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Enseñanza 2 0: uso de las redes sociales en las prácticas docentes

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Academic year: 2020

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(1)ENSEÑANZA 2.0: USO DE LAS REDES SOCIALES EN LAS PRÁCTICAS DOCENTES. Jairo Antonio Pérez Rubio. Director: Dr. Alfonso Cárdenas Páez. Universidad Pedagógica Nacional Doctorado Interinstitucional en Educación Énfasis: Lenguaje y Educación Bogotá, D.C. 2014.

(2) 1. Información General Tipo de documento. Tesis de Grado. Acceso al documento. Universidad Pedagógica Nacional. Biblioteca Central. Título del documento. Enseñanza 2.0: Uso de las redes sociales en las prácticas docentes. Autor(es). Pérez Rubio, Jairo Antonio. Director. Cárdenas Páez, Alfonso. Publicación. Bogotá. Universidad Pedagógica Nacional, 2014. 319 p.. Unidad Patrocinante Palabras Claves. Enseñanza 2.0; redes sociales, Edupunk, Conectivismo, Modelo Atarraya, comunidades de práctica, aprendizaje en pares, aprendizaje invisible.. 2. Descripción La tesis de grado: “Enseñanza 2.0: Uso de las redes sociales en las prácticas docentes”, busca contribuir a la educación tradicional, a través del estudio de las redes sociales como nuevas metodologías de enseñanza. A lo largo de tres capítulos, el autor analiza y reflexiona sobre cómo las redes sociales se pueden utilizar para los procesos de enseñanza y aprendizaje, en ambientes formales e informales. El tema de las redes sociales no se refiere únicamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación - TIC, sino también a los procesos comunicativos que se producen a través de tecnologías digitales. Muestra cómo las redes sociales están cambiando las formas de interrelacionarse, de comunicarse, de hacer negocios, de generar relaciones afectivas, de enseñar y de aprender. Finalmente plantea un modelo didáctico usando las redes sociales como apoyo a la presencialidad que él denomina “Atarraya”.. 3. Fuentes BURGOS, E. y CORTÉS, M. (2009). Iníciate en el Marketing 2.0: Los Social Media como herramientas de fidelización de clientes. La Coruña, Gesbiblo. CASTAÑEDA Q. L. (2011). Aprendizajes con redes sociales. Tejidos educativos para los nuevos entornos. Ediciones de la U. CASTELLS, M. (2003). La Galaxia Internet. Random House Mondadori. CABERO, J.; LÓPEZ, E.; LLORENTE, M.C. (2009). La docencia universitaria y las tecnologías Web 2.0. Renovación e innovación en el Espacio Europeo. Sevilla: Mergablum. CABRERA, E.P. (2004): Aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL): su estado actual. Revista Iberoamericana de Educación. http://www.campus-oei.org/revista/deloslectores/729Cabrera108.PDF COBO R., C., & PARDO K., H. (2008). Planeta web 2.0: Inteligencia colectiva o medios fast food. LMI. HARO, J. (2009). Las redes sociales aplicadas a la práctica docente. En Didáctica, Innovación y Multimedia, 13. http://dim.pangea.org/revistaDIM13/Articulos/juanjosedeharo.doc. 2.

(3) PRENDES, M.P. (1995). Redes de cable y enseñanza. En J, Cabero, y F. Martinez Sánchez. Nuevos canales de comunicación en la enseñanza. Madrid: Centro de Estudios Ramón Areces. REIG HERNANDEZ, D. (2012). Socionomía. ¿Vas a perderte la revolución social?. Editorial Deusto. SÁDABA, C. Y BRINGUÉ, X. (2011). Redes sociales. Manual de supervivencia para padres. Editorial Viceversa.. 4. Contenidos En el primer capítulo hace un recuento de la evolución de las redes sociales desde su inicio hasta la actualidad, de sus características, de los tipos de redes y las herramientas que utilizan, y finalmente analiza cómo los usuarios de las redes sociales en el contexto de la web 2.0 pasan de ser observadores a protagonistas, y de la generación “yo” a la generación “nosotros”. En el segundo capítulo, trabaja la relación redes sociales y educación, a través de la revisión y el análisis de propuestas pedagógicas emergentes de movimientos como el edupunk y el conectivismo, y de ideas planteadas sobre conceptos como aprendizaje permanente, educación participativa, e-learning 2.0, tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento - TAC, tecnologías para el empoderamiento y la participación – TEP, con lo cual pretende buscar esquemas flexibles, innovadores y creativos, para procesos de enseñanza y aprendizaje que pueden ocurrir en cualquier momento y lugar. Finaliza este capítulo con el planteamiento de una didáctica de las redes sociales, con ejemplos prácticos sobre cómo usarlas tanto en el salón de clase, como fuera de él. En el tercer capítulo, el autor refiere la manera como se gestó la idea de la investigación, formula algunas interpretaciones del trabajo adelantado en relación con las prácticas docentes, ofrece un panorama general del trabajo de investigación adelantado con la Asociación de Universidades Confiadas a la Compañía de Jesús en América Latina – AUSJAL – en la cual participaron profesores universitarios de México, Guatemala, Colombia, Venezuela, Argentina y Brasil, y formula el modelo “Atarraya” para el uso de las redes sociales en procesos de enseñanza y aprendizaje.. 5. Metodología La tesis de grado titulada “Enseñanza 2.0: Uso de las redes sociales en las prácticas docentes” se planteó como una investigación de tipo experimental estructurada en cuatro fases: Primera fase: seleccioné de un grupo de docentes pertenecientes a la Asociación de Universidades Jesuitas de América Latina – AUSJAL. Segunda fase: Capacité a los docentes participantes de la muestra en aspectos teóricos y prácticos de las redes sociales para que re-configuraran sus ambientes de aprendizaje. Dicté un curso denominado: Uso pedagógico de las redes sociales. Tercera fase: Realicé observaciones a los docentes que participaron en el curso, analizando el proceso de enseñanza-aprendizaje que cada profesor desarrolló a través del uso de los social media (Twitter y Facebook). Cuarta fase: Realicé el análisis y la sistematización de los resultados. Examinamos y reflexionamos, conjuntamente con los profesores participantes, los cambios vividos a nivel personal y grupal, y los cambios experimentados en la propia realidad de la práctica docente.. 3.

(4) 6. Conclusiones • • • • •. •. • •. •. • •. Los estudiantes ven el aprendizaje a través de las redes sociales como una aplicación práctica y significativa para su vida. Mejoraron el manejo de sus relaciones a través de las redes sociales, de manera estratégica y provechosa. Modelo Atarraya, atrapa los intereses, gustos, inquietudes y participaciones de los estudiantes, lo cual contribuye a cerrar la brecha entre profesor y estudiantes. A través de la aplicación del modelo Atarraya, los estudiantes integraron los contenidos de la clase de una manera enriquecedora y placentera. Un logro fundamental de esta metodología fue la comunicación y el trabajo en equipo que se realizó a través de las redes sociales. Se sintieron más cómodos, y ocuparon más tiempo participando en ellas no sólo para entretenerse y relacionarse sino para desarrollar trabajos académicos. Los procesos de enseñanza y aprendizaje se dieron de forma más espontánea, transparente, horizontal y abierta. Los estudiantes en general crearon contenidos multimediales que permitieron una mayor participación. Cambia el rol del profesor, se convierte en el mediador que administra el entorno para ayudar al estudiante a conseguir sus objetivos, ofreciendo múltiples perspectivas. Aumenta la interacción y la comunicación con el profesor, posibilitando un ambiente de aprendizaje colaborativo, aunque falta investigación y formación de los profesores en el uso de tecnologías digitales. El problema ya no consiste en encontrar la información sino en saber discriminarla, analizarla y elaborarla, y este sigue siendo un reto mayor para los profesores cuando trabajan con las redes sociales. Las redes sociales posibilitan reconocer y abrir la puerta a la diversidad de puntos de vista y resultados, y promover la apertura a nuevos puntos de vista e ideas. Lo que se busca es que estas herramientas puedan adoptarse y adaptarse desde la particularidad y diversidad de cada contexto y de cada estudiante.. Elaborado por:. Pérez Rubio, Jairo Antonio. Revisado por:. Cárdenas Páez, Alfonso. Fecha de elaboración del Resumen:. 07. 11. 2014. 4.

(5) Contenido Introducción ..................................................................................................... 9 Capítulo I De la revolución tecnológica a la revolución de las redes sociales: la sociedad 2.0 ................................................................................................. 13 ¿En qué contexto nace el Internet? ............................................................... 14 De ser observadores a protagonistas de la web .............................................. 18 Cibercultura: la cultura de la sociedad digital ................................................. 19 La otra cara de la moneda del Internet sin fronteras: el softwate libre u open source ......................................................................................................... 22 Ahora podemos colaborar y participar: Web 2.0 ............................................. 24 Herramientas y aplicaciones web 2.0 para todos los gustos............................. 29 Tenemos salvavidas inteligentes en el océano del Internet ............................. 30 En muchos casos varios cerebros piensan mejor que uno: inteligencia colectiva33 Web 3.0: ¿Lo que viene o lo que ya está sucediendo? .................................... 36 Los medios de las redes sociales: social media ............................................... 40 Pasamos de la generación “yo” a la generación “nosotros”: empieza la consolidación de las redes sociales ................................................................ 47 Cambiemos el mundo, conociéndonos mejor: inicio de las redes de blogs y comunidades de práctica .............................................................................. 50 Surgen las redes profesionales ...................................................................... 52 Aparecen las grandes redes sociales .............................................................. 53 Varias interpretaciones acerca de las redes sociales........................................ 56 Internet más allá de los nodos, hace nuestro mundo más pequeño ................. 61 Datos sobre el crecimiento de las redes sociales............................................. 63 Tipos de redes sociales ................................................................................. 74 5.

(6) Tipos de herramientas de redes sociales ........................................................ 76 Capítulo II Enseñanza 2.0: una posibilidad a través de las redes sociales................. 80 Repensando la manera de educar: las redes sociales rompen las paredes de la escuela ........................................................................................................ 81 ¿Para qué pensar en usar las redes sociales para enseñar y aprender? ............ 87 Los profesores somos también aprendices en la era digital ............................. 88 Se transforma el rol del profesor ................................................................... 90 Redes sociales orientadas a la enseñanza ...................................................... 96 Las redes sociales en la enseñanza 2.0 ........................................................ 104 Conectivismo y Edupunk: dos enfoques pedagógicos que orientan el trabajo docente a través de las redes sociales ......................................................... 107 La sociabilidad en Redes sociales, o una forma aumentada de enseñar y aprender .................................................................................................... 117 Las redes sociales en la docencia ................................................................ 120 ¿Cómo aprovechar el poder de las redes sociales? ........................................ 121 Pensar los salones de clase como laboratorios y no como repositorios temporales de estudiantes ........................................................................................... 124 ¿Por qué usar las redes sociales en el salón de clase?................................... 127 Algunas implicaciones pedagógicas en el uso de las redes sociales en el salón de clase.......................................................................................................... 130 Otras perspectivas para tener en cuenta en el uso de las de las redes sociales en el salón de clase ......................................................................................... 133 Algunas ideas para hacer uso de las redes sociales en el salón de clase ......... 135 Didáctica y redes sociales ........................................................................... 139 Sugerencias didácticas para el uso de las redes sociales ............................... 147 6.

(7) ¿Qué pasa cuando los profesores y estudiantes usan las redes sociales como herramientas de aprendizaje? ..................................................................... 148 ¿Cuál es el sujeto que estamos formando a través de las redes sociales?....... 151 Cambios en las dinámicas de participación de los estudiantes cuando usamos las redes sociales en clase ............................................................................... 153 ¿Cómo motivar a los estudiantes para que hagan uso pedagógico de las redes sociales? .................................................................................................... 155 Competencias y habilidades que se desarrollan a través del uso de las redes sociales ..................................................................................................... 157 ¿Qué hacer para usar pedagógicamente las redes sociales? .......................... 163 La enseñanza 2.0 cambia los paradigmas pedagógicos a través de las redes sociales ..................................................................................................... 166 Aspectos importantes para tener en cuenta cuando usemos las redes sociales en las prácticas docentes ................................................................................. 168 La interactividad un aspecto fundamental en la enseñanza a través de las redes sociales ..................................................................................................... 174 Capítulo III Cambio de paradigma en la mente de los profesores ............................. 176 ¿Cómo se gestó la idea del proyecto? .......................................................... 178 Enseñanza 2.0 ........................................................................................... 182 Propuesta del curso Uso pedagógico de las redes sociales ............................ 187 Enfoque didáctico metodológico del curso sobre el uso pedagógico de las redes sociales ..................................................................................................... 206 Resultados de los test aplicados .................................................................. 210 Propuestas y experiencias de los profesores que tomaron el módulo: Uso pedagógico de las redes sociales. ................................................................ 230 Modelo “Atarraya”: uso de las redes sociales en las prácticas docentes .......... 247 Modelo Atarraya: Uso pedagógico de las redes sociales ................................ 251 7.

(8) Objetivos: ............................................................................................... 251 Intencionalidad Pedagógica – Contenidos: ................................................ 252 Motivar y sensibilizar: .............................................................................. 253 Reglas de uso compromiso y roles: .......................................................... 254 Elección de Plataformas digitales: ............................................................. 255 Acompañamiento: ................................................................................... 256 Evaluación: ............................................................................................. 257 Conclusiones .............................................................................................. 265 La otra cara de las redes sociales ................................................................ 271 Referencias citadas ........................................................................................ 274 Bibliografía .................................................................................................... 276 Anexos ......................................................................................................... 283 Algunos Consejos al usar Facebook en la práctica docente ............................... 283 Consejos para el uso del Twitter en las prácticas docentes ............................ 293 Herramientas claves de monitoreo y obtención de información en las redes sociales. .................................................................................................... 297 Herramientas para Facebook ....................................................................... 299 Herramientas para Twitter .......................................................................... 299 Herramientas de integración en las redes sociales: ....................................... 300 Reglas de uso de las redes sociales ............................................................. 302 Facebook ................................................................................................ 302 Twitter ................................................................................................... 311 Propuesta del curso Uso pedagógico de las redes sociales ............................ 323. 8.

(9) Introducción Quizás el gran éxito de las redes sociales ha sido que la interacción complementa y potencia la que tiene lugar cara a cara. La organización rizomática y distribuida de las redes sociales (que sigue un enfoque de abajo hacia arriba como lo vamos a analizar a través de esta investigación), la facilidad de uso y su generalización especialmente entre los jóvenes, son algunas de las bondades que se reconocen a las redes sociales. Además, permiten conexiones dinámicas favorecidas por dispositivos digitales cada vez más móviles y con conexiones inalámbricas, que facilitan cada vez más estar conectados en cualquier tiempo y lugar a la red de redes a través de una comunicación multimedial y multiformatos. Observando y escuchando a mis alumnos sobre sus gustos e intereses, sentí la necesidad de repensar mi forma de enseñar, lo que me motivó a investigar y experimentar sobre el uso de tecnologías digitales en mis prácticas docentes, con el ánimo de trabajar sobre las competencias requeridas para la adquisición y comprensión de la información, y para la expresión y comunicación de contenidos, que deben tener los estudiantes, aprovechando su gusto por los dispositivos digitales. Mi interés por experimentar con las redes sociales en mis prácticas docentes comenzó a gestarse en una reunión de profesores donde el tema de discusión era si permitían o no el uso de dispositivos digitales en el salón de clase. La mayoría de los profesores se quejaron de que estos dispositivos (teléfonos celulares, tabletas, ipads y otros) eran un distractor en el salón de clase y que no era conveniente permitir su uso. A raíz de esa discusión empecé a preguntar y observar si los profesores hacían uso de las redes sociales en sus prácticas docentes. Una de las conclusiones a las que llegué en ese momento es que 9.

(10) muchos profesores cuando empiezan su clase les piden a sus estudiantes que por favor apaguen sus teléfonos celulares, que apaguen sus computadoras portátiles o cualquier dispositivo digital para que pongan atención a lo que se hablará en clase, pues consideran que estas nuevas tecnologías son distractoras para el buen desarrollo de la asignatura. Me pregunté entonces qué pasaría, si en lugar de decirles que apagaran sus celulares y dispositivos, les dijera a mis estudiantes: por favor prendan sus teléfonos celulares, conéctense con sus redes sociales a través del computador, publiquen y compartan todo lo que pasa en clase, busquen información que contribuya al tema en discusión, no supongan si no verifiquen haciendo uso de los dispositivos y aplicaciones digitales que tengan a la mano. Muchos de los comentarios, reflexiones, propuestas y preguntas, que me he planteado durante el desarrollo de esta investigación y que me sirvieron como guía y punto de partida durante el proceso de experimentación, investigación y reflexión, son producto de ponencias, trabajos, consultorías, ejercicios que he desarrollado en mis asignaturas, conversaciones y debates con muchos de mis colegas. Esta disertación está estructurada en tres capítulos. En el primer capítulo comienzo con una breve historia del Internet y de cómo los usuarios pasaron de ser observadores a ser protagonistas de la web, y hago un análisis de la cultura digital o cibercultura. Luego hablo sobre cómo el software libre u open source, ha tenido una influencia no sólo a nivel técnico en el desarrollo de programas de computación y de dispositivos digitales, sino en la filosofía misma del Internet. Trabajo la Web 2.0 como una evolución del Internet que se constituye en una plataforma abierta basada en la participación de los usuarios. Todo lo anterior para llegar al tema central de este primer capítulo que son las redes sociales, a la historia de las redes sociales más conocidas, sus características, los tipos y clases de redes, y al análisis de cómo las redes sociales están cambiando en muchos 10.

(11) casos nuestras prácticas sociales. Finalmente hago un poco de prospectiva sobre lo que lo que ya está sucediendo con el fenómeno de las plataformas sociales. En el segundo capítulo exploro la relación redes sociales y educación, basado en los nuevos enfoques pedagógicos como el edupunk, el conectivismo, e ideas planteadas. sobre. conceptos. como. aprendizaje. permanente,. educación. participativa, educación democrática, educación 2.0, aprendizaje social, e-learning 2.0, e-learning social, Open Social Learning, aprendizaje informal, aprendizaje por proyectos, educación distribuida, entornos personalizados de aprendizaje, nativos / sabiduría digital, aprendizaje entre pares, Peer to Peer (P2P), comunidades de práctica, aprendizaje y aprendizaje ubicuo. Desde mi punto de vista, todas estas propuestas son invitaciones a buscar esquemas más flexibles, innovadores, y creativos, para una enseñanza y aprendizaje que pueden ocurrir en cualquier momento y en cualquier lugar a través de tecnologías digitales. Analizo la influencia que las redes sociales están teniendo en las maneras de enseñar y aprender y su influencia en la educación presencial. En este capítulo planteo una didáctica en el uso de las redes sociales tomando en cuenta no sólo mi experiencia sino la de algunos profesores, y mostrando ejemplos prácticos sobre cómo usarlas tanto en el salón de clase, como fuera de él. En el tercer y último capítulo hablo de cómo se gestó la idea de investigación, de todos los aspectos que tuve en cuenta para formular mi proyecto, y expreso mi interpretación personal sobre la manera en que he realizado mis prácticas docentes apoyándome en las redes sociales como herramientas didácticas. Una parte fundamental de mi proceso de investigación se apoyó en el módulo “Uso pedagógico de las redes sociales”, que diseñé para dictar en el marco del Diplomado Virtual “Formación de Tutores para Programas en Línea”, ofrecido por la Asociación de Universidades Confiadas a la Compañía de Jesús en América Latina (AUSJAL) y administrado por el Instituto de Estudios Sociales y Culturales 11.

(12) Pensar de la Pontificia Universidad Javeriana. En el módulo participaron profesores universitarios de México, Guatemala, Colombia, Venezuela, Argentina y Brasil, a quienes se les solicitó realizar un pre-test y un pos-test al inicio y al final del curso. El análisis de estos test, las propuestas realizadas por ellos para implementar el uso de las redes sociales como apoyo a sus clases, y sus experiencias de cómo las desarrollaron, hacen parte también de este tercer capítulo. Cierro este capítulo con mi propuesta de un modelo para el uso de las redes sociales en procesos de enseñanza y aprendizaje, que llamé Atarraya y trata sobre los componentes que considero básicos para usar didácticamente las redes sociales como apoyo a las clases presenciales. El tema de las redes sociales no se refiere únicamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación - TIC, sino también a los procesos comunicativos que se producen a través de tecnologías digitales. Están cambiando las formas y maneras. de. interrelacionarse,. están. apareciendo. códigos. sociales. para. comunicarse y formas distintas de hacer negocios, de generar relaciones afectivas, de enseñar y aprender, diferentes a las tradicionales. Observar cómo suceden estos acontecimientos a través de las redes sociales o de cualquier dispositivo digital, fue también una de las motivaciones para mi tesis. Crear una cultura digital en el mundo académico, es bastante posible. Una manera de hacerlo es abordar las tecnologías digitales como herramientas y dispositivos, para pensar sobre cómo los docentes podemos hacer uso de estas herramientas para entablar una mejor comunicación, una mejor enseñanza, una mejor colaboración. Uno de los problemas, a mi modo de ver, es que existen culturas y prácticas académicas muy arraigadas y resistentes al cambio. Los miedos al cambio y al ensayo, están produciendo una parálisis en las didácticas de muchos profesores.. 12.

(13) Capítulo I De la revolución tecnológica a la revolución de las redes sociales: la sociedad 2.0 Las comunicaciones en el siglo XXI han tomado mucha fuerza generando narrativas multimediales1 y transmediaticas2; ahora percibimos una comunicación mucho más colectiva, interactiva, participativa y audiovisual. Este desarrollo dentro de las comunicaciones también se ha logrado por la apertura de espacios cada vez más personalizados en la red, lo que nos lleva a pensar que somos seres que comunicamos a través de símbolos y signos, pero, sobre todo, somos TEXTO, AUDIO e IMAGEN. Las TIC3, TEP, TAC la construcción de redes sociales, los dispositivos móviles, el uso de las wikis y los blogs, el internet de las cosas entre muchas otras cosas, son las más recientes e importantes ideas en cuanto a participación dentro de la era del conocimiento, la sociedad red. Los nuevos paradigmas dentro de las comunicaciones y el cambio en la manera cómo nos relacionamos, han hecho que el mundo ya no se vea, ni se aprenda igual que hace tan solo 5 años.. 1 Multimediales lo interpretamos como la posibilidad de un medio para contener audio, video, texto, imágenes, símbolos, signos, emoticones por ejemplo para transmitir un contenido. Internet sería el ejemplo más evidente de un medio multimedial. 2 Entendemos por transmediáticas a un fenómeno de narrativas que se expanden a través de medios y plataformas, es transitar un relato por diferentes medios digitales y análogos. Es lo que Henry Jenkins denominó transmedia storytelling. Los usuarios participan en esta expansión de los relatos a través de sus propios contenidos, los cuales se difunden y comparten a través de las redes sociales. 3 De acuerdo a Dolors Reig Hernández en su blog El Caparazon nos comenta que una manera de profundizar en la cuestión de cómo se comportan los jóvenes en el nuevo ecosistema es, tal y como hicieron desde la Fundación Mc Arthur durante tres años hasta el 2008 en un conocido estudio etnográfico (Living and Learning with new media), resulta simplemente observarles. Las conclusiones presentaban lo que ellos llamaban las tres formas básicas de participación en los nuevos medios y podrían entenderse también como la evolución del uso, de la apropiación de las tecnologías si las ponemos en relación con la clasificación TIC, TAC, TEP (Tecnologías de la información y la comunicación, Tecnologías de la aprendizaje y el conocimiento y Tecnologías del empoderamiento y la participación. (Consultado en Febrero 02 de 2013).. 13.

(14) ¿En qué contexto nace el Internet? Para realizar una visión panorámica de la historia de Internet tendríamos que remitirnos a una serie de memorándums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). Él concibió una red global interconectada, a través de la cual cada uno pudiese acceder desde cualquier lugar a datos y programas. En esencia, el concepto era muy parecido a Internet como lo conocemos. Licklider fue el principal responsable del programa de investigación en ordenadores de la ARPA (Advanced Research Projects Agency) desde octubre de 1962. Mientras trabajó en ARPA, convenció a sus sucesores, Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts, de la importancia del concepto de trabajo en red (José Luis García Cué, s. f.). En 1969, el Departamento de Defensa de Estados Unidos contrató a ARPA con el objetivo de aprovechar sus investigaciones universitarias en comunicaciones, pues querían alcanzar una superioridad tecnológica sobre la Unión Soviética; así fue cómo surgió ARPARNET (Advanced Research Projects Administration Network). El propósito de esta red era lograr construir un sistema de comunicaciones militar capaz de sobrevivir a un ataque nuclear. Si éste sucedía, las comunicaciones militares de EE.UU no se cortarían totalmente al estar construidas como nodos de una gran red. Sin embargo, nunca hubo ningún ataque nuclear. Aunque no estaba claro su propósito, ésta primera red creció velozmente conectando cientos de organismos como contratistas de defensa, laboratorios de investigación y sobre 14.

(15) todo universidades. Finalmente, y gracias a las diversas contribuciones de los diferentes usuarios del mundo entero, surgió lo que conocemos hoy como Internet (Castells, 2003). Pero solo hasta 1991 fue posible el acceso de la población mundial a la Red, gracias al desarrollo de la World Wide Web (WWW) por parte de Tim Berners-Lee y su grupo de investigación. Gracias a Tim Berners Lee, quien desarrolló un lenguaje que permitió comunicar todos los computadores del mundo, el World Wide Web, este desarrollo originó uno de los mayores cambios que la sociedad haya presenciado hasta ahora. En 1989 en los laboratorios del CERN (Organización Europea de Investigación Nuclear), Tim Bernes Lee comprendió que compartir la información de los diferentes investigadores del CERN era una tarea dispendiosa y complicada, debido a que trabajaban con plataformas y tecnologías diferentes. Adicionalmente, dichos investigadores venían de todas partes del mundo con múltiples programas que no eran necesariamente compatibles entre sí. La idea de poder compartir la información entre colegas alrededor del mundo creó la necesidad de conectarse a través de la red. Finalmente, en 1990 se creó lo que ahora conocemos como World Wide Web y, en abril de 1993, CERN anunció que esta nueva tecnología estaba disponible para quien quisiera y pudiera hacer uso de ella. Desde sus inicios, la Web no ha estado exenta de problemas. Se trataba de un fenómeno que estaba creciendo muy rápido y nadie sabía cómo funcionaba ni qué esperar de este desarrollo tecnológico. Esta época es conocida como la Web 1.0. En los primeros años de la Web, la comunicación era principalmente unidireccional, la red era estática (los usuarios podían ver el contenido de cada página más no podían interactuar con ella) y el usuario estaba limitado al contenido que el. 15.

(16) Webmaster4 cargara en la página. La participación se limitaba a la lectura de los contenidos del sitio web. Esta red estática tuvo un gran periodo de crecimiento entre 1997 y el 2001, que llevó a un florecimiento económico alrededor de Internet. Se crearon muchas empresas tecnológicas que se sobrevaloraron en el mercado con la promesa de generar altos ingresos económicos la famosa “burbuja puntocom” de finales de los noventa y comienzos del 2000. Sin embargo, quebraron rápidamente debido a que no existía realmente un sostenimiento económico alrededor de las empresas de Internet en la medida en que navegar en ellas era gratis. El estallido de la burbuja de los puntocom generó ciertos niveles de incertidumbre y desconfianza en los inversionistas de la red; sólo algunos de ellos creyeron en el poder económico que existía en ella. Se transformó en Internet no sólo por el descalabro económico sino por la opción de generar un ambiente de comunicación multidireccional, donde se facilitara la interacción, la participación, la colaboración y donde los usuarios fueran consumidores y productores de contenidos (prosumer). Es entonces cuando aparecieron conceptos como el remix, los mashups, P2P y “hágalo usted mismo”. Esta evolución del Internet es lo que se conoce como la Web 2.0 y funciona como un ecosistema de información donde todo está conectado, por ejemplo, en portales como Google, Wikipedia, Ebay, Youtube, Skype, Writely, Blogger, RSS, Flickr y Facebook entre otras. En todos estos espacios web o aplicaciones lo que aparece como lo más importante es el usuario y su participación con el sitio. A mayor número de usuarios, mayor será el valor del sitio y su contenido5, a este fenómeno se le conoce como efecto red. Esta versión de Internet es la que conocemos hoy en día: se trata de una red social aumentada donde la información y los contenidos representan todo y donde las personas pueden interactuar las 4 5. Persona encargada de administrar los contenidos del sitio web. http://www.scribd.com/doc/550264/Que-es-web-10 (consultado Febrero 05 de 2013). 16.

(17) unas con las otras. Ahora el Internet es un medio multimedial que reúne audio, video, texto, animación y todo tipo de símbolos, signos y que ha sido diseñado para la interacción, la colaboración y la participación de cualquier persona que se puede conectar a ella. Hoy, en pleno siglo XXI, podemos referirnos a este revolucionario sistema de intercambio de información como un fenómeno capaz de manejar con comodidad productos multimedia, pues el desarrollo de Internet abrió para ciertos sectores sociales de nuevas posibilidades como la búsqueda y la publicación de información, el establecimiento de conversaciones con otros usuarios, la realización de todo tipo de transacciones, marketing, publicidad y procesos de enseñanza y aprendizaje (que dan paso al e-learning y a la educación a distancia). Es claro que la contribución de los usuarios ha sido clave para la transformación de esta tecnología; y es quizás esta una de las razones por la cual Internet ha crecido y sigue creciendo tanto. Indudablemente, también los consumidores de Internet han contribuido a la transformación de la cultura al ser productores de contenidos en la Red. Por lo tanto, podríamos hablar de cultura digital, la cultura creada por los usuarios de Internet, tanto como la que constituye tales sujetos y sus percepciones.. 17.

(18) De ser observadores a protagonistas de la web “Internet nos hace más sociales, aunque a priori esto pueda parecer contradictorio, y nos ofrece la oportunidad de progresar hacia un mundo en el que los ciudadanos tengan el protagonismo que están demandando ya”. Dolors Reig (2012: 119).. El desarrollo y la creación de la red de redes ha implicado un cambio trascendental en nuestra cultura; Internet se ha convertido en un medio para todo, pues está inmerso en la sociedad y en los núcleos políticos, económicos y culturales. Desde el nacimiento de la red, nuestras prácticas comunicativas se han visto transformadas gracias al desarrollo tecnológico; nuestra interacción con el entorno, nuestros hábitos de producción y nuestro consumo cultural cada día son diferentes, pues como usuarios de la red podemos obtener, crear y compartir toda clase de contenidos de una forma inmediata y simultánea. Internet rompe con el paradigma que se tenía de los medios masivos, pues ningún medio de comunicación le había dado tanto poder al usuario antes. El único que podía ser generador de contenidos era el dueño del medio y además no todo el mundo podía acceder de manera fácil y rápida a la información. Con Internet, ciertas barreras se rompieron, ya que ahora un sector de la sociedad que tiene los recursos económicos y técnicos, estamos capacitados para participar en la red: “Internet es el corazón de un nuevo paradigma sociotécnico que constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formas de relación, de trabajo y de comunicación. Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que la sociedad en la que vivimos” (Moraes y Castells, 2005: 228). 18.

(19) Internet es un conjunto descentralizado y/o distribuido de redes de comunicación interconectadas que permite la transmisión de datos entre varios servidores, datos digitalizados convertidos en bits que no hacen distinción de la información. Sin embargo, la definición de Internet es mucho más profunda, pues su existencia no se limita solo a las redes. Abarca, también, a la cultura digital que se ha creado alrededor de éstas. Manuel Castells afirma que Internet “es mucho más que una tecnología, es un medio de comunicación, de interacción y de organización social” (2005: 203). El autor hace referencia, entonces, a que Internet constituye la base material y tecnológica de “la sociedad red”, siendo ésta la infraestructura que permite el desarrollo de nuevas formas de relación social.. Cibercultura: la cultura de la sociedad digital “Lo que sí es nuevo, es que vivimos en la Sociedad de la conversación, que tenemos la posibilidad de conversar de una forma más horizontal que nunca con cualquiera de sus emisores y por lo tanto, más que nunca, de alertar cuando se comentan”. Dolors Reig Hernández (2012: 43).. La cultura de Internet es la cultura de los creadores y usuarios de Internet. En este orden de ideas interpretamos la cultura como un conjunto de valores y creencias que conforman el comportamiento. Los esquemas de comportamiento repetitivos generan costumbres que se imponen mediante las instituciones así como por las organizaciones sociales formales. Castells (2003) lo amplia de esta manera […] Si bien se manifiesta de forma explícita, la cultura es una construcción colectiva que trasciende a las preferencias individuales e influye en las actividades de las personas pertenecientes a dicha cultura, en este caso, los usuarios/productores de Internet (2003: 51). 19.

(20) Para Castells, la cultura de Internet se caracteriza por tener cuatro estratos. En primer lugar está la cultura tecnomeritocrática, que nace de la ciencia y del mundo académico y que con el tiempo logró obtener su autonomía al apoyarse en la comunidad académica, para así ganar legitimidad y prestigio. En segundo lugar está la cultura conformada por los hackers, quienes lograron cruzar las fronteras de la innovación tecnológica, algo que hasta ese entonces era impensable; ésta cultura ha sido decisiva en todo el conjunto de la revolución tecnológica actual, pues permitió el progreso abierto y difundido de la red y de sus aplicaciones. Los hackers han sido quienes han tenido siempre la pasión por crear, pues para ellos la libertad de acceder a la tecnología y utilizarla como quieran es fundamental. Estas dos culturas supieron complementarse muy bien entre sí, pues el interés por investigar por parte del sector académico y la pasión por desarrollar avances tecnológicos en la red por parte de los hackers, fueron principios fundamentales para el inicio de la cultura digital. Después de que esta base fue establecida, millones de usuarios comenzaron a hacer parte de esta cultura, formando. comunidades virtuales, y así crearon nuevas formas de interrelación en la sociedad. Finalmente, un sector de la sociedad descubrió que a través de la Red podrían tener cierta influencia sobre el mundo haciendo uso del poder que acompañaba a la tecnología naciente. Esta cultura es llamada por Castells como los. emprendedores, un sector comercial que aprovechó la tecnología de Internet para hacer dinero, de esta forma, las empresas se transformaron en un eje movilizador de Internet, que a su vez se convirtió en el eje de las vidas de ciertos sectores sociales. Por consiguiente, la cultura de Internet fue construida por el progreso tecnológico desarrollado por el ser humano, quien hizo de la red de redes un espacio creativo, con cierta libertad y apertura, de esta forma se asentó en comunidades virtuales dedicadas a generar alternativas de comunicación en la 20.

(21) sociedad, una sociedad que se materializó por intereses capitalistas y militares que crearon una nueva economía a partir de Internet (Castells, 2003). Por su parte el filósofo de la cultura digital Pierre Lévy, nos presenta su interpretación de lo que para él significa cultura “[…] la cultura es un complejo de redes de sistemas culturales entramados entre sí, es decir, que se solapan, comparten agentes, entornos y recursos culturales, interaccionan, se comunican y se transforman mutuamente” (2007: 9). Este autor utiliza los términos cultura digital o cultura de la sociedad digital para referirse a la cultura propia de las sociedades en las que las tecnologías digitales configuran las formas dominantes de la información, comunicación y conocimiento. Para él, la cultura digital está entendida como “[…] la totalidad de las redes de sistemas socio-técnico culturales que han surgido y han sido configurados por los impactos de las nuevas TIC (tecnologías de la información y comunicación)” (2007:10). Para Lévy, la cultura digital no se reduce a componentes simbólicos, sino que integra también las técnicas, los artefactos y los entornos materiales. Es decir, la cultura está compuesta por tres entornos: en primer lugar, están los entornos materiales electrónicos como los ordenadores, equipos informáticos, redes de ordenadores y en general todas las tecnologías informáticas; en segundo lugar, están los entornos simbólicos digitales, como por ejemplo, las informaciones y contenidos digitalizados que circulan en los entornos materiales como las bases de datos, programas, textos, videos, audios, aplicaciones, portales, hipertextos y demás; y, en tercer lugar, se encuentran los entornos simbólico interpretativos, que. son. todos. los. significados,. interpretaciones. y. representaciones. correspondientes a los entornos simbólicos digitales. A estos tres entornos, pertenecen los individuos y colectivos portadores de esta cultura, mediante sus prácticas específicas, sus capacidades y sus competencias culturales (Lévy, 2007:10–11). 21.

(22) La otra cara de la moneda del Internet sin fronteras: el softwate libre u open source El surgimiento del software libre o código abierto trajo consigo una lógica de pensamiento que caracteriza los roles de la cultura digital. Según Castells, Internet fue pensado y concebido desde el principio sobre protocolos de código libre que estarían a disposición de quien pudiera y quisiera: “la distribución libre de códigos permite a cualquier persona modificar el código y desarrollar nuevos programas y aplicaciones, en una espiral ascendente de innovación tecnológica basada en la cooperación y libre circulación de los conocimientos técnicos” (2003: 53). La manera como se han logrado desarrollar acciones a través del software libre propone un reto para la sociedad y genera alternativas de cómo estamos construyendo la web. Como muestra citamos dos ejemplos considerados como referentes importantes; tenemos el sistema operativo Linux que sería el ejemplo más conocido y exitoso de desarrollo a través de open sourcing y el sistema operativo Ubuntu; ambos han sido desarrollados, utilizados y redistribuidos gracias a contribuciones provenientes de colaboradores de todo el mundo que pueden aportar a estos sistemas debido a la licencia pública general (Creative commons6) bajo la que fueron creados desde sus inicios. Carlos Scolari afirma que lo más importante de esta lógica de código abierto “no es el programa que se produce sino el mismo proceso de producción y la nueva noción de propiedad que lo 6. De acuerdo al capítulo de Creative commons en Colombia, explica que Creative commons primero hace parte de un proyecto internacional que tiene el propósito de fortalecer a los creadores para que sean ellos quienes definan los términos en que sus obras pueden ser usadas, qué derechos desean entregar y en qué condiciones lo harán. Con este fin, brinda un set de herramientas legales estandarizadas conocidas como las Licencias Creative Commons (CC) que, basadas en el derecho de autor, cambian el paradigma del sistema tradicional “Todos los derechos reservados” por una premisa más flexible “Algunos derechos reservados”. Si en el sistema del derecho de autor el principio es que toda utilización de una obra debe tener un permiso expreso del titular de los derechos de autor, para las licencias CC el principio es el de la libertad creativa. http://co.creativecommons.org/preguntas-frecuentes-2/ (Consultado Febrero 02 de 2013).. 22.

(23) sustenta: todos son, a su manera y en parte, dueños del gran debate que orienta la evolución del sistema operativo” (2008:189). Con la lógica del software libre se produce una transformación en los roles tradicionales de productores o consumidores de contenidos, pues en Internet los que tengan el conocimiento y las herramientas adecuadas podrán generar, reciclar, cambiar, distribuir y compartir de manera multimedial y transmediatica7 todo tipo de contenidos. Alvin Töffler (1979) designó un nuevo término para referirse al aporte que realizan los usuarios cuando interactúan a través de Internet: “prosumers”.. 8. Esta palabra. es la unión de producer (productor) y consumer (consumidor), que nace de la visión del consumidor postmoderno que actúa como customizador y participa en el proceso de producción: “El papel de los productores y los consumidores se iría difuminando cada vez más hasta fundirse. Esta situación vendría como consecuencia de un mercado híper saturado en el que la producción en masa de productos estandarizados empezaría a satisfacer las necesidades básicas de los consumidores y tras la cual, para seguir aumentando los beneficios, las empresas empezarían un proceso de personalización de esa producción en masa. Lógicamente, esta personalización exige una participación activa del consumidor en el proceso pues es él, y sólo él, 7. En este contexto y complementado la interpretación que elaboramos arriba en el texto, lo transmediático como el poder transitar por medios análogos y digitales integrándolos dentro de una estrategia de social media que responde a un acto comunicativo. 8 El término prosumer fue presentado por primera vez por Alvin Töffler en su libro La Tercera Ola, (1979) en el cual predijo que el papel de los productores y los consumidores se iría mezclando cada vez más, como consecuencia de un mercado hipersaturado en el que la producción en masa de productos estandarizados empezaría a satisfacer las necesidades básicas de los consumidores y tras esto, con objeto de seguir aumentando sus beneficios, las empresas empezarían un proceso de “personalización” de la producción, lo que exigiría una participación activa del consumidor en el proceso pues es él quien conoce mejor sus preferencias.. 23.

(24) quien en última instancia mejor conoce sus gustos y necesidades” (Martí y Muñoz, 2008:146). Sin duda, la lógica del software libre ha penetrado toda la cultura de los usuarios del. Internet, introduciéndose en. la producción comunicativa de. la. red. especialmente durante los últimos años. De modo que el trabajo colaborativo y cooperativo desde una comunicación descentralizada y distribuida, se aplica a la generación y distribución de contenidos como noticias, fotos, videos, música, libros, etc. Claro está, el trabajo colaborativo entre usuarios no se abría desarrollado sin el surgimiento de la Web 2.0.. Ahora podemos colaborar y participar: Web 2.0 “En esta nueva Web, la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios”. Cobo y Pardo (2007).. Hoy en día para muchos resulta muy fácil subir a la web un vídeo de lo que se nos ocurra, comprobar un dato, comprar cualquier artículo, encontrar y mantenerse en contacto con personas de otras partes del mundo mediante las redes sociales y demás plataformas interactivas; estas son funciones que podemos hacer gracias al desarrollo del trabajo colaborativo también llamado Web 2.0. El concepto Web 2.0 surge en el 2004, pero es en el 2005, con el artículo de O’Reilly “What is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software”, que se conoce el sustento teórico de este concepto. Según O’Reilly, la puesta en línea de Napster en 1999, el lanzamiento de las 24.

(25) primeras aplicaciones para la publicación de blogs (ese mismo año aparece Blogger y recién en 2001 aparece MovableType, su principal competidor) y la creación de la Wikipedia a comienzos de 2001, fueron paradigmas de esta transformación que generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0. (Cobo y Pardo, 2008). En este mismo artículo, O’Reilly (2006) cita siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0, las cuales coinciden con los investigadores Cobo y Pardo “World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligeros junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios” (Cobo y Pardo 2007). En primer lugar, está la World Wide Web como plataforma. El modelo de negocio de la web 1.0 se limitaba a publicar contenidos corporativos y de servicios, se podía bajar artículos o consultar datos por ejemplo, los usuarios por lo general no tenían espacios para publicar contenidos. Con la aparición de aplicaciones en la web 2.0, las compañías comenzaron a ofrecer software, utilizando a la Web como plataforma. De esta forma, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar información, de esta forma cualquier usuario conectado a la red tiene acceso a ésta. Un ejemplo de esto es YouTube, pues para ver videos no necesitamos descargarlos a nuestro computador, sino que podemos verlos directamente en la web. En segundo lugar, tenemos lo que O’Reilly llama el aprovechamiento de la inteligencia colectiva. En el entorno de la Web 2.0, cualquier usuario puede aportar un contenido y otro puede modificarlo. En ese momento, el usuario se convierte en 25.

(26) productor de contenidos para la plataforma y la sumatoria de todos estos aportes hace que la actividad del entorno web aumente. Sin duda, un ejemplo de esto es. Wikipedia, la enciclopedia más utilizada en el mundo y que se alimenta de la suma de aportes libres de forma igualitaria y neutral entre pares. En tercer lugar, está la gestión de la base de datos como competencia básica. O’Reilly cita como ejemplo a Amazon, empresa que quiso que los usuarios fueran los generadores de la recolección de información, para así lograr que su base de datos creciera rápidamente. En cuarto lugar, se sitúa el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Como su nombre lo indica, “se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos” (Cobo y Pardo, 2008: 30). Con el surgimiento de la web 2.0, el software ya no se ofrece como un servicio sino como un producto con el objetivo de ganar clientes que estén dispuestos a generar contenidos que puedan ser subidos a plataformas virtuales. Un ejemplo es Google, pues su buscador y las demás aplicaciones que lo complementan cuentan con una actualización diaria de software sin ningún costo para los usuarios. De esta forma se logran dos cosas: se mejoran las aplicaciones constantemente y éstas no tienen ningún costo aparentemente para los consumidores, que en realidad le sacan provecho económico por la generación de contenidos que producen los usuarios. El quinto principio son los modelos de programación ligera y búsqueda de la simplicidad. Según O’Reilly (2006), lo que se busca es que cada día las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el usuario, haciendo énfasis en la reducción de complejidad del software. La simplicidad genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo 26.

(27) demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor de contenidos. Un ejemplo es Twitter, una aplicación web que de forma transparente combina contenidos de más de una fuente de un modo integrado y permite la aparición de nuevas plataformas y modelos. En sexto lugar, está el software no limitado a un solo dispositivo. Las aplicaciones web 2.0 no están reducidas únicamente a ser utilizadas en computadores, sino que también están disponibles para la tecnología móvil inteligente. Estos dispositivos, además de dar la opción de comunicarse por voz, también tienen la opción para poder acceder a plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Un ejemplo es toda la tecnología móvil de Apple, con la creación del iPod, iPad, iPhone y la tecnología Androide usada ahora por los competidores de Apple como los Galaxy o los dispositivos de Nokia, Samsum, Sony solo para mencionar algunos y otros dispositivos que nos facilitan el uso de las aplicaciones web 2.0 a partir de los avances tecnológicos de la cultura móvil. En séptimo lugar, y por último, están las experiencias enriquecedoras del usuario. Cuando el usurario interactúa con aplicaciones web 2.0 tiene cierta posibilidad de decisión y creación al navegar por interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos. Como ejemplo destacable podemos nombrar a SecondLife, todo un mundo virtual que es un video juego en línea (on line), constituido por personajes que se manejan en espacios creados por los mismos usuarios donde trabajan, producen, tienen su propia moneda, medios de transporte, tiendas y hasta eventos culturales. Este juego da una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab, que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea. Otro 27.

(28) ejemplo son los blogs, pues según Rojas (2006), citado por Cobo y Pardo, los blogs son fáciles de usar, muchas veces son gratuitos, son interactivos, pueden ser consultados por cualquier persona, permiten llegar a diferentes audiencias, crean comunidad y refuerzan la cultura web. Como consecuencia de la evolución del Internet aparecieron una serie de herramientas que funcionan a partir de los usuarios que crean contenidos. Un ejemplo de ellos son los blogs; un espacio donde uno o varios autores pueden escribir artículos adjuntando fotos y otros enlaces, permitiendo que muchas personas puedan comentarlas. Otro ejemplo son las Wikis; estos son espacios de construcción colaborativa donde varias personas generan contenidos con la posibilidad de editar los contenidos de ellos o de otros usuarios. El ejemplo más representativo es Wikipedia que consiste en palabras de Jenkis “un esfuerzo popular multinacional por elaborar una enciclopedia gratuita en Internet, escrita de manera cooperativa por un ejercicio de voluntarios que trabajan en casi doscientas lenguas diferentes” (2006:286). En el libro Bienvenida Web 3.0, Eduardo Albalá (2011), cita cuatro aspectos claves para que fuera posible el surgimiento de la Web 2.0. En primer lugar, está de acuerdo con que gracias a la creación de plataformas y ambientes colaborativos (YouTube, Facebook, Wilkipedia) los usuarios son quienes generan los contenidos. En segundo lugar, dice que se produjo una nueva organización de la información por medio de etiquetas o “tags” y buscadores como Google. En tercer lugar, resalta el continuo uso del estado beta, no importa colgar a la web contenidos que todavía no estén listos sino que lo importante es que evolucionen gracias a los contenidos de los usuarios. Por último, habla de una multiplataforma, pues la web no se queda solo en ordenadores, sino que pasa a otros dispositivos como teléfonos, televisores, libros electrónicos, etc.. 28.

(29) Herramientas y aplicaciones web 2.0 para todos los gustos Los contenidos no son otra cosa que la información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados. Para la creación, producción, y distribución de contenidos los usuarios de Internet hoy en día cuentan con aplicaciones o mashups9 de herramientas como los Weblogs, herramientas especialmente diseñadas para crear y administrar blogs. Entre las más destacadas están Wordpress, Blogge, Blogsome y Typo3, entre otras. La mayoría de estas aplicaciones son gratuitas. Otra categoría son los blogging, herramientas utilizadas para mejorar el uso de los blogs como lectores, organizadores, recursos para convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, y, en general, proponer aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs. Entre las más destacadas están Technorati, Bloginfluence y Bloglines. Los CMS (Content Management System), o sistemas de gestión de contenidos, son otro tipo de herramientas de contenidos que sirven para modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet, por medio de la simplificación de las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la Red. Entre las más comunes están Joomla, Kiramkoob y MynoteIt. Las Wikis son similares a un procesador de texto en línea, que permite escribir, publicar fotografías, videos, archivos o links. Esta herramienta sirve para que los usuarios puedan ampliar o modificar los contenidos publicados por otras personas. 9. Mashup: este concepto integra las ideas en inglés mix (combinar) y match (hacer coincidir). Es un punto de conexión ente aplicaciones web diferentes que permiten obtener lo mejor de cada una.. 29.

(30) El ejemplo más conocido es Wikipedia; también existen buscadores de wikis como Wikis Spaces, Media Wiki, entre otras. Otras aplicaciones para la generación de contenidos son las plataformas que nos ayudan a publicar, compartir y editar fotografías digitales. Estas aplicaciones les permiten a los usuarios clasificar por medio de “tags” sus fotografías para facilitar la búsqueda y, algunas, sirven para presentar las imágenes de diferentes formas. Entre las más destacadas están Flickr, Riya y Picasa. Ahora tenemos las aplicaciones orientadas al video y la televisión las cuales son bastantes populares en el Internet. Estas herramientas facilitan el acceso, edición, organización y búsqueda de materiales multimedia (audio y video). El usuario también puede publicar contenidos para distribuirlos y compartirlos con los demás usuarios. Las plataformas dedicadas a estos contenidos han hecho del video una nueva forma de interactuar en la red. El más destacado, sin duda es YouTube, aunque también existen otros ejemplos como Blinkx, Jumpcut, entre otros.. Tenemos salvavidas inteligentes en el océano del Internet Debido al volumen y al crecimiento constante de la información en la red de redes, ha sido necesario crear herramientas que faciliten la búsqueda de la información. En los años recientes, muchos desarrolladores de software se han preocupado por desarrollar metodologías para la clasificación de la información. En este orden de ideas Alfons Cornella, fue quien acuñó el término de infoxicación, o intoxicación de información, para referirse a la sobresaturación que hay de la información en la web, lo que impide que el usuario pueda encontrar los contenidos que busca. “Todo este fenómeno de multiplicación de la cantidad de información que existe en 30.

(31) el mundo se ha venido a llamar la ‘explosión de la información’, aunque más bien debería llamarse la ‘explosión de la desinformación’, indigerible y confundidora” (Cornella 2002:25). Sin embargo, un cambio sustantivo de la web 2.0 fue incorporar herramientas que permitieron la sindicación de páginas web 2.010. Las más populares son las RSS (que traducido significa “sindicación realmente simple”), como Atom, RDF, OPML, que permiten la distribución de contenidos categorizados y que automáticamente alimentan con información a otros sitios y programas lectores (conocidos como. readers). Estas herramientas ayudan a conectar a los usuarios con aquellas fuentes que son de su interés (Cornella 2002:76). En este punto podemos señalar tres categorías. En primer lugar, se encuentran los buscadores y meta-buscadores que sirven para el rastreo y organización de información. Los más destacados son Google, Yahoo y Bing. En segundo lugar, tenemos los lectores de RSS y los agregadores feeds. Estas herramientas sirven para que el usuario esté enterado cada vez que hay novedades de información en algunos de los portales sindicados, el uso de estas herramientas es gratuito y ayuda a que el tiempo de navegación sea menor. Los más comunes son FeedBurner, Mappedup y Newsgator. Y, por último, están los marcadores sociales de Favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags. Estas herramientas son perfectas para almacenar, etiquetar, organizar y compartir los links más relevantes de la Red (sitios web, blogs, documentos, música, libros, imágenes, videos, entre otros), además su acceso es. 10. Sindicación de páginas web: Etiquetamiento de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas. 31.

(32) ubicuo y gratuito. Los ejemplos más conocidos son del.icio.us, StumbleUpon y Connotea. Como lo mencionaba anteriormente los mashups se obtienen de sacar lo mejor de varias aplicaciones y servicios para mezclarlos obteniendo una nueva y mejorada aplicación o servicio. Por lo general las cualidades de estas aplicaciones y servicios son la participación, apertura y redes de colaboración. Éstas son esenciales para construir una web más eficiente donde el usuario es el protagonista en su interacción con otras personas, estas aplicaciones de participación en su gran mayoría comparten características y tecnologías ya antes nombradas. Ejemplo de algunas de las más destacadas podemos mencionar a Meebo, Gmail y GoogleEarth. Dentro de estas aplicaciones y servicios podemos destacar tres categorías. En primer lugar, están las herramientas webtop. Estas herramientas ofrecen las mismas funciones del escritorio de un ordenador, solo que lo hace de manera virtual. Además, ofrecen servicios de gestión de la información y lectores de feeds, así como algunos canales de comunicación (e-mail, chat, etc.), calendarios, agenda de direcciones, herramientas para escribir en los blogs, entre otras. Algunas de estas aplicaciones se asemejan a las funcionalidades de sistemas operativos Windows, Mac, Ubuntu o Linux. Algunos ejemplos son Desktoptwo, Google Desktop y Eyeos. Para. complementar. las. anteriores. aplicaciones. se. han. desarrollado. las. herramientas de almacenamiento en la web. Estas aplicaciones permiten que los usuarios guarden en la web, archivos y documentos protegidos bajo ciertos mecanismos de seguridad. También permiten que se compartan instantáneamente con otras personas y todo esto la mayoría de veces es gratuito. Este fenómeno se. 32.

(33) le está llamando computación en la nube o claud computing11. Actualmente tenemos aplicaciones como Dropbox, Streamload y Omnidrive. Por último, están las aplicaciones de reproductores y agregadores de música. Éstas facilitan la creación, edición, organización, distribución, publicación, reproducción y búsqueda de audios. Permiten la descarga de música y además dan la facilidad de entregarla a blogs y diferentes plataformas de la red. Algunos ejemplos son Mercora, LimeWire, BitTorrent, iTunes entre muchos otros.. En muchos casos varios cerebros piensan mejor que uno: inteligencia colectiva “Nadie sabe todo, todos saben algo, todo conocimiento reside en la humanidad.” Pierre Lévy (2004). El desarrollo de la web 2.0 no ha sido solamente un proceso tecnológico, es claro que también ha sido un proceso de cambio social. Las herramientas de la web 2.0 ofrecen alternativas para que exista intercambio y comunicación multimedia entre los usuarios de la web y estas alternativas han hecho posible que se conformen comunidades virtuales o redes de colaboración. Barry Wellman, dice que “las comunidades son redes de lazos interpersonales que proporcionan sociabilidad, apoyo, información, un sentimiento de pertenencia y una identidad social” (Citado por Castells, 2003:69). Para diferentes autores, la participación colectiva de los usuarios ha sido fundamental para la evolución de la web, pues el concepto de comunidades virtuales nace con un grupo de personas que aprovecharon la lógica del código 11. Computación en la nube (Horizont Report 2012). http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-reportHE.pdf (Consultado en febrero 16 de 2013).. 33.

(34) abierto para compartir sus conocimientos en informática y sistemas con el objetivo de crear avances tecnológicos en la red. Gracias a esta cultura, autodenominada. hackers12, se comenzó a desarrollar un trabajo colaborativo que más adelante daría como resultado una web evolucionada gracias a la inteligencia colectiva (Castells, 2003). Antes del desarrollo de la web 2.0, Pierre Lévy desarrolló el concepto de “inteligencia colectiva”. Su tesis principal se basa en que en cualquier lugar donde haya humanidad existe inteligencia colectiva, pues un grupo de personas está en la capacidad de hacer un trabajo colaborativo para decidir aspectos del futuro y la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas (Cobo y Pardo, 2008). Cuando Lévy desarrolló el concepto de inteligencia colectiva aún no se había creado la web como hoy la conocemos. Este autor visualizó la necesidad que existiría en el futuro de crear herramientas para que el conocimiento en la web se creara gracias al trabajo colaborativo de los usuarios. Para Lévy es fundamental la participación de muchos usuarios, pues cada persona sabe algo sobre alguna cosa y si todos unimos lo que sabemos se va a generar un conocimiento más completo. Dice que el espacio perfecto para unir los conocimientos de cada uno es el ciberespacio, al que define como un nuevo medio de comunicación que emerge de la interacción mundial de los ordenadores y no solo designa una infraestructura material, sino que también designa las informaciones creadas por lo seres humanos que navegan por él. De aquí nace el término Cibercultura, que no es otra. 12. Los Hackers son personas con muy buenos conocimientos de informática que creen en la libertad de usar y compartir el conocimiento sobre todo de informática. De acuerdo a wikipedia Gente apasionada por la seguridad informática. Esto concierne principalmente a entradas remotas no autorizadas por medio de redes de comunicación como Internet ( "Black hats"). Pero también incluye a aquellos que depuran y arreglan errores en los sistemas ( "White hats") y a los de moral ambigua como son los "Grey hats". http://es.wikipedia.org/wiki/Hacker (Consultado febrero 18 de 2013).. 34.

Referencias

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