la información a través de tablas estadísticas; el análisis numérico

mediante medias de resumen: media aritmética, desviación estándar, para seleccionar el

estadígrafo de prueba se hizo la prueba no paramétrica de Kolmogorov – Smirnov y para

contrastarlas para muestras relacionadas (diferencias)

Técnicas Instrumentos

Pruebas educativas Examen de entrada y salida

Observación Ficha de Observación

(43)

CAPITULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN

4.1. Resultados:

Los resultados con respecto a la variable expresión oral e indicadores se dan de la

siguiente manera:

Tabla N°1: Estadísticas descriptivas de la expresión oral e indicadores de los estudiantes

del primer grado de secundaria de la I.E Generalísimo don José de San Martin (Grupo

control y experimental) – Punchana 2014.

Grupo N Media Desviación

Estándar

Expresión oral

Antes

Experimental 15 8,00 1,604

Control 15 7,93 1,335

Expresión oral

Después

Experimental 15 11,60 ,828

Control 15 7,93 1,438

En la tabla N°1 se observa el promedio de notas de la expresión oral y sus indicadores es

mayor en el grupo en el Grupo Experimental que en el Grupo Control (11.60 ˃7.93). Por

lo tanto la aplicación del programa “Juegos Didácticos” mejora el promedio de notas en

la expresión oral y sus indicadores: Vocabulario y Entonación en el idioma Inglés en

estudiantes del primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San

(44)

Tabla N° 2: Promedio de las notas del Grupo Experimental y Grupo Control del

indicador Vocabulario de los estudiantes del primer grado de secundaria de la I.E

“Generalísimo don José de San Martin – Punchana 2014”

El promedio de notas en el vocabulario de los estudiantes del Grupo Experimental es

mayor que en el Grupo Control (11.20˃7.73) Por lo tanto la aplicación del programa “Juegos Didácticos” mejora el Vocabulario en el idioma Inglés en estudiantes del

primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San Martin – Punchana

2014”.

Tabla N° 3: Promedio de las notas del Grupo Experimental y Grupo Control del

indicador Entonación de los estudiantes del primer grado de secundaria de la I.E

“Generalísimo don José de San Martin – Punchana 2014”

Grupo N Media Desviación

estándar

Promedio de notas del vocabulario de

los estudiantes

(después)

experimental 15 11,20 1,424

control 15 7,73 1,580

Grupo N Media Desviación

estándar

Promedio de notas de la Entonación de

los estudiantes

(después)

experimental 15 11,47 ,834

(45)

El promedio de notas en la Entonación de los estudiantes del Grupo Experimental es

mayor que en el Grupo Control (11.47˃7.67) Por lo tanto la aplicación del programa “Juegos Didácticos” mejora la Entonación en el idioma Inglés en estudiantes del primer

grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San Martin – Punchana 2014”

Tabla N°4: Prueba de hipótesis: Para seleccionar estadígrafo de prueba, verificamos la

normalidad de los datos

Estadísticos de prueba

Vocabulario

EXPERIMENTAL

Vocabulario

CONTROL

Entonación

EXPERIMENTAL

Entonación

CONTROL

Expresión Oral

EXPERIMENTAL

Expresión Oral

CONTROL

Z de

Kolmogorov-Smirnov

,246 ,167 ,272 ,188 ,352 ,171

(46)

4.1.1 Hipótesis General

Estadísticos de prueba

La aplicación del programa “Juegos Didácticos” mejora la expresión oral en los estudiantes del primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San

Martin – Punchana 2014”

Examen después

U de Mann-Whitney

W de Wilcoxon

Z

Sig. Asintótica (bilateral)

2,000

122,000

-4,666

,000

a. Variable de agrupación estudiante

Hipótesis especifica 1

La aplicación del programa “Juegos Didácticos” mejora el vocabulario en los estudiantes

del primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San Martin –

(47)

Vocabulario después

U de Mann-Whitney

Sig. Asintótica (bilateral)

12,500

,000

Hipótesis especifica 2

La aplicación del programa “Juegos Didácticos” mejora la Entonación en los estudiantes

del primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San Martin –

Punchana 2014”

Entonación después

U de Mann-Whitney

Sig. Asintótica (bilateral)

1,000

,000

(48)

Toma de decisión estadística: Si p-valor ˂ ɑ = 0,005 entonces aceptamos la hipótesis del

trabajo.

1. Aceptamos nuestra hipótesis de trabajo que la aplicación del programa educativo “Juegos Didácticos” como estrategia de aprendizaje al finalizar cada sesión en el aula

tuvo un efecto significativo en la mejora de la expresión oral en el idioma Inglés en los

estudiantes del primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San

Martin – Punchana 2014” (p˂ɑ).

2. Aceptamos nuestra hipótesis de trabajo que la aplicación del programa educativo “Juegos Didácticos” como estrategia de aprendizaje al finalizar cada sesión en el aula

tuvo un efecto significativo en la mejora del vocabulario en el idioma Inglés en los

estudiantes del primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San

Martin – Punchana 2014” (p˂ɑ).

3. Aceptamos nuestra hipótesis de trabajo que la aplicación del programa educativo “Juegos Didácticos” como estrategia de aprendizaje al finalizar cada sesión en el aula

tuvo un efecto significativo en la mejora de la entonación en el idioma Inglés en los

estudiantes del primer grado de secundaria de la I.E “Generalísimo don José de San

Figure

Tabla N°1: Estadísticas descriptivas de la expresión oral e indicadores de los estudiantes  del  primer  grado de secundaria de la  I.E  Generalísimo don José  de San Martin  (Grupo  control y experimental) – Punchana 2014
Tabla  N°  2:  Promedio  de  las  notas  del  Grupo  Experimental  y  Grupo  Control  del  indicador  Vocabulario  de  los  estudiantes  del  primer  grado  de  secundaria  de  la  I.E
Tabla  N°4:  Prueba  de  hipótesis:  Para  seleccionar  estadígrafo  de  prueba,  verificamos  la  normalidad de los datos

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