COLEGIO DE EDUCACIÓN ESPECIAL HOSPITAL SAN RAFAEL

Texto completo

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Índice

I.

CONSIDERACIONES PREVIAS

II.

MANUAL BÁSICO DE FLASH

Primeros pasos

La barra de comandos de menús Escenas Línea de tiempo Área de trabajo Biblioteca Botones Acciones Crear movimiento Visualizado Insertar sonido Insertar video Publicación

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I. CONSIDERACIONES PREVIAS

El programa flash puede ser una buena solución para crear tableros de comunicación mucho más ajustado a las características de cada uno de los usuarios, ya que a veces los programas libres o comerciales no se ajustan del todo a las necesidades u objetivos propuestos.

El programa flash puede ser una buena herramienta tanto para la

presentación de contenidos como para la realización de actividades para todos los niveles educativos.

Los tableros flash puede ser una buena herramienta para el entrenamiento en el uso del barrido para un sistema de comunicación comercial y puede ser una buena herramienta para la utilización de un sistema de comunicación o realización de actividades en una pantalla táctil.

Para la elaboración de un tablero de comunicación o de actividades, hay que tener presente antes de comenzar con su realización:

Idea clara de lo que queremos realizar

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II. MANUAL FLASH

Al ejecutar Flash nos sugiere como queremos trabajar y que podemos hacer: La pantalla se divide en tres columnas y dos filas:

Abrir un Documente Reciente:

Si hemos estado

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PRIMEROS PASOS

Creamos primero un nuevo documento Flash, para esto nos dirigimos hacia la segunda columna y hacemos doble click sobre el.

Nos aparecerá el entorno de trabajo

Analizaremos el entorno de trabajo de arriba abajo

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La

Barra de Comandos o Menús

, Es muy similar a la de otros programas del entorno windows

tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades.

Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos

(sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...

Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o

dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.

Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.

Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...

Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la

película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite

modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).

Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.

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Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película.

Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....

Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.

Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

Escenas

, son el lugar donde se compone el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película, podemos añadir tantas escenas como queramos (será similar a cada una de las diapositivas del Power Point)

Línea de tiempo

, se presenta la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un

equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar

fotogramas.

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Área de trabajo

, es la parte más importante sobre el área de trabajo dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, para acceder a las propiedades del documento, haremos clic sobre el botón derecho

Dimensiones: Determinan el tamaño de la película.

Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.

Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.

Para insertar un objeto en el área de trabajo podremos hacerlo de varias formas: a. Copiando el objeto que queremos y lo pegaremos en el entorno de trabajo b. En el caso de una video o un sonido usaremos Archivo / importar…..

Para modificar los elementos clikearemos ene el botón derecho Trasformación libre, y podremos modificarlo

Biblioteca

, todos los símbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y

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Botones

, (veremos más adelante la importancia de estos a la hora de realizar los tableros o actividades), nos van a permitir que el botón desencadene una serie de acciones; no sólo podemos crear acciones cuando presionamos encima del botón sino podemos hacer que actúe cuando pasamos por encima con el ratón o con el dedo. Los botones pueden contener gráficos, sonidos…

Para crear un botón:

1. Insertar / Nuevo símbolo [ Ctrl + F8 ]

Ingresamos un nombre, por ejem.: Boton_1. (o el nombre del pictograma ) Y el tipo seleccionaremos botón.

2. Dibujamos el tipo de botón que deseamos o pegaremos el

pictograma o foto que deseemos.

Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.

3. Clickeamos [ F6 ] en el fotograma "Sobre" (Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él ) y

podemos realizar alguna

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5) Clickeamos [ F6 ] en el fotograma "Presionado"

(Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo

mantengamos pulsado).

Acciones

,

son la forma que vamos a tener para interactuar tanto con los botones, las escenas como con los fotogramas (es similar a la hipervinculación de los

programas Office).

Veremos sólo las acciones más importantes para la realización de nuestro trabajo: Acciones con los botones:

o Nos situamos encima del botón, clic botón derecho del ratón

Acciones

o Seleccionado el botón, ir a la parte inferior de entorno de trabajo

y pulsar “la punta de flecha”

Entonces nos aparecerá:

Es importante que este seleccionado el “Asistente de script”, para

facilitarnos el trabajo. El asistente es importante ya que nos permitirá

acceder de manera rápida a todas y cada una de las acciones.

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o Ir a otra escena y fotograma concreto (Esc + go o Funciones globales /control de clip de película /gotoAndPlay)

Para seleccionar como vamos a accionar el botón

Donde escribiremos la secuencia de la acción.

Cuando seleccionemos la segunda línea nos saldrá en el asistente a la escena que queremos que vaya o al fotograma

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Cuando la acción es un fotograma

Ir a una escena o fotograma concreto, será igual que el caso de los botones, pero en este caso sólo se podrá realizar el ir a una escena o fotograma concreto (Esc. + go)

Otras acciones que pueden ser útiles:

stop(); para parar la reproducción de un video. stopAllSounds(); para todos los sonidos.

Crear movimiento

, esto nos permite que un objeto del entorno de trabajo realice un movimiento deseado. Los pasos a seguir:

1. Realizar una figura o pegar el dibujo en un fotograma (fotograma 1).

2. En la línea de tiempo ir a un fotograma deseado y crear un fotograma clave (botón derecho /crear fotograma clave o F7). (fotograma 27).

3. En este último fotograma (fotograma 27) podremos mover el objeto (botón derecho/transformación libre)

4. El fotograma 1 será el origen y el fotograma 27 será el destino. 5. Para crear el movimiento seleccionaremos el primer fotograma botón

derecho /crear interpolación de movimiento.

6. Podemos crear fotogramas intermedios si queremos que realice algún movimiento intermedio.

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Insertar sonido,

a ser posible

tendremos todos los archivos de sonido en una misma carpeta, con el fin de ir facilitando el acceso a los archivos. La extensión de los archivos nos dará igual, ya que Flash permite todos los tipos de archivos. (Archivo

/importar/ importar a Biblioteca.. y nos saldrá la pantalla típica del Windows para adjuntar archivos. Estos archivos aparecerán en la biblioteca y podremos actuar con ellos igual que con resto de los objetos o imágenes.

Insertar un video

Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro vídeo de formato avi, mpeg, mov, wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv; para evitar que puedan aparecer futuros problemas (para ellos podremos utilizar cualquier programa gratuito).

Haz clic en Archivo / Importar/ Importar vídeo para empezar a configurar el archivo .flv que crearemos. Y nos saldrá un asistente para introducir el video.

La

Publicación

de trabajo realizado. Una de las ventajas de flash es que podemos publicarlo en un archivo que no ocupa mucho y que puede reproducirse en cualquier ordenador independientemente del sistema operativo e incluso colgarlo en alguna página web.

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Seleccionaremos el tipo de archivo que vamos a generar

Seleccionaremos la carpeta que queremos que contenga dicho archivo

Cliquearemos en publicar para que realice la publicación.

III. WEB DE INTÉRES

http://www.aulaclic.es/

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Referencias

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