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Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulación Universitaria

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Academic year: 2022

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Android: Apps Design Expert + Titulación

Universitaria

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Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulación Universitaria

Modalidad: Online Duración: 710 horas

Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulación

Universitaria

Precio: 999 € *

* Materiales didácticos, titulación y gastos de envío incluidos.

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Descripción

La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge. Con este Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert se aprenderá a desarrollar aplicaciones móviles para Apple y Android .

Euroinnova Business School

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A quién va dirigido

Este Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert está dirigido a todos aquellos desarrolladores que quieran programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android , Apple, o en general, programación JAVA.

Objetivos

- Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí.

- Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas.

- Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android .

- Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización.

- Conocer la estructura básica de un proyecto en Android.

- Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android.

- Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac.

- Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework.

- Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.

- Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone . - Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento.

Para que te prepara

El presente Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert le prepara para programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general. Además se dará una introducción inicial de todo el conjunto de tecnologías que forman iPhone, iPad y Mac, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos.

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Salidas laborales

Informática / Programación / Desarrollo de Aplicaciones / Agencias de Medios Online y Offline /

Agencias Creativas y Medios de comunicación / Departamentos de Marketing y Publicidad / Gabinetes de Comunicación / Empresas especializadas en comunicación en Internet / Operadoras de

Telecomunicaciones.

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Titulación

Doble Titulación: - Titulación de Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales

- Certificación Universitaria en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública) con 110 horas

Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de Euroinnova Formación vía correo postal, la titulación que acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.

Esta titulación incluirá el nombre del curso/master, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación recibida (Euroinnova Formación, Instituto Europeo de Estudios Empresariales y Comisión Internacional para la Formación a Distancia de la UNESCO).

Forma de financiación

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- Contrarrembolso.

- Transferencia.

- Tarjeta de crédito.

Metodología

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder

consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Materiales didácticos

- Maletín porta documentos

- Manual teórico 'Conceptos Básicos del Lenguaje Java'

- Manual teórico 'Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java' - Manual teórico 'Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java'

- Manual teórico 'Marketing Mobile y Publicidad'

- Manual teórico 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android' - Manual teórico 'Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac' - CDROM 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android'

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- CDROM 'Marketing Mobile y Publicidad'

- CDROM 'Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac' - Subcarpeta portafolios

- Dossier completo Oferta Formativa - Carta de presentación

- Guía del alumno

- Sobre a franquear en destino - Bolígrafos

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Profesorado y servicio de tutorías

Nuestro centro tiene su sede en el "Centro de Empresas Granada", un moderno complejo

empresarial situado en uno de los centros de negocios con mayor proyección de Andalucía Oriental . Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas,

con una amplia experiencia en el ámbito docente.

El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional.

Podrá hacerlo de las siguientes formas:

- Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta en un plazo máximo de 48 horas.

- Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar directamente con su tutor.

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Plazo de finalización

El alumno tendrá la posibilidad de incluir su currículum en nuestra bolsa de empleo y prácticas, participando así en los distintos procesos de selección y empleo gestionados por más de 2000 empresas y organismos públicos colaboradores, en todo el territorio nacional.

Bolsa de empleo

Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para

aprender idiomas...

Club de alumnos

El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre formación, etc.

Revista digital

El alumno cuenta con un período máximo de 6 meses para la finalización del curso, a contar desde la fecha de recepción de las materiales del mismo.

Si una vez cumplido el plazo no se han cumplido los objetivos mínimos exigidos (entrega de ejercicios y evaluaciones correspondientes), el alumno podrá solicitar una prórroga con causa justificada de 3 meses.

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Programa formativo

PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA

MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Introducción

Arquitectura de Java Características de Java

UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA Introducción

Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK) Procesos para crear un programa en Java

Esqueleto de una clase

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción

Clases

Métodos de clase

UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES Introducción

Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java Alcance de las variables

Declarando variables

Conversión entre tipos (casting)

Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III Laboratorio: Casting entre tipos de datos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS Introducción

Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto Variables static de clase

Variables final o constantes Constructores

Herencia Paquetes Interfaces

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES Introducción

this y super

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Crear y usar tipos enumerados Importaciones estáticas

La clase String

Introducción a los flujos o streams Laboratorio 1: Validación Email Laboratorio 2: Clase Objeto cadena Enunciado

Solución

UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES Introducción

Operadores y expresiones Precedencia entre operadores Sentencia return

Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally Aserciones

Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS

Introducción Sentencia if-else Sentencia switch-case Sentencia while Sentencia do-while Sentencia for

Laboratorio: Conjetura Collatz

UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS Introducción

Métodos (Funciones Miembro) Métodos de objeto

Parámetros en los métodos Destrucción de objetos

Definición de métodos heredados (override) Clases y métodos abstractos

Clases y métodos finales

Laboratorio: Creación del objeto Calculadora

UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN Introducción

Paquetes

Modificadores de ámbito

Laboratorio: Creación y uso de paquetes.

UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS Introducción

Concepto de Array Arrays Unidimensionales

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Arrays de Caracteres Colecciones

Laboratorio: Temperaturas Anuales

UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA Introducción

Herencia

Laboratorio: Proyecto clases agenda

MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S Introducción

Argumentos de la línea de comandos Propiedades del Sistema

Clase Properties Ficheros

Laboratorio: Uso de la clase File

Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS Introducción

System.in System.out System.err

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción

Monitor y tarjeta gráfica Entornos gráficos IDE's El sistema de coordenadas

Clases de Java para la programación gráfica y su evolución Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo

UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción

Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter) Ejemplos con eventos

Laboratorio 1: Movimiento entre frames Laboratorio 2: Cargador de imágenes

UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA Introducción

Creación de un menú Creación de un Toolbar JPopupMenu

UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS Introducción

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Métodos de la clase Thread Sincronización

UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED Introducción

Clase InetAddress

Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress Socket

Clase URL

CLASE URLConnetion

CLASES DatagramPacket y DatagramSocket RMI

MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO Introducción

Diferentes versiones y plataformas Java existentes Descripción de aplicaciones empresariales JEE Introducción a las APIs y servicios Java EE Introducción a los Servidores de Aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO Introducción

Patrones de diseño Modelo Vista Controlador

Comunicación Síncrona y Asíncrona Capas de arquitectura JEE

Empaquetado de aplicaciones JEE

UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB Introducción

Componentes web en una aplicación Java EE Envío de información request y response HTTP Diferenciación entre información con servlets y JSP JSP (Java Server Pages)

UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS Introducción

CGI 85

Ciclo de vida de un servlet Estructura de un servlet

Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores Uso de las APIs request y response en servlets

Métodos de información del servidor con servlets

UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP Introducción

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Elementos dentro de Java Server Pages Variables implícitas en las páginas JSP Action Tags

Laboratorio 1: Datos de Empleados

Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos

Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB Introducción

Componentes EJB Tipos de beans

Anotaciones de un bean

Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE Estructura de EJB

UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0 Introducción

Tipos de Beans Session

Ciclo de vida de los beans de Session Clientes del Bean

Laboratorio: Buscador Empleado

UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA Introducción

Beans de Entidad

Anotaciones de entidades POJO's Búsquedas de datos en Entidades Laboratorio: Buscador de departamentos

UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL Introducción

Conceptos clave de transacciones Especificaciones transacción JEE Transacciones JTA

UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA Introducción

Servicios de mensajería Java Message Service API Modelo de programación de JMS Message Driven Bean

Laboratorio: Crear Servicio Mensajería

UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES Introducción

Interceptores

Implementación de los mensajes en Beans MDB Contenedor de JMS

Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria

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Introducción

Estructura de los servicios Web Modelo de Servicios Web Servicios JAX-RS

UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS Introducción

Servicios JAX-WS

Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo

UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD Introducción

Implementación de la seguridad servidor y EJB Mapeo de Roles a grupos

Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp

PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA

¿Qué es Android? Nota histórica Histórico de Versiones por API

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos

Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo Añadiendo SDK Packages

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo

Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio - Carpeta /app/

- Carpeta /gen/

- Carpeta /assets/

- Fichero

Elementos que componen una aplicación Android Ejemplo de una pequeña aplicación Android

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO Android Studio

Otras herramientas integradas en el SDK Editores de código en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID Creación de una interfaz gráfica

Layout Los botones - Button

- El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón Imágenes y texto

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- Texto: TextView y EditText Selectores

- Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons - Listas de Selectores el Spinner y el ListView

- Selectores metriciales: GridView Ejercicio: creando una calculadora

UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML

Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general Sax en Android

DOM en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS Introducción

Creación de un Menú Submenús

Menús Contextuales

- Creación de Menús Contextuales

- Particularidades de los Menús Contextuales Opciones avanzadas de los Menús

- Grupos de opciones

- Actualización dinámica de Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS Introducción

SQLite

- Descripción de SQLite - SQLite en Android Content Providers

- Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider

- Modificando y eliminando datos de un Content Provider UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROID

Mapas en Android

- Configuración del entorno - Aplicación Mapas

UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET Firmar nuestra aplicación

Publicar una aplicación en Market

PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC) UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO

Conociendo el entorno Compilando con LLVM - Xcode

- Errores en LLVM: Fix-it

Compilación y ejecución de programas

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- Explorando Xcode - Compilando y ejecutando - Control de errores

- Nuestra primera aplicación - Depurando

UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT Introducción a Swift

Aprendiendo con la práctica Variables

- El punto y coma

- Nomenclatura de las variables - Declarando variables en Swift Tipos de datos

- Variables numéricas - Cadenas de caracteres - Tipos de datos en Swift - Valores opcionales - Valores obligatorios Operadores

- El operador de incremento/decremento unitario - Los paréntesis

- División

- División entera: módulo omentarios

- Hacer un comentario en Swift - ¿Por qué un comentario?

Funciones

- La función main()

- Nuestra primera función en Swift - Pasando argumentos a las funciones - Devolviendo valores

- Variables protegidas

- Cambiando el valor de un argumento - Mostrando en pantalla con Swift Sentencias condicionales

- La sentencia if/else

- Operadores de comparación

- Concatenando sentencias condicionales Estructuras de repetición

- Introducción a las estructuras de repetición en Swift - Esctructuras for

- Estructuras while

Ejercicios prácticos de programación con Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT

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Tipos para colecciones de datos - Arrays en Swift

- Diccionarios en Swift Introducción a la PDOO - Clases y objetos

- Creando nuestra primera clase en Swift Búsqueda de clases y métodos en Swift - Buscando métodos

- Clases y objetos en Interface Builder - Interoperabilidad

- Kits

Gestión de Memoria

- Automatic Referente Counting en Swift Ejercicios de programación avanzada

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS Recordando el entorno

UILabel UIButton UITextField Uniéndolo todo

Etiquetas personalizables con UIFont

Ejercicios sobre componentes gráficos básicos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS UITableView

Otros elementos - UISwitch - UISlider

- UISegmentedControl Uniéndolo todo

Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados

UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS Conociendo UIWebView

Mandando Emails con MFMailComposeViewController Capturando imágenes desde la galería

Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard Ejercicios de componentes y tareas avanzadas

UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE SQLite

Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación Configurando el entorno

Añadiendo datos a nuestra aplicación Listando los datos de nuestra aplicación Añadiendo una vista de detalles

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TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES Trabajando con Facebook desde Swift

- Características de Facebook Connect

- Implementando Facebook Connect en una aplicación Trabajando con Twitter desde Swift

- Características de la API de Twitter - Enviando un tweet desde Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT Cocos2D

- Estructura de una aplicación con Cocos2D - Configurando el entorno para Cocos2D - Nuestra primera aplicación con Cocos2D El motor de física Chipmunk2D

- Estructura de una aplicación con Chipmunk2D Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos PARTE 4. MARKETING MOBILE

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE Introducción

Definición de Mobile Marketing Historial del Mobile Marketing

Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.

UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE Introducción

Edad y género Ingresos

Conocer a los objetivos del Mobile Marketing Siguiendo nuestras campañas

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil

Seguimiento de los eMails en el móvil Seguimiento de aplicaciones

Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas Seguimiento de la lealtad

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES Introducción

Symbian

Windows Phone iPhone OS Android

UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL Diferentes tipos de publicidad móvil

Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck Crear campañas publicitarias móviles efectivas

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Las redes móviles de publicidad

UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN Introducción a las promociones móviles

¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?

Marketing basado en la localización y en proximidad digital UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL Juegos para móvil

Aplicaciones móviles de servicios públicos

¿Dónde obtener aplicaciones?

Desarrollando mi aplicación Promocionando nuestra aplicación Otros puntos a tener en cuenta

UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES Introducción

Mobile Web y WAP Dominios dotMobi

Organización y Arquitectura de un sitio móvil Revisión de la cabecera HTTP

Revisión del Código Móvil Tamaño de las páginas

Qué se puede esperar de sus imágenes Adaptar las tipos de fuente para móviles

UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL

¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?

Mejores prácticas para móvil SEO básico

¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?

Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave Prácticas avanzadas de SEO

UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE Unificar los mensajes con varias comunicaciones

Integración móvil con el marketing offline Integración móvil con el Marketing Online UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL Introducción

Micropagos Macropagos La banca Móvil

Seguridad y otras cuestiones

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