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Unidad Didáctica 1: Bases de la gamificación GAMIFICACIÓN Y STEAM LEARNING

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Unidad Didáctica 1: Bases de la gamificación

G AMIFICACIÓN Y STEAM L EARNING

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Unidad Didáctica 1: Bases de la gamificación

1. Qué es la gamificación ... 3

2. Elementos básicos de la gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes ... 10

3. Otras variables importantes para la gamificación exitosa ... 13

4. Bibliografía ... 36

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El ser humano es una especie directamente ligada al juego. Ya las antiguas sociedades desarrollaban juegos con fines de

entretenimiento, tales como el Mancala, surgido alrededor del año 700 en el continente africano, o los dados inventados alrededor de 5.000 años a.C al sureste de la actual Turquía. Es altamente probable que hayan existido juegos incluso anteriores a ese, aunque no haya registros que lo puedan confirmar. Lo que nos hace sospechar esto es que hay muchos otros animales, como pueden ser los perros o los osos panda, que también juegan. No debemos olvidar que, en términos evolutivos, la especie humana procede de otros mamíferos más primitivos.

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Sin embargo, en la actualidad hemos aprendido a proporcionar nuevos enfoques al juego para no destinarlos únicamente a fines de

entretenimiento. Así, surgen aplicaciones del juego dirigidas a ámbitos tan insospechados como puede ser el empresarial.

El que vamos a desarrollar en este curso es el enfoque educativo y didáctico que tiene el juego. Y lo haremos desde dos vertientes principales:

1. La gamificación, que desarrollaremos en la presente Unidad Didáctica y en la siguiente.

2. La educación lúdica, que desarrollaremos en las Unidades Didácticas 3 y 4.

1. Q

UÉ ES LA GAMIFICACIÓN

Comencemos explicando el primer concepto que nos ocupa y que desarrollaremos a lo largo de esta Unidad Didáctica y de la siguiente:

la gamificación.

La gamificación, conocida también como ludificación, es la aplicación del juego a otros ámbitos diferentes al entretenimiento, con el

objetivo de lograr algún tipo de meta. Quizá los dos ámbitos más

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1. El ámbito empresarial. En este ámbito, la gamificación se utiliza para motivar a los empleados, aumentar la productividad a partir del trabajo individual y cooperativo, y fomentar la creatividad de pensamiento enfocada hacia la resolución de problemas de mercado.

2. El ámbito educativo. En este ámbito, la gamificación se utiliza para motivar al alumnado, mejorar y optimizar su aprendizaje y el desarrollo de destrezas, y fomentar el trabajo en equipo.

En este curso, nosotros nos centraremos en este segundo ámbito. De todos modos, no debemos olvidar que la gamificación tal y como la entendemos hoy en día comenzó a utilizarse con fines empresariales alrededor del año 2008.

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Por lo tanto, en el ámbito educativo podemos extrapolar los

elementos más exitosos y motivadores del juego para que nuestros alumnos se muestren más predispuestos a adquirir nuevos

conocimientos y destrezas. Esto supone que el educador debe tener claro cómo trasladar al aprendizaje una serie de claves que todo juego de éxito posee:

• Sensación de avance. Quizá lo que más “engancha” de los juegos sea la sensación de que, por poco que juguemos, hemos avanzado respecto al punto inicial. Los diseñadores de juegos que proporcionan puntos por cada pequeña acción que llevamos a cabo lo saben bien. Por lo tanto, las pequeñas dosis de victoria son un elemento clave para gamificar la educación, algo que se puede lograr, por ejemplo, a partir de las clásicas insignias o pegatinas que se otorgan al alumno cada vez que realiza un logro.

• Avance progresivo. Es muy importante que lo gamificado vaya creciendo en dificultad poco a poco. Si primero ofrecemos a nuestros alumnos un reto difícil para el que aún no están preparados, el resultado será la frustración y una actitud

negativa hacia los contenidos gamificados. La clave se encuentra en combinar el avance progresivo con las pequeñas dosis de

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“regalados”. Es lo que ocurre, por ejemplo, en los videojuegos cuyas primeras pantallas consisten en pulsar las teclas o los botones que el propio juego va indicando con el objetivo de que el jugador aprenda a utilizar el movimiento del personaje. De este modo, y a través de una dificultad progresiva de menos a más, los videojuegos que respetan este principio consiguen mantener ante la pantalla al jugador durante horas y horas.

Nosotros podemos lograr algo similar con el aprendizaje de nuestros alumnos si lo hacemos de la misma forma.

• Toma de decisiones. Existen muchos juegos en los que la toma de decisiones es nula. Un ejemplo lo encontramos en la oca, las serpientes y las escaleras, o el parchís con una sola ficha: en los tres casos el jugador se limita a lanzar un dado y a mover su ficha en consecuencia. La toma de decisiones no existe. Esto provoca que, salvo a los niños pequeños que están aprendiendo a contar o a diferenciar los colores, o salvo a los adultos que

sencillamente quieren pasar el rato, la mayoría de jugadores se frustre ante este tipo de juegos (que en muchas ocasiones ni siquiera se los considera como tales) y no sienta ganas de volver a participar en ellos. Por lo tanto, el juego exitoso y motivador es aquel que permite un abanico mínimo de caminos diferentes al jugador.

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• Premio al mérito. A todas las personas nos gusta que reconozcan o premien nuestros logros. Este principio

psicológico humano también puede trasladarse a la gamificación.

El simple hecho de contestar a preguntas y proporcionar puntos por cada respuesta acertada, aunque se trate de respuestas únicas sin posibilidad de tomar distintas decisiones, implica que el éxito depende del esfuerzo previo que el jugador haya hecho por documentarse. Es por este motivo que los contenidos gamificados a modo de concurso también son de gran éxito.

• Sorpresa. Cada vez que nos sorprendemos sin que dicha sorpresa suponga una amenaza para nuestra supervivencia o bienestar, nuestro cerebro libera una serie de sustancias que nos hacen experimentar placer. Lo inesperado es otra clave de los juegos exitosos que debemos tener en cuenta a la hora de

gamificar. Existen muchas formas de sorprender a los jugadores:

giros inesperados de argumento en gamificaciones narrativas, pruebas que se salen de lo común, e incluso el humor, que se basa precisamente en una situación que da un vuelco de forma generalmente surrealista.

• Sociabilidad. El ser humano es un animal social y, como tal, disfruta interactuando con sus semejantes. En este sentido, el

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se dividen en distintos grupos: al mismo tiempo que colaboran con los miembros de su equipo, competirán contra los demás.

Ambas formas de interacción contribuyen a la motivación y al éxito del juego.

• Personalización. Los juegos que permiten al jugador crear su propio mundo o su propio diseño suelen mantenerlos jugando durante horas. Un ejemplo claro lo encontramos en Minecraft, un videojuego de género sandbox, lo que quiere decir que se comienza con una base de juego vacía sobre la que el jugador debe ir construyendo su propio mundo o su propio diseño siguiendo las reglas del juego. Gracias a la buena

implementación de este concepto, Minecraft alcanzó a

principios de 2018 la segunda posición entre los videojuegos más vendidos de la historia. De hecho, Microsoft, su empresa

distribuidora, ha ideado un programa educativo a partir de Minecraft (Minecraft: Education Edition) para fomentar el aprendizaje de contenidos curriculares básicos en las aulas públicas. Otro ejemplo claro de gamificación aplicada a la educación.

• Diversión. Por supuesto, todo lo que nos divierte nos termina

“enganchando”. La dificultad radica en que a cada persona le divierten cosas diferentes. El reto del educador consiste en conocer a sus alumnos para saber qué divierte a cada uno de

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ellos y, en función de lo que detecte, encontrar patrones comunes que le permitan idear un juego que cubra las

necesidades de diversión de todo el grupo o bien dividir a sus alumnos en distintos grupos, cada uno de ellos con unas necesidades de diversión compatibles entre sus miembros. A este respecto, dentro de un par de apartados veremos un listado de 42 fuentes de diversión en las personas.

Para poder lograr todo esto, el educador debe conocer los elementos básicos de la gamificación, así como otras variables importantes para que esta sea exitosa. Veámoslo a continuación con detalle.

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2. E

LEMENTOS BÁSICOS DE LA GAMIFICACIÓN

:

DINÁMICAS

,

MECÁNICAS Y COMPONENTES

Todo proceso de gamificación cuenta con, al menos, tres elementos básicos:

1. Mecánicas. Las mecánicas son las formas de aproximarse a la victoria utilizando las reglas del juego. Para comprenderlo mejor, pongamos como ejemplo un juego bien conocido: el ajedrez.

Este juego de estrategia utiliza una mecánica de movimiento que permite desplazar las piezas a lo largo del tablero para alcanzar el objetivo de victoria: el jaque mate. Otro ejemplo conocido: la brisca, un juego de cartas que utiliza una mecánica de bazas.

Dicha mecánica consiste en que cada jugador juega una carta sobre la mesa y aquel que consiga superar a los demás con su carta, de acuerdo con las reglas del juego, se llevará el conjunto de cartas que hay sobre la mesa. Al final, esas cartas

proporcionarán puntos y el jugador que más puntos tenga al final del juego ganará la partida. En la Unidad Didáctica 5 veremos más ejemplos de mecánicas con explicaciones más detalladas; por el momento lo importante es comprender el concepto.

2. Dinámicas. Si bien las mecánicas se basan en utilizar las reglas del juego para aproximarse a la victoria, las dinámicas podríamos

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definirlas como el fruto emocional de las mecánicas. Así, por ejemplo, una mecánica de puntos puede generar una dinámica de competición o de recompensa. Explicado a través de un símil con una bicicleta: si las mecánicas son la acción de pedalear, las dinámicas son la propia competición o la victoria en una carrera de ciclismo. No es imprescindible que haya una competición, sino que la cooperación o el simple hecho de divertirse pueden considerarse también dinámicas.

3. Componentes. Los componentes son, sencillamente, los recursos materiales que utilizamos para hacer realidad un proceso de gamificación. Pueden ser tanto recursos físicos, como pueden ser unos dados o unos papeles, o recursos virtuales, como un videojuego o un programa de ordenador.

Continuando con el símil de la bicicleta, los pedales, las cadenas o las ruedas serían los componentes.

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Por lo tanto, podemos decir que los componentes de la gamificación posibilitan la realización de las mecánicas y estas, a su vez, posibilitan la ejecución de las dinámicas. Pensemos en un juego popular que puede utilizarse para un proceso de gamificación en el aula: el ahorcado. En él distinguiríamos:

1. Componentes: el rotulador y la pizarra, o bien el lápiz y el papel.

2. Mecánicas: los turnos en los que cada jugador puede decir una letra para tratar de adivinar la palabra oculta.

3. Dinámicas: el primer jugador que consiga descubrir tres

palabras ocultas, ganará la partida y obtendrá la victoria final, sin ninguna recompensa adicional.

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Sin embargo, a pesar de que estos son los que se consideran elementos básicos de la gamificación, existen otros que ayudan a

complementarla y hacerla más rica. Los veremos en el siguiente punto.

3. O

TRAS VARIABLES IMPORTANTES PARA LA GAMIFICACIÓN EXITOSA

A continuación veremos distintas aportaciones de varios autores que están directamente relacionadas con la gamificación y que nos

proporcionan otras variables adicionales que complementan a las mecánicas, las dinámicas y los componentes del apartado anterior.

Tipos de jugadores

Richard Bartle, escritor inglés y co-creador de los videojuegos MUD (multi user domains), elaboró una teoría en la que distingue cuatro tipos de jugadores en función de dos variables:

1. Objeto de la interacción: define si el jugador disfruta más interactuando con el juego o con los demás jugadores.

2. Resultado final: define si el jugador disfruta más con el resultado del juego o con el proceso de juego. Es decir, si se centra más en alcanzar la victoria o en disfrutar de la

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Combinando ambas variables dos a dos, obtenemos cuatro tipos principales de jugadores:

Se centra en el resultado final

Se centra en el proceso de juego

Interactúa con otros jugadores

ASESINO SOCIALIZADOR

Interactúa con el juego TRIUNFADOR EXPLORADOR

1. Asesino. Se centra en ganar derrotando a los demás jugadores.

Sus acciones van principalmente dirigidas a perjudicarles, ya que si ellos descienden, él asciende. Según Bartle, solo un 1% de los jugadores se incluyen en este perfil.

2. Socializador. Su objetivo principal es disfrutar de la compañía y de la interacción con los demás jugadores a lo largo del juego por encima del propio juego. Según Bartle, el 80% de los jugadores se incluyen en este perfil.

3. Triunfador. Podríamos definirlo como un jugador asesino más comedido, ya que, aunque también se centra en quedar en el primer puesto, disfruta más del proceso de juego que de la

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victoria en sí. Según Bartle, el 10% de los jugadores se incluyen en este perfil.

4. Explorador. Se trata de un perfil de jugador que se centra en interactuar con el juego, analizándolo y disfrutando de las mecánicas incluidas en él. No le interesan especialmente la victoria ni la interacción con otros jugadores, a no ser que el propio juego la requiera (por ejemplo, a través de una mecánica de negociación o de pujas, de las que hablaremos en la Unidad Didáctica 5).

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A pesar de los porcentajes indicados, Bartle indica que, desde una perspectiva más global, existe un 20% de jugadores asesinos, un 40%

de jugadores triunfadores, un 50% de jugadores exploradores y un 80% de jugadores socializadores. ¿Cómo es esto posible?

Sencillamente, entendiendo que una misma persona puede encajar en más de un tipo de perfil de jugador. Por ejemplo, puede haber una persona que encaje tanto en el perfil asesino como socializador, porque disfruta tanto derrotando a los demás jugadores como interactuando con ellos durante el juego. Incluso puede haber personas que encajen en tres, o incluso en los cuatro perfiles. Sin

embargo, lo habitual es que uno de los perfiles tenga un dominio sobre los demás en cada individuo. También debemos saber que una misma persona puede encajar en un perfil distinto en función del momento:

habrá momentos o juegos en los que prefiera ser explorador y momentos o juegos en los que prefiera ser socializador.

La labor del educador que utilice la gamificación en su proceso de enseñanza-aprendizaje debe ser identificar a qué tipo o tipos de perfil corresponde cada uno de sus alumnos y, en función de ello, elaborar y dirigir el proceso de gamificación acorde a lo observado.

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También es importante que valore la posibilidad de crear subgrupos.

Por ejemplo, si detecta que una parte de sus alumnos disfrutan interactuando con los demás jugadores y que la otra parte disfruta analizando el juego e interactuando con él, puede ser buena idea separarlos. De lo contrario, existe la posibilidad de que los

socializadores puros interrumpan constantemente el juego para conversar y los exploradores puros se frustren al interesarles únicamente interactuar con el juego en ese momento.

Diversión

Ya hablábamos de diversión en el primer apartado de esta Unidad Didáctica, cuando comentábamos las claves de todo juego de éxito.

También decíamos que lo que a unas personas les divierte no tiene por qué divertir a otras, y el deber de un buen educador es ser capaz de reconocer qué divierte a cada uno de sus alumnos, sean niños o adultos.

Es aquí donde entra Jon Radoff, empresario norteamericano,

diseñador y experto en juegos. Radoff es muy conocido por un listado que ha elaborado y que enumera las 42 “fun things”, que podríamos traducir como “cosas divertidas” o “fuentes de diversión”. Estos 42 elementos recogen, en teoría, todas las posibilidades que podemos

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otras palabras, qué despierta la motivación de cada persona. Por supuesto, a una misma persona le pueden divertir muchas de ellas.

Antes de proceder con el listado, debemos señalar que ciertos elementos del mismo pueden ser moralmente cuestionables. No es objeto del listado determinar las implicaciones éticas de lo que presenta, sino sencillamente detectar las fuentes de diversión que pueden estar presentes en cualquier persona. Por lo tanto, debe entenderse como un listado de posibilidades que no se adentra en la justificación de las mismas. De todos modos, acompañaremos cada una de ellas con una breve explicación.

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Veámoslas a continuación:

1. Reconocer patrones. Muchas personas disfrutan encontrando puntos en común entre distintas realidades, imágenes, objetos, historias, etc.

2. Recolectar. También se puede entender como coleccionar. Es bien sabido que la colección de cromos, de monedas

(numismática) y de otro tipo de objetos es fruto de diversión para muchas personas.

3. Encontrar tesoros ocultos. Esto guarda relación directa con la sorpresa, ya que la expectativa de encontrar algo que no se espera es fuente de diversión. El término tesoro no se refiere únicamente a un conjunto de riquezas, sino que puede ser cualquier cosa oculta.

4. Completar. Se puede disfrutar terminando cosas inacabadas, como en el popular juego de construir una historia en grupo y en el que cada jugador va añadiendo situaciones a partir de la frase final del anterior narrador.

5. Ganar reconocimiento por logros. Además de proporcionar diversión, el reconocimiento es una fuente de placer y de autoestima.

6. Crear orden en el caos. Es lo que ocurre, por ejemplo, con los

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cien piezas). Del mismo modo, otras formas de ordenar, como puede ser la clasificación o la categorización, permiten que muchas personas en el mundo se diviertan.

7. Personalizar mundos virtuales. Antes hablábamos del éxito del videojuego Minecraft, un claro ejemplo de esta fuente de

diversión.

8. Adquirir conocimiento. A pesar de que a muchas personas les supone un esfuerzo aprender cosas nuevas, hay a quienes les divierte y les motiva.

9. Organizar grupos de personas. De la misma forma que poner orden en el caos divierte a mucha gente, reunir a personas en función de un perfil determinado provoca el mismo efecto en otra parte de los individuos.

10. Tener referencias y contactos. Ampliar el círculo social, tanto personal como académico o incluso profesional, puede también ser fuente de placer y diversión.

11. Ser el centro de atención. Así como hay personas que se sienten incómodas cuando las miradas se centran en ellas, también hay quienes lo disfrutan y se divierten con ello.

12. Admirar la belleza y la cultura. Contemplar cuadros o

monumentos durante horas, escuchar una y otra vez la misma pieza musical, leer novelas o poesías clásicas…

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13. Romance. Al igual que hay personas que disfrutan viviendo un romance, hay quienes encuentran diversión en conocer detalles de los romances de otros e incluso de intermediar en los

mismos.

14. Hacer e intercambiar regalos. Un ejemplo claro lo tenemos en el amigo invisible, una tradición que suele realizarse en época navideña y que consiste en que un grupo de amigos reparten entre ellos y en secreto unas tarjetas con el nombre de los demás y cada uno debe comprarle un regalo sorpresa a quien le haya tocado. De este modo, cada persona del grupo acabará haciendo un regalo y recibiendo otro.

15. Ser un héroe. Principalmente en los juegos narrativos, muchas personas se divierten impartiendo una justicia que no pueden aplicar en el mundo real, como puede ser la clásica lucha del héroe contra el malvado dragón.

16. Ser un villano. En el lado contrario al caso anterior, también es posible divertirse siendo el malo de la historia y haciendo sufrir al resto de personajes. Esto no implica ser una mala persona, ya que el jugador es consciente de que no está causando daño real a nadie.

17. Ser un sabio. Otro rol que suele despertar la diversión es el del

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18. Ser un mago. En muchas ocasiones, este rol está ligado al del sabio. Un ejemplo clásico lo encontramos en el mago que gana enfrentamientos gracias a todos los hechizos que tiene en su mente.

19. Ser un rebelde. En este caso, el personaje se subleva contra el orden establecido por ser cuestionable para él.

20. Ser un dictador. El dictador lleva el rol de rebelde un paso más allá y no solo se subleva contra el orden establecido, sino que, además, lo modifica a como él considera que es correcto.

21. Vivir en un mundo mágico. Para ser una fuente real de diversión para las personas que buscan este tipo de

entretenimiento, el mundo mágico creado debe disponer, por fuerza, de elementos que bajo ningún concepto puedan

encontrarse en la realidad.

22. Escuchar historias. El ejemplo más claro lo encontramos en los niños, que disfrutan escuchando historias en el colegio, antes de irse a dormir, etc.

23. Contar historias. Existen muchas personas que tienen como afición escribir relatos o novelas sin fines comerciales ni de publicación, por lo que se trata de una fuente de diversión pura sin ningún otro objetivo que no sea el entretenimiento y la liberación de la creatividad.

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24. Predecir el futuro. Se refiere a aventurar posibilidades de lo que podría ocurrir en adelante. Un juego clásico en este

sentido es el “¿qué pasaría si…?”, que consiste en aventurar lo que ocurriría en el mundo si se cumpliese una condición real o ficticia.

25. Competir. Muchas personas disfrutan compitiendo con otras y tratando de demostrar que pueden conseguir un mejor resultado que los demás. El espíritu competitivo no tiene por qué ser necesariamente malo, sino todo lo contrario, ya que ayuda a sacar lo mejor de cada persona. Mientras no se utilice para pisar a los demás ni abusar de ellos, es bueno cultivarlo.

26. Psicoanalizar. Tratar de saber o de comprender qué pasa por la cabeza de otras personas y por qué piensan así es fuente de diversión para quienes se interesan por el comportamiento humano y social. Los juegos de descubrir mentiras se basan precisamente en ello.

27. Misterio. El misterio implica una serie de interrogantes que despiertan la curiosidad y a los que hay que encontrar respuesta, lo que supone un reto y una fuente de diversión para muchas personas. Es por este motivo que, generalmente, los Escape Room de moda aderezan sus puzles con una historia de

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28. Dominar una habilidad. Encontramos ejemplos en los malabaristas que se divierten practicando con sus bolos, los aprendices de ilusionista que entrenan para hacer juegos de manos o las personas que practican por disfrute el cálculo

mental para ser capaces de realizar sin papel multiplicaciones de dos o más cifras.

29. Hacer justicia y vengarse. Guarda relación con el rol de héroe que veíamos en el punto 15 de este mismo listado. Se trata de una forma de compensar lo que el mundo real no permite. La persona que disfrute con esto debe cuidarse mucho de

mantenerlo en el terreno del juego, ya que de lo contrario podría provocar sufrimiento en el mundo real.

30. Criar. Tanto seres vivos reales, como pueden ser las mascotas, como seres ficticios, como pueden ser los Pokémon del famoso videojuego con el mismo nombre, en el que se cría y entrena a las criaturas para que suban de nivel y sean cada vez más fuertes.

31. Excitarse. La excitación puede ser fuente de diversión y no solo de placer. Un ejemplo lo encontramos en las personas que

disfrutan de la escalada o del puenting, dos actividades de riesgo que liberan adrenalina en el organismo al practicarlas.

32. Triunfar en conflictos. Está relacionado con el punto 25 del listado, ya que triunfar en un conflicto implica

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necesariamente una competición. Sin embargo, es importante diferenciar ambas, ya que hay quienes disfrutan únicamente del triunfo y no del proceso competitivo en sí.

33. Relajarse. A veces, no hacer nada también puede ser fuente de diversión y de placer. En general, las personas muy activas lo evitan.

34. Experimentar lo raro o lo bizarro. Lo que se sale de lo común suele atraer por el mero hecho de ser diferente, y hay quienes se divierten descubriéndolo o incluso

experimentándolo. Es por ello que las historias de terror llenas de elementos inexplicables y extraños gustan a tantas personas.

35. Hacer el tonto. Hay personas que se divierten haciendo reír a los demás. Esto puede hacerse de diversas formas, como pueden ser contando chistes o provocando situaciones cómicas.

36. Reírse. En el otro lado, tenemos a personas que se divierten siendo espectadores de aquellas que hacen el tonto.

Una diferencia importante entre ambos elementos del listado es que, así como todo el mundo se divierte riéndose, pues la propia definición de risa implica diversión, no todas las personas se divierten haciendo el tonto e incluso hay quienes sienten aversión hacia la idea de hacerlo.

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miedo y el terror, siempre que sean conscientes de que no implica un riesgo para sus vidas. No se trata solo de ser espectadores de una película, sino de vivir una aventura de terror, como por ejemplo en las casas encantadas interactivas que existen en el mundo real y que han sido creadas

precisamente para las personas que disfrutan del miedo y los sustos.

38. Reforzar relaciones familiares. En un plano de

emociones contrarias al miedo, encontramos quienes disfrutan estrechando lazos con los miembros de su familia o con sus amigos.

39. Mejorar la salud. El deporte es fuente de diversión para muchas personas y el mero hecho de pedalear en una elíptica o levantar pesas con la idea de estar fuertes y sanos les motiva.

Para las personas a las que esto les resulta aburrido, la mejora de la salud puede combinarse con la competición que veíamos en el punto 25; de ahí surgen deportes como el tenis o el voleibol, por poner algunos de los muchos ejemplos que existen.

40. Imaginar una conexión con el pasado. De forma similar a lo que ocurría con la predicción del futuro que veíamos en el punto 24, hay quienes disfrutan aventurando cómo algo ha podido llegar a su estado actual, o incluso imaginando qué habría pasado si los acontecimientos hubiesen ocurrido de otra manera.

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Por ejemplo, ¿cómo sería ahora el mundo si Napoleón Bonaparte nunca hubiese existido?

41. Explorar el mundo. Tanto sea el mundo real como un mundo virtual de los que hablábamos en el punto 7, hay quienes

disfrutan con el simple hecho de explorar y observar el entorno.

De hecho, hay personas que, ante un videojuego de creación de mundos virtuales, se limitan a explorar en lugar de construir.

42. Mejorar la sociedad. Por último, encontramos a quienes se divierten aplicando o imaginando formas en las que la

consideran que la sociedad puede ser un lugar mejor. Las personas que se ofrecen voluntarios para causas benéficas, además de hacerlo porque sienten que contribuyen a algo bueno, lo hacen porque se divierten con ello.

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Una vez comprendido el listado de Jon Radoff, la labor del educador que pretenda gamificar sus lecciones será triple:

1. Primero, identificar qué fuentes de diversión de las incluidas en el listado presenta cada uno de sus alumnos.

2. A continuación, encontrar patrones comunes entre todo el grupo de alumnos o crear subgrupos con fuentes de diversión comunes.

3. Por último, personalizar la lección gamificada en función del grupo conjunto o de cada subgrupo creado.

De este modo, el listado de Jon Radoff se convierte en una referencia que sirve como base para todo educador que desee usar la

gamificación.

Deseos

Steven Reiss es un psicólogo estadounidense que elaboró un listado con los 16 deseos básicos del ser humano. Dichos deseos son las fuentes de motivación que contribuyen a desencadenar todos los actos que una persona realiza.

En lo relativo a gamificación, podemos utilizar estos deseos como eje central del proceso o como recompensas. Es decir, pueden formar una parte esencial de las dinámicas que diseñemos.

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Son los siguientes:

1. Poder. Es extraño el ser humano que no desee tener poder para hacer las cosas como mejor considera a su juicio. El juego

proporciona una satisfacción a dicho deseo, ya que permite que cada jugador dirija su participación en él como mejor considere.

2. Curiosidad. Si el juego implica descubrir nuevas realidades, conceptos o conocimientos, las personas que tengan este deseo lo verán satisfecho durante el proceso de gamificación.

3. Orden. Hay muchas personas que sienten el deseo de mantener su entorno en orden. En este sentido, fuentes de diversión como el reconocimiento de patrones o la organización pueden

provocar la satisfacción de dicho deseo.

4. Ahorro. El deseo de acumular para disponer de reservas en el futuro se utiliza en muchas mecánicas de juego como, por ejemplo, el push your luck, que consiste en que un jugador puede apurar su suerte para ganar más o bien plantarse con lo que tiene anulando el riesgo de perderlo. Veremos más sobre ella en la Unidad Didáctica 5.

5. Tranquilidad. Se trata del deseo de sentirse seguro y a salvo, algo que el juego permite a pesar de que los jugadores se

sumerjan en un mundo de peligros. Dado que estos peligros son

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6. Honor. Cada persona tiene unos valores y, si estos son firmes, respetarlos al máximo se convierte en un deseo. Por lo tanto, conociendo los valores de cada jugador podemos crear una experiencia de juego que les permita despertar su deseo del honor. Es lo que ocurre con muchos juegos narrativos que implican una toma de decisiones moralmente cuestionables.

7. Idealismo. Está muy relacionado con el honor, aunque deriva más hacia la justicia. Es decir, que mientras que el honor es el deseo de cumplir por uno mismo los valores en los que se cree, el idealismo es el deseo de hacer justicia cuando otra persona no respeta dichos valores. Además de ser una fuente inagotable de recursos para un debate, el idealismo puede utilizarse para diseñar juegos narrativos con una toma de decisiones en relación a la moral y la ética.

8. Venganza. En ciertos casos, cuando los valores en los que uno cree no son respetados, se siente el deseo de venganza. Se trata de una justicia individual que cada uno toma por su mano y, a pesar de encontrarse en este listado, no es aconsejable

incorporarla a ningún proceso de gamificación educativo.

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9. Alimento. Dado que la comida es de las principales fuentes de placer, incorporarla durante el juego o al final, a modo de

recompensa, será un aliciente para todas aquellas personas que disfruten de este deseo. Otra fórmula que también funciona bien es diseñar un proceso de gamificación en el que la temática gire en torno a la comida. Hablaremos con mayor detalle sobre las temáticas en la Unidad Didáctica 5.

10. Actividad física. Se trata de uno de los deseos más fáciles de trasladar a un proceso de gamificación, ya que mecánicas tan relacionadas con el juego como las carreras o las yincanas implican realizar actividad física.

11. Contacto social. El ser humano es un animal social, por lo que, salvo excepciones, deseará compartir una experiencia de juego con sus semejantes. En este sentido, no debemos olvidar los tipos de jugadores de Richard Bartle, ya que habrá quienes opten por otros deseos más centrados en el juego que en el contacto social.

12. Independencia. Cada persona tiene el deseo de poder valerse

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obstáculos por uno mismo. Esto no contradice al deseo de contacto social, sino que lo complementa.

13. Aceptación. Debido a nuestra necesidad de contacto social, las personas deseamos encajar en distintos grupos por lo que

somos. El juego permite que cada jugador muestre cómo es en distintos aspectos que la realidad no le permite y, con ello, evaluar si dichos aspectos son socialmente aceptables o no, lo que constituye un aprendizaje vital.

14. Estatus. Además de disfrutar del contacto social, las personas suelen tener el deseo de que sus logros sean reconocidos. La posibilidad de ser reconocido por haber alcanzado la victoria o por haber demostrado un gran desempeño durante el juego son ejemplos de ello aplicados a la gamificación.

15. Romance. Se trata de una forma más específica de contacto social. Existen muchos juegos en los que las dinámicas se centran en flirtear con otros jugadores, aunque no es lo más recomendable para el aula. Sin embargo, para los alumnos que muestren este tipo de deseo, se puede crear un mundo ficticio en el que los jugadores viven romances como parte del juego,

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bien sea a través de roles o a través de personajes que estrechan entre sí dichos vínculos.

16. Familia. Se refiere al proceso de procreación, algo que llevan en su instinto todos los seres humanos que sienten este deseo.

Dado que se trata de un deseo imposible de trasladar

directamente a un juego en el aula, existe de nuevo la posibilidad de aprovechar la fuente de diversión de los mundos ficticios para crear una realidad temporal en la que los jugadores puedan proyectarse como padres o madres y utilizar dichos roles.

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Al igual que ocurría con las fuentes de diversión, el educador debe conocer a sus alumnos al máximo para detectar sus deseos y, en función de ello, diseñar de forma personalizada el proceso de gamificación que van a experimentar.

Podemos observar que los deseos de Steven Reiss guardan una estrecha relación con la conocida pirámide de las necesidades de Abraham Maslow. Dicha pirámide nos dice que los seres humanos tenemos cinco tipos principales de necesidades. Estos cinco tipos se presentan en cinco niveles, de forma que un ser humano no se

preocupará por satisfacer las necesidades de un nivel superior mientras el inmediatamente inferior no esté cubierto:

1. Fisiológicas. Son las que nuestro organismo requiere para poder mantenerse con vida: comer, beber, respirar, dormir… En el listado de deseos de Steven Reiss se corresponden

principalmente con el deseo de alimentación y, en función del nivel de ejecución, con el deseo de actividad física.

2. De seguridad. Son las que nos permiten vivir con tranquilidad y sin preocupaciones relacionadas con nuestro bienestar: disponer de buena salud, de una vivienda donde cobijarnos, de ropa que nos abrigue, de libertad de amenazas… Se corresponden

principalmente con el deseo de tranquilidad del listado de Steven Reiss.

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3. Sociales. Son las que implican crear y reforzar relaciones con otras personas, sean familiares, amigos, compañeros de trabajo…

En el listado de Steven Reiss hay principalmente cuatro deseos que surgen de dichas necesidades: contacto social, aceptación, romance y familia.

4. De prestigio. Son las que se relacionan con la sensación de superioridad respecto a otras personas: reconocimiento público, disponer de un nivel de ingresos mayor que los demás… En el listado de Steven Reiss encontramos el poder y el estatus como deseos relacionados directamente con estas necesidades de prestigio.

5. De autorrealización. Se refieren a todo aquello que nos permite sentir que estamos aportando nuestro grano de arena en el mundo y una huella que hará que nos recuerden cuando ya no estemos, así como las acciones que nos hacen sentirnos bien con nosotros mismos: crear una obra de arte, aumentar nuestros conocimientos sobre un tema, ejecutar un trabajo que beneficia a la sociedad… Se corresponden sobre todo con los deseos de curiosidad, honor, idealismo e independencia en el listado de Steven Reiss.

De modo que podemos afirmar que necesidad y deseo son dos

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herramienta que, bien utilizada, puede ayudar a satisfacer los deseos de las personas. Este es su punto fuerte en lo que respecta a su integración con la educación: la posibilidad de convertir el propio aprendizaje en un deseo en sí a partir de otros deseos distintos.

4. B

IBLIOGRAFÍA

− ORDÁS, ANA (2019) Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración. Barcelona, UOC

− RAMÍREZ COGOLLOR (2014) Gamificación. Madrid, RC Libros

− TEIXES, FERRÁN (2019) Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona, UOC

− TEIXES, FERRÁN (2019) Gamificación: motivar jugando.

Barcelona, UOC

Referencias

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