Android: Apps Design Expert + Titulación
Universitaria
Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulación Universitaria
Modalidad: Online Duración: 710 horas
Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulación
Universitaria
Precio: 999 € *
* Materiales didácticos, titulación y gastos de envío incluidos.
Descripción
La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge. Con este Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert se aprenderá a desarrollar aplicaciones móviles para Apple y Android .
Euroinnova Business School
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A quién va dirigido
Este Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert está dirigido a todos aquellos desarrolladores que quieran programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android , Apple, o en general, programación JAVA.
Objetivos
- Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí.
- Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas.
- Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android .
- Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización.
- Conocer la estructura básica de un proyecto en Android.
- Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android.
- Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac.
- Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework.
- Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.
- Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone . - Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento.
Para que te prepara
El presente Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert le prepara para programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general. Además se dará una introducción inicial de todo el conjunto de tecnologías que forman iPhone, iPad y Mac, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos.
Salidas laborales
Informática / Programación / Desarrollo de Aplicaciones / Agencias de Medios Online y Offline /
Agencias Creativas y Medios de comunicación / Departamentos de Marketing y Publicidad / Gabinetes de Comunicación / Empresas especializadas en comunicación en Internet / Operadoras de
Telecomunicaciones.
Titulación
Doble Titulación: - Titulación de Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales
- Certificación Universitaria en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública) con 110 horas
Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de Euroinnova Formación vía correo postal, la titulación que acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.
Esta titulación incluirá el nombre del curso/master, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación recibida (Euroinnova Formación, Instituto Europeo de Estudios Empresariales y Comisión Internacional para la Formación a Distancia de la UNESCO).
Forma de financiación
- Contrarrembolso.
- Transferencia.
- Tarjeta de crédito.
Metodología
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder
consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Materiales didácticos
- Maletín porta documentos
- Manual teórico 'Conceptos Básicos del Lenguaje Java'
- Manual teórico 'Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java' - Manual teórico 'Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java'
- Manual teórico 'Marketing Mobile y Publicidad'
- Manual teórico 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android' - Manual teórico 'Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac' - CDROM 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android'
- CDROM 'Marketing Mobile y Publicidad'
- CDROM 'Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac' - Subcarpeta portafolios
- Dossier completo Oferta Formativa - Carta de presentación
- Guía del alumno
- Sobre a franquear en destino - Bolígrafos
Profesorado y servicio de tutorías
Nuestro centro tiene su sede en el "Centro de Empresas Granada", un moderno complejo
empresarial situado en uno de los centros de negocios con mayor proyección de Andalucía Oriental . Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas,
con una amplia experiencia en el ámbito docente.
El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional.
Podrá hacerlo de las siguientes formas:
- Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta en un plazo máximo de 48 horas.
- Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar directamente con su tutor.
Plazo de finalización
El alumno tendrá la posibilidad de incluir su currículum en nuestra bolsa de empleo y prácticas, participando así en los distintos procesos de selección y empleo gestionados por más de 2000 empresas y organismos públicos colaboradores, en todo el territorio nacional.
Bolsa de empleo
Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para
aprender idiomas...
Club de alumnos
El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre formación, etc.
Revista digital
El alumno cuenta con un período máximo de 6 meses para la finalización del curso, a contar desde la fecha de recepción de las materiales del mismo.
Si una vez cumplido el plazo no se han cumplido los objetivos mínimos exigidos (entrega de ejercicios y evaluaciones correspondientes), el alumno podrá solicitar una prórroga con causa justificada de 3 meses.
Programa formativo
PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Introducción
Arquitectura de Java Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA Introducción
Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK) Procesos para crear un programa en Java
Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción
Clases
Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES Introducción
Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java Alcance de las variables
Declarando variables
Conversión entre tipos (casting)
Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS Introducción
Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto Variables static de clase
Variables final o constantes Constructores
Herencia Paquetes Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES Introducción
this y super
Crear y usar tipos enumerados Importaciones estáticas
La clase String
Introducción a los flujos o streams Laboratorio 1: Validación Email Laboratorio 2: Clase Objeto cadena Enunciado
Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES Introducción
Operadores y expresiones Precedencia entre operadores Sentencia return
Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally Aserciones
Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
Introducción Sentencia if-else Sentencia switch-case Sentencia while Sentencia do-while Sentencia for
Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS Introducción
Métodos (Funciones Miembro) Métodos de objeto
Parámetros en los métodos Destrucción de objetos
Definición de métodos heredados (override) Clases y métodos abstractos
Clases y métodos finales
Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN Introducción
Paquetes
Modificadores de ámbito
Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS Introducción
Concepto de Array Arrays Unidimensionales
Arrays de Caracteres Colecciones
Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA Introducción
Herencia
Laboratorio: Proyecto clases agenda
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S Introducción
Argumentos de la línea de comandos Propiedades del Sistema
Clase Properties Ficheros
Laboratorio: Uso de la clase File
Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS Introducción
System.in System.out System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción
Monitor y tarjeta gráfica Entornos gráficos IDE's El sistema de coordenadas
Clases de Java para la programación gráfica y su evolución Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción
Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter) Ejemplos con eventos
Laboratorio 1: Movimiento entre frames Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA Introducción
Creación de un menú Creación de un Toolbar JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS Introducción
Métodos de la clase Thread Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED Introducción
Clase InetAddress
Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress Socket
Clase URL
CLASE URLConnetion
CLASES DatagramPacket y DatagramSocket RMI
MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO Introducción
Diferentes versiones y plataformas Java existentes Descripción de aplicaciones empresariales JEE Introducción a las APIs y servicios Java EE Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO Introducción
Patrones de diseño Modelo Vista Controlador
Comunicación Síncrona y Asíncrona Capas de arquitectura JEE
Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB Introducción
Componentes web en una aplicación Java EE Envío de información request y response HTTP Diferenciación entre información con servlets y JSP JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS Introducción
CGI 85
Ciclo de vida de un servlet Estructura de un servlet
Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores Uso de las APIs request y response en servlets
Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP Introducción
Elementos dentro de Java Server Pages Variables implícitas en las páginas JSP Action Tags
Laboratorio 1: Datos de Empleados
Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB Introducción
Componentes EJB Tipos de beans
Anotaciones de un bean
Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0 Introducción
Tipos de Beans Session
Ciclo de vida de los beans de Session Clientes del Bean
Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA Introducción
Beans de Entidad
Anotaciones de entidades POJO's Búsquedas de datos en Entidades Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL Introducción
Conceptos clave de transacciones Especificaciones transacción JEE Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA Introducción
Servicios de mensajería Java Message Service API Modelo de programación de JMS Message Driven Bean
Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES Introducción
Interceptores
Implementación de los mensajes en Beans MDB Contenedor de JMS
Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
Introducción
Estructura de los servicios Web Modelo de Servicios Web Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS Introducción
Servicios JAX-WS
Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD Introducción
Implementación de la seguridad servidor y EJB Mapeo de Roles a grupos
Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
¿Qué es Android? Nota histórica Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio - Carpeta /app/
- Carpeta /gen/
- Carpeta /assets/
- Fichero
Elementos que componen una aplicación Android Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO Android Studio
Otras herramientas integradas en el SDK Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID Creación de una interfaz gráfica
Layout Los botones - Button
- El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón Imágenes y texto
- Texto: TextView y EditText Selectores
- Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons - Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- Selectores metriciales: GridView Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general Sax en Android
DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS Introducción
Creación de un Menú Submenús
Menús Contextuales
- Creación de Menús Contextuales
- Particularidades de los Menús Contextuales Opciones avanzadas de los Menús
- Grupos de opciones
- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS Introducción
SQLite
- Descripción de SQLite - SQLite en Android Content Providers
- Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider
- Modificando y eliminando datos de un Content Provider UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROID
Mapas en Android
- Configuración del entorno - Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET Firmar nuestra aplicación
Publicar una aplicación en Market
PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC) UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
Conociendo el entorno Compilando con LLVM - Xcode
- Errores en LLVM: Fix-it
Compilación y ejecución de programas
- Explorando Xcode - Compilando y ejecutando - Control de errores
- Nuestra primera aplicación - Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT Introducción a Swift
Aprendiendo con la práctica Variables
- El punto y coma
- Nomenclatura de las variables - Declarando variables en Swift Tipos de datos
- Variables numéricas - Cadenas de caracteres - Tipos de datos en Swift - Valores opcionales - Valores obligatorios Operadores
- El operador de incremento/decremento unitario - Los paréntesis
- División
- División entera: módulo omentarios
- Hacer un comentario en Swift - ¿Por qué un comentario?
Funciones
- La función main()
- Nuestra primera función en Swift - Pasando argumentos a las funciones - Devolviendo valores
- Variables protegidas
- Cambiando el valor de un argumento - Mostrando en pantalla con Swift Sentencias condicionales
- La sentencia if/else
- Operadores de comparación
- Concatenando sentencias condicionales Estructuras de repetición
- Introducción a las estructuras de repetición en Swift - Esctructuras for
- Estructuras while
Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
Tipos para colecciones de datos - Arrays en Swift
- Diccionarios en Swift Introducción a la PDOO - Clases y objetos
- Creando nuestra primera clase en Swift Búsqueda de clases y métodos en Swift - Buscando métodos
- Clases y objetos en Interface Builder - Interoperabilidad
- Kits
Gestión de Memoria
- Automatic Referente Counting en Swift Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS Recordando el entorno
UILabel UIButton UITextField Uniéndolo todo
Etiquetas personalizables con UIFont
Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS UITableView
Otros elementos - UISwitch - UISlider
- UISegmentedControl Uniéndolo todo
Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS Conociendo UIWebView
Mandando Emails con MFMailComposeViewController Capturando imágenes desde la galería
Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE SQLite
Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación Configurando el entorno
Añadiendo datos a nuestra aplicación Listando los datos de nuestra aplicación Añadiendo una vista de detalles
TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES Trabajando con Facebook desde Swift
- Características de Facebook Connect
- Implementando Facebook Connect en una aplicación Trabajando con Twitter desde Swift
- Características de la API de Twitter - Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT Cocos2D
- Estructura de una aplicación con Cocos2D - Configurando el entorno para Cocos2D - Nuestra primera aplicación con Cocos2D El motor de física Chipmunk2D
- Estructura de una aplicación con Chipmunk2D Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos PARTE 4. MARKETING MOBILE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE Introducción
Definición de Mobile Marketing Historial del Mobile Marketing
Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE Introducción
Edad y género Ingresos
Conocer a los objetivos del Mobile Marketing Siguiendo nuestras campañas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil
Seguimiento de los eMails en el móvil Seguimiento de aplicaciones
Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas Seguimiento de la lealtad
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES Introducción
Symbian
Windows Phone iPhone OS Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL Diferentes tipos de publicidad móvil
Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck Crear campañas publicitarias móviles efectivas
Las redes móviles de publicidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN Introducción a las promociones móviles
¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
Marketing basado en la localización y en proximidad digital UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL Juegos para móvil
Aplicaciones móviles de servicios públicos
¿Dónde obtener aplicaciones?
Desarrollando mi aplicación Promocionando nuestra aplicación Otros puntos a tener en cuenta
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES Introducción
Mobile Web y WAP Dominios dotMobi
Organización y Arquitectura de un sitio móvil Revisión de la cabecera HTTP
Revisión del Código Móvil Tamaño de las páginas
Qué se puede esperar de sus imágenes Adaptar las tipos de fuente para móviles
UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL
¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
Mejores prácticas para móvil SEO básico
¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave Prácticas avanzadas de SEO
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE Unificar los mensajes con varias comunicaciones
Integración móvil con el marketing offline Integración móvil con el Marketing Online UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL Introducción
Micropagos Macropagos La banca Móvil
Seguridad y otras cuestiones
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