Código: SGC-P-D-F4 Versión: 01 Fecha: 27.03.14
Desarrollo de aplicaciones móviles con Android
Descripción
Android es una plataforma que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux y apoyado por Google y actualmente es el gran competidor de iPhone. Ha sido diseñado principalmente para usarse en dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos, tablets, relojes inteligentes, televisores e incluso en automóviles.
El presente libro tiene como objetivo constituir un texto básico para aquellos que deseen incursionar en el mundo de Android y mantenerse a la vanguardia tecnológica, desde los conceptos más generales hasta la estructura misma de la aplicación, los fragmentos, elementos y características de la interfaz de usuario, estilos o temas.
Índice general
Capítulo 1: Tecnologías móviles 1.1. Introducción a las tecnologías móviles 1.2. Lenguaje Java
Capítulo 2: Mis primeros pasos con Android 2.1. Definición de Android
2.2. Arquitectura 2.2.1. Núcleo de Android 2.2.2. Librerías
2.2.3. Entorno de ejecución 2.2.4. Framework
2.2.5. Aplicaciones 2.3. Dalvik
2.4. Requerimientos mínimos de hardware
Línea: Tecnología de la información y
computación
Editorial: Macro
Autor: Jorge Santiago Nolasco Valenzuela
ISBN: 978-612-304-244-8
N.° de páginas: 512
Edición: 1.a 2013
Medida: 17.5 x 24.8
Colores: 1
Papel: Bond de 75 g
Código: SGC-P-D-F4 Versión: 01 Fecha: 27.03.14
2.5. Versiones de Android 2.5.1. Android 4.1 2.5.2. Android 4.2
2.5.3. Cuota de las versiones 2.6. Fragmentación en Android
2.7
. Mostrar la versión actual de un dispositivo móvil 2.7.1. Códigos
2.7.2. Ejemplos
2.8. Dispositivos Android en el mercado 2.8.1. Smartphones
2.8.2. Tablets 2.8.3. E-reader 2.8.4. Netbooks
2.8.5. Reproductores MP4 2.8.6. Internet TV
2.8.7. Android 4.0, Mini Android TV, Zero Devices Z802, Wi-Fi y HDMI 2.8.8. Quake 3 para Android
2.8.9. ARCHOS GamePad 2.8.10. Radio
2.8.11. Automóviles 2.8.12. Kit Car
2.8.13. Otros dispositivos 2.9. Noticias sobre Android 2.10. Aplicaciones
2.10.1. Google Play 2.11. Paquetes Android
2.12. Requerimiento de software 2.12.1. Java JDK
2.12.2. ADT Bundle
2.13. Instalación de los paquetes 2.14. Android Virtual Devices (AVD)
2.14.1. Crear Android Virtual Devices 2.14.2. El emulador
2.14.3. Herramientas de desarrollo de Android (ADT) 2.14.4. Configurar Eclipse para acceder al SDK 2.15. Herramienta alternativa
2.15.1. NDK (Native Development) 2.16. Rootear un dispositivo móvil
2.16.1. CyanogenMod
Capítulo 3: Mi primera aplicación 3.1. Crear la primera aplicación 3.2. Explorar la aplicación
3.2.1. src/
3.2.2. gen/
3.2.3. res/
3.3. Modificar texto 3.4. Atributos de diseño 3.5. Fichero
3.5.1. Fichero activity_main.xml
3.5.2. Fichero AndroidManifest.xml (metadatos de la aplicación)
3.6. Llevar el aplicativo al dispositivo móvil para ser instalado y ejecutado 3.7. App gratuita o pagada
3.8. Recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones Android
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Capítulo 4: Estructura de una aplicación Android 4.1. Actividad (Activity)
4.1.1. Descripción del código de la actividad 4.1.2. Ciclo de vida de las aplicaciones Android 4.1.3. Orden de los eventos en Android 4.1.4. Etapas de una actividad (Activity )
4.1.5. Antes de codificar el Archivo MainActivity.Java 4.2. Intents
4.3. Vistas (Views) 4.4. Servicios (Services)
4.5. Proveedores de contenido (Content Providers) 4.6. Receptores de difusión (Broadcast Receivers)
Capítulo 5: Fragmentos 5.1. Concepto de fragmento 5.2. Uso de fragmentos
5.2.1. Recomendaciones 5.2.2. Ejemplo
5.3. Crear fragmentos 5.3.1. Primer fragmento 5.3.2. Segundo fragmento
5.4. Presentación de los fragmentos en forma vertical 5.5. Barra de acciones
5.5.1. Añadir elementos a la barra de herramientas 5.5.2. Añadir métodos
5.5.3. Uso de notificaciones o toast 5.5.4. Ejemplo Meses
Capítulo 6: Interfaz de usuario 6.1. Vista (View)
6.1.1. ViewGroup
6.1.2. Organización de las vistas 6.2. Layout
6.2.1. Tipos de layout 6.3. Tipos de botones
6.3.1. Button
6.3.2. ToggleButton (on/off) 6.3.3. ImageButton 6.4. Vistas de texto
6.4.1. TextView 6.4.2. EditText 6.5. EjemploBotones 6.6. Eventos de los botones 6.7. EjemploMail
6.8. Ejemplo_Operaciones 6.9. EjemploControles2
6.9.1. AbsoluteLayout 6.10. ListView
6.10.1. Crear un archivo XML 6.10.2. Diseñar una ListView simple 6.10.3. Diseñar una ListView múltiple
6.10.4. Diseñar la vista de los elementos de la lista en res/layout/ lista.xml 6.10.5. Aplicación Pisco
6.11. SlidingDrawer (cajón deslizante)
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6.11.1. ScrollView y HorizontalScrollView 6.11.2. Aplicación Wallpaper
6.11.3. Añadir funcionalidad 6.11.4. Modificar el manifiesto 6.12. WebView
Capítulo 7: Uso de Intents and Services 7.1. Intents
7.2. Acción
7.3. Aplicación del uso de Intents
Capítulo 8: Estilos y temas
8.1. Aplicar estilos y temas en Android 8.1.1. EjemploEstilo
Capítulo 9: SQLite 9.1. Aspectos generales
9.1.1. Versión actual 9.2. Instalación de SQLite
9.3 Ejemplo Almacenamiento de datos
Capítulo 10: MySQL 10.1. Aspectos generales
10.1.1. Requisitos de software adicional necesario 10.1.2. Configurar un servidor web localmente 10.2. PHP
10.2.1. Codificación de la clase 10.3 JavaScript Object Notation (JSON)
10.3.1. Conceptos básicos relacionados 10.3.2. Sintaxis de JSON
10.3.3. Codificar y decodificar JSON
Capítulo 11: SMS 11.1. Introducción 11.2 EjemploSMS 11.3 EjemploSMS2
11.4. Ejemplo SMS con mensaje de notificación
Capítulo 12: Marketing 12.1. Aspectos generales
12.2. Orientar la aplicación para un cliente
12.3. Clasificación de las aplicaciones móviles referente a su funcionalidad 12.4. Tecnologías móviles en la cadena de valor
12.5. Red publicitaria móvil AdMob
12.5.1. Mediación de redes publicitarias de AdMob 12.5.2. AdMob para desarrolladores
12.5.3. Desarrollar para AdMob
12.5.4. Estrategias para la comercialización de las aplicaciones móviles 12.6. Ejemplo_Marketing
12.7. Facebook para Android 12.7.1. Requisitos
12.7.2. Instalación del SDK de Facebook para Android y el APK Facebook 12.7.3. Importar el SDK dentro de Eclipse
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12.7.4. Ejecutando los ejemplos
Capítulo 13: Seguridad de las aplicaciones móviles 13.1. Introducción
13.2. Seguridad
13.3. Características del dispositivo móvil 13.4. ROM
13.4.1. Proceso de inicio en Android 13.4.2. Gestor de arranque 13.4.3. El Linux kernel 13.4.4. Proceso init 13.4.5. Zygote y Dalvik 13.4.6. El servidor del sistema 13.4.7. Arranque completado
13.5. Uso del Linux dentro del dispositivo móvil Android con terminal Emulador 13.5.1. Comandos básicos
13.6. Ingeniería inversa básica 13.6.1. Herramientas a utilizar 13.6.2. Formatos de archivo .DEX y .JAR 13.6.3. Contenido del archivo pisco.PAK 13.7. Santoku
13.7.1. Requerimientos para la instalación 13.7.2. Configurar su máquina virtual 13.7.3. Instalar Santoku
13.7.4. Comando wget
13.7.5. Comando VBoxManage list 13.8. Sqliteman
13.9. Herramientas de desarrollo 13.9.1. Android SDK Manager 13.9.2. AFLogical OSE
13.10. Características de un dispositivo móvil 13.11. Estrategia de Google
13.11.1. Aplicaciones
13.11.2. Seguridad en Android: Reactivo-proactivo 13.11.3. Técnicas de seguridad
13.12. Compelson MOBILedit!
13.12.1. Uso del MOBILedit!
13.12.2. Pantalla principal 13.13. File Expert
Capítulo 14: Juegos 14.1. Aspectos generales
14.2. Aplicación de canvas: Líneas, rectángulo y círculos 14.2.1. Dibujar una línea vertical
14.2.2. Dibujar rectángulos 14.2.3. Dibujar un círculo 14.3. Aplicación de canvas: Texto
14.4. Aplicación de fuentes externas: Texto 14.5. Datos
14.5.1. Persistencia y preferencia
14.5.2. Aplicacion sobre el uso de Preferencias 14.6. DisplayMetrics
Capítulo 15: Introducción a la inteligencia artificial: Agentes Android y dispositivos móviles
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15.1. Introducción
15.2. Descripción de la aplicación 15.3. JADE programación para Android 15.4. Conceptos básicos
15.4.1. Web semántica
15.4.2. Implementar la web semántica 15.4.3. Componentes de programación 15.4.4. Herramientas
15.4.5. Impactos de la web semántica en la programación 15.4.6. Razonador
15.4.7. Lógica descriptiva
15.4.8. Lenguajes de la web semántica 15.4.9. Pellet
15.5. Jena
15.5.1. Características
15.5.2. Procesamiento de la API RDF y OWL 15.5.3. Mecanismo de inferencia en Jena
15.5.4. Consultas SPARQL (estándar de la W3C) en Jena 15.5.5. Procesamiento de importaciones ontológicas 15.5.6. Insertar un razonador al modelo
15.5.7. Resumen de razonadores 15.5.8. Consultar un modelo 15.5.9. Jena persistencia 15.5.10. Jena SDB
15.5.11. Instalación en Windows
15.5.12. Construcción del modelo persistente en la base datos Mysql y carga de los datos por la consola 15.5.13. Aplicación Java utilizando la API Jena/SDB
15.5.14. Jena/SDB diseños de base de datos 15.6. Anexos
15.6.1. RDF (Resource Description Framework) 15.6.2. RDFS (rdfschema)
15.6.3. D2r Server 15.6.4. D2RQ con Jena
Capítulo 16: HTML5 16.1. Introducción
16.2. Requerimiento de Software 16.2.1. PhoneGap
16.3. Canvas
16.3.1. Conceptos básicos sobre Canvas 16.3.2. drawimage()
16.4. Manejo de eventos en HTML5 16.4.1. Método addEventListener() 16.5. EjemploHTML5_basico
Capítulo 17: Google Maps Android API V3 17.1. Introducción
17.2. Coordenadas 17.3. Ejemplo Mapa1 17.4. Ejemplo Mapa2 17.5. Ejemplo Mapa3 17.6. Marcadores 17.7. Ejemplo Mapa4
Capítulo 18: Códigos ocultos en su dispositivo móvil
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18.1. Código
18.1.1. Lista de los diferentes códigos
18.1.2. Códigos para obtener información del firmware 18.1.3. Códigos para ejecutar diferentes test de fábrica
Capítulo 19: Las mejores aplicaciones para Android 19.1. WhatsApp
19.2. Facebook 19.3. Spotbros
19.2.1. Características 19.4. Twitter
19.5. Otras aplicaciones