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Ambientes de aprendizaje a través del desarrollo de videojuegos

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Academic year: 2022

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Ambientes de aprendizaje a través del desarrollo de videojuegos Dr. J. Aguilar-Ortiz1, Lic. H. T. Hernández-Enríquez2

1Ingeniería de Software, Universidad Politécnica de Pachuca. Carretera Pachuca – Cd. Sahagún, Km. 20 Rancho Luna, Ex-Hacienda de Santa Bárbara, Zempoala, Hidalgo, México, C.P. 43830.

Tel. +527715477510, e-mail: jao@upp.edu.mx

2 Departamento de pedagogia, CICAINTE, S. DE R. L. DE C. V. Privada de los Anades 37A, Col. Villas de Pachuca, Pachuca de Soto, Hidalgo, México. CP. 42083.

Resumen

Para promover que más jóvenes decidan estudiar ciencias e ingenierías, se creó en los años 2012- 2013, con el apoyo del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología de México, un programa de divulgación que permite aplicar conocimientos de programación, matemáticas, física, diseño y planeación para desarrollar videojuegos.

El programa se basó en el motor de videojuegos GameSalad, que no requiere que el usuario conozca la sintaxis de algún lenguaje de programación, pero proporciona un excelente ambiente para que usuarios con poca experiencia en programación, puedan crear sus propios videojuegos con gran calidad.

La metodología fue la siguiente: 1. Se desarrolló una estrategia educativa de enseñanza y aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos para profesores y alumnos. 2. Se capacita a los participantes (profesores y alumnos) en el motor de videojuegos GameSalad. 3. Los participantes desarrollan un proyecto integrador y multidisciplinario con fines sociales. 3. Reciben asesoría durante el proceso de creación de su videojuego. 4. Presentan los videojuegos desarrollados a la comunidad escolar.

A partir de los talleres impartidos, varios colegios han formado clubes de desarrolladores de videojuegos, y los productos obtenidos los han depositado en sus bibliotecas para uso de toda la comunidad.

Palabras clave: Videojuegos, estrategias de enseñanza y ambientes de aprendizaje.

Introducción

Los videojuegos son altamente valorados por jóvenes y adultos y desde hace más de 20

años, muchos educadores han propuesto que pueden tener un enorme potencial para el desarrollo de habilidades en el ámbito

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educativo. Sin embargo, en la mayor parte de las escuelas donde se están usando videojuegos, se limitan a que los alumnos los utilicen ya desarrollados por terceros, para apoyar procesos como el cálculo mental y el desarrollo de estrategias de solución de problemas, entre otras habilidades. En este sentido, la empresa CICAINTE y la Universidad Politécnica de Pachuca, desarrollaron una estrategia didáctica de enseñanza y aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos, para ser implementada en los niveles de secundaria y medio superior a través de talleres de divulgación dirigidos a alumnos y profesores. El objetivo de la estrategia ha sido apoyar el desarrollo de habilidades como la planeación, la colaboración y la aplicación integral de conocimientos de diversas asignaturas y competencias definidas en planes de estudio. Ha sido aplicada en varias escuelas con excelentes resultados y ha permitido la formación de ambientes de aprendizaje altamente estimulante con resultados favorables.

En este documento, se presenta un resumen del programa de divulgación desarrollado.

Brevemente se describe el camino que se llevó a cabo para llegar a la idea de crear una estrategia didáctica basada en el desarrollo de videojuegos. Posteriormente, se

presentan las competencias promovidas con su uso. Enseguida se describe una de las prácticas del manual de capacitación creado y los conocimientos de matemáticas y ciencias que se necesitan para su desarrollo.

Finalmente, se describe uno de los proyectos (videojuegos desarrollados por participantes) y los componentes de matemáticas y ciencias utilizados.

Desarrollo

La estrategia didáctica desarrollada rompe paradigmas sobre la forma tradicional en que se han usado los videojuegos en la educación. De forma tradicional [3], los profesores que usan videojuegos dentro y fuera del salón de clase, parten de un hecho fundamental: Este recurso didáctico ya está elaborado y lo único que hacen los alumnos es interactuar con una interfaz, a través de la cual ponen en práctica habilidades motrices, visuales y de conocimientos básicos, muchos de ellos de estímulo-respuesta. Con estas habilidades los alumnos pueden avanzar en el juego y obtener premios o castigos, más no necesariamente aprender a aprender. Así, los alumnos pueden reforzar, habilidades de cálculo mental y estrategias de juego, entre otras.

Con la estrategia de enseñanza y aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos creada por la empresa CICAINTE y la

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Universidad Politécnica de Pachuca, los profesores y alumnos desarrollan sus propios videojuegos en ambientes de aprendizaje altamente estimulante como lo pide la Secretaría de Educación Pública en sus programas de estudio [1]. La estrategia surgió como consecuencia de una larga reflexión por parte de los autores, sobre el impacto que estaban teniendo los productos educativos que estaban desarrollando.

En sus inicios la empresa CICANTE se dedicó a desarrollar películas educativas, páginas web y libros digitales, para apoyar la enseñanza de diversas asignaturas en diferentes niveles educativos [2]. En el caso de películas educativas, se observó que es un recurso que promueve poco la interacción y/o acción del participante, durante o después de que se utiliza. En una película educativa tradicional, la actitud del observador puede llegar a ser moderada o altamente pasiva. Debido a lo anterior, la empresa empezó a investigar recursos o herramientas, que apoyaran de una manera más dinámica y activa el aprendizaje y la divulgación científica. Es así, como se llegó a plantear la posibilidad de que los videojuegos, al ser un medio más dinámico y activo, es lo que se estaba buscando.

En un principio, la empresa utilizó videojuegos ya desarrollados por otras

empresas. Posteriormente, empezó a desarrollar sus propios videojuegos utilizando el motor Unity [3]. En ambos casos, fue claro que proporcionar o desarrollar videojuegos, permitía interacción y acción por parte de los participantes, pero también se obtuvo que un verdadero aprendizaje no se daba en muchos casos. A lo más que se pudo llegar, fue a reforzar habilidades de cálculo mental y estrategias de juego; pero no un verdadero aprendizaje.

Fue entonces, cuando surgió la idea de crear un programa educativo y de divulgación a través del cual, profesores y alumnos pudieran inventar sus propios videojuegos.

Esto dio origen a una investigación sobre qué herramientas de tecnologías de la información existían en el medio para apoyar la creación de videojuegos.

Los motores de videojuegos son programas desarrollados en lenguajes nativos como C, C++, Java, y otros, que permiten desarrollar de forma más rápida y apropiada videojuegos. Actualmente, existen cientos de motores de videojuegos en el medio [4]. La mayor parte de estos motores, pueden ser utilizados solamente por expertos en programación, y están fueran del alcance de la mayoría.

Sin embargo, existe un grupo de motores de videojuegos, con los cuales personas que no

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son expertos en programación, pueden construir sus propios videojuegos con alta calidad [5].

Uno de los motores de videojuegos para el cual no se requiere ser un experto en programación para poder utilizarlo en forma adecuada, y que está teniendo gran popularidad en el mundo es GameSalad [6], desarrollado en el lenguaje Lua [7]. Con este motor, se pueden inventar infinidad de videojuegos en formato 2D y simulación en 3D. Para utilizar GameSalad no se requiere saber programar, pero sí, la disponibilidad por parte del usuario de aplicar su creatividad, lógica y conocimientos de matemáticas y ciencias. Es importante señalar, que GameSalad no es un software para aprender a programar, es un software diseñado para aplicar, desarrollar y compartir la creatividad desarrollando videojuegos. No es un exceso afirmar, que un motor de videojuegos es una de las herramientas más creativas inventado por el ser humano, que apoya el desarrollo de habilidades de alto nivel como la colaboración, la planeación, la integración de conocimientos y la ejecución de proyectos.

Actualmente, GameSalad está disponible en las versiones 0.13.36 para los sistemas operativos MAC OSX Lion 10.7 o posterior

y Windows 7 u 8, y se pueden elaborar videojuegos para iPhone, iPad, Android, Kindle, Windows, Mac y en formato HTML5.

Los fundamentos pedagógico y técnico de la estrategia de enseñanza y aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos provienen de autores como Ferreiro [8] y Waisburd [9], para quienes la creatividad es un bien de la humanidad, y por lo tanto, hay que propiciar su desarrollo a través del uso de diversas herramientas; y de autores como McGonigal [10] y Moreno-Ger [11] para quienes al ver que los videojuegos forman parte fundamental de la vida actual de los jóvenes, concluyen que es urgente aprovecharlos dentro de la educación de una manera estructurada.

Los pilares educativo y técnico de la estrategia son los siguientes.

El aprendizaje colaborativo.

Para desarrollar videojuegos atractivos, son necesarios varios componentes que deben ser integrados de forma adecuada. Entre ellos tenemos: argumentos y guiones atractivos del videojuego, reglas desafiantes pero apropiadas a la edad del usuario final, imágenes de calidad, música y otros efectos especiales. Para obtener estos elementos en forma armoniosa en un videojuego, es fundamental la colaboración entre los

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desarrolladores (estudiantes y profesores).

Algunos desarrolladores, tienen habilidades en una componente u otra del videojuego, y llega un momento donde deben integrar sus habilidades en un producto concreto. En este caso, en el producto final (un videojuego) es evidente la calidad y forma en que se dio la colaboración.

La planeación del videojuego (proyecto de desarrollo).

El desarrollo de un videojuego empieza con la respuesta a cada una de las siguientes preguntas.

• ¿Cuál es el objetivo del videojuego que se quiere desarrollar?

• ¿Qué tipo de videojuego se puede desarrollar para cumplir el objetivo?

• ¿Cuál es la historia o argumento del videojuego?

• ¿Qué personajes, escenarios, utilería requiere el videojuego?

• ¿Cuáles son las reglas del videojuego?

• ¿Cuáles son las interacciones entre los actores, escenarios y demás componentes del videojuego?

Las respuestas exhaustivas a las preguntas anteriores, motivan el desarrollo de habilidades de planeación en aquellos estudiantes y profesores que desean desarrollar sus propios videojuegos. Las

respuestas a dichas preguntas, deben ir acompañadas de los documentos y archivos necesarios para desarrollar técnicamente el producto. Debe incluirse lo siguiente: a) Objetivo del videojuego, b) Tipo de videojuego, c) Historia y guión del videojuego, d) Personajes, escenarios y utilería diseñados para el videojuego, e) Reglas del juego, f) Interacciones entre componentes.

La construcción del videojuego.

Una vez contestadas las preguntas anteriores, se elabora un diagrama de flujo del videojuego y se procede a su construcción.

Veamos a grandes rasgos cómo es el proceso de construcción de un videojuego usando GameSalad.

Como hemos indicado anteriormente, GameSalad es un motor que no requiere saber programar para manejarlo en forma adecuada. GameSalad funciona arrastrando diferentes elementos al área de trabajo. La interfaz básica de GameSalad se observa en la Fig. 1.

Fig. 1. Interfaz inicial de GameSalad.

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La parte encerrada en el óvalo de color rojo, contiene opciones que permiten anexar los siguientes elementos.

• Escenas del juego. Cada escena se puede identificar como un nivel del juego.

• Tablas (Semejantes a EXCEL). Con tablas se pueden asignar valores a los parámetros de comportamientos que se agregan a los actores.

• Actores (Todo elemento o personaje que tiene acción en el videojuego).

• Atributos (Propiedades de los actores).

• Dispositivos (Manejo del ratón, acelerómetro, pantalla, audio, reloj interno).

• Elementos de multimedia (sonidos e imágenes).

La parte encerrada en el óvalo en color azul, contiene todos los comportamientos que pueden realizar los actores o escenas: mover, cambiar de velocidad, rotar, crecer, desaparecer, etc.

La parte en negro encerrada en el óvalo de color verde, es el área del juego. Aquí tiene lugar toda la acción entre los diferentes actores. En el caso de la Fig. 1, hay un actor con fondo blanco dentro del óvalo. El actor se generó en la parte encerrada en el óvalo en color rojo, dando clic en un pequeño

signo más colocado en la inferior izquierda de esta parte. Posteriormente fue arrastrado con la punta del ratón oprimiendo el botón izquierdo, hasta la parte con fondo blanco en el área de juego.

Si se da doble clic con la punta del ratón dentro del actor definido, (dentro de la parte en blanco del área de juego) se obtiene la fig.

2.

Fig. 2. Interfaz de asignación de comportamientos de un actor.

Seleccionando el comportamiento “move”

localizado dentro del óvalo en color azul de la fig. 3 y lo arrastramos con la punta del ratón en la dirección y posición que se indica se obtiene la fig. 4.

Fig. 3. Proceso para agregar un comportamiento a un actor.

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Fig. 4. Comportamiento “move” agregado al actor.

La parte dentro del óvalo en la fig. 4, contiene una ventana donde el usuario puede asignar valores a los parámetros del comportamiento elegido. La fig. 5 muestra la parte dentro del óvalo aumentada para el comportamiento “move”.

Fig. 5. Parámetros del comportamiento “move”.

En éste caso hay 4 parámetros que se pueden asignar.

• “Direction”. La dirección de 0° a 360°

con respecto al eje de las abscisas.

• “Relative to”. Movimiento con respecto al actor o con respecto a la escena.

• “Move type”. Movimiento en forma uniforme o discontinua.

• “Speed”. Velocidad del movimiento.

Los demás comportamientos funcionan de manera similar. Se eligen para realizar los comportamientos requeridos y se asignan el valor de sus parámetros de forma constante o

variable. GameSalad tiene más de 50 comportamientos básicos ya establecidos y una opción para construir otros más complejos a partir de la lista básica. En la Fig. 6 se muestra el nombre de algunos comportamientos básicos.

Fig. 6. Algunos comportamientos de GameSalad. .

Tomando en cuenta los elementos anteriores, se elaboró un programa de divulgación dividido en 2 partes.

Parte 1

Para el caso del profesor o tutor, contiene la presentación y justificación de la estrategia de enseñanza y aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos a través de los siguientes contenidos: a) Nuevos paradigmas en la educación, b) Los videojuegos como herramientas pedagógicas, c) ¿Por qué son valorados los videojuegos por los jóvenes?

d) ¿Qué valoran los jóvenes de los videojuegos? e) ¿Qué valoran los profesores de los videojuegos? f) ¿Cómo se están

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usando educativamente los videojuegos en el mundo? g) Aprendizaje colaborativo a través de la creación de videojuegos, h) Aprendizaje basado en proyectos a través de la creación de videojuegos, i) Espacios de aprendizaje a través del desarrollo de videojuegos, j) ¿Qué competencias se pueden desarrollar a través del desarrollo de videojuegos? k) ¿Cómo evaluar el proceso de desarrollo de videojuegos? l) Evidencias de la efectividad de la estrategia didáctica desarrollada.

Parte 2

Contiene lo necesario para aprender a manejar en forma apropiada el motor GameSalad a través de los siguientes contenidos: a) Introducción a GameSalad, b) 23 prácticas en GameSalad, c) Proceso de planeación y desarrollo de un videojuego, d)

¿Cómo subir videojuegos en dispositivos móviles con sistemas operativo IOS y Android? e) ¿Cómo publicar videojuegos?

Haciendo énfasis en la actividad de divulgación de la ciencia, se menciona a continuación una de las prácticas del manual elaborado y posteriormente tres de los productos desarrollados por participantes. En ambos casos se describen los conocimientos científicos utilizados.

La Fig. 7 muestra el área de juego de una práctica cuyo objetivo es simular varios tipos de movimientos.

Fig. 8. Práctica de simulación de movimientos.

En éste caso cada uno de los círculos, óvalos y segmentos, son actores que se definen desde el principio (ver Fig. 1).

La caída libre se simula desde la parte de atributos para cada actor que se quiere se mueva influido por la fuerza de la gravedad (ver Fig. 1).

Para el caso de los segmentos en la parte de atributos se da la orden de que quedan fijos y así se simula un piso, un plano inclinado y una barda contra los que chocan, rebotan, resbalan o deslizan los actores de forma circular.

El círculo de la parte superior a la izquierda, simula caída libre con rebote cuando llega a la barra horizontal ancha. Las instrucciones de la simulación se indican en la Fig.9.

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Fig. 9. Instrucciones para simulaar caída libre con rebote.

Fig. 10. Instrucciones para simular caída libre sin rebote.

La primera instrucción da la orden de que el círculo chocará con otros actores con los que se encuentre, en este caso solamente con el piso. La segunda instrucción es una regla que da la orden de que cuando el actor choque con el piso, cambie su velocidad en la dirección de 90°, lo cual equivale a moverse en forma vertical hacia arriba.

El círculo (actor) de la parte superior inmediatamente a la derecha del anterior, también simula caída libre, pero ahora cuando choca con el piso se simula que no rebota y se detiene. Para realizar ésta simulación, se da la orden de que cuando el actor choque con el piso, cambie su

velocidad de manera permanente en la dirección 270°, que es hacia abajo y por efecto de que choca con el piso, anula el movimiento y se detiene.

Con el actor en forma de óvalo en la parte inferior, se simula un objeto que está en el piso y da saltos cuando con la punta del ratón sobre éste, se da clic con el botón izquierdo. La Fig. 11 muestran las instrucciones para simular los saltos.

Fig. 11. Instrucciones para simular saltos.

En este caso, cuando se da clic en el botón derecho del ratón con la punta sobre el actor, se desplaza hacia arriba, dirección de 90°, a una velocidad de 200 siempre que el centro del actor sea menor o igual a 125. Si la altura del centro del actor pasa de 125, se desactiva la orden de ir en la dirección de 90° y se vuelve a simular la caída libre.

Con el actor en forma de óvalo en la parte superior derecha, se simula primero caída libre con rebote al llegar al piso. Después, cuando supera cierta altura comienza a girar en el sentido de las manecillas del reloj a una velocidad circular constante y deja de

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hacerlo cuando su altura es menor a 200. La Fig. 12 muestra las instrucciones para simular este comportamiento.

Fig. 12. Instrucciones para simular giros.

Para el caso del actor localizado en la parte superior derecha (ver Fig. 8) se simula caída libre, y cuando llega al piso sigue un movimiento lineal hacia la derecha, posteriormente cae por un plano inclinado y finalmente un movimiento uniforme por un segundo piso más pequeño hasta detenerse en un muro. La Fig. 13 muestra las instrucciones para simular estos comportamientos.

Finalmente, el actor de forma cuadrado se puede mover a voluntad por el usuario, con el apoyo del ratón cuando su punta está sobre el actor y el botón izquierdo oprimido, o con un dedo del usuario en una tablet.

En la práctica anterior se utilizan los siguientes conceptos de física.

• La fuerza de gravedad

• Velocidad uniforme y angular

• Caída libre

• Plano inclinado

Fig. 13. Instrucciones para simular movimiento horizontal y caída por un plano inclinado.

En el caso de programación, se utiliza el equivalente de la estructura de control “if”

que se obtiene al elegir, arrastrar y soltar en el área de juego la opción “rule” de la lista de comportamientos. Una estructura similar tienen las demás prácticas desarrolladas.

Finalmente se describen tres de los juegos desarrollados por participantes en algunos de talleres impartidos en escuelas de preparatoria en los años 2013 y 2014. Para más ejemplos ver Aguilar-Ortiz [12].

Juego 1

La imagen en la Fig. 14, muestra la pantalla principal del juego clásico de ping pong en una “cancha de fútbol” con dos jugadores (las dos barras pequeñas verticales a los lados). La pelota tiene forma de cebolla y

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rebota en las paredes horizontales, las porterías están a los lados, y hay trampas que aparecen aleatoriamente en forma de pingüinos que desvían la trayectoria de la pelota si ésta choca contra uno de ellos.

Fig. 13. Imagen del juego de ping pong.

El juego tiene cinco botones de control en las esquinas que sirven para mover hacia arriba, hacia abajo cada jugador, o dar la orden de saque del jugador 1 (el de la izquierda).

En la Fig. 14 se muestran las instrucciones del balón. Primero se le asigna una dirección aleatoria entre -45° y 45° y una velocidad constante con respecto al eje de las abscisas una vez que el jugador 1 da el saque. En este caso, al balón se le da el efecto de animación con el apoyo del comportamiento

“Animate”, el cual permite agregar una lista de fotogramas con los que se simula movimientos de personajes como en las películas, y finalmente un efecto de sonido, similar al que se escucha cuando se golpea una pelota de tenis con una raqueta.

El balón aparece cuando se da clic en el botón inferior de la esquina superior izquierda.

Fig. 14. Instrucciones del balón.

La Fig. 15 muestra las instrucciones que permiten que el balón, cuando choca con las bardas horizontales, rebote y tome una dirección en un ángulo aleatorio entre 135° y 225° con respecto al eje de las abscisas a una velocidad constante.

Fig. 15. Instrucciones de rebote del balón.

Los valores aleatorios permiten que el jugador contrario no sepa de antemano la dirección en la que llegará el balón. Esto le dará una ventaja al primero.

Jugador 1

Jugador 2 Balón

Obstáculos

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Un aspecto importante de GameSalad es la definición de funciones que permiten controlar varios aspectos del juego y ademán entender y aplicar el concepto de función que es fundamental en matemáticas. Las funciones pueden ser de tipo entero, real, cadena, texto y booleana.

En la Fig. 16 se muestra el uso de una variable booleana nombrada “DISPARO”.

Fig. 16. Instrucciones de la variable DISPARO.

Cuando se da clic en el botón localizado en la parte inferior de la esquina superior izquierda, la variable “DISPARO” asume el valor “true” y en caso contrario “false”.

Fig. 17. Condición para el saque por parte del jugador 1.

Entonces, si la variable “DISPARO” tiene el valor true el jugador 1 da el saque (ver Fig.

17). Aquí se observa que si la variable

“DISPARO” tiene el valor verdadero, aparece el valón frente al jugador 1.

La Fig. 18 muestra las instrucciones que permiten que el jugador 1 baje cuando se da clic sobre el botón que está en la parte inferior izquierda. En éste caso se manda la orden de mover al jugador 1 hacia arriba (ángulo 270°) a una velocidad constante de 300.

Fig. 18. Instrucciones para que el jugador 1 baje.

En forma simular, en la Fig. 19 se muestra las instrucciones con las que el jugador 1 se mueva hacia arriba al dar clic en el botón que está en la parte superior de la izquierda.

Fig. 19. Instrucciones para que el jugador 1 suba.

Continuando con el análisis, en la Fig. 20 hay dos instrucciones. Primero se indica que el jugador 1 solamente se puede mover en forma vertical manteniendo el valor de la abscisa de su centro igual 30. Segundo, se indica que colisiona con el balón.

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Fig. 20. Instrucciones para dejar fijo horizontalmente al jugador 1 y su colisión con el balón.

Finalmente, en la Fig. 21 se muestra las instrucciones que permiten crear los obstáculos, en este caso pingüinos. Aparecen en una posición aleatoria dentro de la

“cancha de fútbol” en intervalos de tiempo aleatorio y desaparecen después de 3 segundos.

Fig. 21. Instrucciones para indicar el lugar de origen, momento y vida de los obstáculos del balón.

Juego 2

Con GameSalad no solamente se pueden diseñar videojuegos de acción como el anterior. La Fig. 22 se muestra la pantalla en una Tablet Samsung de una calculadora científica diseñada con este motor de videojuegos. Para su construcción se aplicó adecuadamente el concepto de función.

Fig. 22. Calculadora diseñada con GameSalad.

Fig. 23 Instrucciones para la suma, resta y multiplicación.

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Fig. 24. Instrucciones para la división.

Este proyecto se propone como reto a los participantes una vez que han terminado el taller básico. Las instrucciones que se presentan en la Fig. 23 y Fig.24 corresponden a la propuesta de un estudiante de bachillerato para resolver el desafío.

Aplicó de manera ingeniosa un algoritmo para encontrar la suma, resta, multiplicación y división de dos números tecleando cada dígito.

Juego 3

Finalmente, se comparte un juego diseñado por un equipo de tres alumnos de bachillerato. En este proyecto los alumnos diseñaron un billar. La imagen de la Fig. 25 muestra la pantalla del juego con todos sus componentes.

Fig. 25. Billar diseñado con GaameSalad.

Con la ayuda del ratón se hace girar el taco a partir de la línea puntuada que ésta a su izquierda. Con el botón de arrastre del taco y de nuevo la ayuda del ratón, se mueve hacia atrás el taco y cuando se deja de oprimir el ratón, el taco se mueve hacia la bola golpeándola. La bola simula los efectos de choque con otras bolas y con los laterales de la mesa. Si encuentra una buchaca entra en ella y desaparece. Al cambiar de posición el punto negro del botón de efectos del taco, se simula efectos sobre el taco. Finalmente, al dar clic en el botón de cambio de paño, se cambia su color. En éste juego se utilizaron las funciones indicadas en la Fig. 26.

Fig. 26. Funciones definidas para el juego.

Estas funciones básicas fueron utilizadas para simular todos los movimientos importantes en el billar. La Fig. 27 se muestran algunas de las fórmulas usadas.

Taco Línea puntuada

Cambio de paño

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Fig. 27.

La primera expresión contiene la función

“seno” y sirve para hacer girar al taco. La segunda contiene la función “Ángulo de un vector” y permite medir el ángulo que forma un vector con respecto al origen y el eje de las abscisas en el sistema de coordenadas cartesianas. Finalmente, la última expresión simula la magnitud del efecto del taco.

Como los ejemplos descritos, todos los proyectos desarrollados en decenas de escuelas implican la aplicación de conocimientos científicos diversos.

Conclusiones

En este trabajo se ha presentado el programa de capacitación y divulgación de la ciencia a través del desarrollo de videojuegos; así como algunos ejemplos y los conocimientos de matemáticas y ciencias aplicados.

Reconocimientos

Este trabajo se ha realizado gracias al apoyo recibido por parte del CONACYT dentro del programa de Estímulos a la Innovación 2012 en el proyecto 197211 y 2013 en el proyecto 194421.

Referencias

[1] Secretaría de Educación Pública. (29 de agosto de 2014). Reforma integral de la educación básica. Disponible en:

http://basica.sep.gob.mx/

[2] CICAINTE. (29 de agosto de 2015).

Animation Factory 2012. Disponible:

https://www.youtube.com/watch?v=vPV6_d -ckEs

[3] Unity. (29 de agosto de 2015).

Disponible en:

https://unity3d.com/es

[4] Moddb. (29 de agosto de 2015).

Disponible

en:http://www.moddb.com/engines?filter=Se arch&name%20=A&like=0&sort=name-asc [5] List of game engines. (29 de agosto de 2015). Disponible en:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_

engines

[6] GameSalad. (29 de agosto de 2015).

Disponible en: http://gamesalad.com/

[7] Lua. (29 de agosto de 2015). Disponible en:

http://www.lua.org/

[8] REICE. (29 de agosto de 2015). Revista Iberoamericana sobre calidad, eficacia y cambio en educación. Disponible en:

http://www.rinace.net/

[9] Icret, Creatividad aplicada. (29 de agosto

de 2015). Disponible en:

http://www.icretcreatividad.com/

[10] TED Ideas worth spreading. (29 de agosto de 2015). Disponible en:

http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKe s3xg

[11] <e-ECM> The e-Learning Group. (29 de agosto de 2015). Disponible en:

http://www.e-ucm.es/es/people/pablo/

[12] Aguilar-Ortiz, J. Creatividad y Videojuegos. CICAINTE. México, 2013.

Referencias

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