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IV Estudio de la actividad de las Marcas en Medios Sociales

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Academic year: 2021

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IV Estudio de la actividad de las Marcas

en Medios Sociales

Análisis anual del modelo

Febrero 2016 Versión completa

(2)

Agenda

Febrero: Estudio de la actividad de las Marcas en Medios Sociales

Top Tendencias

Desayuno Temático Redes Sociales Estudio Audio Online

Marzo: Estudio Adblocking

Estudio Inversión en Publicidad Digital Estudio Audio Online

Desayuno Temático Digital Signage Desayuno Temático RR SS

Curso Superior RTB y Compra Programática Curso Superior Mobile Business

Cursos Monográficos, Jornada Intensiva y Jornada formativa Abril: Estudio Redes Sociales

Estudio Medios de comunicación Desayuno Temático Gamificación Desayuno Temático Legal

Curso superior MMSS

Curso superior Legal & Digital Business Curso intensivo y Jornada Formativa

(3)

Agenda

1. Modelo PRGS

2. Valores analizados por RRSS 3. Sectores y marcas del estudio 4. Resultados generales 2015

4.1. PRGS por sector 4.2. PRGS por marca 4.3. Cuota marca PRGS 4.4. Cuota por red social

5. Comparativa por marcas y sectores 6. Datos medios en España

7. Conclusiones

(4)

• Comisión RRSS IAB Spain: necesidad de estandarizar un modelo de medición de eficacia de las campañas en Redes Sociales. Por 4º año consecutivo, IAB Spain, Ontwice y Gestazión, con la

nueva incorporación de Epsilon y su herramienta ICARUS, analizan la actividad en redes sociales de las marcas más representativas de diferentes industrias.

Estudio Actividad de las marcas en Medios Sociales:

• Objetivos principales:

– Crear un modelo estándar de análisis de efectividad en RRSS – Aplicarlo sobre las principales marcas y sectores de mercado

– Mostrar una metodología que permite compararnos con la competencia – Conseguir cifras y estadísticas reales del mercado

– Extraer conclusiones que ayuden a mejorar estrategias

• Objetivos secundarios:

– Aumentar la confianza de marcas anunciantes

– Incrementar la inversión en marketing y publicidad en RRSS – Construir sinergias con áreas de negocio y sectores de mercado

(5)

Descripción del estudio: metodología

Qué medimos: las diferentes variables del modelo propuesto, el PRGS

A Quién medimos: las marcas más representativas de 12 industrias diferentes.

Cómo: análisis cuantitativo con ICARUS de Epsilon y análisis cualitativo de Ontwice, Gestazión, Epsilon e IAB Spain:

Son datos abiertos y públicos, no proporcionados por las marcas Se han descartados perfiles internacionales sin datos locales

Cuándo: enero-diciembre 2015

Qué NO medimos: este estudio no es un ranking de quien lo hace mejor o peor, ya que detrás de cada estadística pueden existir diferentes contextos y estrategias de marca. Se trata de ofrecer el estado actual, “una radiografía del sector”, que permita la comparación con otras marcas para mejorar estrategias en

• Alimentación • Automoción • Bebidas • Belleza e Higiene • Cultura y Medios • Distribución y Rest. • Juegos y Apuestas • Servicios Públicos • Telecom y Tecnología • Transporte y Turismo • Videojuegos • Moda

(6)
(7)

P1 Fans

P2 Contenido generado marca

R1 y R2 Interacciones sobre contenido

G1 Contenido generado usuario S1 Recomendaciones

(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)
(14)

Automoción Automoción vs España P1 : 4% : -65% : -52% : -19% P2 : -48% 482.072 1.329.507 8.395 62.747 0 200.000 400.000 600.000 800.000 1.000.000 1.200.000 1.400.000

PRGS por sector

P R G S

(15)

Automoción 43% 24% 14% 37% 30% 27% 51% 72% 83% 62% 65% 65% 1% 0% 0% 0% 1% 1% 5% 3% 3% 1% 4% 7% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

BMW Audi Ford Opel Mercedes Citroen

PRGS por marca

(16)

Automoción BMW Audi Ford Opel Mercedes Citroen 27% 26% 19% 10% 13% 5% 12% 28% 40% 6% 10% 4% 34% 23% 6% 7% 18% 13% 24% 22% 30% 2% 12% 10%

Cuota de marca por PRGS

(17)

Automoción

Facebook Twitter Youtube Instagram

Cuota por red social

75,5% 20,7% 1,7% 2,1%

P1

12,9% 78,6% 2,3% 6,2%

P2

28,3% 1,4% 69,4% 1,0%

R

89,4% 4,3% 1,0% 5,2%

G

81,3% 18,7%

S

(18)
(19)

Distribución y restauración 807.425 3.312.760 16.296 102.075 0 500.000 1.000.000 1.500.000 2.000.000 2.500.000 3.000.000 3.500.000

PRGS por sector

P R G S Distribución vs España P1 : +75% : -12% : -7% : +32% P2 : +29%

(20)

Distribución y restauración 43% 60% 5% 47% 98% 35% 50% 33% 94% 39% 1% 62% 1% 1% 0% 1% 0% 3% 6% 7% 0% 12% 1% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

El Corrte Inglés Ikea McDonalds Mercadona Ofertix Telepizza

PRGS por marca

(21)

Distribución y restauración

El Corrte

Inglés Ikea McDonalds

Mercadona Ofertix Telepizza 39% 24% 19% 11% 4% 3% 11% 3% 82% 2% 0% 1% 53% 15% 5% 15% 0% 12% 42% 21% 14% 22% 0% 0%

Cuota de marca por PRGS

(22)

Distribución y restauración

Facebook Twitter Youtube Instagram

Cuota por red social

88,0% 11,8% 0,2% 0,0%

P1

9,5% 87,6% 2,9% 0,0%

P2

11,3% 0,3% 88,3% 0,0%

R

87,2% 12,8% 0,0% 0,0%

S

98,0% 0,4% 1,6% 0,0%

G

(23)
(24)

Videojuegos Videojuegos vs España P1 : +49% : +37% : +46% : -24% P2 : -64% 685.959 5.125.147 25.604 58.984 0 1.000.000 2.000.000 3.000.000 4.000.000 5.000.000 6.000.000

PRGS por sector

P R G S

(25)

Videojuegos 3% 24% 18% 21% 5% 22% 96% 75% 74% 77% 94% 77% 0% 0% 3% 1% 0% 0% 1% 1% 6% 0% 1% 1% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Nintendo Play Station Microsoft Xbox Ubisoft Activision EA King

PRGS por marca

(26)

Videojuegos

Nintendo

Play Station

Microsoft

Xbox Ubisoft Activision

EA King 7% 26% 9% 44% 14% 4% 31% 11% 5% 21% 33% 2% 2% 13% 34% 48% 2% 1% 25% 11% 31% 9% 24% 2%

Cuota de marca por PRGS

(27)

Videojuegos

Facebook Twitter Youtube Instagram

Cuota por red social

24,6% 23,5% 15,3% 36,5%

P1

15,3% 66,1% 10,9% 7,6%

P2

1,4% 1,3% 79,2% 18,0%

R

21,7% 78,3%

S

33,9% 0,7% 6,4% 59,0%

G

(28)
(29)

Sectores

P1 (Volumen) P2 (Actividad) Cultura Distribución Juegos y apuestas Distribución Telecomunicaciones Teleco Distribución Servicios Distribución Belleza Cultura 2014 2014 Videojuegos

(30)

Sectores

Belleza Cultura Videojuegos Distribución Distribución Cultura Cultura Bebidas Bebidas Distribución Cultura Bebidas 2014

(31)

Sectores

Cultura Videojuegos Alimentación Teleco Distribución Cultura 2014

(32)

Sectores

Cultura Distribución Servicios Servicios Distribución Cultura 2014

(33)

Marcas

(34)
(35)
(36)
(37)
(38)

Datos medios en España

¿QUÉ MEDIA DE COMUNIDAD TIENEN LAS MARCAS EN LOS MEDIOS

SOCIALES EN ESPAÑA?

Media 2014

452.270

Crecimiento 2015

+2%

460.179

P1 (Volumen)

(39)

Datos medios en España

Media 2014

532

Crecimiento 2015

-18%

436

¿QUÉ CANTIDAD DE CONTENIDO PUBLICAN LAS MARCAS DE MEDIA

CADA MES?

(40)

75,15%

¿QUÉ PORCENTAJE DE RESPUESTAS OBTIENEN LAS MARCAS DE LOS

USUARIOS EN LOS MEDIOS SOCIALES?

Datos medios en España

de los usuarios generan alguna respuesta hacia la

(41)

Datos medios en España

4,17%

de los fans/followers generan contenidos para

las marcas a las que siguen en rrss.

¿QUÉ PORCENTAJE DE USAUARIOS GENERAN CONTENIDOS PARA

LAS MARCAS EN SUS MEDIOS SOCIALES?

(42)

Datos medios en España

20,53%

de los fans/followers sugieren o recomiendan la marca a la que siguen.

¿QUÉ PORCENTAJE DE USUARIOS SUGIEREN O RECOMIENDAN A LAS

LAS MARCAS?

(43)
(44)

Cuota media por red social

13,4% 1,7% 80,3% 4,6%

R

80,1% 2,1% 6,2% 11,7%

G

65,3% 34,7% 0,0% 0,0%

S

67,0% 20,1% 7,0% 5,8%

P1

12,0% 79,0% 3,1% 6,0%

P2

(45)
(46)

Conclusiones

Presencia P1

• La comunidad crece por inercia.

• Las marcas pagan (Ads) para obtener engagement (RGS) y ya no hacen campaña

de captación de seguidores, sino que hacen campañas de generación de tráfico a sus sites, descargas de apps o visualizaciones de video.

Presencia P2

• Se eleva muchísimo las publicaciones generadas por las marcas (incluso

eliminando sectores como Teleco).

• Las RRSS ya son el canal de atención al cliente por excelencia. No son sólo un

canal de comunicación, son un canal de atención.

• Las redes sociales son el canal audiovisual por excelencia.

Respuesta R

• Se dispara la “R” sobre todo por los views de YouTube y los me gusta provocados

(47)

Conclusiones

Generación G

• Crece también la participación/comentarios de los usuarios y son muy destacables

en sectores como Cultura y Videojuegos donde las series y los juegos generan mucha participación por parte de la comunidad.

• Las promociones de marcas de gran consumo elevan la participación de

los usuarios (ejemplo en el sector Alimentación).

Sugerencia G

• Las causas sociales (AECC) y los organismos públicos (Ayto. Barcelona) ) provocan

el aumento de los contenidos compartidos por parte de los seguidores.

• El fenómeno “Second Screen” con la series de TV, realities, deportes, informativos y

eventos en directo, dispara los contenidos compartidos por los usuarios de forma orgánica

(48)
(49)

Recomendaciones

Utilizar influencers y celebrities adaptados a tus valores de marca (from

(50)

Recomendaciones

En este caso, el vídeo es el rey. Los formatos audiovisuales triunfan.

(51)

Recomendaciones

Keep it simple  Contenido sencillo

Bombay Sapphire lanza cuatro acciones similares en el plazo de 16 días. Las mecánicas son prácticamente idénticas, lo único que diferencia a una acción de la otra es el incentivo.

MB1: Coste de cada unidad de regalo 21€. Número de participantes: más de 2.000.

MB2: Coste de cada unidad de regalo 250€. Número de participantes: más de 900.

MB3: Coste de cada unidad de regalo 200€. Número de participantes: menos de 700.

(52)

Recomendaciones

Contenido emocional y cercano  Que transmita un estilo de vida

(53)

Recomendaciones

Real time: vincularte a momentos de actualidad: Hitos conmemorativos, tendencias, etc.

(54)

Recomendaciones

(55)

Mesa redonda

(56)

Mesa redonda

Mahou San Miguel

Alejandro Arranz Stancel / Digital Manager

Pepe Jeans

Txerra Pardinas / Head of Innovation and Social Media

PepsiCo Beverages & Foods

Daniel Godoy / Digital Manager

Ecovidrio

Estefanía Ruiz / Responsable Digital

Unilever

(57)

Javier Clarke/ Innovation & New Media Director / IAB Spain –

María Montesinos / Innovation & New Media Executive / IAB Spain –

Luis Vegas – Socio fundador

Cristina Herrero - PR Manager -

Marcos Blanco – Executive Director –

Contacto

Referencias

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