De MMORPG a juegos de rol presenciales en la sala de clases

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(5) A mis Padres, hermanos y amigos, que me apoyaron durante toda mi carrera.. 0.

(6)  . '.              .

(7)   .    Me gustaría agradecer a todas las personas que me ayudaron a completar este trabajo. En primer lugar a Ignacio Gajardo y a Juan Jose Andreu por su participación activa en desarrollo del juego. En gran medida los logros obtenidos se deben a su trabajo y serán ellos los que continuaran con este trabajo. La ayuda de Marco Villalta fue de gran importancia para incorporar los conceptos de educación en nuestra actividad. También me gustaría agradecer a mi profesor guía Miguel Nussbaum por haberme orientado a lo largo de todo el camino que por tiempos parecía medio oscuro. Además me gustaría darles las gracias a todas las personas que participaron indirectamente en este proyecto. En particular los alumnos y amigos que nos ayudaron a probar el juego en sus etapas iniciales. También me gustaría agradecer a los alumnos y profesores del colegio San Marco por permitirnos realizar la actividad ecológica en un ambiente real. En último lugar, quisiera agradecer especialmente a mis padres, familia y amigos. Al final lo más importante es aquello que damos por sentado y sin ellos no habría podido lograr lo que conseguimos.. 1.

(8)  . 2.              .

(9)  .   Los Massive Multiplayer Online Role Playing Games, o MMORPGs se han popularizado llegando a tener comunidades de millones de jugadores. Su narrativa de fantasía, llena de desafíos creados por el ambiente virtual y/o por otros jugadores. Su potencial educativo consiste en que los jugadores están inmersos en un mundo virtual donde tienen la oportunidad de manipular y explorar motivando la construcción de conocimiento. Además, al existir interactividad y colaboración entre los participantes, permite que los alumnos intercambien información y reflexionen acerca del aprendizaje. Considerando lo prometedor que resulta la utilización de tecnologías del MMORPG en la educación, en este trabajo consideramos los conceptos esenciales de los MMORPG, esto es MRPG (“Multiplayer Role Playing Game”) llevándolos al contexto de una sala de clase. Como la cantidad de niños en una sala de clases no es masivo, cambiamos “Massive” por “Classroom”, y por al carácter presencial (se juega en la sala de clases y no a través de internet), cambiamos “Online” por “Presential”, llegando así a “Classroom Multiplayer Presential Role Playing Game” (CMPRPG). Presentamos el desarrollo de un CMPRPG para la enseñanza de la ecología, siguiendo los objetivos pedagógicos de la estructura curricular establecida para 6° Año Básico. El juego sigue una estructura de Quests donde cada uno de estos resalta un objetivo pedagógico clave. Finalmente la implementación del juego se realiza a alto nivel definiendo la interacción entre los distintos elementos del juego mediante una lógica de triggers. Se encuentra que el CMPRPG posee adecuados niveles de usabilidad, favorece la aplicación y aprendizaje de conceptos de equilibrio ecológico y, en la dimensión interactiva, promueve participación y estructuras dialogales de colaboración entre los participantes. Esta Tesis fue parcialmente financiada por el CEPPE-CIE01 CENTRO DE ESTUDIOS DE POLITICAS Y PRACTICAS EN EDUCACION Palabras Claves: tecnología, educación, inmersión, multijugador, MMORPG, mundos virtuales.. 3.

(10)  . 4.              .

(11) -. -. . . The popularity of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) has grown enormously, with communities of players reaching into the millions. Their fantasy narratives present multiple challenges created by the virtual environment and/or other players. The games’ potential for education stems from the fact that players are immersed in a virtual world where they have the opportunity to manipulate and explore, thus motivating the construction of knowledge. The interaction and collaboration between participants allows students to exchange information, test their understanding and reflect on what they have learned. Given the promising results of using MMORPG technologies for educational purposes, this paper translates the multiplayer role playing game (MRPG) aspect, the essential concept behind MMORPGs, into the classroom context. Since the number of students in this context is not massive and play takes place within a single room rather than on the Internet, we have changed the terms “massively” and “online” to “classroom” and “presential” respectively, thus giving us the new designation “classroom multiplayer presential role playing game” (CMPRPG). We then present the development of a CMPRPG for teaching concepts of ecology as laid down in the teaching objectives defined for a 6th grade course by the Chilean school authorities. The game has a quest structure in which each result highlights a key teaching objective. It is implemented at a high level, with interaction between reusable game elements defined using triggers. It is observed that the implemented CMPRPG has appropriate usability levels, benefits the learning and application of the concepts of ecology and, in the interactive dimensions, it encourages participation and collaborative narrative structures among participants. This work was partially funded by CEPPE-CIE01 CENTRO DE ESTUDIOS DE POLITICAS Y PRACTICAS EN EDUCACION. Keywords: technology, education, immersion, multiplayer, MMORPG, virtual worlds.. 5.

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